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[Wonderland] Le Détoxificateur

24 Oct 2014, 09:16

LE DETOXIFICATEUR

Partie de Wonderland jouée le 17/10/2014 au Festival de l'Oeil Glauque, avec Morgane (le Chapelier Fou), Victorien (Jean-Pierre Lapin), Anne-Claire (Cat-I), Damien (Bobby), Valentin (Le Valet de Cœur), Simon (Le Borgne).

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Etat des règles pour ce playtest :

Création de l’obstacle de groupe :
On tire une carte.

Création de personnage :
on choisit une figure (ou on tire au sort) pour définir à quel personnage d’Alice au Pays des Merveilles on est rattaché, puis on tire 5 cartes, pour écrire : 1 problème lié à l’obstacle de groupe, 1 problème personnel (qu’on veut résoudre ou qu’on sera amené à vouloir résoudre après une prise de conscience), 1 obstacle à la résolution du problème personnel (qui est versé à la réserve du décor), 1 lien avec un autre personnage-joueur, 1 carte libre.

Feuille de personnage :
9 cases : 1 case « personnage » pour ranger sa carte de personnage (qui ne sert plus à rien ensuite en jeu), 1 case « joker » pour ranger ses jokers (permettent une réussite auto ou une confusion entre deux réalités), 1 case « figures » pour ranger ses figures, et 6 cases à thèmes pour y ranger ses arcanes comme on le sent : innocence, réalité, influence, chair, dépendances, secrets. Tout le monde commence cartes face cachée, et ignore le contenu des cartes de la réserve.

Partage des responsabilités :
Il n’y a plus deux modes de jeu avec des partages des responsabilités différentes, mais un mode unique, hybride. On découpe le jeu en scènes (unité de lieu). A chaque scène, un joueur peut jouer le décor ou une de ses figures au lieu de jouer son personnage. Il y a un MJ qui joue le décor quand les autres joueurs préfèrent se concentrer sur leur personnage ou leurs figures. (en l’occurrence, sur ce playtest, seul un joueur a joué le décor sur une scène, et un autre joueur a joué une de ses figures).
Contrat social : Choix entre « Personne ne sera blessé » et « Je ne t’abandonnerai pas » au début de la séance.

Joueur du décor :

Le joueur du décor a accès à la réserve, qui contient au départ l’obstacle de groupe et tous les obstacles personnels. Endosser ce rôle est donc récompensé par la connaissance des obstacles personnels des autres. Au début de la scène, le joueur du décor pioche 5 cartes qu’il peut utiliser pour matérialiser personnages (avec figures ou arcanes) et éléments du décor. Il peut défausser une carte non déterminée pour la remplacer par une carte de la réserve. A la fin de la scène, toutes les cartes qui ont été déterminées sont reversées à la réserve.

Conflit :

Quand deux joueurs (joueur de personnage, joueur de figure, joueur du décor…) s’opposent, on établit un objectif pour le conflit : ce qui va se passer si l’attaquant (celui qui a déclenché le conflit) gagne, et un contre-objectif : ce qui va se passer si le défenseur gagne. Chacun pose une carte qui matérialise la première ressource, motivation ou handicap utilisée dans le conflit. Si c’est un conflit joueur de personnage VS joueur du décor, le joueur de personnage annonce alors s’il souhaite remporter le conflit ou s’il préfère se coucher. S’il se décide à remporter le conflit, il devra poser toutes les cartes nécessaires pour obtenir le meilleur score. Si cela ne suffit pas, il devra sacrifier des cartes (double temporairement la valeur de la carte) ou demander des complications (il désigne laquelle de ses cartes crée une complication, on crée alors une carte de complication de la même valeur, qui sera reversée à la réserve après le conflit). Le joueur du décor empile jusqu’à 5 cartes [qu’il soit cohérent de faire intervenir dans ce conflit] pour faire monter son score le plus haut possible, 4 cartes s’il a mis de côté une cinquième carte pour récompense pour gagner l’objectif.
Si c’est un conflit entre deux joueurs de personnages, chaque camp empile cartes, sacrifices et complications jusqu’à que l’un des deux camps se couche.
Les joueurs qui ne sont pas impliqués dans le conflit peuvent prendre parti en empilant cartes, sacrifices et complications pour gonfler le score de leur allié. Ils ne sont pas solidaires de l’obligation de remporter un conflit.


Les Personnages :

Obstacle de groupe :
Le Lièvre de Mars, qu’on définit collégialement comme étant un dealer, incohérent, fou, pas fiable.

Le Chapelier Fou (joué par Morgane)
+ Problème de groupe : Le Lièvre de Mars fournit mon frère en drogue.
+ Problème personnel : Je voudrais me réconcilier avec mon frère
+ Lien : Je veux détruire le Lapin Blanc parce que je suis dans un service de contrôle financier et il fait des opérations financières chelous.
+ A cause de mon poste je porte un masque de gentille fille en permanence. je suis très différente en ligne.

Cartes acquises en cours de jeu :
+ Je dois faire disparaître la Chenille.
+ Cookie (permet de voir des petits lapins blancs)
+ Numéro d'un détoxificateur

Jean-Pierre Lapin / Le Lapin Blanc (joué par Victorien)
+ Problème de groupe : Accro à la cocaïne qui est fournie par le Lièvre de Mars. Or, il est en rupture de stock
+ Problème perso : Pense être sous surveillance de la brigade financière pour des transactions boursières illégales.
+ Lien : Cat-I, mon ex-femme
+ Fétichiste des pieds

Cartes acquises en cours de jeu :
Trader : influent dans le domaine de la finance
Cardiaque
Je ne serai pas là au RDV

Cat-I / Le Chat du Cheshire (jouée par Anne-Claire) :
+ Problème de groupe : Le Lièvre de Mars me fournit mon fix dans Wonderland.
+ Problème perso : Agoraphobie.
+ Lien : Ex-femme du lapin blanc
+ Figure : Tweedle-Dee

Cartes acquises en cours de jeu :
+ Connaît le vrai nom du Lièvre de Mars
+ Seringue de morphine

Bobby / La Chenille (joué par Damien)
+ Problème de groupe : Le Lièvre de Mars a une dette envers moi.
+ Problème perso : Orphelin dans une famille d'accueil pauvre. J'essaye de m'en sortir seul en gagnant de l'argent sur Wonderland avec mes trafics. J'ai 14 ans.
+ Lien avec le Lapin Blanc : il sait que je suis le chef du cartel. C'est un client régulier.
+ Chef d'un cartel de drogue/arme/prostitution dans Wonderland. Je travaille dans l'ombre.

Cartes acquises en cours de jeu :
+ Vengeance envers le Valet de Coeur et le Morse.
+ Garde rapprochée du Lièvre, associés qui m'empêchent de récupérer l'argent par la force
+ "On sait où tu habites", signé T & T

Valet de Cœur (joué par Valentin) :

+ Problème de groupe : Le Lièvre est mon dealer.
+ Problème perso : Mon frère s'est suicidé. Je suis tombé dans l'alcoolisme. Après une cure, j'ai développé une dépendance à Wonderland.
+ Lien avec le Morse : On a travaillé ensemble avec Jacques Chirac sur sa campagne de 94.
+ Expert en sécurité informatique

Cartes acquises en cours de jeu :
+ Crise de manque


John Doe / Le Morse (joué par Simon) :
+ Problème de groupe : Souhaite acheter de la drogue au Lièvre de Mars "pour essayer".
+ Problème perso : S’ennuie dans la réalité. Se déresponsabilise complètement pour jouer à Wonderland.
+ Lien avec le valet de Coeur : Même deuil pour Jacques Chirac
+ Multimillionnaire

Cartes acquises en cours de jeu :
+ (après avoir bu un flacon drink me) Gros mots, sexe et violence sont possibles
+ Crise de manque

Décor :

+ Contrat social = Ce soir-là, je ne connaissais qu'un joueur à la table (plus Anne-Claire, mais je n'avais joué qu'une fois avec elle), je ne me sentais pas d'aller en terrain difficile, alors j'ai proposé qu'on joue en "Personne ne sera blessé".

+ Problème de groupe = Le Lièvre de Mars (dont a défini qu'il était un dealer)

Obstacles personnels :
+ J'ai perdu foi en l'humanité. Peur et dégoût du monde réel (Le Valet de Coeur)
+ Déprime depuis la mort de Jacques Chirac (Le Morse)
+ Mon petit frère est un drogué et j'ai un poste en vue : problème d'image (Le Chapelier Fou)
+ J'ai été agressée lors d'une sortie juste après mon divorce d'avec le Lapin Blanc (Le Chat du Cheshire)
+ Je suis le père de la Chenille et je voudrais le lui dire, mais je ne pense pas pouvoir assumer dans la situation actuelle. (Lapin Blanc)
+ Ma famille n'a pas accès à Wonderland et m'interdit d'y aller. (La Chenille)

Cartes écrites en cours de jeu :
+ La violence entraîne la violence
+ Le Lièvre de Mars se connecte depuis la Face Sombre
+ Le Lièvre de Mars a une pilule pour aller sur la Face Sombre
+ La police a repéré la Chenille

Figures écrites en cours de jeu :
+ Tweedle-Dum


Fiction :

Scène 1 : Soirée techno au Palais de la Reine de Cœur.

Palais de Marbre, entrées VIP. Buffet et alcool à volonté. Plein de valets de cœur font le service. Un Valet de Cœur DJ balance les néons rouges et la musique techno. La fête bat son plein. La jet set de Wonderland danse à mort. A l’étage, une alcôve VIP, avec La Chenille, le chef du cartel de la drogue de Wonderland. Sur le dancefloor, Le Lapin Blanc, qui fait fortune en tradant sur Wonderland, est en mode bête de scène. Chapelier Fou est là pour se dévergonder incognito, Valet de Cœur et Le Morse cherchent à tromper leur éternel ennui. Les trois s’agglutinent au buffet. Ils se font aborder par Tweedle-Dum, un rabatteur au service du Lièvre de Mars, qui leur proposent des trucs plus durs. L’autre rabatteur, c’est Tweedle-Dee [figure jouée par Anne-Claire], qui attire Lapin Blanc et Chenille avec le même genre de propositions. Des 5, seuls la Chenille n’est pas intéressée par la came. Les autres suivent les deux Tweedle qui les entraînent dans un terrier au fond du jardin de la Reine de Cœur. La Chenille les file à bonne distance.

Scène 2 : Le terrier des délices

[Pour cette scène, Damien délaisse son personnage de la Chenille et joue le décor].
Dans le terrier, il y a trois portes. Les deux Tweedle entraînent nos amis dans la pièce de gauche. Ils y rencontrent le Lièvre de Mars. C’est un humain en sweat à capuche. Sa capuche porte des oreilles, c’est la seule référence à sa figure de Lièvre. Il leur propose un premier « fix » gratuit : des cookies dans un pot eat me et des flacons drink me. Les cookies permettent de voir des myriades de lapins blancs s’agglutiner. Morse boit un flacon, il passe en mode « Face Noire » : il peut dire des gros mots, faire du sexe et de la violence. Lapin Blanc en boit aussi et commence à montrer son sexe.
Tweedle-Dee profite du fix général pour faire les poches de Lapin Blanc et de Morse, et de récolter un joli pactole, puisqu’ils sont riches tous les deux.
Chapelier Fou commence à trouver que la situation le dépasse. Il accepte le cookie mais ne le mange pas, et commence à admonester le Lièvre de Mars pour avoir plongé son frère dans l’enfer de la drogue. A cette occasion, je révèle à Morgane que son frère lui a donné le numéro de téléphone d’un « Détoxificateur » qu’il devrait appeler pour lui.

Scène 3 : Règlement de comptes avec les hommes de la Chenille.

[Damien voulant faire intervenir son personnage, il me confie à nouveau le décor.]
La Chenille débarque avec 4 hommes de mains en costard. Le Lièvre, qui leur doit du fric, prend la fuite vers la porte du milieu, alors que les deux Tweedle s’interposent pour protéger leur patron. Les autres personnages prennent part à la baston dans un camp ou un autre. Les deux Tweedle, les hommes de mains, et Morse peuvent faire acte de violence. Tout le monde se fait blesser, les hommes de mains jettent Tweedle Dum à terre et lui savatent les parties à coup de pied.

Scène 4 : Un bref passage dans la Face Noire.

Une partie des personnages s’engouffre dans la porte du milieu à la poursuite du Lièvre de Mars. Il y a un toboggan, et on arrive dans une forêt lugubre. Arbres décharnés, hiboux aux yeux phosphorescents, cartes à jouer qui volent dans la tempête. Il fait toujours nuit.
Ils retrouvent le Lapin Blanc. Tweedle-Dee donne à Chenille l’argent qu’il a volé à Morse et Lapin Blanc. Le Problème de Groupe de Chenille est alors résolu. Je demande à Damien de s’écrire un problème personnel supplémentaire. Chenille vent aussi de la coke à Lapin Blanc, qui se fait un shoot direct.

Scène 5 : Tous à l’hôpital

A cause de son shoot dans la Face Sombre, Jean-Pierre Lapin fait une crise cardiaque IRL. Il a le temps d’appeler Cat-I, son ex-femme, qui le colle beaucoup depuis qu’elle s’est fait agressée, mais il n’a pas le choix. Elle rapplique direct et l’emmène aux urgences les plus proches [Anne-Claire cesse alors de jouer sa figure de Tweedle-Dee pour se concentrer sur son personnage].
Morse et Valet de Cœur se réveillent IRL avec les mêmes blessures que celles infligées par les sbires de la Chenille dans Wonderland ! Ils sont hospitalisés directs.
Le frère de Chapelier Fou a fait une grosse crise de manque, il est hospitalisé.
Tout ce petit monde se retrouve dans la salle d’attente des urgences, où on prend de suite Jean-Pierre en charge. Les sbires de la Chenille, 4 lascars de 20 ans dans la vraie vie, se rendent aux urgences pour intimider Morse et Lapin Blanc. Ils recherchent les deux Tweedle pour leur péter les genoux. Cat-I intervient auprès d’un gars de la sécurité pour qu’il leur demande de partir. Il l’emmène ensuite dans la salle des caméras (petit flip de Cat-I qui craint de se faire agresser par le gars, mais non tout se passe bien), et Cat-I voit le visage des sbires. Le vigile appelle la police, et Cat-I apprend aussi leur identité.
Chapelier Fou appelle le Détoxificateur pour qu’il prenne en charge son frère en urgence. Au téléphone, le Détoxificateur lui répond qu’il rappelle illico.

Scènes 6 : Dans les chambres.

Les PJ sont dispatchés par groupes dans des chambres d’hopitaux : Lapin/Cat-I, Chapelier Fou/son frère, Valet/Morse.
Bobby, aka la Chenille, est quant à lui cloîtré dans l’appart HLM de ses parents adoptifs. Rappelons qu’il n’a que 14 ans ! Ses sbires lui téléphonent, ils disent qu’ils montent en voiture pour le retrouver, quant on entend des bruits de lutte : Tweedle-Dee et Tweedle-Dum leurs sont tombés dessus IRL avec des battes de base-ball. Ils capturent l’un d’entre eux, les 3 autres prennent la fuite, ils ne rejoindront pas Bobby chez lui.
Morse reçoit un appel de Tweedle-Dum, qui lui dit de descendre voir derrière l’hopital. Morse cède à la curiosité. Il y retrouve Tweedle-Dum, qui existe IRL. Il a exactement la même tête ! Il lui montre un bosquet, il y a le corps d’un sbire salement amoché. Tweedle-Dum lui tend la batte et lui dit qu’il peut l’achever. La vraie vie de Morse devient enfin vraiment palpitante ! Morse craque et éclate la tête du pauvre gars avec sa batte.

Scène 7 : Enlèvement.

Bobby reçoit des textos menaçants de Tweedle-Dum. Il comprend aussi que la police a retrouvé sa trace. Il veut fuir de la maison, mais ses parents refusent, et il ne peut pas leur expliquer ce qui se passe. Ils le cloîtrent dans sa chambre, privé de son ordi portable, pas moyen d’aller sur Wonderland. Bobby tente alors un passage en force : il défonce la porte de sa chambre, et quitte l’appart parental en courant.
Il arrive en bas de la rue, et croise les deux Tweedle avec leurs battes, sans se faire voire d’eux. Il les laisse monter dans son immeuble et leur choure leur bagnole.
Peu après, les deux Tweedle lui envoient un texto pour lui dire qu’ils détiennent ses parents, et qu’ils lui donnent RDV dans la salle de jeux d’arcade abandonnée.
Bobby, en désespoir de cause, appelle les flics. Ceux-ci répondent qu’ils vont intervenir à condition que Bobby se rende, ce qu’il accepte.

Scène 8 : L’appart du Lièvre de Mars

Bobby a obtenu l’adresse du Lièvre de Mars, il la confie aux autres personnages, qui vont alors fouiller son appartement. C’est un appart dans un bel immeuble du 16ème, l’appart est blanc, vide, chic. Ils trouvent dans son ordi portable des dossiers sur chacun d’eux (l’équivalent de toutes les arcanes révélées) et ça réveille un tas de passions et de chantages.
Lapin et Cat-I repartent vers la salle de jeux d’arcade, Valet et Morse vers l’hôpital. Chapelier Fou a découvert que le Lièvre de Mars et le Détoxificateur sont la même personne ! Elle retourne aussi à l’hôpital sans rien dire aux autres.

Scène 9 : La Salle de Jeux d’arcade abandonnée.

Plusieurs voitures de flic devant la salle de jeux, toutes sirènes allumées. Bobby, menottes aux poignets. Lapin et Cat-I sont là aussi, je crois que c’est Bobby qui leur a demandé de venir. Les flics rentrent dans la salle et arrêtent Tweedle-Dee. Bobby et Cat-I voient Tweedle-Dum fuir par derrière, ils courent à sa poursuite et le rattrappent avant les flics. Cat-I reconnaît l’homme qui l’a agressée jadis. Elle lui plante dans le cou une seringue de morphine dérobée à l’hôpital. Il est alors à sa merci, il la nargue même, l’incitant à la violence, mais Cat-I reste digne et se contente de le livrer à la police. Elle s’estime guérie de sa phobie des agressions. Avant d’être emmené par la police, Bobby retrouve Lapin qui lui avoue être son père. Séquence émotion que Lapin calme direct par quelques remarques paternalistes déplacées.

Scène 10 : Retour à l’hôpital

Chapelier Fou retourne dans la chambre de son frère. Le Lièvre de Mars est dans un costume de lin blanc. Il est assis sur le lit et parle à son frère d’une voix apaisante. En gros, Lièvre mène un double business : dans Wonderland, il rend les gens accros à diverses substances, se débrouille pour qu'ils aient accès à ses coordonnées, pour revenir les voir dans la réalité et proposer ses services de détoxificateur. Le poison et l'antidote vendus dans le même flacon. Chapelier Fou s’apprête à hurler quand le Détoxificateur lui dit qu’il a absolument besoin de parler à son frère pour que l’addiction s’arrête. Ils discutent alors ensemble, son frère lui révèle qu’il s’est toujours senti dans son ombre. Chapelier Fou a une carrière si honorable, si prestigieuse, son frère ne s’est jamais senti à la hauteur et il s’est camé pour ça. Bien sûr, Chapelier Fou s’étonne : elle n’a jamais voulu ça ! Mais ils se pardonnent l’un à l’autre et se prennent dans leurs bras.
Pendant ce temps, le Lièvre de Mars s’éclipse.
Il arrive dans la salle des urgences, mais il se fait intercepter par Morse et Valet de Cœur qui le bombardent de coups en hurlant « Jacques Chirac ! T’as tué Jacques Chirac ! » [on avait établi que Jacques Chirac était mort récemment à cause d’un traitement contre la sénilité que lui avait prescrit le Lièvre de Mars, et Morse était depuis inconsolable]. On joue le climax de la séance et un gros conflit. Morse choisit de gagner le conflit coûte que coûte. En tant que joueur du décor, j’empile 5 cartes, certains m’aident (Lapin et Chapelier Fou si ma mémoire est bonne), on empile les cartes, les sacrifices et les complications comme des fous, Lapin refait une crise cardiaque qui le condamnera à une année entière de rééducation (et sans Cat-I, qui libérée de ses phobies, n’a plus envie de se raccrocher à lui comme à une bouée). Au final, Morse remporte le conflit. Quand il arrête d’abaisser ses poings ensanglantés, il réalise dans cette apothéose de violence, que tout ça c’est bien réel, que maintenant il est responsable de ce qui se passe. Avant de se faire ceinturer par les vigiles, il voit au fond de la salle attente, un vieil homme nimbé d’un halo blanc : Jacques Chirac, qui lui dit au revoir.


Commentaires :

Valeur du problème = un joueur voulait un problème avec un chiffre plus élevé. Pas prévu par les règles puisque les cartes sont tirées au hasard => problème de liberté de création, de positionnement mécanique / fiction.

Le Valet de Coeur veut frapper Lapin, il ne peut pas le faire , car aucune de ses cartes ne le permet => problème de positionnement mécanique / fiction.

Anne-Claire n'arrivait pas à trouver un objectif pour son personnage. Son problème de groupe et son problème personnel n’impliquaient pas d’action de sa part.

En tant que joueur du décor, j’ai trouvé le prologue (scène 1) peu dynamique. J’ai ramé comme un fou pour réunir les persos et trouver quelque chose à faire.

Le MJ doit rassembler les PJ, le jeu ne l'encourage pas. J’ai discuté ensuite avec Immryran et Guillaume Fouillet, ils m’ont suggéré de créer plus de liens entre personnages (un seul, c’est insuffisant) et d’accentuer la tension proie/prédateur/protecteur, qui n’est aujourd’hui présente que sous forme d’intention de jeu => A tester : chaque personnage écrira une arcane proie, prédateur et protecteur, et récupérera des arcanes croisées. Ex : Lapin est un prédateur pour les jeunes femmes. Un autre joueur peut récupérer l’arcane croisée « Jeune femme (proie) ». Couplé aux codes de sécurité pour éviter des débordements dans l’agression. On doit avoir 4 liens au totaux, dont une partie ou aucun peuvent être des arcanes croisées. On amène le jeu vers du character centered, et paradoxalement, les codes de sécurité permettent d’aller plus loin dans les thèmes adultes.

Damien a apprécié le partage de la narration (je valide mon mode hybride) et la création de personnage.

En revanche, le système de conflit a moins remporté l’adhésion. La surenchère lors du combat final a été très longue à gérer, puisqu’on devait calculer des sommes de cartes qui montaient tout le temps, et la narration (une narration par carte posée/sacrifice/complication, soit une dizaine par camp) était assez grotesque, surtout quand certains tentaient de placer des cartes de mauvaise foi (Chapelier Fou voulant faire intervenir sa passion des soucoupes volantes pour ajouter la valeur de la carte correspondante, juste rien à voir, j’ai du refuser). Il y a certaines choses de mauvaise foi qui sont passées, comme Lapin qui fait une crise cardiaque (je lui avais précédemment donné une carte Cardiaque) pour faire diversion.

Le système de conflit plutôt ludiste pour un jeu qui ne l'est pas (c’est plutôt un jeu simulationniste). De surcroît, c’est pas intuitif, je dois rappeler les règles et suggérer des utilisations, du coup je joue à la place des joueurs. Dommage parce que les mécaniques de sacrifices et de complications étaient puissantes.

Les cartes des personnages ne se renouvellent pas, il n'y a pas assez de cartes.

La pioche pour le joueur du décor est très vite limitée, moins de dix cartes, on pioche toujours la même chose, et notamment les jokers, j’aurais pu faire des confusions réel/virtuel à chaque conflit si je n’avais pas eu besoin de poser des cartes pour faire monter mes scores.

On me suggère de révéler les obstacles à tous, et pas uniquement à ceux qui acceptent de jouer le décor.

Tester sans les cartes ? Je me raccroche aux cartes par souci d’esthétique, mais je me demande si elles ne causent pas la majorité de mes problèmes de systèmes. Tester avec système d'Arbre ? A voir, d’autant plus que les codes de sécurité introduits dans Arbre seraient très intéressants pour Wonderland. On oublie alors les cartes et les chiffres, on bascule dans un système plus narratif.

Prévoir une différence de règles entre IRL et RV ?

Des gens qui déconnectent subitement = règles de déco ?

Joker à mettre dans la réserve plutôt que dans la pioche ?

Distribuer un joker aux joueurs ?

Pas de nom sur la feuille de perso = du coup la moitié des persos n’avaient que le nom de leur avatar.

Pb de figure = temps de jeu, possibilité d'agir. Anne-Claire a joué sa figure la moitié du temps, et finalement on dirait que ça l’a plus frustrée qu’autre chose.

On ne peut pas récupérer une figure en PJ = Elle aurait peut-être voulu faire ça.

Quelle capacité d’action pour la figure dans les conflits ? Ne peut pas utiliser les cartes du personnage.
Sujet verrouillé