[Arbre] Le Manoir

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[Arbre] Le Manoir

Message par Thomas Munier » 06 Jan 2015, 20:43

Voilà quelques mois que je mets des liens vers mes comptes-rendus de partie (essentiellement des tests de mes propres jeux) sur un fil des Ateliers Imaginaires dans Parchemins. Aujourd'hui, je souhaiterais apporter un meilleur confort de lecture aux imaginairiens qui s'intéresseraient à ces CR ou qui veulent publier des CR de mes jeux, j'ouvre donc un fil dédié, ou je recopierai l'intégralité de mes comptes-rendus au fur et à mesure qu'ils paraîtront sur le forum originel, Terres Etranges. Terres Etranges reste le forum privilégié pour retrouver mes comptes-rendus de partie, avec des sommaires et un tri par jeu.


LE MANOIR

S'installer dans un château abandonné : un épisode-pilote réussi !

Séance d'Arbre (clochards magnifiques perdus dans les forêts hantées de Millevaux)

Joué le 25/10/14 aux 24H du jeu avec Camille (Anna, accompagnée du loup Lupus), Jean-François (Dolteau), Cyril (Luc), Vincent (Poilu), Grégoire (Grand Sagem, accompagné de la louve Clio), Aurélien (Protéus)

Image

crédits images : Wolfgang Staudt & dentarg, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Le Manoir De Marigny, situé à quelques jours de Noirmont-Ferrant, existe toujours mais ses anciens occupants sont tous morts ou disparus. Les personnages en ont entendu parler. Ils quittent Noirmont-Ferrant (une ville sous la férule du Colonel Boutefeu et de sa milice paramilitaire) et traversent la forêt des Morts-Plateaux pour retrouver ce Manoir et en faire leur quartier général.


Les Personnages :

+ Dolteau, un taiseux qui a déjà eu des démêlés avec la Milice du Colonel Boutefeu.

+ Luc, dont hélas je n'ai pas retenu grand-chose bien qu'il ne fut pas inactif !

+ Le Poilu, un homme à la pilosité impressionnante

+ Grand Sagem, un grand homme baraqué qui conduit un side-car pétaradant et fumant. Il ne se sépare jamais de Clio, une louve enceinte. Il sait qu'une meute la recherche pour en faire sa reine. Il est prêt à tout pour la protéger. Il a volé une citerne d'essence à la Milice, qu'il tracte avec son side-car !

+ Proteus, un homme au tempérament très solitaire. Il rejoint le groupe en dernier, et ne rate pas une occasion de partir explorer en solo. Il est atteint de lycanthropie clinique : autrement dit, il se prend pour un loup-garou.

+ Anna, qui accompagne Grand Sagem. Elle a aussi un loup, Lupus, plus sauvage que Clio. Je ne crois pas qu'il était le père des louveteaux que portait Clio.


L'histoire :

Dolteau, Luc et Le Poilu arrivent en premier au pied du Manoir. Le pont-levis est relevé, les douves sont pleines, couvertes de lentilles d'eau. Il y a bien un arbre tombé au travers des douves, de l'autre côté, mais aucun accès évident pour entrer dans le Manoir.

Grand Sagem et Anna débarquent peu après, suivis enfin par Protéus, l'éternel solitaire, en dernier.

Certains partent faire le tour du Manoir et se font attaquer par une Chauve-Souris Ventouse.

Après quelques repérages, on décide de bivouaquer en face du pont-levis et d'attendre le lendemain matin pour pénétrer à l'intérieur. La nuit est plutôt agitée, les incidents se succèdent. On entend un appel de loup profond, terrifiant, qui ordonne à tous les loups de se réunir. C'est l'appel du Varou, ou loup sorcier. Grand Sagem et Anna tiennent leurs loups pour qu'ils ne répondent pas à cet appel primal, maléfique. Protéus, quant à lui, n'y resiste pas, mais l'un des personnages le rattrappe avant qu'il ne se barre trop loin.

Grand Sagem s'enfonce dans la forêt pour se confronter au Varou. Il arrive à la limite de son territoire et le traverse sans prendre garde. Il a la sensation de rentrer dans une immense masse d'égrégore. Constatant la puissance de son adversaire, il se retire de son territoire, en signe de soumission, pour temporiser. Mais la menace du Varou est loin d'être éradiquée définitivement.

Le lendemain, les personnages trouvent l'entrée d'un passage secret, dissumulée dans un tronc d'arbre creux. Dolteau et Protéus tentent l'expédition. Inspiré des cités souterraines de la Cappadoce, le passage est étroit, de la largeur d'une personne, et il descend par paliers séparés entre eux par des escaliers très raides. Celui qui descend ne voit rien de ce qu'il y a en bas, il est à la merci d'éventuels défenseurs.

Protéus passe devant. Au moment de descendre le dernier escalier, il se fait perforer le genou par une lance ! Dolteau le remonte aussitôt, et ils commencent à parlementer avec leurs assaillants invisibles. Pendant ce temps-là, Poilu les rejoint.

Ils sont tombés sur des personnes qui vivent réfugiées dans la crypte du Manoir. Sans les voir, ils parlementent avec eux à grands cris et arrivent à négocier vingt minutes pour traverser la crypte.

Ils descendent alors. Planqué derrière une tombe, dirigeant sa lance vers eux, il y a Carlos, qui ressemble beaucoup... au chanteur Carlos ! Plus loin, tapis dans l'ombre du cloître, une femme et un enfant.

Dolteau et Protéus montent abaisser le pont-levis, Poilu monte dans la salle de torture et sent la masse d'égrégore qui s'y est accumulée. Les personnages rentrent dans le Manoir avec tout leur matériel.

Ils s'installent dans le grand hall pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau pour trouver de quoi se soigner, et pour accumuler du matériel. Il trouve un grand crucifix dans la chapelle pour lui servir de canne, du linge dans la buanderie pour faire des bandages, une hallebarde dans la salle d'armes.

Protéus et Poilu tombent sur la salle des caméras. Ils visionnent des VHS de tortures SM qui eurent lieu dans le Manoir il y a deux cents ans. A cause de l'égrégore en grande concentration dans cette pièce, Poilu pète les plombs et agresse Protéus. Protéus tombe, lâche tout son matériel dans un boucan d'enfer, ce qui alerte les autres et fait cesser l'agression.

Une équipe se forme pour inspecter le premier étage. C'est alors qu'une formidable pétarade se fait entendre. Un nuage de fumée émane de la forêt : les jeeps de la Milice sont dans le secteur !


Règles, état des lieux :

Le playtest précédent avait validé l'intérêt des codes de sécurité. J'arrive cette fois-ci avec des codes légèrement réécrits, que j'appelle : Résilience (annuler un évènement négatif), Accident (orienter un évènement négatif), Équilibre (compenser un évènement négatif par un évènement positif).


Commentaires sur la création de la forêt :

+ Le thème des 24 H du Jeu était "Châteaux-Forts et Chevaliers". Depuis que ce festival a un thème, j'ai toujours essayé d'apporter un scénario Millevaux en rapport. N'en ayant pas de tout prêt pour Arbre, je me suis dit que j'en improviserais un exprès. J'ai donc imaginé ce bac à sable, qui se passe sur les lieux du scénario Les Maîtres du Vieux Château pour Millevaux Sombre, quelques années après.

+ J'ai complété mon bac à sable pendant la création de personnage, ce qui marche bien en général.

+ J'avais prévu, je crois, que le Bossu et le Vieux étaient toujours dans les parages, mais je n'ai pas eu l'occasion de les mettre en scène.

+ Le Varou est un personnage issu du scénario [url]Rouge[/url] pour Millevaux Sombre, qui a aussi lieu dans les Morts-Plateaux.


Commentaires sur la création de personnage :

Lors de ce playtest, j'ai eu l'impression qu'on jouait vraiment un épisode-pilote de campagne. Les personnages étaient super cool, on avait envie de faire un bout de chemin avec eux. Il y avait des problèmes de longue haleine, il y avait une écologie de groupe qui se mettait en place petit à petit.

Il faut que je trouve pourquoi cette création de personnage a si bien fonctionné, et comment la reproduire. Je crois que ça tient notamment au fait que les joueurs m'aient donné pas mal de post-it à la création et m'en ont aussi demandé.

C'est comme ça notamment qu'on a établi que Dolteau avait eu des démêlés avec la milice de Noirmont-Ferrant (une organisation paramilitaire menée de main de fer par le colonel Boutefeu), que Grand Sagem leur a volé toute une citerne de carburant, mais que la milice soupçonne Dolteau et Luc !

Rien qu'avec ça, on avait une super raison pour que le groupe se soit barré de Noirmont-Ferrant et cherche refuge dans le Manoir.

Y'a d'autres trucs en suspens, comme un Don Quichotte fou dont Poilu a entendu parler : j'aurais été tenté de le convertir en Grégoire de Morteburne, personnage récurrent des Morts-Plateaux.


Commentaires sur l'histoire :

+ Je n'ai pas eu le temps de le mettre en scène, mais Carlos était infecté par un Ver Vorace. La femme et l'enfant auraient tenté de mettre les personnages en garde.

+ Comme je l'ai dit, cette séance a vraiment ressemblé à un épisode pilote : des personnages riches en détails, des menaces de tous les côtés, des incertitudes, des personnages cash dès le départ et d'autres (Poilu, Luc, Dolteau) qui prennent du temps pour se dévoiler, et une nouvelle menace annoncée en clôture.


Commentaires sur le jeu :

+ Une fois que tous les personnages sont rentrés dans le Manoir, j'essaie, après avoir multiplié les actions solo ou en petits groupes, de suggérer aux personnages de rester réunis pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau. Grosse frustration parce que je n'avais pas de moyen mécanique de contraindre Protéus de rester avec les autres le temps d'une scène plus posée et plus groupée.

+ On n'a pas été content de la distribution du temps de parole. On était sur une table en long et je m'étais placé au milieu de la table. Il semble que j'ai beaucoup donné la parole aux joueurs en face de moi (Grand Sagem, Protéus) qu'aux joueurs sur les côtés.

+ C'était la première partie de jeu de rôle de Camille (qui jouait Anna). J'ai pris des précautions au départ, invitant les autres joueurs à veiller sur elle et répondre à ses questions. Grégoire, qui jouait Grand Sagem, m'a aidé en se liant beaucoup au personnage d'Anna. Mais en cours de jeu, j'ai oublié de lui demander ce qu'elle faisait assez fréquemment. Après, c'est surtout Marine qui m'a fait cette réflexion. Et Marine était juste spectatrice de la partie : ce qu'elle remarque n'a pas la même signification que ce que ressentent les joueurs impliqués dans le jeu. Distribution équitable du temps de parole ne signifie pas distribution égalitaire. Un joueur peut communiquer moins que la moyenne et s'en trouver bien, parce qu'il a choisi un personnage taciturne, ou parce qu'il se place volontairement en position d'observateur. Ceci dit, il est vrai qu'à l'heure actuelle, le jeu ne propose rien pour arbitrer le temps de parole, et c'est un problème.

+ Les codes de sécurité ont permis de rendre le jeu safe (sans pour autant atténuer la crédibilité des menaces ou empêcher que Protéus ne se prenne des dégâts sérieux). En revanche, Grégoire m'a signalé que de la façon dont ils sont rédigés, ils obligent le joueur à se placer en mode auteur.



Réflexion sur les règles :

+ Pour la fois suivante, je testerai de nouveaux post-it : Attraction (quelque chose qu'un personnage veut faire à un autre personnage) et Fatum (l'inverse : quelque chose que quelqu'un ou quelque chose veut me faire) donnés par le MJ ou par un autre joueur.

+ Réécrire les codes de sécurité pour qu'on puisse les jouer en mode personnage préférentiellement au mode auteur.

+ Attribuer à un joueur le rôle de leader, qui arbitre le temps de parole.

+ Lors du prochain test, le MJ ne demande plus "que faites-vous". Il narre sans s'arrêter, mais les joueurs peuvent l'interrompre à tout moment pour agir.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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