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[Wonderland] Tribunal Morse

Message Publié : 14 Jan 2015, 20:52
par Thomas Munier
TRIBUNAL MORSE

La difficulté d’éviter les thèmes-choc.


Séance de Wonderland, jeu des proies, prédateurs et protecteurs dans la réalité virtuelle du Pays des Merveilles

Joué le 22/11/2014 avec Anna (Le prédicateur), Martin (le gamin), Melody (Marv), Fabien Hildwein (le collectionneur) et moi-même (Alice)


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Personnages :

+ Le répurgateur (joué par Anna) écume Wonderland pour prêcher les bonnes mœurs et dénoncer ceux qui prennent ce territoire enfantin comme la nouvelle Babylone.

+ Le gamin (joué par Martin) se promène dans Wonderland pour faire des conneries, et suivre les mauvais exemples. Il n’y voit pas de gravité : Wonderland est pour lui un terrain de jeu.

+ Le collectionneur (joué par Fabien) a une collection virtuelle de voitures de luxe dans Wonderland. Cela lui rapporte des millions de followers mais c’est aussi une addiction.

+ Marv (joué par Melody) est un ado en fauteuil roulant qui se promène dans Wonderland avec l’avatar de Marv de Sin City pour jouer les gros bras et passer du bon temps, deux choses qu’il ne pourra jamais faire dans la vraie vie.

+ Alice (jouée par moi) est une étudiante qui traque les pédophiles sur internet. Son avatar dans Wonderland est celui d’une ado blonde habillée comme l’héroïne éponyme du Pays des Merveilles.



L'histoire :

Scène 1 : Le Casino (Wonderland, Face Blanche)

Un casino où se déchaînent les passions autour des jeux d’argent. Il y a aussi des call-girls qui entraînent des clients vers des alcôves qui mènent à la Face Noire. On suppose qu’ils vont avoir des rapports tarifés dans cet endroit. Le répurgateur est là pour faire la morale à tout le monde, Marv et le gamin sont là pour s’encanailler. Alice est là parce qu’elle pense que les call-girls sont des enfants dans la vraie vie, elle leur distribue des tracts pour les faire réfléchir à ce qu’elles font. Les call-girls lui rient au nez. L’une d’elle veut entraîner Marv dans une alcôve. Alice et le répurgateur s’en prennent directement à Marv. Un angelot du casino vient calmer le jeu et vomit des jetons pour apaiser tout le monde. Tout le monde s’en va, dégoûté.

Scène 2 : La vraie vie, maison du gamin (pas de joueur du décor).

Alice vient voir le gamin, dont elle est la baby-sitter. Elle le met en garde en lui disant de ne pas fréquenter n’importe quel endroit dans Wonderland ; elle n’aurait pas voulu le voir dans le casino par exemple. Elle lui demande aussi s’il n’a pas utilisé son ordinateur portable la dernière fois qu’elle est venue le baby-sitter : elle s’est fait voler ses identifiants Wonderland depuis. Elle peut encore se connecter, mais quand elle est déconnectée, elle sait que quelqu’un peut utiliser son avatar pour faire n’importe quoi, et vu son activité, elle peut craindre le pire. Elle met enfin en garde le gamin contre son grand frère (le collectionneur) qui a une mauvaise influence sur lui. Elle lui demande s’il n’aurait pas accédé à son ordinateur portable (en effet, c’est le collectionneur qui possède ses identifiants).

Scène 3 : L’hôpital des avatars (Wonderland, face blanche) (joueur du décor : Anna)

Un hôpital blanc et lugubre où des avatars abîmés vont se faire soigner (notamment le collectionneur, dont l’avatar a une jambe cassée). Les infirmières sont vêtues de blanc et sans visage. Une des infirmières révèle qu'elle est en fait Alice, avec un faux avatar. Elle recherche un médecin susceptible d’acheter des avatars volés, pour qu’il la conduise jusqu’à son voleur d’avatar.

Scène 4 : La champignonnière (Wonderland, Face inconnue ?) (joueur du décor : Anna)

Alice et le collectionneur trouvent le médecin au sous-sol : , dans une champignonnière. Le médecin n’est autre que la Chenille. Marv, le gamin, le collectionneur et Alice-infirmière sont réunis. Alice lui somme de lui donner le nom du voleur d’avatar, la Chenille se contente de lui donner un champignon. Marv veut un nouvel avatar, la Chenille lui donne un champignon à manger, et alors il y a un échange d’avatar entre lui et la Chenille. Marv se sent floué.

Scène 5 : La ville aux néons rouges [Wonderland, Face Blanche] (joueur du décor : moi)

Une ville de nuit, plein de magasins illuminés, type Amsterdam ou Las Vegas. Le répurgateur y fait son show. Alice veut dissuader le gamin de rester dans son endroit de débauche. On passe dans une arrière-boutique, le gamin, peut-être pour m’obéïr, ne suit pas les autres.

Scène 6 : Tribunal Morse [Wonderland, Face inconnue] (joueur du décor : Martin)

Un grand tribunal où juges, avocats et jurés sont des animaux. Juges et avocats ont des robes noires et des perruques. Alice accuse Marv de pédophilie : elle est persuadée qu’il s’est envoyé une call-girl enfant, elle demande qu’on le castre, qu’on lui coupe la tête. Alice devient hystérique car elle voit que la justice ne fait rien contre ses personnes. Elle demande au collectionneur, pour se faire pardonner d’avoir volé son avatar, d’utiliser son argent gagné avec les voitures virtuelles pour corrompre le juge Morse. Mais le Tribunal, comme dans un mauvais rêve, ne cesse de changer d’avis et ne donne pas de verdict, alors qu'Alice est de plus en plus en colère.

Scène 7 : Appartement de Marv [vraie vie] (joueur du décor : Fabien).

Marv, un ado en fauteuil roulant dans la vraie vie, est chez lui, connecté à Wonderland, quand l’électricité est coupée. Il va dans le salon, et Alice, plongée dans l’ombre, l’agresse avec un couteau. Elle veut faire justice elle-même. La bataille se déplace dans la salle de bain. Marv tombe de son fauteuil et je perds mon couteau. Alice s’assoit sur lui et commence à l’étrangler. On entend les sirènes de police, toutes proches. Marv se débât et cogne la tête d'Alice contre l’évier. Elle tombe dans les vapes et les flics l’arrêtent.


Feuilles de personnages :

Alice
Secrets
Je suis la proie de Marv
tu protège un pédophile à l'hopital depuis longtemps
je suis le protecteur d'un pédophile
Réalité
-
Rêves
-
Chair
Scalpel
Je suis la proie d'un pédophile
Identités
Alice
Dépôt = accès à l'avatar d'Alice
Je veux convaincre Martin de m'aider à retrouver le contrôle de mon avatar
Innocence
Les hommes sont des porcs
Dépendances
Voiture réparée
Influence
Le Chauffeur
Je n'arrive pas à trouver l'amour (problème personnel)
Figures
Attache : mon petit frère
La Perruche

Le Prédicateur
Secrets
J'ai une double vie virtuelle
Réalités
Prêtre
Rêves
Mon épée divine a raison du Malin
Chair
-
Identités
Templier inquisiteur
Innocence
Je me trompe d'ennemi
Dépendances
Je suis addict de Wonderland
Influence
Je suis connu pour faire le BIEN
Figures
Michel, fidèle destrier

Marv
Secrets
Je suis le maître chanteur d'une jeune femme
Réalités
Johan, 17 ans, jeune garçon en fauteuil roulant
Rêves
Je suis le prédateur d'une jeune demoiselle
Chair
Je combats mon infirmité, paralysé des membres inférieurs
Lièvre de Mars
Identités
Corps de la Chenille
Innocence
-
Dépendances
Besoin de contrôle
Influence
-
Figures
-

Le Collectionneur
Secrets
Impuissant
Je suis la proie d'un voleur de voitures virtuelles
Réalités
Seul, malheureux
Rêves
Collection de voitures virtuelles
Chair
Frustration sexuelle
Identités
Romuald Scott, aka Chaud-Feur
Innocence
Mes amis sont sacrés
Dépendances
Dépendance affective envers mes amis
Protecteur de mon frère
Influence
Star sur l'app Argus (1 500 000 + followers)
Figures
Le Motard


Feuille du Décor :

Secrets
Jetons
Réparateur de mémoire
Réalités
Je suis le prédateur d'une collection de voitures virtuelles
La Quinzaine des Paris
Rêves
Chair
Avatar Marv (Sin City)
Je suis un pédophile proie d'un chasseur sur internet
Identités
Rumeur : la Chenille vent de faux avatars
Innocence
J'harcèle sur internet
Dépendances
Je suis le prédateur du Jabberwocky
Influence
Infirmière
Je suis un pédophile protégé par une jeune femme à son insu
Je suis le prédateur d'un pédophile
Figures
recherche d'avatar techno-pirate
Maria
Fatum : un homme cherche à me séduire


Évolution du système depuis le dernier playtest :

Les traits chiffrés, j’ai compris que c’est pas mon truc. Je n’arrive pas à concevoir un système où ça prend du sens, où la valeur chiffrée du trait est vraiment corrélé à sa valeur narrative. La faute à mon idée de vouloir utiliser le jeu de cartes comme système de résolution, ce qui donne des traits à valeur aléatoire.

Je dégage donc le jeu de cartes du système de résolution, mais je le conserve comme un tarot d’inspiration : les figures sont toujours des archétypes d’Alice au Pays des Merveilles passés à la moulinette Wonderland, et les autres cartes sont des prédictions diverses. Comme je n’avais pas le temps de créer un tarot avec les couleurs de Wonderland (Chair, Innocence, Influence, Réalité), j’ai utilisé la grille d’interprétation des tarots divinatoires classiques. Il s’agit bien là d’un tarot d’inspiration : on tire une carte seulement si on a besoin d’une idée, et on peut décider de ne pas s’en inspirer finalement, ou tirer une autre carte si la prédiction ne nous convient pas.

Le système de résolution de Wonderland devient plus narratif : les traits sont figurés sur des post-it non chiffrés. En fait, Wonderland se rapproche énormément d’Arbre, c’en est même un hack direct à ce stade.

La création de post-it est encore plus encadrée.

On choisit un problème de groupe, puis chaque joueur doit créer une arcane (traits, figurant sur des post-it) désignant quelqu’un dont il est la proie, quelqu’un dont il est le prédateur, quelqu’un dont il est le protecteur : l’idée, calquée sur Inflorenza, est de renforcer la tagline actuelle : on joue des proies, des prédateurs et des protecteurs dans la réalité virtuelle de Wonderland. Les autres arcanes sont : problème personnel, attraction (un truc qu’on veut faire à un autre personnage-joueur), fatum (un truc qu’un décor ou un figurant veut faire à notre perso, à ranger dans le décor), un objet (un truc qui nous est utile), un dépôt (quelque chose qui nous appartient, mais qui va être récupéré par un autre joueur : on le met au milieu de la table et n’importe quel joueur peut le prendre).

On crée aussi des arcanes-miroirs proie/prédateur/victime. Par ex : si je joue un banlieusard qui suis la proie d’un cambrioleur, l’arcane miroir c’est « un cambrioleur qui est le prédateur d’un banlieusard ».

Les arcanes miroirs sont placés dans un pot commun. Tout joueur peut mettre certaines de ses arcanes miroirs au cimetière s’il veut éviter certains thèmes qui le gênent (comme la violence, les abus sexuels, le racisme, etc…). Ensuite, chaque joueur peut prendre pour lui une ou plusieurs arcanes miroirs qui restent (par ex : décider de jouer un cambrioleur qui pille les banlieusards). Les arcanes miroirs non choisies sont versées au décor.

On définit aussi les lignes et les voiles, et le canon (degré de respect de l’imagerie Tenniellienne, degré de technologie virtuelle).



Voici comment fonctionne aujourd’hui le système de résolution :

Le joueur du décor narre sans s’interrompre à moins qu’un joueur lui coupe la parole. Quand quelque chose menace le personnage d’un joueur, ou les êtres et les choses auxquelles il tient, le joueur peut ainsi interrompre le joueur du décor en répondant une formule à base de non/non car/non mais/oui mais/oui. Le « non » est un non catégorique, un non de contrat social, pour nier une agression qui sortirait le joueur du cadre du jeu, notamment parce qu’elle serait liée à un thème gênant pour le joueur (par ex : une violence physique excessive, un abus sexuel, une discrimination violente, etc…).

En cours de jeu, tout joueur peut créer des arcanes à la volée.

Au début de chaque scène, les joueurs peuvent émettre des demandes sur une scène, un décor ou un figurant. Un joueur se désigne comme joueur du décor et tente de répondre aux demandes des joueurs, ou improvise autre chose si les joueurs n’ont pas de demande particulière. S’il veut faire intervenir son personnage, il cède le rôle de joueur du décor à quelqu’un d’autre.
On change de joueur du décor à chaque scène, il n’y a pas de roulement déterminé, c’est selon les envies de chacun. Un joueur qui préfère rester tout le temps dans son personnage, peut aussi ne jamais jouer le décor.

Au début de chaque scène, le joueur du décor demande « couleur ? ». Chaque joueur répond « vert », « orange » ou « rouge ». Vert : je veux plus d’intensité (rythme, thèmes chocs). Orange : je veux qu’on conserve la même intensité que précédemment. Rouge : je veux que l’intensité décroisse.

Comme ça fait beaucoup d’informations, j’ai tout noté sur un guide que j’ai laissé lire aux joueurs.


Commentaires sur la préparation commune du jeu :

+ Je dois préciser deux choses : Alice un personnage que je voulais incarner depuis mes premières réflexions sur Wonderland. Pour la création de personnage, histoire de tester la robustesse du contrat social, j’ai particulièrement chargé la mûle en écrivant les arcanes suivantes : je suis la proie d’un pédophile (sous-entendu : mes activités me mettent en danger), je suis le prédateur d’un pédophile (je suis un rôle), je suis le protecteur d’un pédophile (un de mes proches est un pédophile à mon insu). Les arcanes miroir sont donc : un pédophile prédateur d’une jeune femme, un pédophile proie d’une jeune femme, un pédophile protégé par une jeune femme. Anna met la première arcane au cimetière : de pédophile il sera donc question, mais de passage à l’acte il n’y aura point. Personne ne prend les deux autres arcanes miroir, elles sont donc versées au décor : le pédophile sera donc un figurant.

+ On tente de définir les lignes et les voiles. J’exclus les violences sexuelles du jeu, mais je le fais parce que je sais par ailleurs que c’est quelque chose que Fabien ne veut pas voir en jeu. Personne ne fait d’autre objection. Nous verrons que ce contrat social ne sera pas suffisant pour que tout le monde soit à l’aise par la suite.

+ Pour le canon esthétique, on part sur un respect modéré du canon Tenniellien, et sur un accès à Wonderland via des technologies actuelles.

+ Je ne me rappelle pas quel était le problème de groupe, et je ne suis même plus sûr qu’on ait pensé à en définir un.



Commentaires sur le jeu :

Scène 1 : Le Casino (Wonderland, Face Blanche)

Fabien décrit le casino. Je demande qu'il y ait des call-girls, il valide et me laisse les décrire. Anna fera remarquer par la suite que décréter qu’il y avait des call-girls dans un casino sonnait vraiment comme un cliché machiste.

Scène 2 : La vraie vie, maison du gamin (pas de joueur du décor).

Alice recherche ses mots de passe parce que j'en ai fait un dépôt lors de ma création de personnage. Je sais que c'est Fabien (qui joue le collectionneur) qui les a récupéré, cette scène est là pour amener le problème, et j'utilise le perso de Martin (le gamin) comme liant entre le mien et celui de Fabien.

Scène 3 : L’hôpital des avatars (Wonderland, face blanche) (joueur du décor : Anna)

Je joue une infirmière (une figure que j’improvise, je crée un post-it à la volée). Je révèle rapidement que c’est en fait Alice, avec un faux avatar. C'est d'ailleurs la première fois qu'on utilise le concept qu'une figure peut être un avatar de son personnage principal, alors qu'il est présent dès la création du jeu (et il a fallu que ça soit moi qui l'emmène : preuve que c'est mal soutenu par le système).

Scène 4 : La champignonnière (Wonderland, Face inconnue ?) (joueur du décor : Anna)

Anna annonce qu’on trouve le médecin dans les sous-sols, Fabien demande que ce soit dans une champignonnière, Anna valide. [ces requêtes des joueurs n’étaient pas hyper prévues par le système, mais ça a bien fonctionné, à conserver].

Alice somme la Chenille de lui donner le nom du voleur d’avatar, la Chenille se contente de lui donner un champignon [et là, ça coince en terme de système de résolution, car je ne sais pas ce qui se passe quand je mange le champignon. On ne détermine pas bien qui narre ce qui se passe, entre Anna et moi, et du coup il ne se passe rien, ou pas grand-chose].

Marv veut un nouvel avatar, la Chenille lui donne un champignon à manger, et alors il y a un échange d’avatar entre lui et la Chenille [là, c’est déjà plus clair, c’est Anna qui raconte et Melody qui valide en n’utilisant pas ses codes de sécurité]. Marv se sent floué.

Scène 6 : Tribunal Morse [Wonderland, Face inconnue] (joueur du décor : Martin)

Pour avoir une influence possible sur le tribunal, il me paraît important de le personifier par la figure du juge. Je demande à Martin si le juge était corruptible ou pas, et quelle figure c’était. Voilà comment on est arrivé avec un juge Morse aussi corruptible que versatile (il ne condamne pas Marv alors qu'on l'a payé pour ça).

Scène 7 : Appartement de Marv [vraie vie] (joueur du décor : Fabien).

Quand Marv et Alice s'affrontent dans l'appartement, Melody et moi nous affrontons à coup de « non mais ».



Debriefing :

Un gros problème de contrat social : Anna a été mal à l’aise à cause de la place qu’a pris le thème de la pédophilie dans la partie. Les mesures de contrat social existantes ont certes permis d’éviter que la chose soit mise en scène, et même existante (au final : rien ne prouve qu’il y avait un vrai pédophile dans cette histoire). Mais je crois que le mot « pédophile » est un de ces termes dont la prononciation seule suffit à mettre mal à l’aise, et le mot a bien été répété 20 ou 30 fois en cours de jeu. Anna estimait, à raison, qu’elle avait envie d’explorer d’autres thématiques dans le jeu et que celle-ci avait pris une place démesurée, sans qu’elle se sente le pouvoir de le limiter. Les codes de sécurité ne lui ont pas été utiles, dans la mesure où il s’agissait plutôt d’un obstacle de pression sociale, en l’occurrence elle n’osait pas m’interdire strictement de traiter le thème puisque je le voulais, et elle n’osait pas passer pour un rabat-joie auprès des autres (c’est mon interprétation personnelle en tout cas). Elle a fini par se demander si Wonderland n’était pas un jeu qui poussait à étaler les descriptions malsaines, ce qu’elle regrettait. Elle était bien d’accord pour dire que le jeu était resté safe (davantage que la partie Le Salon de la Reine de Cœur), mais aurait aimé un jeu encore plus safe.

On a tourné autour de ce problème lors du debriefing. Je pensais que les codes de sécurité auraient suffi à l’éviter, j’avais tort. Le truc idiot, c’est aussi qu’on a complètement oublié de demander la couleur au début des scènes, et ça aurait peut-être désamorcé le problème.

Et si on a oublié de demander la couleur, c’est parce que j’ai fait lire les instructions au lieu de les donner à haute voix : du coup, beaucoup d’instructions ont été zappées par les joueurs. Les couleurs, mais aussi pas mal d’arcanes utiles pour orienter le personnage : problèmes personnels, dépôt, attractions… Résultat, Melody a eu le sentiment de ne pas savoir quoi faire avec son perso : et c’est elle qui avait créé le moins d’arcanes. En fait, j’avais écrit que les arcanes telles qu’attractions, dépôts, etc… étaient facultatives. Mais je vais les rendre obligatoires car leur absence appauvrit le jeu.

On s’est aussi interrogé sur l’intérêt d’écrire les arcanes sur des post-it, face cachée. Que l’alternance des joueurs du décor était peu compatible avec des propriétés secrètes pour les personnages. Je vais tester une version avec des arcanes visibles.

Enfin, Fabien a marqué son scepticisme vis-à-vis de la résolution de conflits PVP (par ex : le combat entre Alice et Marv) avec mes codes de sécurité. La bataille de « non mais » l’a laissé froid. Il trouve que le système manque de possibilité d’échanger des ressources en échange de résultats, de faire des compromis avec l’autre joueur = chose qui donne de la valeur aux sacrifices qu’un joueur concède lorsqu’un autre joueur agresse son personnage. Ce n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd et je vais y réfléchir. La résistance est sans doute à travailler de toute façon. Rajouter des possibilités d’échanges, de transaction, des conseils aux joueurs, mais aussi peut-être l’arbitrage par un troisième joueur, qui demanderait de développer ou d’argumenter les propositions de chacun quand elles semblent peu défendables. Je reste favorable à une résolution qui permette au joueur de protéger ce qui est important pour lui, néanmoins je suis conscient qu’entre les codes de sécurité, le diceless et l’absence de chiffres, ça manque de résistance.