[Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Rapports de parties, news et ressources

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 21 Fév 2015, 16:11

Voici le nouveau guide du joueur, rédigé en prévision de mon playtest de demain :

En tant que clochard, je suis toujours entre la survie et l'abandon.
Quand je serai trop en survie, je quitterai le groupe pour rejoindre une communauté. Quand je serai trop en abandon, je mourrai ou quitterai le groupe pour vivre en solitaire.
Les définitions de la survie et de l'abandon dépendent de chacun, mais voici des guides :
Survie : adaptation, conformisme, confort, égoïsme, haine, lâcheté, opportunisme, peur, précaution, préparation, superstition, vigilance.
Abandon : abnégation, addiction, autodestruction, confiance, curiosité, folie, inconscience, lâcher prise, mysticisme, simplicité, solitude, souffrance.

Le Garde Forestier est toujours en train de décrire ce que fait la Forêt. D'une parole ou d'un geste, je peux l'interrompre, pour parler ou donner ma position : c'est-à dire mes actions et mes inventaires.
Exemples de positions (S pour majoritairement survie, A pour majoritairement abandon) :
Actions :
+ Parler, penser, observer, faire des gestes, toucher, frapper, me déplacer...
+ DonnerA, perdreA, sacrifierA, détruireA, prendreS, échanger des choses avec le Garde Forestier ou les autres clochards.
+ Agir, se préparer ou démontrer mes capacités pour se rapprocher de mes objectifsS.
+ Attaquer de façon opportunisteS (quand l'adversaire à baissé sa garde, sur un front inattendu, donner une réalité à ses craintes...).
+ Faire des promessesS, proposer des compromis, exiger des contrepartiesS, poser des conditionsS.
+ Explorer des zones inconnuesA.
Inventaires :
+ Avoir des objectifs (rêves à réaliserS, problèmes à résoudreS, pulsions à assouvirA).
+ Décrire ou révéler mes motivations, ressourcesS et handicapsA.
+ Rappeler mes anciennes positions ou celles du décor, des figurants, des clochardsS.
+ M'étoffer (ramasser des bricoles, décrire de nouveaux détails, souvenirs et sentiments)
+ Prendre conscience que la réalité est différente de ce que j'imaginais.
+ Donner son état. «Prêt» si je suis paré pour affronter un danger ou un stress plus important. «Impliqué», si je me sens juste capable de gérer le danger ou le stress actuel. «Dépassé», si pour moi il y a trop de danger et de stress.

Pour renforcer une position, je marque le coup : toute opération sur les feuilles qui valide ce qui a été dit.

Quand j'interfère avec les autres clochards, le décor et les figurants, je décris ma position et je précise mon vœu : l'impact que je cherche à obtenir. Bref, je dis comment je veux changer la position adverse. Exemples de vœux : convaincre, séduire, prendre, tuer, blesser, assommer... (le vœu peut être beaucoup plus précis).
Plus j'énumère de positions, plus l'adversaire doit concéder un impact proche de mon vœu. Pour concéder un impact, le Garde Forestier tient deux fois plus compte de mes positions en abandon que de mes positions en survie.

Un danger me menace ou menace les êtres ou les choses à qui je tiens, je réponds : je décris ma position, je dis quel impact le danger a sur moi. Plus la menace énumère de positions, plus je concède un impact proche de son vœu, au moins dans l'intensité. J'en concède moins si je suis en survie, et plus si je suis en abandon.

Le Goupil :

En plus du clochard, je joue aussi un goupil : esprit animal qui hante un autre clochard, que j'appelle mon ami(e). Seul mon ami m'entend et peut me parler. Je suis dans sa tête, dans l'air ou je possède un autre clochard ou un figurant. Je suis fait d'égrégore et j'ai un peu de pouvoir sur le monde.
En tant que goupil, j'aime mon ami, mais seulement quand il est dans l'abandon.
Quand il est en position de survie, je mets en doute ses décisions, je lui fais des reproches ou je suggère au Garde Forestier des dangers qui pourraient lui arriver. Quand il est en position d'abandon, je le conseille, je l'encourage ou je suggère au Garde Forestier des choses favorables qui pourraient lui arriver.
Je peux toujours interrompre le Garde Forestier pour demander quelle est la position de mon ami.

Quand mon ami ou le Garde Forestier n'obtient pas l'impact qu'il veut, il m'appelle : «Goupil !». Je propose à mon ami deux solutions de rechange, chacune avec un avantage et un inconvénient. Si mon ami est en survie, ce sera un choix cruel. S'il est en abandon, un choix raisonnable. L'ami peut choisir l'impact de départ, ou une des solutions de rechange. S'il ne décide pas, je choisis à sa place. Si deux clochards sont en désaccord sur un impact, chaque goupil propose une solution. En cas de conflit d'intérêt, le Garde Forestier se substitue aux goupils.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 23 Fév 2015, 12:03

Alors j'ai playtesté hier.

Le CR ne sera pas dispo avant des semaines, mais je peux déjà vous livrer mes premières conclusions.

J'ai trouvé que le Goupil fonctionnait au-delà de mes espérances, dans le sens, où comme outil de partage des responsabilités, il crée un assentiment que je n'avais pas anticipé. Je m'explique : lors d'une scène, un perso est capturé par des mafieux. Il se retrouve ligoté sur une chaise, un nervi commence par lui mettre des beignes, et le perso se chie littéralement dessus (le joueur me révèle que le perso est sujet à des diarrhées chroniques). En tant que MJ, considérant que le joueur joue en abandon, je lui offre un répit. Le nervi, dégoûté, repart... puis revient avec un seau, une brosse et du savon. Il découpe les fringues du perso et commence à lui brosser le derrière (oui, c'est vraiment une scène épique). Le perso recule avec sa chaise, éclate le nervi contre le mur. Puis il se retourne, début de baston contre le nervi, échange de coups... et ça s'éternise un peu, à mon grand dam. Alors, le Goupil du perso me dit : "là, il devrait réussir à s'échapper".

Du coup, je dis que le nervi est sonné suite à un coup, et que la porte est restée ouverte. Du coup, le perso parvient sort de la pièce. Le reste du repaire des mafieux est vide parce que les autres mafieux sont partis à la recherche des autres persos. Du coup, le perso peut se tailler sans problème et rejoindre ses copains.

ça m'a doublement arrangé parce que ça a mis fin à un combat qui, certes était une super scène (dans le canon d'Arbre, j'entends), mais qui menaçait de tourner à vide, et de l'autre, comme la suggestion de la fuite venait du Goupil et pas de moi, on a pu jouer la scène de la fuite sans que ça pose de problèmes de crédibilité à personne. (l'opportunité vient des pouvoirs magiques du Goupil et de la responsabilité de balance karmique du joueur du Goupil, donc les autres joueurs ont pas moufté).

J'ai l'impression que si on avait été dans un jdr classique, qu'un joueur dise :"c'est bon, il a assez morflé, il devrait s'en tirer maintenant" et que le MJ enchaîne en offrant une opportunité au joueur pour s'en sortir, ça aurait choqué les autres joueurs, et aussi créé un sentiment de jeu illusionniste, du genre "de toute façon, le MJ nous sauve toujours la mise."


J'ai trouvé que les scènes d'action tournaient à vide, et que je devais faire de gros efforts de maîtrise pour en tirer des conséquences fictionnelles.

Ce problème existe sans doute depuis le début, mais comme en exposant clairement l'équilibrisme entre survie et abandon, j'étais débarrassé de mes problèmes de contrat social, j'ai pu me concentrer sur cet autre problème.
En fait, jusqu'à présent, dans Arbre, une baston, c'est comme la chanson de Renaud :
"Il m'a filé une beigne
J'lui ai filé un marron
Il m'a filé une chataîgne
J'y ai filé mon blouson."

Dans cette scène, y'a presque deux coups de trop, et dans Arbre c'est pareil : on enchaine l'échange de mandales jusqu'à ce qu'on trouve quelque chose de plus intéressant à raconter. Comme les joueurs ont acté que le jeu en abandon est encouragé, ils acceptent d'encaisser des blessures spectaculaires (dans cette partie, un perso s'est fait sauté la moitié des dents, par exemple, les persos se sont fait tabasser, étrangler...). Mais la plupart de ces blessures n'avaient pas de conséquence nette sur la fiction. A un moment, un perso se fait écraser la nuque par une lutteuse, je demande un truc disproportionné du genre une semaine de coma. Le joueur concède le coup mais dit qu'il tombe inconscient juste quelques secondes et qu'il aura des séquelles. Séquelles qu'on a jamais jouées.

Je crois le problème vient de la façon dont je découpe l'action :
joueur décrit sa position, demande un impact. MJ décrit sa position, et narre l'impact. Puis MJ donne sa nouvelle position, demande un impact au joueur, le joueur narre son impact, et ainsi de suite. En gros, ça correspond à un découpage par actions. ça peut rester valable dans un JDR tradi où les impacts sont quantifiés en points de vie, mais là ça tourne à vide, les persos ont juste de plus en plus de blessures, on les narre, certes, mais ça ne change pas grand chose à leurs capacités. Tu peux dire : "je pisse le sang", "j'ai le nez cassé", "j'ai une côte fêlée", sans que ça ne change rien du tout au final.

Du coup, je vais tester deux changements à l'avenir :

+ Première chose, dans les déclarations d'intentions : le joueur va donner sa position ("je me rue sur le type", "je lui donne un coup de poing", "j'ai la haine contre lui", "je boîte", etc...) puis demander un impact ("je veux casser lui casser le nez") puis préciser les conséquences qu'il atteint ("pour le tuer" , "pour qu'il soit sonné", "pour qu'il abandonne le combat", "pour que le sang l'aveugle", etc...). Parce que là, chaque coup peut avoir des conséquences dans la fiction.

+ Deuxième chose, je vais reprendre à mon compte (en la modifiant) une proposition de Frédéric pour la réponse de l'adversaire : L'adversaire donne sa positon "je tente de parer", "je recule", etc... Ensuite il raconte l'impact et les conséquences. Et pour ça il a deux options seulement : oui mais et non mais.
Oui mais : je valide l'impact et les conséquences demandées mais l'adversaire doit me céder une ouverture. Maintenant que je suis joueur, j'accepte de me faire casser le nez et d'être sonné, le MJ raconte l'ouverture suivante : un autre figurant casse une bouteille sur la tête de l'agresseur et en profite pour entraîner le personnage sonné à l'abri. Le MJ va raconter une ouverture plus ou moins cool selon la dette karmique qu'il pense devoir au personnage, de toute façon s'il est trop ou pas assez généreux, le Goupil et les couleurs équilibreront derrière. Idem, quand le perso frappe un adversaire figurant, si le MJ répond "oui mais", c'est le joueur qui doit proposer une ouverture "OK, donc j'ai réussi à casser le nez au figurant et à le sonner, mais je fuis en laissant tomber mon portefeuille."
Non mais : je n'accepte pas l'impact et/ou les conséquences demandées, mais je raconte un impact et/ou des conséquences différentes. Par exemple : Non, tu ne me casses pas le nez et tu ne me sonnes pas, mais tu me fais sauter deux dents et ça va bien m'handicaper pour mon rendez-vous galant de tout à l'heure.

L'idée c'est d'avoir toujours un effet immédiat (impact) et un effet à long terme (conséquences) pour créer une draisine narrative, qui manque encore au jeu aujourd'hui. Je n'avais pas accepté les propositions de non mais/oui mais de Frédéric dans un premier temps parce que j'étais concentré sur des problèmes de contrat social/crédibilité et ça ne me paraissait pas la solution adéquate pour ça, et aussi parce que dans la proposition de Frédéric, le partage des responsabilités ne me convenait pas.

Dans ma solution actuelle, y'a encore le "oui mais" qui est un peu rigide/extradiégétique en bouche, parce que tu dis oui, et ensuite c'est à ton adversaire de dire mais. L'idée pour que ça glisse mieux, c'est que quand un joueur répond "oui", le MJ enchaîne avec le "mais" sans que le joueur ait besoin de l'y inviter, et en retour ça amènera pour le joueur l'habitude de répondre "mais" à un "oui" du MJ sans qu'il ait besoin de l'y inviter.

Cette combinaison position/impact/conséquences + oui mais/non mais a surtout vocation de créer une draisine narrative et un meilleur positionnement (mais en fait, c'est quasiment synonyme : un bon positionnement crée une draisine narrative, dans le sens où chaque action a des conséquences).

Ceci dit, elle semble aussi apporter un nouveau balancier qui vient compléter le système de balancier intention de jeu / couleurs / survie-abandon / goupil / vote des joueurs en fin de séance.

Une toute dernière modification :
Lors du vote en fin de partie, les joueurs ne votent plus pour l'élément du scénario le plus et le moins intéressant, mais l'élément qu'ils vont oublier et celui qui a marqué leur mémoire. Plus intradiégétique, et plus raccord avec le canon de l'univers (syndrome de l'oubli). Comprendre derrière que le MJ est invité à passer sous silence les éléments oubliés et à remettre en valeur les éléments marquants lors de la prochaine séance.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 23 Fév 2015, 14:14

C'est très intéressant, tout ça.

Pour déterminer qu'il faut mettre fin à un combat, si je comprends bien, soit l'un des participants abandonne (ce qui n'est pas un vrai enjeu pour le MJ, contrairement aux joueurs), soit c'est le Goupil/l'Ami qui tranchent ?
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 23 Fév 2015, 17:46

Abandonner, je sais pas. Je dis juste que si tu réponds "oui mais" à une agression, l'adversaire te donne une ouverture, dont tu peux profiter pour terminer le combat (en fuyant, en frappant dans un point faible, en négociant...).

Dans l'absolu, la chose est conditionnée à un point : le MJ ne peut pas tuer les persos. Les persos peuvent se sacrifier pour obtenir quelque chose (c'est-à-dire qu'il y a certains gros challenges du jeu qui ne peuvent être emportés qu'au prix de sa vie), mais le MJ lui-même peut pas demander la mort d'un personnage comme conséquence d'un de ses coups. Il doit comprendre que les enjeux d'un combat sont tout autres, et de toute façon il est amené à céder beaucoup de choses du moment que les personnages sacrifient des choses en combat.

Peut-être que pour un PJ (à l'heure actuelle), on pourrait résumer un combat de cette façon : il accepte de se prendre un coup pour avoir une ouverture et terminer le combat, ou il attend que le MJ lui demande une ouverture (ce qu'il fera vite : du moment que le joueur donne assez de positions, il joue en "oui mais") pour que le combat se termine, certes en sa défaveur, mais l'amène vers une nouvelle situation dont il pourra se dépêtrer (capturé, réveil après un coma, abandonné au milieu de la forêt...)

Bon, j'imagine à peu près en même temps que j'explique. Jusqu'à présent, on ne peut pas dire que j'ai vraiment réfléchi à la dynamique des combats, je gérais comme en tradi, c'est-à-dire à la louche (même plus qu'à la louche : pas d'initiative, pas de point de vie...). Je suis encore loin d'avoir défini comme empêcher une scène de conflit de n'être qu'une suite de status quos. (peut-être justement parce qu'on ne résout pas par conflit, mais par tâche. J'aime la résolution par tâche pour sa granularité mais je ne vois pas encore bien comment résoudre ces défauts, notamment, l'empilement de status quos, sans employer de patch grossier comme un minutage ou un nombre fini d'actions).

Mais c'est sûr que l'appel au Goupil (par un joueur ou le MJ) permet de couper court à toute scène qui trainerait en longueur. Lors du playtest hier, deux persos se sont engueulés pour savoir s'il fallait descendre dans les tombeaux rencontrer les parents de la fille qu'ils ont kidnappée, ou remonter dans le repaire des mafieux secourir leur copain. J'ai bien senti que les joueurs tomberaient pas d'accord, on a fait appel au goupil, et ça a mené à la décision rapide de les séparer.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Sildoenfein » 24 Fév 2015, 18:45

C’est vraiment enthousiasmant tout cela, Thomas :D

Sur le rôle du Garde forestier, je pense que je me suis piégé en n’imaginant pas assez le déroulement d’une partie et en oubliant que je ne lisais que le guide du joueur, pas celui du Garde.

J’aime beaucoup l’évolution des votes.

J’ai une question sur ton processus créatif : est-ce que tu te fixesà l’avance des règles de maîtrise pour le playtest ? Une espèce de guide du meneur tacite ?

Su le (oui-)mais / non-mais, je suppose que l’on peut toujours faire appel auprès du Goupil si l’ouverture ou le nouveau couple impact-conséquence n’est pas satisfaisant ? (Envie personnelle : en faire nécessairement une valse à trois.)

Cela va sans doute renforcer la crédibilité des conséquences, vu qu’elles auront été plus négociées. Mais est-ce que le système de feuilles n’entre pas en concurrence pour déterminer ce qui est « solide » dans le jeu ? (question candide que je pose entre autre parce qu’elle est tout à fait hors de ma portée)
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
Sildoenfein
 
Message(s) : 72
Inscription : 27 Mars 2014, 00:39
Localisation : Wallonie, Belgique

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 24 Fév 2015, 20:57

J'ai en effet un guide du meneur tacite (voir la version playtesteur), mais il a grand besoin de l'étoffer, notamment au niveau du système de résolution.

Actuellement, j'en suis là pour la résolution :

+ Le MJ doit fusionner les éléments de son bac à sable avec les révélations que font les persos.

+ Le MJ doit pas sacraliser une intrigue ou un PNJ. Si un perso fait une tentative crédible contre eux, ils tombent.

+ Quand un perso fait une tentative contre un décor ou un figurant, le MJ compte les déclarations en survie et les déclarations en abandon (coefficient 2) et plus il y en a, plus il joue en "oui, mais". S'il n'y en a pas assez ou qu'il n'est pas convaincu, il joue en "non mais".

+ Quand un MJ n'est pas d'accord avec une réponse d'un joueur, ou veut couper court à une négociation trop longue entre deux joueurs, il peut appeler le goupil.

+ Le MJ ne peut pas demander la mort d'un personnage comme impact. (c'est à mon sens la seule façon crédible de jouer en campagne sans changer de perso à tout bout de champ dans un univers aussi hostile).


Le rôle des feuilles :

En fait, ce sont des purs éléments de maelström !

+ Permettent de valider tout élément préparé à l'avance par un joueur. Si ça a été préparé à l'avance, c'est indiscutable une fois révélé. les autres joueurs doivent faire avec (quitte à mettre en doute le potentiel de l'élément révélé plutôt que sa réalité). A l'inverse, on peut considérer que quand un perso fait une révélation sans dévoiler de feuille, cette révélation compte pour zero, voir même elle peut tout simplement être discutée ou "goupilée".

+ Les manipulations sur les feuilles (révélation, échange, modification, défausse...) permettent de donner du poids aux déclarations, c'est comme un coefficient 2 en somme.

+ En résolution, on peut tout à fait se passer des feuilles. Ce sont des éléments qui renforcent les déclarations, ils ne s'y substituent pas.

+ Ce sont des pense-bête ! L'idée c'est de construire des persos, un décor, un maelström plus foisonnant que si on se basait sur la mémoire uniquement. D'insister sur les détails.


Concernant ta proposition t'intégrer le choix du goupil à chaque résolution :

Le souci que ça me pose, c'est que ça rallonge la résolution, et ça place trop souvent le projecteur en mode auteur. C'est pour ça que le garder en soupape me convient pour l'instant.

Mais figure-toi que je suis en train de bosser sur une version d'Inflorenza diceless, et ça s'en rapproche beaucoup :

Pour créer son personnage, le joueur définit son objectif et deux symboles qui le caractérisent lui ou ce qu'il est destiné à rencontrer sur son chemin (amour/guerre, forêt/feu, vengeance/monstres, etc...). Le joueur peut changer de symbole à tout moment.

Si on joue par tour et que le joueur finit son tour sans conflit, ou si on joue sans tour mais que le MJ veut marquer sa progression, le joueur raconte une fierté ou un revers qui lui arrive. C'est en rapport avec ce qui a été dit avant, et en rapport avec un de ses deux symboles. La fierté peut aussi bien être un évènement qu'un simple pensée, un état d'esprit.

Quand un joueur veut résoudre un conflit, il énonce le gain (ce qu'il cherche à atteindre). Le MJ énonce le risque (ce qui va se passer s'il échoue). Un joueur neutre (qui n'aide pas ou ne s'oppose pas) énonce le sacrifice (le prix à payer pour emporter le gain), et un autre joueur neutre énonce le forfait (ce qui se passe si le joueur renonce au conflit). Le joueur choisit l'issue du conflit : risque, sacrifice, forfait, et raconte l'issue en tenant compte de ce qui a été dit sur l'issue qu'il a choisie. S'il n'y a pas assez de joueurs neutres, c'est le MJ qui énonce le sacrifice et le forfait. Pour définir le risque, le sacrifice et le forfait, les joueurs peuvent s'inspirer des symboles du joueur en conflit.

Pour que le choix soit difficile, le joueur neutre 1 qui énonce le sacrifice est tenu de proposer un sacrifice élevé. Si malgré tout, le joueur en conflit choisit le sacrifice, le joueur neutre 1 encaisse un revers (un dommage collatéral lié au conflit), qu'il raconte. Le joueur neutre 2 qui énonce le forfait est tenu de proposer un forfait suffisamment séduisant pour qu'il y ait des chances que le joueur renonce au gain pour le choisir. Si le joueur en conflit choisit le forfait, le joueur neutre 2 gagne une fierté, un bénéfice collatéral du conflit qu'il peut raconter (en rapport avec un de ses deux symboles).

Concernant la définition du gain : le joueur en conflit doit au préalable fait un certain nombre de déclarations. Une déclaration, c'est soit une action (donner un coup d'épée, balancer un argument, faire une caresse) ou un inventaire (décrire une motivation, une ressource ou un handicap). Les déclarations qui inventent un élément qui n'a jamais été narré auparavant valent zero (je raconte que mon adversaire est mon ennemi juré alors que je n'en ai jamais parlé avant). On considère qu'elles sont vraies et qu'elles pourront être reprises et donner des points dans de prochains conflits, mais pour ce conflit, elles valent zero. Toutes les déclarations qui reprennent ce qui a déjà été dit valent 1.
L'énoncé des déclarations est vu comme un dialogue : le MJ et les autres joueurs peuvent interrompre avec leurs propres déclarations, ce qui permet notamment de jouer des scènes d'affrontement vivantes.

Le nombre de déclarations donne la valeur du gain. On peut aller de 1 à 6. 1 c'est un gain modeste, 6 c'est la réalisation de l'objectif du perso défini à la création. Pour ceux qui ont des difficultés avec cette quantification à la louche, on peut aussi dire qu'un gain, c'est un nombre de conséquences, i.e. un nombre de déclarations qui seront considérées vraies si le gain est emporté. Par exemple, un gain à 4 : je tue mon adversaire, je m'en sors sans blessure, je serai considéré comme un héros, je trouve un indice sur son cadavre. (par là même, ça ferme diverses portes aux énoncés de sacrifice : là, par exemple on ne peut pas proposer une blessure en sacrifice, puisque que gain et sacrifice sont emportés en même temps et ne peuvent se contredire).

Le MJ définit un risque de même valeur que le gain. Par exemple, un risque à 4 : ton adversaire te blesse, tu vas mourir si tu n'as pas de soin, il te capture, tu es considéré comme un renégat.

Si quelqu'un aide le joueur en conflit, on énonce un sacrifice pour lui aussi. Le joueur en conflit peut alors choisir entre sacrifice pour lui, sacrifice pour son allié, risque ou forfait (inutile de préciser que tu vas pas aider quelqu'un si tu n'as pas une grande confiance en lui ou si tu n'es pas prêt à tout sacrifier pour l'aider).

Si deux joueurs sont en conflit l'un contre l'autre, là je suis encore perplexe. Voici les règles pour le moment : les deux joueurs en duels peuvent énoncer un nombre différent de déclarations, et donc énoncer des gains de valeur différentes. On définit un sacrifice pour chacun (plus des sacrifices pour ceux qui les aident), un risque, un forfait, et aussi un ex aequo : ce qui se passe si aucun camp ne l'emporte ouvertement sur l'autre (l'idée c'est que l'ex aequo soit une solution douloureuse : un revers à prendre pour le joueur neutre qui l'énonce si cette solution est choisie). Si les deux joueurs en conflit ne se mettent pas d'accord, c'est le joueur qui a énoncé l'ex aequo qui choisit l'issue.

Cela me parait cool (je teste dans 10 jours), mais ça me semble trop complexe, trop narrativiste, trop mode auteur, trop partage de responsabilité large, et trop orienté résolution par conflit pour être importé tel quel dans Arbre.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Sildoenfein » 26 Fév 2015, 14:18

Merci Thomas pour tes réponses. C’est toujours très enrichissant d’échanger avec toi :)
Constatation que je peux propager à l’ensembles des Ateliers :) :D :)

Intégrer le goupil à chaque résolution… je pense que nous n’envisageons pas la même chose. Je bricole une balise « spoil » artisanale comme ça tu peux zapper facilement si tu ne veux pas risquer de polluer ton Crâne avec mes feuilles. (D’ailleurs je ne prétends nullement qu’elles sont bonnes pour ton jeu, ni même bonnes tout court. )

Si c’est le goupil qui est responsable de proposer l’ouverture qui découle du [oui] mais et/ou l’impact et les conséquences différents du non mais (je peux trouver des avantages à chacune des combinaisons), cela ne rallonge pas. C’est seulement un autre participant qui parle. Ccela permet au joueur de rester plus dans son mode acteur. Et d’impliquer directement un participant supplémentaire dans le conflit. Par contre, cela change les équilibres du jeu, le Garde Forestier perd son degré d’appel, et cela met le joueur du goupil en mode metteur en scène ce qui peut être moins bien s’il est par ailleurs impliqué dans le conflit.


Inflorenza diceless a l’air très différent d’Inflorenza diceful. Je ne me sens pas très fiable à en imaginer l’expérience de jeu par manque de pratique de ce type de mécanismes. Un peu trop pervy selon mes gouts (je recycle le terme pour gagner un +1). Mais diablement intéressant.
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
Sildoenfein
 
Message(s) : 72
Inscription : 27 Mars 2014, 00:39
Localisation : Wallonie, Belgique

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 26 Fév 2015, 15:24

Si j'étais fermé aux propositions, je ne créerais pas des fils pour parler de game design sur mes jeux en développement. La balise spoil était donc superflue :)

Et de surcroît, j'aime bien cette idée que le goupil raconte le "mais", pour les raisons que tu mentionnes. Je vais tester. Dans cette nouvelle configuration :
+ quand un perso fait une tentative contre le décor ou les figurants, si le MJ concède l'impact demandé, il demande au goupil de lui donner une ouverture pour contre-attaquer le perso ou faire progresser la situation en sa faveur.
+ quand le MJ fait une tentative contre un perso, si le joueur concède l'impact demandé, le MJ lui donne une ouverture pour contre-attaquer ou faire progresser la situation en sa faveur.

* * *

Inflorenza diceless est un remaniement d'Inflorenza A Capella, qui est déjà un remaniement d'Inflorenza classic (passage de 12 d12 à 1d6). J'ai pas encore testé, ça se trouve ça ne fonctionne pas ! J'ai déjà fait quelques tests d'Inflorenza A Capella, j'en suis assez satisfait, les comptes-rendus vont arriver dans les jours et les semaines à venir (j'ai deux mois de décalage dans ma publication des CR).
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 02 Mars 2015, 16:26

En fait, je me complique bien la vie. Il suffit de décréter que le goupil réagisse aux impacts concédés par le joueur et du MJ, non pas de temps en temps, mais le plus souvent possible. C'est lui qui va détecter le "oui" ou le "non" du joueur et du MJ et ajoutera le "mais" avec ses réponses possibles. Lors du playtest, j'ai trouvé que les interventions du goupil relançaient le jeu (quand le goupil demande à ce que la sortie soit libre), il suffit de les encourager davantage, pas besoin de repatcher le jeu avec une nouvelle couche de règle.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 18 Mars 2015, 15:06

Dans Arbre, je je me situe dans cette approche mixte : je recherche la possibilité de plaider pour le personnage ET la possibilité de créer une dynamique de création collective. Ces possibilités ne me semblent nullement antinomiques et permettent d'accéder à deux types d'immersion : l'immersion dans le personnage + l'immersion sociale.

La résolution se décompose aujourd'hui en plusieurs paliers. Prenons l'exemple du MJ qui peut agresser un PJ. Palier 1 : le MJ propose un impact, le PJ valide l'impact ou raconte un impact différent. [type de mécanique : je ne sais pas]. Palier 2a : si le PJ concède un impact, le Goupil, en fonction de l'impact concédé, ajuste la balance karmique du PJ en bien ou en mal [sympathie / antipathie]. Palier 2b : si le MJ refuse l'impact concédé par le PJ, ou si le PJ refuse de concéder le moindre impact, il y a arbitrage par le Goupil, qui propose un "choix mortel" [type de mécanique : négociation/chantage].

Là où le bât blesse, je pense, c'est au niveau du palier 1, il n'y a pas de mécanique identifiée. Je devrais essayer une mécanique de séduction. C'est-à-dire que quand le MJ demande un impact, s'il veut avoir une chance que le PJ approuve, il doit proposer un impact qui met le PJ en valeur, quand bien même cela soit contraire à ses intérêts. Si le MJ dit "le loup veut te manger le bras", ça ne donne pas envie d'approuver, même pour s'attirer ensuite les faveurs du Goupil. Et narrativement, c'est une branche morte. Si le MJ te dit "le loup veut te manger le bras mais ensuite tu auras un lien empathique avec lui à cause de l'égrégore", ou encore "le loup veut te manger le bras mais ensuite tu pourras attirer la pitié des moines hospitaliers que vous avez rencontrés l'autre jour", c'est déjà plus séduisant. ça n'interdit pas au MJ de proposer une agression sèche, mais ça l'encourage à proposer d'emblée une promesse supplémentaire à l'agression. C'est complémentaire au Goupil.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 18 Mars 2015, 16:38

Est-ce que l'ajustement karmique et la négociation chantage ne suffisent pas du coup ?

Si je comprends bien, ça donne ceci :
Palier 1 :
MJ : un type en sang sort du marais avec une corne de chèvre à la main et te la plante dans le bide, tu commences à perdre tes viscères.
Le joueur peut accepter ou modifier l'impact.
Palier 2 : si le joueur a accepté, le Goupil se chargera qu'il lui arrive quelque chose de bien en échange.
Mais si le joueur refuse tout impact ou le MJ refuse la modification du Joueur, le goupil pourra lui proposer un choix entre deux afflictions.

Faut voir ce que ça donne, mais ça m'a l'air bien. J'ai le sentiment que ça tourne rond.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 18 Mars 2015, 17:17

Le truc, c'est qu'en test, le Goupil oubliait d'intervenir une fois sur deux, et à chaque oubli c'était embêtant. Les joueurs jouaient beaucoup en abandon, ils acceptaient la plupart des impacts, le problème ne venait pas de là. Mais du fait que le Goupil ne disait rien derrière, narrativement on aboutissait à des impasses. Si je reprends ton exemple, là, si le joueur dit : "OK, je perds mes viscères" et que derrière le Goupil se tait, ben on n'a pas une situation de jeu intuitive. Comment on enchaîne ?

Donc soit le job du Garde Forestier c'est de relancer tout le temps le Goupil, soit le Garde Forestier (en amont) et le Goupil (en aval) se partagent le boulot de faire la balance karmique.

Et de surcroît, je suis fan des mécaniques de résolution à multiples facettes. Je trouve que ça enrichit le jeu à peu de frais, c'est aussi mon optique sur Inflorenza. Mais il faut que je teste. Parce que peut-être aussi que mon problème d'enchaînement vient d'ailleurs (manque de confiance envers les qualités du MJ et des joueurs à improviser sur une situation ?).
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par kaly » 18 Mars 2015, 20:14

Je suis de l'avis de Frédéric, ça devrait tourner avec la balance karmique. Je pense que les joueurs n'ont pas bien saisi l'importance du rôle du Goupil. Est ce trop compliqué à assimiler ? trop long à expliquer ? Je ne crois pas (mais par ce que je crois c'est une vrai bonne idée)
Je comprend bien que dans le cas où les joueurs ne jouent pas le Goupil, ou n'y arrive pas (manque d'inspiration, mauvaise compréhension de son rôle, ...), la mécanique ne tiens plus. J'ai l'impression que dès son introduction le Goupil est devenu un élément majeur du système. Si tu l'utilises les joueurs doivent comprendre son importance sinon c'est mort. Et ça serait dommage de ne pas l'utiliser, je trouve que la balance karmique et la notion de Goupil ajoute une richesse tout en mettant des gardes fous en place, tu redistribues un peu plus de responsabilité sous une forme pas très commune, j'adore le concept.
Le système multi facette est intéressant c'est vrai mais tu ajoutes forcément un niveau de complexité, cela peux nuire à la lisibilité du garde forestier. Tout dépend quel niveau d'accessibilité tu souhaites.

Je viens de me relire....euh...désolé c'est pas très constructif. :-\
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 18 Mars 2015, 21:07

On avait déjà parlé d'unreliable currency (ou économie non-fiable) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432

En freeform, il n'y a pas 36 solutions : soit faire avec compter sur la qualité et la bonne volonté des joueurs pour compenser (;p), soit trouver un moyen pour recréer une économie fiable sans mécaniques de jeu, comme Les Petites Choses Oubliées, ou Happy Together (c'est à tester, mais je crois qu'on a trouvé une économie fiable sans aléatoire).
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 18 Mars 2015, 21:09

A vous lire et à réfléchir, je vais encore reformuler.

Reprenons l'exemple de mon loup qui agresse un PJ endormi pour lui manger le bras.

Le MJ décrit ce que fait le loup, l'impact qu'il désire, et le prix qu'il paye pour y parvenir (c'est un prix payé quoiqu'il arrive, ou seulement en cas de réussite, en fonction de comment le MJ joue en survie ou en abandon).

Le joueur décrit comment il réceptionne l'attaque, et l'impact qu'il encaisse réellement. Si le MJ est en désaccord, il peut demander l'arbitrage du goupil qui propose alors un choix mortel.

Le goupil fait la balance karmique en apportant une répercussion positive ou négative à ce qui vient de se passer sous forme de conseils au joueur ou de conseil au MJ .



Exemple A :

MJ : "le loup sorcier se rue sur toi (dévoile sa feuille "loup sorcier", il veut dévorer ton bras, il prend risque ce faisant de développer un lien empathique avec toi." (OUI MAIS)

PJ : "Il ne dévore pas mon bras mais il arrive à manger ma doudoune" (NON MAIS)

Goupil (jugeant que le PJ joue en survie, rétablit la balance vers l'abandon) : "Mon ami, tu viens de perdre l'occasion d'avoir un lien empathique avec un loup. Un des trucs les plus utiles qui pourrait t'arriver dans cette forêt ! Au lieu de ça, tu viens de te faire un terrible ennemi..." (NON MAIS du joueur + ...ET du goupil)

Exemple B :

MJ : le loup se rue vers toi, il veut te manger le bras, il a tellement faim qu'il oublie toute prudence et se brûle les pattes sur les braises, il ne pourra plus jamais courir. (OUI MAIS)

PJ : Je rêvais que j'étais avec ma femme et qu'elle me mordillait le bras (montre sa feuille "femme" en Mémoire). Et quand je me réveille, je hurle en voyant mon moignon ensanglanté ! (OUI MAIS du MJ + ...ET du joueur)

Goupil (jugeant que le joueur est en abandon, rétablit la balance vers la survie) : "Mon ami, cette blessure est atroce, mais tu peux tuer le loup tout de suite, il est à ta merci puisqu'il ne peut plus courir, et çà constituera un trophée de choix ! Ou alors, tente ta chance : maintenant qu'il ne peut plus courir, tu vas pouvoir le dresser !" (OUI MAIS + ET du joueur +...MAIS du goupil)


Exemple C :

MJ : "le loup se rue vers toi, il veut te dévorer le bras, quitte à ce qu'il en perde plusieurs crocs" (ici, le MJ concède très peu de choses) (OUI + un tout petit mais)

PJ : Je te rappelle que je ne dors jamais que d'un œil (montre le post-it "vigilant"). Je saute sur mes deux pieds, et je le frappe avec un tison enflammé. Il a avoir du mal à se défendre, déjà qu'il a perdu plusieurs crocs. (NON ET)

MJ (pas satisfait de la réponse du joueur) : Goupil !

Goupil : Alors joueur, voici le choix mortel :
Soit le loup te mange une main et il s'étouffe à mort avec : sacré trophée ! (OUI MAIS)
Soit il te met juste le bras en sang et il prend la fuite aussitôt. (NON MAIS)


Je crois que là, on obtient une narration à trois voix qui est riche, sans pour autant être rigide d'un point de vue mécanique (on peut interpréter les règles de plein de façons différentes). Cela ressemble pas mal à la draisine narrative que je recherche.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

PrécédentSuivant

Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron