[Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 11 Fév 2015, 19:39

Dans l'ensemble, je me rapproche aujourd'hui du système de résolution que tu proposes, mais je ne peux pas faire aussi simple : il y a trop d'alternance de contrôles et trop de différences entre sacrifier une chaussure et sacrifier la femme qu'on aime, les joueurs devraient pouvoir faire spontanément faire des déclarations beaucoup plus mitigées que le traditionnel dégradé non et > oui et. Et pour ce qui est des choses irréparables, c'est une notion assez absente de ce jeu vu la part de surnaturel et de science étrange dans l'univers.

En fait, tout ce qui se rapproche d'une quantification simple est susceptible d'être battu en brèche par des joueurs « constructive denial ». Dans ma vision, pour ce jeu survivaliste, tout du moins.

J'en suis venu à la conclusion qu'il faut un équilibre, mais que cet équilibre passera par l'estimation plutôt que par des calculs précis. J'entends par là que j'ai besoin de calculs complexes pour gérer cet équilibre, et que ces calculs complexes on peut les gérer de la façon dont nous humains sommes le plus doués : par l'approximation, et en codant par le langage plutôt que par les chiffres.

Quand tu dis : « Cette maison est haute » ou « cet homme est plus grand que celui-ci », tu fais des mesures et des sinus / cosinus sans le savoir. C'est là où je veux en venir. Ce baser sur l'approximation, le langage et le rééquilibrage permanente entre les différentes parties, joueur, MJ, autres joueurs, goupil.

Ça me permet de résumer le système de résolution de cette façon :

Les personnages sont tiraillés entre deux attitudes : la survie et l'abandon. C'est ce que veut le jeu.

Si tu joue trop survie, tu perds ton personnage car il finit par rejoindre une communauté. Si tu joues trop abandon, tu perds ton personnage car il meurt ou quitte le groupe pour vivre en solitaire.

Plus tu joue en survie, plus les autres joueurs vont te pousser vers l'abandon.
Plus tu joue en abandon, plus les autres joueurs vont te pousser la survie.

(encore plus résumé : plus t'es gentil avec toi, plus les autres seront méchants avec toi, et inversement)


Quand un MJ ou un autre joueur t'agresse, il formule un vœu (l'impact qu'il veut avoir sur toi) et il argumente avec des déclarations en mode survie (préparer le terrain...) et des déclarations en mode abandon (sacrifier des choses pour arriver à ses fins...). 

Plus ton adversaire cumule de ces déclarations, plus tu dois concéder un impact proche de son vœu. Mais tu modules selon que tu joue survie ou abandon : tu en lâches moins que nécessaire si tu joues en survie, tu en lâches plus que nécessaire si tu joues en abandon (toutes les opérations à base de cartes et de déclarations en mode survie/abandon sont une façon de moduler l'impact, c'est le fameux dégradé entre non et et le oui et).

Quand tu agresses le décor ou les figurants, tu formule un vœu et des déclarations en mode survie et/ou abandon pour appuyer ce que tu veux. Le MJ ajuste l'impact en fonction de la somme des déclarations (en nombre ou en qualité) ; sachant qu'il accorde deux fois plus d'importance aux déclarations en mode abandon. Il fait aussi la moyenne avec l'inverse du niveau d'impact que le joueur a concédé Il ajuste aussi en fonction de la couleur et de l'image qu'il se fait de la dureté du scénario (s'il estime le scénario particulièrement dur ou facile, il faut qu'il l'ait annoncé au début de la partie et que les joueurs aient validé). S'il a une idée qui lui paraît cool mais qui ne colle pas au niveau d'impact qu'il a calculé, il peut quand même faire à son idée mais alors il devra songer à rééquilibrer le prochain coup

Quand tu agresses un autre personnage, cf plus haut.

Le goupil, lui il aime que tu joue en mode abandon. Quand tu fais des déclarations en mode survie, il les ignore. Il compte seulement les déclarations en mode abandon et les impacts que tu encaisses. Si a son goût, tu n'es pas assez en mode abandon, il tâche de redresser ta balance karmique : il remet en cause tes décisions et tes raisonnements, il suggère des complications au MJ, et si tu lui demandes d'arbitrer un désaccord, il te propose des choix mortels.
Si à son goût, tu es en mode abandon, il tâche de redresser la balance karmique dans l'autre sens : il te console, il t'aide à prendre des décisions et si tu lui demandes d'arbitrer, il te propose des choix qui, s'ils restent des dilemmes, sont moins pénibles. (le choix mortel, c'est devoir sauver le juge ou ta petite amie, le choix cool, c'est tu peux sauver les deux mais tu choisis entre un sacrifice ou une complication).

J'ai cogité quelques d'heures pour mettre ça en chiffres (en partant de l'idée de faire des notes sur 6, 1 étant non et, 6 étant oui et), mais ça risque de me prendre bcp de temps à coucher çà sur le papier, donc je ne ferai pas ça aujourd'hui, et de toute façon, ce serait juste pour illustrer, je ne peux pas demander aux joueurs de gérer une telle complexité numérique, avec des additions, des soustractions, des puissances négatives et des moyennes pondérées, alors que si je passe par le langage et l'approximation, je peux résumer ça en une phrase, faire une aide de jeu en deux pages, et une explication de texte en une dizaine de pages seulement.




Concernant le scénario :

Le MJ prépare un bac à sable, c'est une liste de décors et de figurants qu'il pense pouvoir mettre en scène, rangés dans 7 branches (hommes, bêtes, horlas, nature, outils, égrégore, emprise -le nouveau terme pour dire corruption-). C'est mieux si tu peux articuler tes décors et tes figurants autour d'un thème central (pour Animalia, le scénario joué pour le podcast de la Cellule, le thème c'était humain/animal). Il faut aussi prévoir une situation initiale.

De leur côté, les joueurs préparent leurs persos en connaissance du thème et de la situation initiale. Chacun crée aussi deux feuilles pour le MJ : un fatum (quelqu'un ou quelque chose qui recherche ton perso pour lui faire des trucs), une rumeur (qq chose qui a retenu l'attention de ton perso).

Le MJ est invité à fusionner les fatums et les rumeurs qu'il reçoit avec ses propres décors et figurants.

De chaque décor et figurant il sait le genre de choses qu'ils sont enclins à faire, et comment ils peuvent se comporter envers les personnages.

En cours de jeu, le MJ doit révéler ses décors et ses figurants. Il doit aussi réintégrer dans son scénario toutes les révélations que les joueurs vont sur les problèmes et relations de leurs personnages qu'ils ont créés au départ.

Quand on redébute une séance, on recrée plusieurs feuilles pour remplacer les feuilles dynamiques disparues (les problèmes, fatum, rumeurs...) et aussi tout le monde refait une revue de ses feuilles pour penser à mettre en valeurs ce qui a été délaissé précédemment. L'idée c'est de créer un mouvement narratif perpétuel.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 14 Fév 2015, 13:14

Bah, yapluka tester, j'ai l'impression.

Si ça se trouve, le Goupil et l'Ami suffiront...

Merci aussi pour les précisions au sujet de la préparation. Je vois mieux. Je n'ai rien à ajouter.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 17 Fév 2015, 10:05

En poursuivant mes réflexions, j'ai ajouté un dernier balancier.

A la fin de chaque séance, chaque goupil oblige son ami à répondre à la question suivante : "parmi tes compagnons, à ton avis, lequel va quitter le groupe en premier ?". L'ami est obligé de répondre avec un nom et un seul, mais il peut justifier, commenter, nuancer son vote. Ceux qui jouent trop en survie ou trop en abandon sont susceptibles d'être désignés par de tels votes. Celui qui est désigné à la majorité absolue, le MJ lui demande s'il compte en effet quitter le groupe. S'il dit oui, on projette de mettre en scène son départ lors de la prochaine séance, et il pourra recréer un personnage. S'il dit non, on projette de mettre en scène les tensions au sein du groupe qui menacent de l'en exclure, histoire de donner l'occasion au personnage de redresser le tir.

Chaque ami est aussi tenu de désigner le compagnon qu'il considère comme un guide, un mentor, une source d'inspiration. Celui-là est susceptible d'avoir atteint un équilibre idéal entre survie et abandon. Celui qui obtient la majorité absolue gagne un lien de vie avec le personnage de son choix.

De même, les amis votent pour le décor ou le figurant qui leur paraît le plus incongru/inutile/ennuyeux, et pour le décor ou le figurant le plus crédible/utile/impliquant, çà donne des indications au MJ pour corriger ces mises en scène lors de la prochaine séance. L'élément qui a été élu incongru/inutile/ennuyeux a la majorité absolue est purement et simplement supprimé ou passé sous silence.

Toujours à tester, bien sûr, notamment pour voir si ces balanciers ne rendent pas le jeu malsain au lieu de l'équilibrer.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par kaly » 18 Fév 2015, 10:31

Salut Thomas,

Ton idée du Goupil donne un équilibre très séduisant sur le papier (je la trouve géniale). J'ai hâte d'avoir ton retour de playtest.

Lorsque tu parles de "Se baser sur l'approximation, le langage et le rééquilibrage permanente entre les différentes parties, joueur, MJ, autres joueurs, goupil." j'ai l'impression que cela ne va pas être facile à jouer pour tout le monde que ce soit pour les joueurs ou le MJ. C'est peut être une intention du jeu de ne pas être accessible de prime abord mais je trouve cela tellement dommage que la majorité ne puisse pas en profiter.

J'ai également peur que la mécanique que tu proposes soit un peu trop subjective. Cela pourrait amener au conflit entre joueurs et non plus entre personnages. C'est, à mon sens, le problème avec un système de résolution qui ne se base pas sur un élément externe incontestable. On ne peux pas remettre en cause la valeur d'un jet de dé mais il est plus facile de remettre en cause les choix de chacun et leur argumentation. Ajoute à cela le fait que personne ne perçoit la même fiction durant la partie (maelstrom oblige) et tu as une forte subjectivité à gérer avec des mécaniques que je perçois comme trop floues. Peut être aussi que j'ai rien compris et que je fais fausse-route.

Loin de moi l'idée d'ajouter des valeurs chiffrées dans ton système.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 18 Fév 2015, 13:37

Je pense comprendre tes craintes sur la subjectivité. Mon intention serait de faire de cette subjectivité une variable d'ajustement plutôt qu'une contrainte. Dans le sens de dire : c'est pas le jeu qui détermine quel est le bon équilibre survie/abandon, c'est le trinôme joueur / MJ / goupil, et cet équilibre il sera différent d'un trinôme à un autre. Et forcément, si le joueur est débutant/sensible/rétif à la notion de difficulté en JDR, il lui sera permis davantage d'actions en mode survie qu'un autre trinôme. Et inversement, si le joueur est vétéran/faisant bien la différence entre dommages fictionnels et préjudice de jeu/aimant jouer dans la difficulté, il fera beaucoup d'actions en mode abandon, et j'ai eu le cas, même avant d'avoir ces équilibrages de goupil et de votes en fin de séance.

A vérifier en test, bien sûr, si possible en conv, avec une table de 5-6 joueurs que je connais peu.

Ceci dit, des jeux freeform équilibrés par du hasard et des chiffres, qui protègent le joueur sans sacrifier les enjeux, je sais en faire. Je considère qu'Inflorenza est très vertueux de ce point de vue là. L'objectif est bien de tester un challenge différent avec Arbre. On vient à une table d'Arbre pour jouer "pour l'ambiance" : ça implique aussi des dispositions bien spéciales.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par kaly » 18 Fév 2015, 15:12

Tu as tout à fait cerné mes craintes. C'est un choix délibéré donc j'ai rien dit ;-)
De toute façon les noob qui veulent entrer dans l'univers de Millevaux peuvent aussi le faire par Millevaux sombre ou Inflorenza.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 18 Fév 2015, 16:19

Pour répondre plus avant à ta question :

On peut faire des jeux structured freeform sans aucun chiffre ni hasard qui pour autant posent des limites lisibles et égales pour tout le monde : c'est le cas du Polaris de Ben Lehman avec ses "seulement si", et c'est tout à fait ce que proposait Frédéric en établissant une contrepartie entre le type de réponse du joueur (de non mais à oui mais) et le droit de raconter ce qui se passe ensuite.

Le pari du goupil, c'est de jouer pour l'ambiance, et on peut alors se permettre un système où les contreparties sont moins lisibles.

La relation goupil/ami doit vraiment être vue comme une relation de personnage à personnage et non de joueur à joueur. Dans l'absolu, le joueur du goupil n'a pas de grands moyens de sanctionner le jeu du joueur ami : il peut tourmenter son perso via le roleplay de son goupil, suggérer des crasses au MJ, et, si et seulement si son arbitrage karmique est sollicité, proposer des choix mortels. Les choses deviennent riches et intéressantes si on se focalise sur l'idée que le goupil est un personnage : quel dialogue l'ami et le goupil vont-il entamer ? L'ami va-t-il ignorer le goupil ("tu n'es pas réel", "tu n'es qu'une voix dans ma tête", "je n'écoute pas les conseils des démons"), tenter de sympathiser avec lui ? De surcroît, je veux tenter de jouer avec la confusion entre les deux personnages qu'incarnent chaque joueur : un clochard et un goupil. L'ami va peu à peu confondre son goupil et le clochard joué par le même joueur : se pourraient-ils qu'ils soient la même personne ? On rappelle aussi que la seule façon de quitter son goupil, c'est de quitter le groupe. Si l'on quitte le groupe pour une communauté et le confort qu'il promet, le goupil disparaît. Si l'on quitte le groupe pour vivre en solitaire, on finit par ne faire plus qu'un avec son goupil. Bref, certains joueurs ne joueront que très peu la relation goupil / ami, alors que d'autres y verront une occasion de densifier l'expérience de jeu.

Le challenge, c'est aussi de replacer un maximum les décisions en mode personnage. Quand le MJ te dit : "le loup veut t'arracher un bras", il te pose la question suivante : "à quel point veux-tu protéger ton bras et tout le reste?". Tu sais que le loup ne te mangera pas le bras si tu fais ce qu'il faut pour te protéger. Mais tu sais qu'en contrepartie, le goupil te fera souffrir, ou que peut-être ton appartenance au groupe sera mise en danger. Alors peut-être tu vas faire le choix de ne pas te protéger à fond, pour conserver l'amitié du groupe et celle du goupil. L'incertitude des dés est déplacé vers une incertitude sociale. Incertitude que j'espère suffisamment équilibrée (puisque ce sont alternativement le joueur, le MJ, le goupil ou le groupe qui prend les décisions) pour ne pas paraître injuste.

Pour ce qui des autres jeux et des autres ambiances, il y en aura peut-être encore un autre, parce que je suis en train de cogiter sur un Donjon-like en ce moment ;)
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Sildoenfein » 19 Fév 2015, 15:08

Bonjour !

(Cela fait quelque jours que cela me démange de mettre mon grain de sel dans ce fil, aujourd’hui j’en ai enfin la liberté. Des zones de moisissures se sont peut-être développées dans mon propos suite au dépassement de la DLC.)



J’apprécie énormément le guide d’Arbre, que je trouve simple, efficace, élégant. Une magnifique promesse. C’est 100 % subjectif – c’est une manière d’aborder le jeu que je comprends, qui me va comme un gant ;)

Je voudrais apporter un contrepoint à l’avis de Frédéric. Je parle d’un point de vue en partie subjectif, celui des préférences, de ce qui me parle ou non.

Je pense que les problèmes soulevés ne demandent pas une transformation aussi radicale du système.

Certainement : si un joueur recourt abusivement au « Non ! », cela risque d’être très destructeur pour le jeu. (Tout comme dans Prosopopée si un joueur distribue à tour des bras des dO…)

Toutefois, je pense que les objectifs du jeu, sa concrétisation, ce que tu – Thomas – en as dit, invalide ce risque. Pas dans la réalité du risque, ni dans son impact potentiel, mais dans ses causes et dans sa probabilité de réalisation.

Pour moi ce risque ne se présente que dans deux cas : un joueur qui n’a pas compris les prémisses du jeu, ou un joueur qui les refuse mais joue tout de même. Résoudre le premier cas se fait par l’explication. Ce qui peut se faire via les règles, mais ce n’est pas la seule solution. (J’avais d’abord écris « via le système », mais là j’ouvrais un tout autre débat.) Résoudre le second cas, à mon avis, est totalement hors-système. En tous cas, je pense que vouloir contrecarrer cela frontalement dans le système est inutile et contreproductif. En étant moins péremptoire, je pose cela en deux questions :

— Est-ce qu’une mécanique qui décourage le recours exagéré au Non ! Va réellement régler le problème d’un joueur qui n’a pas saisi le propos du jeu ou qui s’y oppose activement ?

— Si oui, quel est le prix à payer pour les autres joueurs pour cette correction ? Quel est le prix à payer pour le jeu ? Pour le propos ?



Je partage ton avis également, Thomas, qu’il y a là une question de démarche créative. Ce que le système fait dépend aussi de la manière dont on l’aborde, comment on le manipule. Sans doute que le risque est très minime pour le public visé.



Une donnée qui me semble également fondamentale est que tu n’as jamais rencontré ces problèmes en playttest. Aussi, je me pose les questions suivantes :

— Est-ce parce que le système gère cela en amorçant psychologiquement les joueurs dans le bon sens, en proposant implicitement mais efficacement le contrat social adéquat ? (C’est ce que je crois.)

— Est-ce à cause de choses que tu fais, Thomas, en présentant ou en menant le jeu, qui ne seraient pas transcrit dans les règles ? (Je pense que c’est possible et que, si tu ne l’a pas encore fait, tu devrais le vérifier activement. Par exemple en demandant à un observateur averti ou en t’enregistrant et examinant par après ta conduite de partie.)

— Est-ce parce que tes joueurs étaient « trop gentils » et ont ménagé le jeu et son auteur ?

— Est-ce parce que la probabilité est faible et qu’elle ne s’est simplement pas réalisée dans l’échantillon ? Si oui, est-ce que la probabilité est acceptable ?



Frédéric, je te rejoins lorsque tu écris que le Non ! tient plus des couleurs que de l’échelle de choix. Non ! Rouge ! C’est un rouge instantané, la x-card, le safeword. Il pourrait être simplement remplacé par le droit, pour les joueurs, d’annoncer spontanément leur couleur. Cela le placerait fermement côté joueur plutôt que côté personnage. Thomas, tu dis que les couleurs servent naturellement de langage pour les joueurs, cela me semblerait donc une extension logique. (Comme toute suggestion à l’auteur, ceci ne vaut pas grand-chose en soi, c’est seulement une illustration de mon ressenti.)



Ce qui me trouble dans le Non ! c’est le risque de violer la cohérence de la fiction. Le Non ! Sauvegarde celui qui le lance, mais il n’offre pas de solution au Garde Forestier, ni aux autres joueurs spectateurs du conflit. Si la menace est concrétisée dans la fiction (en termes d’IIEE, cela flotte probablement quelque par autour de Initiation-Execution(Completion) ?), comment se – résout-elle ? Je crois cependant que c’est le prix à payer pour cette option de protection. Je pense aussi que cette difficulté est un balancier naturel à la tentation du Non !

(Petite pause sur un concept qui m’amuse : avec cette option, en caricaturant, j’ai l’impression de me retrouver devant un dirigisme-participationisme inversé. Ce sont les joueurs qui ont la possibilité de bloquer totalement le meneur, à lui de trouver par essai-erreur les limites de sa liberté d’action.)



Donc, à titre tout à fait personnel, je trouve que le Non ! à sa place et ne mérite pas de transformation réelle du système, peut-être – tout au plus – un petit aménagement.
La solution du Goupil, par exemple, transforme radicalement le jeu. Ce double rôle est suffisamment remarquable pour que cela devienne un point central du jeu. C’est certainement exagéré comme solution pour se protéger d’un effet de bord. Maintenant, c’est en soi intéressant. Arbre tel que présenté dans le guide est pour moi une solution simple répondant bien au cahier des charges. Avec le Goupil, c’est un autre jeu, moins simple, répondant au cahier des charges mais le dépassant. Le jeu change de centre. Je ne suis pas sûr qu’il a le même propos. Ou que le propos voulu se laissera découvrir et éprouver aussi directement. (Mais je suis certain que c’est une bonne promesse de jeu aussi.)



Je suis très impatient de voir la suite.

Philippe –Sildoenfein (qui après tout ce fromage veut bien jouer le Corax dans l’Arbre pour accompagner le Goupil)
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 19 Fév 2015, 16:14

Merci Sildoenfein pour cette réaction,

A lire Frédéric, j'ai d'abord, émis l'hypothèse qu'il pointait avant tout le risque, qu'avec des règles uniquement basées sur le fair-play, les joueurs les plus optimisateurs allaient "cracker" le jeu. Risque qui me paraissait trivial, dans le sens où le jeu ne s'adressait pas aux ludistes.

Mais ce que j'ai finalement interprété dans ses remarques, c'est que le jeu manquait de cadre, tout bonnement manquait de lois de la physique, fussent-elle narratives. Or, un cadre, c'est bien ce que demande un joueur simulationniste, coeur de cible de ce jeu.

J'ai dit que ça se passait bien en playtest, c'est peut-être un raccourci malheureux. Dans La Source, un des personnages mange de la chair crue de Sanglegoule. Je lui expose ensuite que manger une telle chose provoque une métamorphose en Sanglegoule. Plusieurs fois pendant la partie, je lui ai suggéré qu'il pourrait développer un immense appêtit, des crises de rage, un début de métamorphose physique. Jamais le joueur n'a retranscrit mes suggestions, pas même sous une forme atténuée. Certes, à l'époque, je formulais sous forme de questions, du genre "est-ce que tu te transformes ?". Lors des playtests suivants, j'aurais été plus direct, en disant quelque chose du genre : "la chair crue veut contaminer ta propre chair, elle veut qu'elle se transforme en chair de Sanglegoule". Mais mon petit doigt me dit que le joueur n'aurait pas plus saisi la balle au bond. Non pas qu'il n'était pas client de l'intention du jeu ; il s'était inscrit à ma table en lisant ma présentation de partie, et ça annonce bien la couleur. Mais rien ne le poussait à accepter cette métamorphose, et rien ne le récompensait.

Lors d'un playtest suivant (Tunnel Poursuite, CR à venir), mes deux joueuses, vétérans d'Arbre, tout à fait clientes de l'intention de jeu, ont plusieurs fois "laggué" quand elles devaient répondre à mes agressions de MJ. Elles ne savaient pas comment réagir, ne voyaient pas ce qui était "bon" pour le jeu.

L'idée du Goupil, c'est de rapporter une résistance asymétrique (ou quelque chose qui y ressemble) pour redonner un cadre, sanctionner le gameplay dans le sens de donner des punitions et des récompenses.

Mais surtout, il clarifie l'intention du jeu. Qui est d'explorer ce que c'est d'être ces clochards magnifiques, toujours sur le fil entre pulsion de vie et pulsion de mort. J'ai craint à un moment que centrer le propos là-dessus allait pénaliser l'exploration de l'univers. Mais en réalité, sans ces pulsions de vie (des problèmes à résoudre...) et sans ces pulsions de mort (volonté autodestructrice, mais aussi volonté de liberté qui pousse à s'aventurer dans des zones aussi inconnues que dangereuses...), il n'y a pas d'exploration de l'univers. On reste à l'abri dans les villes, dans les communautés.

Sinon, je le reformule, la règle du Goupil n'est pas pour contrer un usage abusif du "Non !". Le "Non !" demeure comme une indispensable protection pour le joueur, pas pour le personnage, pour que le joueur puisse éviter que son personnage se fasse violer alors qu'à son idée, la notion de viol n'est pas soluble dans la notion de jeu, pour que le joueur puisse éviter la mort d'un PNJ si important pour son personnage que sans lui, le jeu s'arrête. Je vais conserver ce "Non !", c'est comme tu le dis, tout à fait un safe word. Je n'exclus pas de le reformuler d'une façon plus élégante, ou de le fusionner avec les couleurs, et aussi donner aux autres, MJ, joueurs, des clés pour que ce "Non !" ne brise pas cette suspension d'incrédulité (et après tout, un appel aux pouvoirs magiques du Goupil pourrait être une bonne solution, une phrase comme "Goupil, empêche ça !" à laquelle le Goupil serait obligé d'obéïr).

J'en profite pour répréciser comment fonctionne la résolution des actions. Quand le MJ agresse un personnage, il annonce sa position (inventaire des forces en présence et de ce qu'elles font pour arriver à leurs fins) et un voeu (une proposition d'impact sur les propriétés du personnage). Quand le joueur répond à cela par un "Non !", il n'est pas difficile pour le MJ de rebondir. "Non !" à la tentative de viol, le violeur n'arrive plus à bander. "Non !" au meurtre de son PNJ fétiche, l'assassin retient sa lame au dernier moment, pour certaines raisons il ajourne son geste. Du moment que le MJ se place toujours dans le registre de la tentative et non de l'exécution, je crois que le joueur a toutes les latitudes pour choisir sa réponse à cette tentative, sans que ça bloque le jeu.

La règle du Goupil est là pour contrer un usage abusif du "Non car" au détriment des formules "Non mais", "oui mais", "oui". Pour contrer un usage abusif de la pulsion de vie, en somme.
(j'ai employé dans ma réponse les termes pulsions de vie et pulsions de mort au lieu de survie et abandon, mais dans le jeu je maintiendrai survie et abandon, ces deux termes étant plus nuancés, chacun porteur de qualités comme de défaut : adaptativité et égoïsme pour la survie, lâcher prise et autodestruction pour l'abandon. C'est si nuancé que je compte écrire 6 qualités et 6 défaut pour chacun de ces deux termes, et je pourrais en écrire davantage si je ne préférais pas laisser le soin aux joueurs de décortiquer eux-même ces notions à l'infini).

Autrement dit, la règle du goupil et les autres règles proposées dans son sujet, je ne les vois pas comme une transformation du système, mais comme un enrichissement. Elles ne viennent pas contredire le guide du joueur mais le clarifier et l'enrichir. Elles me semblent être une clé vers une meilleure compréhension de l'intention de jeu et vers une plus grande profondeur de jeu (le roleplay entre ami et goupil étant par lui même riche en occasions de jeu).

Si le jeu est plus compréhensible, les joueurs tentés par l'intention de jeu s'y épanouiront davantage. Les autres comprendront plus aisément qu'il leur faut passer leur chemin.

J'ai un test de prévu dimanche, il me tarde vraiment de voir ce que ça va changer.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Sildoenfein » 19 Fév 2015, 18:03

J’ai eu les deux mêmes lectures que toi de l’analyse de Frédéric. Et dans les deux cas, c’est bien un contrechant que je veux apporter. C’est vraiment une question de gout et de préférence personnelle. … Ce n’est pas du tout pour dire de faire le jeu qui me plait, mais pour dire : ces deux directions (au moins) sont possibles et légitimes.

Mon point fondamental est que je préfère un jeu qui invite à un jeu qui incite, un jeu qui incite à un jeu qui impose. (Je n’aime pas vraiment que l’on me pousse. Et mon poil se hérisse si tu dis « punition » ou « récompense ». Je sais : ce ne sont pas les jeux, c’est moi.)

Il ne faut pas pour moi plus de cadre-règles pour jouer. Ni pour porter spécifiquement la proposition créative simulationiste. (La clarté du cadre est bénéfique à toutes les démarches, la quantité de règles n’a aucune importance.) (Je ne dis pas que plus de règles serait mauvais.)

Si je trouve que les évolutions que tu projettes changent le jeu, c’est évidemment parce que je n’en ai pas encore compris le cœur. Je confonds tes étapes et la destination qui m’est encore invisible. Voici ce que je vois. Sans Goupil, le joueur doit trouver en lui-même l’équilibre entre survie et abandon. Le conflit est interne et l’accent est porté sur les choix qui sont faits en fonction des propositions du Garde Forestier. Avec le Goupil, le conflit est externalisé et c’est sur lui que porte maintenant l’accent, la part de jeu et de tensions à la table. L’intériorité du joueur n’est plus le lieu de la tension entre survie, abandon et vraisemblance. Je crois que le joueur va pouvoir s’orienter plus sur la défense et sur le conflit contre l’abandon. Je ne perçois pas encore comment les blocages entre Ami et Goupil seront arbitrés, mais il est clair que tu apportes ainsi de la résistance. (Je ne suis d’ailleurs pas sûr que la question abandon/survie prenant ainsi du dynamisme et de l’importance, tu ne risques pas de glisser vers le N plutôt que le S. Je me le demande sincèrement – je n’ai pas la réponse.)

Ce que l’on joue évolue aussi fortement. « explorer ce que c'est d'être ces clochards magnifiques, toujours sur le fil entre pulsion de vie et pulsion de mort » c’est une chose qui n’est pas comparable, pour moi, avec « explorer ce que c'est d'être ces clochards magnifiques possédés par un esprit qui incarne leur pulsion de mort, explorer ce que c’est d’être un esprit dont le but est de pousser un clochard vers l’abandon ». Les deux sont vraiment intéressants. Mais comme je les perçois comme plus différents que semblables. Sans doute est-ce que je considère comme important ce qui t’es accessoire, au détriment de ce qui t’es essentiel.

Ce que je veux dire c’est que pour moi cela ne clarifie pas, pour moi, intellectuellement et à la lecture des intentions de règles, l’intention de jeu.



Autre question que je me pose sincèrement : est-ce que le rôle du Garde Forestier reste intéressant à jouer ? Il est le seul qui ne peut pas user de déni créatif pour protéger sa vision. Il ne peut que proposer, les joueurs peuvent proposer et disposer. Il est en grande partie déchargé de sa responsabilité de pousser à l’abandon. Est-ce que cela ne risque pas d’être un rôle-sacrifice ?

Je suis rassuré sur la manière de résoudre le Non ! même si je trouve que cela risque de manquer un peu de punch par rapport au reste.

J’aime beaucoup l’idée de la manière dont tu projette de détailler les deux pôles Abandon et Survie. (En rédigeant cette phrase, je me demande soudainement si Hillfolk/Dramasystem n’irait pas très bien pour faire un Arbre narrativiste. Edit : c'est une connerie.)


Fie-toi à la Force.

Je guette le CR ;)
Dernière édition par Sildoenfein le 19 Fév 2015, 19:37, édité 1 fois.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 19 Fév 2015, 19:02

La notion fondamentale que j'ai tenté de soulever dans mes interventions, c'est la différence entre pervy et vanilla.
Pervy

Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored. See Vanilla Narrativism and Points of Contact.

Vanilla

Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.


Définitions sur le Provisional Glossary.

On peut résumer en disant : on peut jouer narrativiste, simulationniste ou ludiste avec un corpus de règles et des techniques qui ne nous y aident pas (Vanilla), ou avec un corpus de règles et des techniques qui stimule une démarche (pervy).
Les termes sont rattachés au narrativisme, mais je pense qu'il y a un équivalent pour chaque démarche.

Avec Prosopopée, mon but était de montrer qu'on pouvait faire du simulationnisme pervy (bien que le terme pervy soit inadapté pour le coup).
L'Économie de Prosopopée, certes repose sur la capacité des joueurs à se borner à ne donner des dés d'Offrande que lorsqu'ils aiment vraiment ce qui est dit, mais l'ensemble des possibilités mécaniques ne posent pas de choix déséquilibrés.
Les dés de Problèmes et les mécaniques de résolution créent une boucle et des enjeux non-déséquilibrés.

Pour avoir déjà joué avec des joueurs qui tentaient d'optimiser en donnant des dés à tout va, ils brisaient deux règles : celle de ne donner un dé que quand quelque chose leur plait vraiment et celle de n'en donner qu'un par personne à chaque nouvelle prise de parole max.
Il était donc facile de recadrer.
Le don de dés n'est en concurrence avec rien. Les rares joueurs en rupture avec la démarche du jeu brisaient les règles.
Tandis que le Non ! est en concurrence avec le Non et, le Non mais, le Oui mais et le Oui et on peut en abuser en respectant les règles (dans la version précédant cette discussion, du moins), mais pas l'esprit du jeu.

Je pense que Philippe défend un simulationnisme Vanilla : dans lequel ce sont essentiellement les qualités des participants (et du scénario) qui feront la qualité de la partie (tiens, je ne me souviens plus qui m'a dit ça récemment ;p). En JdR tradi, on voit parfois des joueurs montrer suffisamment de retenue pour ne pas optimiser une Économie bancale.
Pour moi, ils perdent de l'énergie à devoir sublimer un corpus de règles qui leur donne des injonctions contradictoires.

Si le corpus de règles soutenait véritablement la démarche d'Arbre, il ne demanderait pas aux joueurs de le sublimer. Il créerait une dynamique de jeu féconde pour la fiction. Il serait "Pervy" et stimulerait sa démarche créative, et c'est vers ça que j'encourage Thomas à aller.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Steve J » 19 Fév 2015, 19:53

Frédéric a écrit :La notion fondamentale que j'ai tenté de soulever dans mes interventions, c'est la différence entre pervy et vanilla.

Il me semble que l'expression Vanilla est d'abord un terme qui se rapporte à la sexualité, elle désigne une sexualité classique par opposition à des pratiques alternatives (et plus perverses/pervy) dont le sado-masochisme. Il y a quelques temps Thomas réfléchissait à l'usage de safe-word dans son adaptation d'Alice au Pays des Merveilles, termes qui là encore ne vient pas du JDR.

Du coup je m'interroge un peu devant cette fiftyshadisation récente du vocabulaire théorique rôliste ^^!
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Frédéric » 19 Fév 2015, 20:26

L'analogie entre sexe et JdR n'a probablement aucun rapport avec le navet présumé que tu cites.
Moi-même il m'arrive d'user de métaphores sexuelles sans l'avoir jamais lu/vu. ^^

Et la distinction Pervy/Vanilla n'est pas toute récente si je ne m'abuse.
Ron Edwards utilise l'expression "Vanilla Narrativism" dans son essai "Narrativism: Story Now" datant de 2004 : http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Sildoenfein » 20 Fév 2015, 02:35

C'est vrai : je suis plutôt vanilla. Avec un saupoudrage de pervy pour le piment. Mais, plus que la défense du vanillier (d'ailleurs la version du début du fil d'Arbre me semble déjà bien pervy, avec pas mal de points de contact : les règles définissent avec pas mal de précision qui peut dire quoi, comment, dans quel circonstances, avec quels effets — mais je ne crois pas que le débat terminologique soit très intéressant ici), je constatais un déplacement de ce que j'identifiais comme le centre du jeu en termes d'expérience et une complication modérée des règles sans voir en quoi cela rapprochait des objectifs tels que je les comprenais.

Je vois tout à fait ce que tu veux dire sur la sublimation des règles. Je vois comment tu appliques cela au Non ! et je suis essentiellement d'accord. Je pense toutefois que la version des règles du début du fil aurait pu être polie pour neutraliser suffisamment le risque. Mais cette discussion est, bien entendu, maintenant caduque.
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Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message par Thomas Munier » 21 Fév 2015, 11:03

C'est assez difficile pour moi de te répondre, Sildoenfein, car je n'ai pas encore toutes les clés de mon propre jeu.

Peut-être sur le rôle du MJ.

Je ne suis pas certain que décharger le MJ de certaines responsabilités amène à sacrifier ce rôle, à rendre le poste du MJ moins intéressant. Dr Dandy m'avait fait la même remarque que toi à Inflorenza (mais il faut dire qu'on avait joué en mode Carte Rouge, il y avait 6 joueurs qui pouvaient contrôler le décor et les figurants à tour de rôle, moi je jouais un rôle de modérateur + facilitateur + metteur en scène).

Enlever des responsabilités au MJ, c'est lui permettre d'assurer mieux celles qui lui restent. C'est évident que le MJ tradi a énormément de responsabilités, ça a un côté valorisant, mais çà peut aussi avoir un côté usant pour le MJ et frustrant pour les joueurs, ainsi le playtest d'Arbre jouée avec l'équipe de la Cellule, où je décrivais quasiment tout ce qui se passait.

Se débarrasser des responsabilités les plus lourdes et contreproductives (comme raconter des choses au sujet des propriétés des personnages) permet de s'alléger et de se concentrer sur d'autres aspects, comme la fusion entre le matériel préparé et les créations des joueurs, et en général tout ce qui relève de l'exploration de l'univers = on en revient à l'idée que l'intention du jeu, c'est jouer des clochards magnifiques (le boulot des joueurs) dans les forêts hantées de Millevaux (le boulot du MJ).

Je rappelle aussi que quand un PJ fait une tentative contre le décor et les figurants, c'est bien le MJ qui décrit la position du décor et des figurants et l'impact que la tentative a réellement sur eux. C'est à cette occasion que le MJ arbitre le jeu survie/abandon des joueurs, d'ailleurs. Donc, le MJ est loin de faire uniquement des propositions. Si le MJ veut qu'un loup mange le bras d'un PJ, il va devoir compter sur l'assentiment du joueur (modulé par ces notions de survie/abandon). Si le joueur veut péter la gueule du loup en retour, il va devoir compter sur l'assentiment du MJ (toujours modulé par la survie/abandon).

Bref, je ne perçois pas la position actuelle du MJ comme un rôle ingrat. J'ai au contraire hâte de voir ce que ça va donner, et de me laisser surprendre par les joueurs.

Et sinon, un CR d'une partie joué avec le système tel que présenté dans le guide du joueur (ou presque), pour donner un os à ronger.
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