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Re: Outsider Daily

Message Publié : 02 Fév 2015, 20:35
par Thomas Munier
[Arbre] Mise à jour du guide du joueur après la récente série de playtests.

Arbre se dote d'un système de résolution purement narratif, mais qui donne liberté et sécurité au joueur (guide à télécharger ci-dessus).

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Re: Outsider Daily

Message Publié : 02 Fév 2015, 21:51
par Frédéric
Hello Thomas,
C'est très intéressant comme approche.

J'ai quelques petites questions :
- Qu'est-ce qui pousse un joueur à ne pas toujours choisir Non ! En cas de danger ?
- Est-ce que "oui mais" et "non mais ne sont pas des options suffisantes pour la mécanique du jeu ? Soit j'accepte ce qui arrive, et je gagne quelque chose, soit je refuse et je perds quelque chose.
- Comment fait-on quand aucune feuille ne serait propice à la transaction compte-tenu de la situation ?
- Les 3 couleurs de "confort", ça ne vaudrait pas le coup d'en faire des jetons ou des cartons, de manière à ce que le joueur les ait toujours à l'esprit et pour ne pas interrompre la fiction ?

En tout cas, je sens que ça s'affine vraiment, bravo !

Re: Outsider Daily

Message Publié : 03 Fév 2015, 21:22
par Thomas Munier
Merci Frédéric pour ces questions !

Avant de répondre, je vais rappeler les objectifs de ce système de résolution :
+ permettre au joueur de préserver l'image qu'il se fait de son personnage
+ malgré le premier point, gérer une vraie résistance asymétrique
+ préserver la suspension d'incrédulité
+ corolaire du précédent, présenter un positionnement complet
+ privilégier le mode personnage au mode auteur
+ soutenir la démarche créative simulationniste
+ être en structured freeform
+ être signifiant mais invisible


Q : - Qu'est-ce qui pousse un joueur à ne pas toujours choisir Non ! En cas de danger ?

R : D'après ce que je souhaite, et d'après ce que j'ai constaté en playtest, les joueurs comprennent que le Non ! est un surtout un non de contrat social. Il n'est là que pour proposer les choses les plus importantes pour le joueur, celles dont la perte le pousserait à déclarer forfait du jeu, ou à cesser de s'amuser (et techniquement, si on continue le jeu sans s'amuser, par bienséance sociale, ce n'est plus un jeu, ça équivaut à un forfait). En cinq playtests, totalisant dix-neuf joueurs, il n'a jamais été utilisé. Le "non car" est une solution plus facile pour esquiver toutes les pertes gênantes pour le joueur, mais moins cruciales pour son implication dans le jeu. Mais si tu penses que la rédaction de ce "non !" présente des failles, je t'invite à me suggérer une formulation différente.


Q : Est-ce que "oui mais" et "non mais ne sont pas des options suffisantes pour la mécanique du jeu ? Soit j'accepte ce qui arrive, et je gagne quelque chose, soit je refuse et je perds quelque chose.

R : Je trouve que ça présenterait des problèmes de fluidité et de positionnement. ça pousse le joueur à choisir entre deux options et ensuite à caler une narration sur son choix. En proposant un choix plus varié, couvrant tous les cas de figures (...de non mais à oui et...), le joueur choisit d'abord une issue fictionnelle et fait ensuite l'application mécanique (qui consiste à parler en utilisant l'expression oui / oui mais / non / non mais / non car... ou un équivalent, et éventuellement à doubler à la parole le geste de créer, donner, échanger ou supprimer une feuille). Je me rends compte que quand je l'écris, c'est plus clair que dans le guide, ce fait de penser à la fiction avant de penser à la mécanique. A voir si je peux rédiger différemment. C'est d'autant plus important que je recherche une rédaction qui permette à des débutants complets de jouer. C'est comme çà que je veux rédiger du jeu de rôle maintenant. C'est aussi important parce que cette idée de penser à la fiction avant de penser à la mécanique me paraît soutenir la démarche créative simulationniste.


Q : Comment fait-on quand aucune feuille ne serait propice à la transaction compte-tenu de la situation ?

R : Et bien, on ne touche pas aux feuilles. La transaction de feuilles n'est jamais obligatoire. Faire une opération sur les feuilles, c'est une façon de marquer le coup (tu retrouves cette expression dans le guide du PvP, et ce n'est pas fortuit, le guide du PvP est aussi un guide pour le MJ pour camper l'adversité), de montrer que ce qui se passe est important. Quand les opérations sur les feuilles étaient obligatoires, ça posait de gros problèmes de positionnement.


Q : Les 3 couleurs de "confort", ça ne vaudrait pas le coup d'en faire des jetons ou des cartons, de manière à ce que le joueur les ait toujours à l'esprit et pour ne pas interrompre la fiction ?

R : En fait, lors du dernier playtest, les joueurs profitaient du code couleur pour exprimer ce que ressentait leur perso sur la situation et c'était intéressant. Donc, je pourrais envisager, plutôt que de camoufler cette mécanique comme tu le suggères, de la rendre encore plus diégétique, en remplaçant par exemple, les couleurs par des adjectifs, comme "désoeuvré" pour vert, "impliqué" pour orange, "dépassé" pour rouge (et en permettant aux joueurs, comme pour les oui mais / non mais, de reformuler l'expression à leur sauce)



J'en profite pour préciser, donc, que le dernier paragraphe, Quand j'affronte un autre personnage, s'il est un guide de courtoisie / manipulation / négociation pour gérer le PvP est aussi un guide à l'attention du MJ pour camper une adversité crédible.

Dans un autre fil où on parlait de jeux en structured freeform, Steve J confessait qu'il avait du mal à proposer une adversité crédible, et j'avais répondu que pour y arriver, il devait justement camper une adversité crédible. J'entends par là que dans un système sans chiffre ni hasard, on ne peut en effet pas s'appuyer sur des probabilités pour proposer un adversaire crédible. On doit s'appuyer uniquement sur la fiction. Ce guide, Quand j'affronte un autre personnage, propose justement des outils pour booster son adversité, c'est-à-dire la rendre menaçante parce que crédible, ce qui fait que les joueurs accepteront plus volontiers qu'elles soient capables de faire du mal aux propriétés de leurs personnage (le personnage, mais aussi les êtres et les choses auxquelles il tient).


Bref, si vous avez d'autres questions aussi inspirantes, je serai heureux d'y répondre.

Re: Outsider Daily

Message Publié : 04 Fév 2015, 12:23
par Frédéric
Parlons Économie des mécaniques de jeu, les différentes options offertes au joueur en cas de danger, dans la mesure où il joue pour défendre les intérêts de son personnage revêtent différents degrés d'avantage :
  • Non ! Vaut ++ : le joueur ne se voit rien imposer et ne perd pas de feuille. Il y a une condition d'utilisation, mais elle est assez subjective.
  • Non car, vaut ++ : le joueur ne se voit rien imposer et ne perd pas de feuille, mais il doit justifier l'utilisation de cette option via une feuille qu'il possède.
  • Non mais, vaut + : le joueur ne se voit rien imposer dans la fiction s'il dépense une feuille.
  • Oui mais, vaut + : le joueur accepté de subir la situation, mais gagne un avantage en échange (qui ne lui servira vraiment que pour utiliser un non mais plus tard).
  • Oui/silence vaut - : le joueur accepté de subir la situation sans contrepartie.

Si tes joueurs ne choisissent pas tout le temps le Non! Ou le Non car, c'est probablement que ce décalage leur saute tellement aux yeux qu'ils trouveraient malhonnête d'en abuser. À tel point qu'au final ils s'interdisent d'utiliser les techniques trop avantageuse. Mais dans tous les cas, le seule moyen de ne pas abuser du système, ce serait d'utiliser plus de Oui que de Oui mais et Non mais, et plus de çes derniers que de Non car et Non ! Ce ne serait vraiment pas intéressant de choisir en se fixant soi-même cette règle.

Cela conduit à deux possibilités :
- la mécanique du jeu est complètement chancelante, donc je ne l'utilise pas vraiment et je me limite à 2-3 des options disponibles, parce que je suis mal à l'aise avec l'idée de profiter du système.
- la mécanique est complètement chancelante, donc j'en profite un max, même si c'est naze pour le jeu.

Ça me fait penser à des règles de JdR tradi qui sont là, mais qu'on n'utilise pas parce qu'elles sont à côté de la plaque.
Tes règles ne sont pas faites pour stimuler les décisions des joueurs, pour les inciter à faire des trucs intéressants, ni pour leur donner des opportunités. Ce sont juste des faux choix. La résistance est complètement brisée, elle se limite à la bonne conscience du joueur.

Les seuls moyens pour réajuster ça, ce serait de revoir complètement les choix pour qu'ils offrent tous autant d'avantages que d'inconvénients, ou de créer des contraintes du type : plus un choix est avantageux, moins on peut l'utiliser en quantité dans la partie.
Je te conseille de regarder les phrases clé de Polaris de Ben Lehman. Il y a un équilibre subtil dans la manière dont chacune influence les futures décisions possibles.

Re: Outsider Daily

Message Publié : 04 Fév 2015, 14:25
par Thomas Munier
A mon sens, la résistance n'est pas brisée, parce qu'elle ne se base pas uniquement sur la bonne conscience, mais sur la crédibilité. Si un joueur fait un "non car" ou un "non mais" qui n'est pas crédible, ça ne fonctionnera pas. Il doit toujours les justifier selon ce qui a déjà été dit avant ou selon ses feuilles (ce qui a été écrit avant).

C'est un jeu à démarche créative sim, l'idée d'optimiser est contre-productive. En effet, tu casses le jeu si tu cherches à optimiser. Mais ce jeu ne s'adresse pas aux optimisateurs. Les joueurs disent volontiers "oui" ou "oui mais" du moment que le MJ a campé une adversité crédible (en préparant le terrain, en attaquant au moment où on y s'attend le moins, cf le dernier paragraphe du guide).

Le "si et seulement si" de Polaris ne peut pas fonctionner dans un jeu sim, car il permet de sans cesse amener des éléments qui contredisent ce qui a été dit avant, ça brise la suspension d'incrédulité, et pousse le joueur à se placer en mode auteur.

Re: Outsider Daily

Message Publié : 04 Fév 2015, 14:46
par Frédéric
Ce dont je parle n'a rien à voir avec la démarche créative. Il s'agit de ce que les règles font.

[Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 04 Fév 2015, 15:24
par Christoph
@Thomas : dans Polaris, aucune phrase ne permet d'ôter quoi que ce soit, sauf celle qui te fait lancer le dé, et encore que la dernière phrase de ton adversaire. C'est une escalade inexorable. De plus, pour justement ne pas briser la crédibilité du truc, sans quoi le narrativisme ne peut avoir lieu (si ça ne veut rien dire, comment peut-on traiter une prémisse?), je demande, quand je joue, à limiter les phrases clés à des actes crédibles du protagoniste, où à la rigueur de l'aide fournie par ses relations (décrites dans le Cosmos ou les Thèmes). Ce n'est peut-être pas expliqué noir sur blanc dans les règles, mais autrement je trouve que ça donne n'importe quoi.

Re: Outsider Daily

Message Publié : 04 Fév 2015, 20:55
par Thomas Munier
A Christoph : l'adaptation des règles de Polaris que tu proposes là me plaisent déjà mieux. L'exemple qui me choquait m'avait été donné par Fabien : "je te tranche la gorge" > réponse de l'autre joueur : "seulement si ma gorge est en plomb" : dans cet exemple on suppose bien que le joueur invente de la fiction à la volée sans vraiment tenir compte de ce qui a été dit, sans se soucier de crédibilité et de cohérence. Sans doute que j'ai une vision biaisée de Polaris, aussi.

L'autre problème que j'ai, c'est avec la formulation, ce "seulement si". Je la trouve peu intuitive, elle me donne l'impression de réfléchir à rebours, et en mode auteur. Je recherche une résolution plus spontanée, plus dans le personnage.


A Frédéric : je ne suis pas d'accord avec ce que je comprends de ce que tu dis, mais je vais éviter de faire une réponse qui soit sur la défensive, car ça ne nous ménerait pas bien loin.

Je vais au contraire essayer d'expliquer différemment mon système de résolution actuel, en partant d'un exemple. Je serai curieux de savoir si cela paraît toujours problématique :

Le MJ veut camper une adversité. En l'occurence, supposons un loup enragé qui veut manger un PJ. Le MJ ne peut pas dire "le loup te mange un bras". Il doit annoncer son intention de faire mal : "le loup se rue vers toi, il veut/va te manger un bras".

Le joueur dont le personnage est agressé sait qu'il a tout un panel de réponses allant du oui au non en passant par un panel de réponses nuancées (oui mais, non mais) ou argumentées (non car). Quoiqu'il en soit, c'est globalement le joueur qui dit si les propriétés de son personnage (le perso, ses possessions, les êtres et les choses importants pour le joueur) sont altérées à moins qu'il délègue volontairement au MJ ce pouvoir de dire ce qui se passe.

Mais le joueur, pour choisir sa réponse, s'appuie sur ce qui a été dit avant. J'ai relu l'article de Frédéric Sintes sur la résistance asymétrique, je crois qu'on est dans une résistance basée sur la séduction et/ou sur la négociation/chantage, et c'est essentiellement basé sur un positionnement fiction / fiction.
C'est-à-dire que le MJ sait qu'il a plusieurs leviers pour influer la réponse du joueur à l'agression.

Il peut préparer le terrain : il a pris le temps de décrire un loup féroce, peut-être qu'il a des propriétés surnaturelles, ou qu'il est particulièrement gros et rusé : grosso modo il installe une adversité crédible

Il peut attaquer quand l'adversaire baisse sa garde : si j'explique qu'un loup balaise comme ac' hante la forêt, possible que les PJ vont s'équiper et blinder le campement. Mais si à un moment, les joueurs racontent qu'ils ne ferment pas l'oeil durant 24 h d'affilée, sûr que quand leurs personnages vont s'endormir, ils vont dormir à poings fermés, et le loup aura une fenêtre propice pour attaquer.

Il peut utiliser ce qui a été montré avant :, en exploitant par exemple le fait que le joueur a raconté que son personnage dormait à l'écart des autres, il peut décrire son loup s'avançant à pas feutrés sans se faire repérer des autres.

Il peut donner une réalité aux craintes d'un perso :, attaquer de préférence un perso qui a manifesté à de nombreuses reprises sa crainte des loups. La crainte du loup lui attribue un certain pouvoir.

Il peut ajouter des informations : soit bien décrire les crocs du loup pour que çà semble possible qu'il arrache un bras d'un seul coup de gueule, ou au contraire reformuler en minimisant l'impact de l'agression : quand je dis que le loup te mange le bras, c'est surtout qu'il arrache un bon gros bout de chair ; les muscles et les os resteront à nus.

Il peut montrer les choses importantes : si le MJ montre qu'il avait ce loup enragé dans ses post-it, ça révèle que c'était un adversaire préparé, un des "grands méchants" de la trame que le MJ a préparé, ou que ce grand méchant a émergé des discussions précédentes.

Il peut proposer un compromis : si le PJ ne se laisse pas manger le bras, le MJ peut demander à ce que le loup emporte un équipement (c'est une façon de proposer un "non mais", à savoir que le joueur peut répondre à cela comme si c'était une deuxième agression).

Il peut promettre des choses en allongeant la sauce : le loup va t'arracher le bras, mais il y aura peut-être moyen de le faire recoller par le sarcomantien du coin.


Si je me contente d'une agression basique (un loup sorti de nulle part surgit au moment où le personnage est vigilant et veut lui emporter un bras comme une fleur), il y a a de fortes chances de récolter un bon gros "non car" des familles, voir un "non", une réaction logique face à une agression peu crédible.

Si je convaincs le joueur que cette agression vient du pire adversaire au pire moment pour son personnage, et si je suis clair sur ce que je veux et que ça paraît logique et raisonnable, le joueur va accepter l'agression beaucoup plus naturellement, avec des réponses allant au "oui mais" au "oui et". J'entends par là des agressions très violentes, allant jusqu'à la mort du personnage.

J'ai en tout cas le sentiment que ça se passe comme ça en playtest. Je comprends les craintes de Frédéric, mais dans la mesure où les joueurs ont accepté les prémisses du jeu (telles que présentées dans le guide du joueur, on joue des clochards dans un monde horrible, on est là pour souffrir, mais pas mourir facilement), j'ai le sentiment qu'elles sont désamorcées par la façon dont la résolution se met en place. Mais je serai à l'écoute de toutes les contradictions où les appels à reformulation que vous trouverez.

Re: Outsider Daily

Message Publié : 04 Fév 2015, 22:04
par Frédéric
Thomas, en toute amitié.

Je pense que tu te méprends sur la résistance asymétrique.
- séduction, ça fonctionne si quelqu'un sanctionne tes efforts, comme le MJ qui te donne un bonus à un jet, le MJ qui te donne un point d'immersion, ou les joueurs qui te donnent un dé d'Offrande. Si la sanction, même positive, est opaque, ce n'est plus de la résistance (par ex. Imaginons une situation où le MJ fait gagner automatiquement le joueur, mais le joueur ne le sait pas..., ou des joueurs qui jouent sans connaître les modalités de séduction).

- Négociation chantage : ça ne fonctionne que parce que les choix sont à peu près équivalents, si je te dis que tu peux gagner, gagner sous condition ou perdre, c'est un faux choix. Si tu peux sauver quelqu'un mais tu meurs aussi, dans ce cas c'est de la négociation/chantage. Polaris est un très bon exemple de mécanique de Négociation/chantage (et l'exemple de Fabien est plutôt un parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire). Dans Polaris, un bon exemple serait plutôt : je brise ton épée /seulement si je te tranche la gorge avec un éclat de la lame.
Si je te fais du chantage entre : te poignarder, tuer ton ami ou te faire un bisou sur la joue, ça n'a aucun sens. Pour moi c'est ce que font tes règles.
Ici la mécanique de jeu sert justement à empêcher les 3ème voies, du type :
- tu sauves Robin ou Nicole Kidman ?
- les deux !
Et à faire peser les enjeux de façon claire cf. Dogs : si tu prends le coup, ça va faire 5 dés de retombées au fusil, tu risques d'y rester ! Ça vaut vraiment le coup de continuer le conflit ?

Les jeux qui proposent ton éventail des possibles (Apocalypse World, par ex) utilisent les dés pour contraindre le joueur dans les choix possibles. Ainsi, on n'a jamais à choisir entre "tout perdre, tout gagner, gagner un peu et perdre un peu", mais entre des choses de même importance/gravité, substantiellement.


Je comprends ton envie de faire du structured freeform et je trouve ça cool, mais je ne crois toujours pas dans ces choix possibles face au danger. Même si on place la fiction avant, ça met justement le joueur en mode auteur : qui penserait "un loup m'attaque, OK, prends mon bras"? Ou "est-ce que j'accepte qu'il prenne mon bras ? Est-ce que je refuse ? Ou est-ce que je m'y oppose ?"
C'est une logique d'auteur, on n'est pas en train de défendre les intérêts de son personnage au moment de faire ce choix, autrement on choisirait TOUJOURS le plus avantageux. Ou le moins pire.

Pour moi il y a un biais important. Si t'es absolument certain que je suis à côté de la plaque, c'est pas grave, j'en ferai pas un ulcère. Mais je pense que la question mérite d'être posée. ;)

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 06 Fév 2015, 17:14
par Thomas Munier
La discussion m'intéresse au plus haut point, et mérite donc un sujet dédié. Je réponds dès que j'ai le temps de faire ça correctement. N'hésitez pas à laisser vos impressions en attendant.

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 06 Fév 2015, 17:40
par Frédéric
Thomas, je me rends compte que j'ai eu des mots un peu durs dans mon deuxième message. Ça n'aide pas à rendre la discussion constructive.
Je n'ai même pas vraiment de sentiments négatifs sur le jeu (au contraire, le podcast m'avait beaucoup intéressé).

Donc je m'excuse à ce sujet. Je suis partant pour poursuivre la conversation.

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 07 Fév 2015, 19:18
par Thomas Munier
Je te rassure Frédéric, je sais que tu écris avec bienveillance pour moi et pour le jeu, et tu n'as pas idée à quel point cet échange m'est utile.

A ce stade, je vois plusieurs possibilités.

+ Soit mon intention de jeu est valide, mais la mise en oeuvre ne fonctionne pas.
+ Soit mon intention de jeu est invalide, dans le sens où elle ne peut donner un jeu de rôle intéressant.
+ Soit mon intention de jeu est valide, mais la mise en oeuvre fait sortir le jeu de ton corpus théorique (i.e. ça en fait un jeu de rôle tradi... ou encore autre chose)

Je te propose de remettre les choses à plat. Oublions les mécaniques présentées dans le premier post. Je vais aussi oublier, pour ma part, le langage théorique, puisqu'il est bien possible au final que je n'ai pas bien saisi les concepts de résistance asymétrique, négociation / chantage ou même mode personnage, mais ce n'est pas un cours sur la question qui va m'aider.

Ce que j'ai besoin dans un premier temps, c'est de vérifier si mon intention est valide, autrement dit, si elle peut être traitée par ton corpus théorique. C'est moins un jugement de valeur que j'attends qu'une réponse du genre : "oui, c'est possible de concevoir des règles qui simulent ça".

L'intention du jeu, c'est de jouer des clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux. Autrement dit, des antihéros dans un monde hostile. Le fait d'explorer un monde hostile où la survie est difficile est une intention du jeu. Le fait de jouer des clochards est une intention de jeu. ça c'est le où et le qui. Le fait de jouer des personnes qui souffrent, qui endurent, qui perdent, qui abandonnent et qui renoncent est une intention de jeu. C'est le quoi.

Pour résumer, on joue des marginaux qui expérimentent l'abandon dans un monde hostile.

L'idée, c'est que cet abandon doit être volontaire. L'expérience de jeu que je propose, c'est de joueur des marginaux qui pour survivre dans un monde hostile, abandonnent volontairement tout ce qui leur est cher, petit à petit. Jusqu'à l'ataraxie, jusqu'à préférer la mort, où jusqu'à quitter ce chemin d'errance et rejoindre une communauté. C'est le comment.

Le truc, c'est que je ne veux pas que cet abandon soit subi par les joueurs, je veux leur proposer de consentir à cet abandon. Je ne cherche pas à élaborer un système qui les piégerait (une mécanique d'attrition gérée par le MJ, un chantage permanent...). Je cherche à développer une grammaire du consentement, qui fasse comprendre à chaque joueur que l'abandon, c'est l'expérience que propose ce jeu, et qui leur permette d'emprunter ce chemin chacun à son rythme (je rappelle qu'on joue en campagne, ça n'est pas grave si on n'abandonne rien du tout lors de la première séance).

Aujourd'hui, en terme de système, voilà comment je vois la mise en place, les fondamentaux. Oublie les règles présentées dans les messages précédents (considère qu'elles peuvent être modifiées ou remplacées), analyse seulement ces fondamentaux. L'abandon il peut arriver de plusieurs façons : ton personnage laisse un danger lui arriver, ton personnage abandonne quelque chose pour arriver à ses fins, ou ton personnage abandonne quelque chose volontairement, sans contrepartie.

Le rôle du MJ, c'est de multiplier pour les joueurs les opportunités d'abandonner quelque chose, en mettant en danger le personnage ou ses propriétés, en proposant des challenges qui intéressent le joueur et coûtent cher à atteindre, en demandant des mises au point, des remises en question. Il peut suggérer quelle chose le joueur pourrait abandonner, mais ne peut le forcer à le faire. Le joueur doit rester libre de ne pas abandonner, ou d'abandonner autre chose que ce qui était proposé. S'il choisit de ne rien abandonner ou d'abandonner quelque chose de minime, qu'importe, il y aura d'autres occasions. Le jeu ne sera qu'une suite de ces occasions. Qu'il s'engage à son rythme sur le chemin de l'abandon.

En terme de partage des responsabilités, le joueur contrôle son personnage et les êtres et les choses auxquels il tient. Le MJ contrôle le reste du décor et des figurants. Aucun ne peut altérer ce que contrôle l'autre, il peut tout au plus proposer une altération, et c'est à l'autre de dire s'il consent à cette altération, s'il concède une altération d'un autre type, où s'il ne concède rien, parce que cette fois-ci, il ne fait pas un pas vers la voie de l'abandon.

Je réalise, en écrivant ces lignes, que pour se convaincre que l'abandon est l'expérience de jeu à rechercher, il faut que le joueur y soit encouragé. Ce qui manque à ce jeu est peut-être une mise en valeur de cet abandon volontaire. Autrement dit, les règles devraient dire au joueur que l'abandon est toujours l'issue narrative la plus profitable, et le MJ devrait toujours récompenser chaque abandon en décrivant un impact sur le décor et les figurants plus important que si le joueur n'avait rien abandonné. En abandonnant les éléments du décor et les figurants les plus hostiles au personnage, en augmentant la bienveillance d'autres décors ou figurants à l'égard du personnage. Ou en célébrant l'abandon du personnage.

Je veux que le joueur puisse à chaque fois choisir entre une infinité de possibles et fasse chaque choix de la façon spontanée. Je veux que l'abandon soit un choix, et non pas la seule option. Je veux aussi que le joueur choisisse ce qu'il abandonne et qu'à chaque abandon, il soit récompensé par une expérience de jeu plus forte, et qu'il soit bien conscient de cette cause à effet, de cette récompense. Et si possible, conscient aussi de la sanction de ces choix de confort, conséquences qui sont la peur et l'impuissance.

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 08 Fév 2015, 16:09
par Frédéric
Hello Thomas,

Admettons en effet que tu explores quelque chose qui sort de mon corpus théorique personnel (ce qui est tout à fait possible).

Dans cet article, Emily Care Boss et Vincent Baker parlent de la façon dont se produit une décision quand on joue freeform : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/690
Il faut prévoir trois coups pour être légitime quand le joueur dit "mon personnage tire sur le tien".
Il faut s'être procuré le flingue préalablement dans la partie, il faut être sûr que le flingue en question est chargé et il faut, par exemple faire en sorte que l'autre PJ ne puisse pas fuir.
Ça se rapproche pas mal des règles de conduite que tu donnes au MJ.

Ensuite, Vincent Baker parle de "Cue-mediation" (aucune traduction ne me vient en tête) : si j'ai noté un flingue sur ma fiche, alors je peux me passer des trois coups préparatoires.
C'est à ça que te servent les "feuilles" dans Arbre.

OK ?

Ce qui m'intéresse, c'est ce qui vient ensuite : le freeform "classique" se base souvent sur le fait que le MJ statuera sur l'issue de l'action. Joueur A tire sur joueur B, le MJ décide que joueur B est mort, qu'il est blessé, qu'il pisse le sang, mais qu'il peut réagir, ou bien qu'il a eu le temps se planquer derrière un bureau, ou n'importe quoi d'autre.
Le dernier mot du MJ fait loi, donc le jeu ne peut fonctionner que si tout le monde accepte ce contrat social (personnellement, c'est quelque chose que je déteste, mais ce n'est pas la question).

Certains jeux structured Freeform (j'ai lu Under My Skin qui se joue en "live" : on mets son corps en scène dans une salle, au lieu d'être assis derrière une table, pour faire simple), on compense l'absence de mécanique de résolution ou de dernier mot du MJ par un découpage du jeu par scènes orientées. Chaque scène crée des situations qui font évoluer les relations des PJ, donc a priori, avec le cadrage d'une tierse personne, ça suffit pour que la partie ne s'enlise pas, quelqu'un coupera la scène, il faudra donc interrompre la situation au bout d'un moment.

Comme visiblement, tu ne souhaites pas donner au MJ ce rôle, tu veux mettre les joueurs dans une situation de choix libre, qui les conduisent à assumer des pertes.
Et c'est là où ça coince pour moi. On peut tout à fait envisager que les joueurs jouent le jeu d'eux-mêmes, mais je pense que ça tue tout enjeu.
Quand le MJ tranche selon son juger, c'est arbitraire et donc ça tue la sensation du joueur d'avoir une emprise sur les événements, mais au moins la situation est tranchée. Le MJ est en situation de juge et partie, mais c'est pas trop grave, puisqu'il est le MJ, souvent ce qui compte c'est d'explorer son scénario.
Au mieux, quand les participants se connaissent très bien dans leur pratique, ils peuvent connaître les goûts et exigences du MJ et chercher à le séduire. C'est une résistance arbitraire en quelque sorte : parfois ça marche parce que ce qu'on dit plaît au MJ, parfois ça ne marche pas parce que ce qu'on a dit ne lui a pas plu ou parce que ça contrevient à son plan pour la partie (son scénario) ou parce qu'il a jugé quelque chose de pas terrible, mais les joueurs ne savent pas forcément quoi. On est dans le flou total.

Le contenu fictionnel en JdR est d'une souplesse quasiment totale. Si quelqu'un tire sur mon personnage, il peut se passer mille choses : je peux dire que ça m'érafle la joue, que je plonge derrière un meuble pour me mettre à l'abri des balles, etc.
Tirer sur quelqu'un peut se solder par un nombre infini de résultats et le joueur dont le personnage se fait tirer dessus n'a aucun avantage à orienter l'issue de l'action à son désavantage.
Donc le freeform tend à exiger du joueur qu'il resserre au maximum les décisions possibles pour la personne en face dans le but de lui imposer sa volonté. Mais en réalité, il y a toujours des échappatoires : tout ce qui n'a pas été dit, tout ce qui a été dit et qui laisse une marge d'interprétation peut être utilisé pour contrer l'action de l'autre.
J'ai vu des conflits entre joueurs s'éterniser (lors de parties simulationnistes), chacun campait sur ses positions parce que les enjeux étaient trop forts pour que l'un des joueurs accepte de céder. J'ai vu un joueur baratiner le MJ pendant 1h pour réussir à le séduire et accepter qu'il lui donne ce qu'il veut.

Si le joueur incarne la volonté de son personnage, quand il se heurte à une autre volonté qui veut absolument le contraire de lui, comment tu tranches ?
Et si c'est deux joueurs ?

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 10 Fév 2015, 20:18
par Thomas Munier
J'ai retourné le problème dans tous les sens.

Je ne peux pas contredire les problèmes que tu soulèves dans ton dernier message. Je ne les ai pas encore rencontrés en jeu, mais mon expérience suffit à me faire admettre qu'ils interviendront tot ou tard. Tot ou tard, un joueur utilisera ses réponses de joueur systématiquement à son avantage, tot ou tard le MJ utilisera ses réponses de MJ strictement à son avantage, tot ou tard deux joueurs ne parviendront pas à se mettre d'accord sur un point, tot ou tard certains joueurs joueront le jeu mais le trouveront fade, parce que trop basé sur le fair-play.

Je pourrais rajouter une règle plus mécanique, qui arbitre les choses, à base de hasard et/ou de quantification (compter des choses ou donner une valeur à chaque chose), ou de choix fermés.

Néanmoins je voudrais l'éviter (pour l'avoir testé de façon non concluante), ou pour le moins en faire un principe de dernier recours, quand on n'arrive pas à un consensus.


Je crois qu'Arbre est à base de logique floue et de pouvoirs et contre-pouvoirs narratifs qui s'équilibrent.

Voici les poids et contre-poids en place actuellement :

+ Le paradigme : le fait qu'on joue des parias, des perdants, dans un univers chair et sang, etc... ne va pas inciter à croire qu'un personnage puisse faire des choses extraordinaires sans contrepartie. Dans Inflorenza, tu peux dire à une personne de se suicider d'un simple mot. Dans Arbre, on suppose que ce n'est pas possible. Dans l'Appel de Cthulhu non plus. Un jet de persuasion ne permet pas une chose pareille.

+ les couleurs : si la scène est rouge, on admet que l'adversité est en berne, si la scène est verte, on admet que l'adversité est puissante.

+ le MJ : le MJ a le dernier mot sur le décor et les figurants. Quand un perso se fait attaquer par un loup, il peut pas décréter qu'il le tue. Il dit qu'il essaye de le tuer, et le MJ valide ou non. (le joueur est invité à utiliser le guide d'affrontement pour maximiser ses chances de réussite : si tu prouves que tu es un chasseur émérite, que tu es armé, préparé, ou que tu sacrifie un truc, ça se passera mieux)

+ Le joueur : le joueur a le dernier mot sur les propriétés de son personnage (que j'étends ici aux choses qu'il porte + les êtres et les choses auquel il tient, présents dans sa branche Microcosme). Quand un danger menace ses propriétés, il peut dire comment il réagit et quel impact de danger à réellement sur ses propriétés.

+ Le guide d'affrontement: préparer le terrain, frapper au moment où s'y attend le moins, faire des compromis, sacrifier des choses pour arriver à ses fins... sont des solutions pour convaincre la partie adverse.


Je crois que ça fonctionnerait mieux si on introduisait un dernier contre-poids, que j'appelle le goupil. C'est quelque chose que j'avais déjà envisagé, mais que j'avais rejeté sans testé, et maintenant je vais lui redonner sa chance et le tester.

Qu'est-ce que le goupil ?

En fait, chaque joueur, en plus de son clochard, va incarner un deuxième personnage. Le goupil, c'est un esprit malin qui hante un autre clochard, qu'il appelle son ami(e).

Au début de la séance, chaque joueur se choisit un ami(e) dont il va jouer le goupil. (on fait un cercle, pour que si on joue à plus de deux, personne ne soit à la fois goupil et ami de la même personne).

Le goupil aime son ami mais seulement quand celui-ci souffre ou abandonne des choses.

Le goupil a plusieurs droits et responsabilités :

+ Quand le MJ parle, le goupil peut l'interrompre pour demander à son ami ce qu'il fait dans sa situation (gestion du temps de parole).

+ Quand son ami répond à un danger, si le goupil trouve que l'ami s'en sort à trop bon compte, il peut réagir de plusieurs façons : demander à l'ami de développer OU faire des reproches à son ami OU prophétiser des retombées négatives (que le MJ ou les autres joueurs pourront reprendre à leur compte).

+ Quand son ami souffre, le goupil peut dire une phrase pour le consoler, l'assurer de son amitié, l'encourager à lutter ou lui suggérer des solutions

+ Le joueur peut répondre à l'ami, mais à chaque fois qu'il le fait, le goupil peut enchérir avec une nouvelle réponse. Autrement dit, face à un danger, le joueur a maintenant le choix entre s'en sortir avec des dégâts ou se faire hanter par son goupil

+ Quand le joueur et le MJ ne tombent pas d'accord, l'un d'eux peut appeler le goupil. Le goupil du joueur propose alors deux issues possibles (ces deux issues doivent chacune présenter un aspect positif et un aspect négatif, ou plus simplement constituer un dilemme). Le joueur doit choisir une de ces issues. Si aucune ne lui convient, le goupil choisit à sa place.

+ Quand deux joueurs ne tombent pas d'accord, l'un d'eux (ou le MJ) peut appeler les goupils des deux joueurs. Chaque goupil propose une issue possible (forcément une issue mi-figue mi-raisin) et les joueurs doivent choisir l'une d'elles. S'ils ne sont pas d'accord, c'est le MJ qui choisit l'issue.


Le goupil peut être très discret comme très bavard, ça va dépendre des sensibilités de chacun. Il peut être joué comme un personnage à part entière : l'ami peut converser avec son goupil autant qu'il veut et chercher à s'attirer ses faveurs, de même que faire taire son goupil peut être un enjeu à part entière. A noter que le goupil se tait tout à fait quand on meurt, quand on abandonne le groupe ou qu'on rejoint une communauté.



A l'heure actuelle, c'est la solution que je trouve. J'ignore si ça fait le job en tant que résistance asymétrique, mais à défaut ce système de contre-poids et de balancier me séduit, en tout cas, me donne envie de tester. La discussion n'est pas close pour autant, et je reste à l'affut des commentaires et suggestions.

Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois

Message Publié : 10 Fév 2015, 21:34
par Frédéric
Hello, je pense que le principe de Goupil/Ami mérite d'être testé. Il y a quelque chose de très intéressant là-dessous, même si je ne saurais mettre le doigt dessus.

Autrement, concernant les cartes, tu pourrais aisément envisager quelque chose comme :
  • Oui : si le joueur accepte que l'autre lui inflige quelque chose, il gagne le droit de lui infliger quelque chose à son tour.
  • Oui, mais : seulement quand il subit quelque chose d'irréparable, le joueur le subit, mais gagne un avantage sous forme de feuille. Le joueur raconte comment la situation évolue.
  • Non, mais : seulement quand il subit quelque chose d'irréparable, le joueur l'empêche, mais sacrifie une feuille. Le joueur raconte comment la situation évolue à son avantage.
  • Non, et : si le joueur dispose d'une feuille qui le justifie, il peut contrer l'action adverse. Cependant, le MJ raconte comment la situation évolue (peut-être que tu peux ajouter que ça ne marche jamais si le joueur subit quelque chose d'irréparable, voire que ça se transforme automatiquement en "Non, mais").

C'est vraiment juste un exemple, qui n'est certainement pas du tout au point, de comment ces mécaniques pourraient être reconsidéré : Le "Oui" est le plus désavantageux, mais il offre une opportunité. Donc si la menace n'est pas trop grande et si le joueur veut économiser ses feuilles, ça lui offre un avantage gratuit. Le "Non mais" est le plus avantageux, mais il impose des contreparties de taille, voire de l'incertitude. Le "Oui mais" et "Non mais" sont intermédiaires, ils ont l'énorme avantage de permettre au joueur de raconter lui-même comment la situation évolue, mais ne peuvent être utilisés que sous certaines conditions (j'ai mis "subir quelque chose d'irréparable, mais ça peut être une toute autre condition).
J'ai retiré le "Non!" qui pour moi tient plus des couleurs rouge/jaune/vert, que de la mécanique de résolution.

L'idée serait de rendre des avantages et des contreparties pour chaque option, de façon à rééquilibrer leurs intérêts.

Sinon, je me posais la question : je ne me rappelle plus si c'était le cas dans le podcast, y a-t-il un scénario ? A-t-il des particularités ?