Re: [Arbre] Résolution et résistance asymétrique en bois
Publié : 11 Fév 2015, 19:39
Dans l'ensemble, je me rapproche aujourd'hui du système de résolution que tu proposes, mais je ne peux pas faire aussi simple : il y a trop d'alternance de contrôles et trop de différences entre sacrifier une chaussure et sacrifier la femme qu'on aime, les joueurs devraient pouvoir faire spontanément faire des déclarations beaucoup plus mitigées que le traditionnel dégradé non et > oui et. Et pour ce qui est des choses irréparables, c'est une notion assez absente de ce jeu vu la part de surnaturel et de science étrange dans l'univers.
En fait, tout ce qui se rapproche d'une quantification simple est susceptible d'être battu en brèche par des joueurs « constructive denial ». Dans ma vision, pour ce jeu survivaliste, tout du moins.
J'en suis venu à la conclusion qu'il faut un équilibre, mais que cet équilibre passera par l'estimation plutôt que par des calculs précis. J'entends par là que j'ai besoin de calculs complexes pour gérer cet équilibre, et que ces calculs complexes on peut les gérer de la façon dont nous humains sommes le plus doués : par l'approximation, et en codant par le langage plutôt que par les chiffres.
Quand tu dis : « Cette maison est haute » ou « cet homme est plus grand que celui-ci », tu fais des mesures et des sinus / cosinus sans le savoir. C'est là où je veux en venir. Ce baser sur l'approximation, le langage et le rééquilibrage permanente entre les différentes parties, joueur, MJ, autres joueurs, goupil.
Ça me permet de résumer le système de résolution de cette façon :
Les personnages sont tiraillés entre deux attitudes : la survie et l'abandon. C'est ce que veut le jeu.
Si tu joue trop survie, tu perds ton personnage car il finit par rejoindre une communauté. Si tu joues trop abandon, tu perds ton personnage car il meurt ou quitte le groupe pour vivre en solitaire.
Plus tu joue en survie, plus les autres joueurs vont te pousser vers l'abandon.
Plus tu joue en abandon, plus les autres joueurs vont te pousser la survie.
(encore plus résumé : plus t'es gentil avec toi, plus les autres seront méchants avec toi, et inversement)
Quand un MJ ou un autre joueur t'agresse, il formule un vœu (l'impact qu'il veut avoir sur toi) et il argumente avec des déclarations en mode survie (préparer le terrain...) et des déclarations en mode abandon (sacrifier des choses pour arriver à ses fins...).
Plus ton adversaire cumule de ces déclarations, plus tu dois concéder un impact proche de son vœu. Mais tu modules selon que tu joue survie ou abandon : tu en lâches moins que nécessaire si tu joues en survie, tu en lâches plus que nécessaire si tu joues en abandon (toutes les opérations à base de cartes et de déclarations en mode survie/abandon sont une façon de moduler l'impact, c'est le fameux dégradé entre non et et le oui et).
Quand tu agresses le décor ou les figurants, tu formule un vœu et des déclarations en mode survie et/ou abandon pour appuyer ce que tu veux. Le MJ ajuste l'impact en fonction de la somme des déclarations (en nombre ou en qualité) ; sachant qu'il accorde deux fois plus d'importance aux déclarations en mode abandon. Il fait aussi la moyenne avec l'inverse du niveau d'impact que le joueur a concédé Il ajuste aussi en fonction de la couleur et de l'image qu'il se fait de la dureté du scénario (s'il estime le scénario particulièrement dur ou facile, il faut qu'il l'ait annoncé au début de la partie et que les joueurs aient validé). S'il a une idée qui lui paraît cool mais qui ne colle pas au niveau d'impact qu'il a calculé, il peut quand même faire à son idée mais alors il devra songer à rééquilibrer le prochain coup
Quand tu agresses un autre personnage, cf plus haut.
Le goupil, lui il aime que tu joue en mode abandon. Quand tu fais des déclarations en mode survie, il les ignore. Il compte seulement les déclarations en mode abandon et les impacts que tu encaisses. Si a son goût, tu n'es pas assez en mode abandon, il tâche de redresser ta balance karmique : il remet en cause tes décisions et tes raisonnements, il suggère des complications au MJ, et si tu lui demandes d'arbitrer un désaccord, il te propose des choix mortels.
Si à son goût, tu es en mode abandon, il tâche de redresser la balance karmique dans l'autre sens : il te console, il t'aide à prendre des décisions et si tu lui demandes d'arbitrer, il te propose des choix qui, s'ils restent des dilemmes, sont moins pénibles. (le choix mortel, c'est devoir sauver le juge ou ta petite amie, le choix cool, c'est tu peux sauver les deux mais tu choisis entre un sacrifice ou une complication).
J'ai cogité quelques d'heures pour mettre ça en chiffres (en partant de l'idée de faire des notes sur 6, 1 étant non et, 6 étant oui et), mais ça risque de me prendre bcp de temps à coucher çà sur le papier, donc je ne ferai pas ça aujourd'hui, et de toute façon, ce serait juste pour illustrer, je ne peux pas demander aux joueurs de gérer une telle complexité numérique, avec des additions, des soustractions, des puissances négatives et des moyennes pondérées, alors que si je passe par le langage et l'approximation, je peux résumer ça en une phrase, faire une aide de jeu en deux pages, et une explication de texte en une dizaine de pages seulement.
Concernant le scénario :
Le MJ prépare un bac à sable, c'est une liste de décors et de figurants qu'il pense pouvoir mettre en scène, rangés dans 7 branches (hommes, bêtes, horlas, nature, outils, égrégore, emprise -le nouveau terme pour dire corruption-). C'est mieux si tu peux articuler tes décors et tes figurants autour d'un thème central (pour Animalia, le scénario joué pour le podcast de la Cellule, le thème c'était humain/animal). Il faut aussi prévoir une situation initiale.
De leur côté, les joueurs préparent leurs persos en connaissance du thème et de la situation initiale. Chacun crée aussi deux feuilles pour le MJ : un fatum (quelqu'un ou quelque chose qui recherche ton perso pour lui faire des trucs), une rumeur (qq chose qui a retenu l'attention de ton perso).
Le MJ est invité à fusionner les fatums et les rumeurs qu'il reçoit avec ses propres décors et figurants.
De chaque décor et figurant il sait le genre de choses qu'ils sont enclins à faire, et comment ils peuvent se comporter envers les personnages.
En cours de jeu, le MJ doit révéler ses décors et ses figurants. Il doit aussi réintégrer dans son scénario toutes les révélations que les joueurs vont sur les problèmes et relations de leurs personnages qu'ils ont créés au départ.
Quand on redébute une séance, on recrée plusieurs feuilles pour remplacer les feuilles dynamiques disparues (les problèmes, fatum, rumeurs...) et aussi tout le monde refait une revue de ses feuilles pour penser à mettre en valeurs ce qui a été délaissé précédemment. L'idée c'est de créer un mouvement narratif perpétuel.
En fait, tout ce qui se rapproche d'une quantification simple est susceptible d'être battu en brèche par des joueurs « constructive denial ». Dans ma vision, pour ce jeu survivaliste, tout du moins.
J'en suis venu à la conclusion qu'il faut un équilibre, mais que cet équilibre passera par l'estimation plutôt que par des calculs précis. J'entends par là que j'ai besoin de calculs complexes pour gérer cet équilibre, et que ces calculs complexes on peut les gérer de la façon dont nous humains sommes le plus doués : par l'approximation, et en codant par le langage plutôt que par les chiffres.
Quand tu dis : « Cette maison est haute » ou « cet homme est plus grand que celui-ci », tu fais des mesures et des sinus / cosinus sans le savoir. C'est là où je veux en venir. Ce baser sur l'approximation, le langage et le rééquilibrage permanente entre les différentes parties, joueur, MJ, autres joueurs, goupil.
Ça me permet de résumer le système de résolution de cette façon :
Les personnages sont tiraillés entre deux attitudes : la survie et l'abandon. C'est ce que veut le jeu.
Si tu joue trop survie, tu perds ton personnage car il finit par rejoindre une communauté. Si tu joues trop abandon, tu perds ton personnage car il meurt ou quitte le groupe pour vivre en solitaire.
Plus tu joue en survie, plus les autres joueurs vont te pousser vers l'abandon.
Plus tu joue en abandon, plus les autres joueurs vont te pousser la survie.
(encore plus résumé : plus t'es gentil avec toi, plus les autres seront méchants avec toi, et inversement)
Quand un MJ ou un autre joueur t'agresse, il formule un vœu (l'impact qu'il veut avoir sur toi) et il argumente avec des déclarations en mode survie (préparer le terrain...) et des déclarations en mode abandon (sacrifier des choses pour arriver à ses fins...).
Plus ton adversaire cumule de ces déclarations, plus tu dois concéder un impact proche de son vœu. Mais tu modules selon que tu joue survie ou abandon : tu en lâches moins que nécessaire si tu joues en survie, tu en lâches plus que nécessaire si tu joues en abandon (toutes les opérations à base de cartes et de déclarations en mode survie/abandon sont une façon de moduler l'impact, c'est le fameux dégradé entre non et et le oui et).
Quand tu agresses le décor ou les figurants, tu formule un vœu et des déclarations en mode survie et/ou abandon pour appuyer ce que tu veux. Le MJ ajuste l'impact en fonction de la somme des déclarations (en nombre ou en qualité) ; sachant qu'il accorde deux fois plus d'importance aux déclarations en mode abandon. Il fait aussi la moyenne avec l'inverse du niveau d'impact que le joueur a concédé Il ajuste aussi en fonction de la couleur et de l'image qu'il se fait de la dureté du scénario (s'il estime le scénario particulièrement dur ou facile, il faut qu'il l'ait annoncé au début de la partie et que les joueurs aient validé). S'il a une idée qui lui paraît cool mais qui ne colle pas au niveau d'impact qu'il a calculé, il peut quand même faire à son idée mais alors il devra songer à rééquilibrer le prochain coup
Quand tu agresses un autre personnage, cf plus haut.
Le goupil, lui il aime que tu joue en mode abandon. Quand tu fais des déclarations en mode survie, il les ignore. Il compte seulement les déclarations en mode abandon et les impacts que tu encaisses. Si a son goût, tu n'es pas assez en mode abandon, il tâche de redresser ta balance karmique : il remet en cause tes décisions et tes raisonnements, il suggère des complications au MJ, et si tu lui demandes d'arbitrer un désaccord, il te propose des choix mortels.
Si à son goût, tu es en mode abandon, il tâche de redresser la balance karmique dans l'autre sens : il te console, il t'aide à prendre des décisions et si tu lui demandes d'arbitrer, il te propose des choix qui, s'ils restent des dilemmes, sont moins pénibles. (le choix mortel, c'est devoir sauver le juge ou ta petite amie, le choix cool, c'est tu peux sauver les deux mais tu choisis entre un sacrifice ou une complication).
J'ai cogité quelques d'heures pour mettre ça en chiffres (en partant de l'idée de faire des notes sur 6, 1 étant non et, 6 étant oui et), mais ça risque de me prendre bcp de temps à coucher çà sur le papier, donc je ne ferai pas ça aujourd'hui, et de toute façon, ce serait juste pour illustrer, je ne peux pas demander aux joueurs de gérer une telle complexité numérique, avec des additions, des soustractions, des puissances négatives et des moyennes pondérées, alors que si je passe par le langage et l'approximation, je peux résumer ça en une phrase, faire une aide de jeu en deux pages, et une explication de texte en une dizaine de pages seulement.
Concernant le scénario :
Le MJ prépare un bac à sable, c'est une liste de décors et de figurants qu'il pense pouvoir mettre en scène, rangés dans 7 branches (hommes, bêtes, horlas, nature, outils, égrégore, emprise -le nouveau terme pour dire corruption-). C'est mieux si tu peux articuler tes décors et tes figurants autour d'un thème central (pour Animalia, le scénario joué pour le podcast de la Cellule, le thème c'était humain/animal). Il faut aussi prévoir une situation initiale.
De leur côté, les joueurs préparent leurs persos en connaissance du thème et de la situation initiale. Chacun crée aussi deux feuilles pour le MJ : un fatum (quelqu'un ou quelque chose qui recherche ton perso pour lui faire des trucs), une rumeur (qq chose qui a retenu l'attention de ton perso).
Le MJ est invité à fusionner les fatums et les rumeurs qu'il reçoit avec ses propres décors et figurants.
De chaque décor et figurant il sait le genre de choses qu'ils sont enclins à faire, et comment ils peuvent se comporter envers les personnages.
En cours de jeu, le MJ doit révéler ses décors et ses figurants. Il doit aussi réintégrer dans son scénario toutes les révélations que les joueurs vont sur les problèmes et relations de leurs personnages qu'ils ont créés au départ.
Quand on redébute une séance, on recrée plusieurs feuilles pour remplacer les feuilles dynamiques disparues (les problèmes, fatum, rumeurs...) et aussi tout le monde refait une revue de ses feuilles pour penser à mettre en valeurs ce qui a été délaissé précédemment. L'idée c'est de créer un mouvement narratif perpétuel.