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[Crash-Test] Donjon de Papier

Message Publié : 09 Mars 2015, 20:52
par Thomas Munier
FARINE D'ÉTOILES

Premier test d'un jeu de rôle donjonnesque de poche pour tous âges, basé sur le fait de dessiner les personnages, les figurants et les décors.

Le Jeu : Donjon de Papier

Joué le 27/12/14 avec Claire (L'Ermite de Blé)

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dessin : Claire

L'Histoire :

Cela se passe au Pays d'Or

L'Ermite de Blé fait route vers Château-Terre. Il transporte un sac de blé. Il veut aller vers le Moulin d'Etoiles au delà de Château-Terre pour fabriquer de la farine d'étoiles.

Sur la route, il rencontre un Gobelin de Patate qui porte une Pomme d'Eau Croupie, qui lui sert d'arme. Il lui vole le blé d'étoile et file vers la Grotte de Charbon.

L'Ermite de Blé part à la recherche du Gobelin de Patate. Sur la route vers la Grotte de Charbon, il rencontre avec la Sorcière de Drogue perchée sur son Coffre de Morve. Elle veut bien l'aider, elle lui dit que le Coffre de Morve lui sera utile. Elle lui donnera en échange d'un air de violon.

A la recherche d'un air de violon, l'Ermite bifurque vers la Rizière de Lait : il y rencontre, le Barbare de Glace avec son Violon de Bois. Il lui emprunte le violon en lui promettant de lui en apprendre à en jouer, puis il échange le violon avec le Coffre de Morve.

Armé du Coffre de Morve, il retourne voir le Gobelin, récupère le blé et la pomme d'eau croupie.

Il va au Moulin d'Etoiles, qui est gardé par l'Ogre de Diamant et son épée en Kloug [c'est le nom du gâteau qui est cuisiné par le voisin slave dans Le Père Noël est une Ordure]. Il accordera le passage à la personne qui pourra consolider son épée en kloug.

L'Ermite va à la Forge de Suie, il rencontre le Forgeron d'Air, il le persuade de lui prêter son marteau de Miel qui permet de consolider l'Epée en Kloug, puis peut retourner au moulin et fabriquer la farine de poussière d'étoile.

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Le Contexte :

C'était le premier test du jeu, on a joué une demi-heure.

Les règles :

Donjon de Papier me trottait dans la tête depuis un bout de temps. Je voulais un système simple pour faire du med-fan tendance Donjon, quelque chose de plutôt frais et humoristique, et surtout quelque chose basé sur le fait que les joueurs dessinent leurs personnages et le MJ dessine le décor et les figurants. C'est quelque chose que j'ai beaucoup fait quand j'ai maîtrisé Donjon Clefs en Mains il y a un peu plus de dix ans, je voulais retrouver ce feeling, mais encapsulé dans un jeu.

Je dois préciser qu'à l'époque, je ne maîtrisais pas Donjon Clefs en Mains by the book. J'avais bricolé un système très librement inspiré de l'ébauche imaginée par Joann Sfar avant la parution du jeu. J'ai acheté le jeu entretemps, mais j'ai gardé mon système maison. C'était un système assez fun, à base de compétences freeform. J'avais dessiné tous les monstres qu'on pouvait rencontrer, et je les avais découpés et rangés dans une pochette. J'avais aussi dessiné beaucoup de cartes et de catalogue d'objets / animaux / familiers qu'on pouvait acheter. C'était une campagne mémorable, qui fut prétexte à beaucoup dessiner. Les joueurs dessinaient leurs personnages et retouchaient leur dessin quand le personnage évoluait ou gagnait des items. C'était cool.

Pour Donjon de Papier, je voulais pas des compétences. Je voulais un gameplay basé sur les matières (bois, fer, eau, etc...) et sur les équipements, car ça donne prétexte à dessiner. Je voulais aussi des niveaux, qui montent rapidement et impactent le look des personnages, toujours un prétexte pour dessiner tout le temps.

Après des mois de réflexion en tâche de fond, je commençais à avoir une petite idée. Et j'ai eu l'opportunité de jouer avec Claire. Son profile m'intéressait, puisqu'elle dessine beaucoup et qu'elle joue très peu au jeu de rôle. On a joué en mode playstorming, c'est-à-dire que j'inventais les règles au fur et à mesure.

Dans Donjon de Papier, les lieux, les personnages, les objets, sont tous liés à la matière. On a commencé par faire une liste de 8 matières, chacun donnant une matière à tour de rôle. Puis on a fait une liste de 4 lieux, de 4 figurants et de 4 objets.

Le système de résolution était le suivant : s'il y a conflit, le joueur annonce le gain = ce qu'il cherche à atteindre. Le MJ annonce le risque = ce qui se passera si le test échouer, soit grosso modo ce que le figurant adverse recherche, puisqu'à ce stade du playstorming, on ne joue que des conflits contre les figurants (vu que je n'ai qu'une joueuse...).

On fait ensuite un jet de dé en opposition. Chaque parti peut collecter jusqu'à trois dés. Un dé par niveau, un dé par élément dessiné sur la feuille qu'on peut utiliser en jeu pour atteindre son gain. Au départ, l'Ermite de Blé a son niveau 0, ça fait un potentiel de 4 dés max (ermite+blé+sac+étoiles). Je ne sais plus comment on gérait quand le joueur pouvait énoncer plus de 3 éléments. Je crois que les éléments excédentaires donnaient droit à des relances.


Création de personnage :

Pour créer son personnage, Claire a dû choisir un des figurants et un des objets de la liste, et leur associer à chacun une matière de la liste. Puis elle devait définir un objectif (ici, fabriquer de la farine d'étoiles) et le tour était joué.


Commentaires sur le jeu :

J'ai fait partir le personnage de Claire au niveau 0, et je suis parti du principe qu'elle augmenterait de niveau en collectant des objets : un objet pour le niveau 1, deux pour le niveau 2, etc...

Le jeu est géré comme une succession de rencontres et d'épreuves en mode sandbox. Au départ, j'ai fait une carte avec un chemin en patte d'oie menant vers trois lieux (avec chacun une rencontre possible), les trois lieux menant ensuite tous au Moulin d'Étoiles.

Voulant introduire un adversaire s'opposant à la réalisation de l'objectif, je décrète que le Gobelin de Patate veut lui voler le sac de blé, et y parvient, ce qui poussera l'Ermite à enchaîner les rencontres pour récupérer son bien.

Le Gobelin de Patate était niveau 0.
La Sorcière de Drogue était niveau 1.
Le Barbare de Glace était niveau 2.
L'Ogre de Diamant était niveau 2.
Le Forgeron d'Air était niveau 3.

Liste initiales de mots :
personnages : Barbare / sorcière / gobelin / ermite
matières : charbon / morve / eau croupie / glace / drogue / feu / blé / patate / diamant / terre / bois / lait
objets : épée / violon / coffre / pomme
lieux : château / grotte / champ / rizière

Listes de mots élaborées en cours de route :
matières : air / suie / miel / kloug
personnages : ogre / cul-de-jatte / dame / chat
objet : loupe / marteau / livre / casserole


Conclusions sur les règles :

Claire aurait voulu qu'il y ait une narration à la suite du jet de dé. En revanche, elle a apprécié le format court.

Pour ma part, je suis loin d'être satisfait de mon système de résolution, même si les fondamentaux sont là : valoriser l'équipement et les matières collectées. A tester avec une motorisation en Inflorenza sans phrase (mais peut-être sans sacrifice pour ne pas rendre le jeu trop gritty).

Je reconnais une qualité au système actuel : c'est déjà une mécanique de résolution unifiée. Et il permet de résoudre les problèmes comme on veut, et notamment par la non-violence.

Je vois quatre gros défauts :

+ Le dessin n'est pas mis en valeur comme un incontournable. On aurait pu faire la même fiction sans dessin. (mais en jeu de rôle le graphisme n'est-il pas toujours dispensable ?)

+ Il n'y a pas grand intérêt ludique. Les péripéties s'enchaînent de façon artificielle, et pour tout dire, consensuelle. Il ne fait aucun doute que l'Ermite parviendra à ses fins.

+ Je me suis embarqué dans un jeu basé sur les épreuves, ce que je maîtrise assez mal. Un peu de bibliographique (Abstract Dungeon, Dragon de Poche, Tranchons & Traquons et autres jeux de mouvement OSR...) ne me fera pas de mal.

+ Le système de résolution était bancal et fade.

J'ai bien envie de repartir sur une base d'Inflorenza A Capella, mon graal de simplicité actuel (à découvrir dans le tout prochain CR d'Inflorenza), et de redévelopper dessus dans l'esprit Donjon de Papier.

J'envisage d'ailleurs la même démarche pour Wonderland. Quand à Haikus de la Dernière Guerre, il se pourrait que je le réduise à un simple théâtre pour Inflorenza. Fusionner les projets, c'est le bien.

Ceci dit, même si je ne crois pas qu'un système de résolution seul définisse un agenda créatif, il y contribue beaucoup. Et bricoler un jeu centré sur les épreuves à partir d'une mécanique centrée sur l'histoire pourrait bien peser beaucoup plus de problème qu'en résoudre.

Re: [Crash-Test] Donjon de Papier

Message Publié : 09 Mars 2015, 21:47
par Thibault.B
le concept est vraiment sympa. Personnellement, j'y vois deux avantages:
-conserver une trace: ma plus grande tristesse est que conserver une trace d'un partie n'est pas chose facile (en tant que joueur, je note TOUT).
-pour des enfants, le jeu pourrais être une perle. Avec un grand tableau, je ne dis même pas! Et le format rapide peut donner l'occasion de produire des fictions sans bloquer 4 heures (même si c'est toujours plus agréable, ce n'est pas simple).

Le système ne fait pas rêver pour le moment, mais je te fais confiance, et si playteste il y a, je suis vraiment partant :)

Re: [Crash-Test] Donjon de Papier

Message Publié : 10 Mars 2015, 10:05
par Thomas Munier
Merci pour tes encouragements, Artemis !

Pour être honnête, ce projet est loin d'être en tête de liste de mes priorités, il fait partie des projets sous-marins qui peuvent revoir le jour au moment où je m'y attends le moins, à la faveur d'une nuit d'insomnie ou d'une semaine de voyage !

Re: [Crash-Test] Donjon de Papier

Message Publié : 10 Mars 2015, 15:38
par kaly
Salut Thomas,

Ça me semble génial !! Le fait que tu dessines (même si tu dessines mal), la représentation mentale est directe avec moins d’ambigüité qu'avec la parole.
Tu peux plus facilement orienté le maeltrom dans une direction propre. J'ai vraiment hâte de le playtester :D :D

Re: [Crash-Test] Donjon de Papier

Message Publié : 10 Mars 2015, 16:09
par Thomas Munier
Merci pour ton enthousiasme ! Si tu veux playtester, sachant que je ne vais moi-même pas remettre la main sur le jeu avant un moment, dis-moi de quoi tu as besoin pour te lancer, je donnerai les éclaircissements nécessaires. A priori, tout le concept tient actuellement dans ce rapport de partie, mais sait-on jamais.

L'intérêt du dessin, c'est de pouvoir échanger ses impressions, dessus, en effet. "Ben elle a l'air timbrée ta sorcière !", "Ton forgeron a l'air méchant...", etc... Le MJ peut alors préciser que la sorcière est timbrée mais tient sa parole, et que le forgeron n'est pas méchant mais seulement bourru, etc...