crédits images : thomas hawk, texaseagle, geoff LMV, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.comPremier jet soumis à vos commentaires :
Dragonfly motel+ La première scène se passe forcément au Dragonfly motel, pour le reste on s'en fout. ça peut être n'importe où dans le monde, même si le nom de l'hotel est anglophone.
+ On va jouer du David Lynch sous valium.
+ Chacun choisit une musique planante, bizarre et fragile, on fait une playlist avec.
+ Chaque joueur peut gérer le son (volume, changement de piste) comme il veut.
+ On s'installe dans un endroit confortable, comme des canapés ou des lits, dans un endroit où on pourrait s'endormir.
+ On lit les règles, et ensuite pendant le jeu, on ne fait que raconter et écouter, on ne pose pas de questions sur les règles. Si on n'a pas compris une chose, on relit les règles.
+ on ne dit jamais, on ne sait jamais, si les scènes se passent dans le passé, dans le futur ou dans le présent, ni si elles se passent dans la réalité ou dans un rêve. mais tout ce qui se passe à des conséquences sur la suite, pas seulement dans la tête des personnages, mais des conséquences dans le monde où ils vivent.
+ ça se joue avec des bouts de papier qu'on obtient en déchirant une feuille.
+ On place deux bouts de papier au milieu, les papiers "Décors et figurants" : l'un avec la mention "Ordinaire", l'un avec la mention "Etrange".
+ chaque personne qui joue déchire une feuille pour obtenir six bouts de papier "intimes" où il écrit : Blessure, Attache, Ressource, Motivation, Question, Destin. Destin, ça désigne la capacité du personnage a être interprété par une personne.
+ Chaque personne se fabrique aussi trois bouts de papier "intensité", un avec le signe +, un avec le signe =, un avec le signe -
+ chaque personne s'invente un personnage, c'est forcément un être humain.
+ Quand on veut faire intervenir son personnage, on tend un bout de papier "intime". On peut écrire une suggestion sur le papier, face cachée, en rapport avec le thème (Blessure, Attache, Ressource, Motivation, Question, Destin), de l'autre côté du thème.
+ Si quelqu'un prend votre bout de papier "intime", vous pouvez faire intervenir votre personnage, même s'il semblait être dans un autre lieu, une autre réalité, un autre temps.
+ Celui qui prend le bout de papier "intime" tendu peut prendre en compte la suggestion qui y est notée, mais il peut réinterpréter complétement à sa sauce. C'est un truc relatif à son personnage. Il peut intérioriser la chose, et attendre le moment propice pour en parler en jeu.
+ Quand un personnage perd une chose parmi les papiers "intimes" que le joueur gagné, le joueur déchire le papier, il en fait un petit tas devant lui.
+ Quand un personnage perd son papier "Destin", il change de personnage.
+ Quand un joueur a déchiré six papiers, le jeu prend fin, même si on est au milieu d'une phrase, même si plein de choses n'ont pas été expliquées.
+ Tout joueur peut parler du décor et des figurants, mais il doit en parler du point de vue de son personnage (je trouve ma chambre sale, ma femme m'appelle souvent au téléphone).
+ Quand le personnage d'un joueur n'est pas dans la scène, il peut prendre un des deux papiers "Décors et figurants". S'il tire "ordinaire", il met en scène des décors et des figurants vraiment ordinaires. S'il tire "étrange", il met en scène des décors et figurants d'abord ordinaires, puis étranges. Il peut remettre son papier au milieu quand il veut, il doit le faire s'il veut pouvoir à nouveau mettre en scène son personnage.
+ Quand un joueur pose un de ses papiers "identité" au milieu, les joueurs qui sont en train de raconter doivent tenir compte du signe pour moduler ce qu'ils racontent en termes d'intensité, de rythme, de thèmes. Si le papier ne suffit pas à faire comprendre le style de jeu dont on a besoin, on l'écrit plus clairement sur un nouveau papier qu'on envoie à tous les joueurs concernés.
+ On ne donne jamais d'explications hors-jeu sur ce qui se passe. On montre, on ne raconte pas.
+ On ne pose pas de questions hors-jeu sur ce qui se passe. On pose des questions avec nos personnages, nos décors et nos figurants.
+ Si un joueur raconte quelque chose, c'est vrai. Même si ce n'est pas cohérent. Même si c'est violent. Si c'est trop violent, les autres joueurs peuvent réguler avec leur papier "moins".
+ Si les choses ne sont pas logiques, c'est pas grave.
+ On parle lentement. On écoute les autres.
+ On ne cherche pas à comprendre ce qui se passe. On cherche à le savourer. On lâche prise.
+ Décrivez les émotions des personnages, des joueurs et des figurants.
+ Si on est à l'aise, on peut jouer sans les papiers. On joue décors et figurants au feeling, on fait les intensités avec le pouce (haut : +, horizontal : =, bas : -), on tend la main au lieu de tendre un papier intime et on verbalise la suggestion (celui là, c'est le garçon blond que tu as toujours aimé) et on les réduit à un nombre qu'on peut gérer de tête (comme trois au lieu de six, par exemple).
+ je vais programmer un hangout, j'aimerais tester mardi, mercredi ou jeudi, en journée, si il y en a des intéressés.
+ Merci à Sylvie et Christoph pour Les petites choses oubliées.