[S'échapper des Faubourgs] Sur l'eau flottent les morts

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[S'échapper des Faubourgs] Sur l'eau flottent les morts

Message par Thibault.B » 18 Août 2015, 11:58

Bonjour Thomas, bonjours à tous,

J'ai découvert les faubourgs grâce au le podcast de la cellule présentant le jeu s’échapper des faubourgs.
J'ai eu le coup de foudre pour ce jeu. Mais je suis très lent avant de mettre en place la première partie d'un jeu (et encore plus quand il faut faire un rapport de partie), c'est pourquoi j'ai repoussé ce moment jusqu'à aujourd'hui.
Autant dire que je partais avec de très grosses attentes et la peur de mal faire/ aller trop loin/ dégoutter mes joueurs...

Dans un premier temps, je vais pauser moult de questions car cette partie fut remplie d’approximation à ce niveau-là. :

+ J'ai compris qu'il fallait décrire sa personne avant de faire quoi que ce soit, mais faut-il que la personne porte déjà un trauma dès la première description ?

+ Il faut à présent placer les personnes dans les faubourgs. Mais où ? J'ai lu dans le rapport de partie de l'enfant-charbon que le grand-père se réveillait dans le quartier de la mort. Je suis partie du principe que les joueurs pouvaient débuter où ils voulaient, mais j'ai l'impression qu'il y a deux problèmes : - L'histoire commence avec des victimes directement au cœur de l'enfer, sans laisser le temps d'appréhender les quartiers, il manque cette impression de « j’y vais ou j'y vais pas ? ».
Cette approche prive d'un possible dialogue entre les personnes, marionnettes de joueurs, qui découvrent dans quel cauchemars ils viennent de mettre les pieds. Qu'en pense tu ?

+ Quand tuer ses amis devient possible, de nombreuses personnes deviennent des monstres (avant et après le début ).
À ce moment-là, comment déterminer où apparaît le (presque) nouveau monstre  ? Car si ce choix revient au monstre-joueur, il peut devenir ingérable pour une personne en fin de course, en manque d'action, grâce à une sorte de téléportation. Si le monstre débloque une rose entièrement libre dès son apparition, on peut considérer la partie comme finie...

+Enfin, quels sont les règles à garder secrètes, ou à détailler dés le début ?

C’était les questions. Passons au jeu !




SUR L'EAU FLOTTENT LES MORTS



Partie joué la nuit du 26/10/2014 avec , Timothée (Gaspard), Zoé (Sophie) et moi-même (Oscar).

Situation de jeu :

Commençons par l'équipe. Toute la table avait déjà fait du jeu de rôle à un moment ou à un autre, mais dans un genre très différent (du méd fan, D20). Mais c’était notre première expérience du jeu de rôle à narration partagée.

Je pensais proposer une base de contrat sociale, mais j'ai totalement oublié.Ce ne fut pas un problème, seul le harcèlement fut un peu évoqué.
Le podcast de la cellule me faisait craindre dès les réactions de joueurs moins solides j'ai donc fais un choix pour la composition de la table, avec des joueurs qui se sont très vite imprégné de l'ambiance esthétique et musicale ou encore du type de narration.



Création de personnages :

J'ai pris cette étape en main en ouvrant la création, car j'avais une idée en tête, et il fallait que quelqu'un se jette à l'eau.
Crée en premier est d’ailleurs autant une liberté qu'une contrainte. Pour faire découvrir le jeu, mieux faut avoir une piste en tête selon moi.


La personne d'Oscar (joué par moi) :
ancien militant écologique extrémiste, de taille standard, arborant le sourire de celui qui sait parler et voit la confrontation dans toutes les discutions. J'avais mis sur un pied le projet d'un attentat avec quelques amis, mais un problème fit échouer l'opération.
Je me suis fais tout petit après cet épisode, et suis passé parmi les huiles au ministère de l'écologie. Le passage au costume deux pièces s'est fait sans problème et j'ai presque oublié mon passé.
Mais je continus le combat contre …disons, les méchants pollueurs. Je me plais dans le rôle du justicier sarcastique pourrissant la vie d'industrielles se pensant au-dessus des lois. Malheureusement, certains ont mis la main sur des traces de mon passé.

Image

La personne de Sophie (joué par Zoé) :
cheveux noirs et raides, un peu coincé, si je me souviens bien. Secrétaire victimisé par ses patrons et galérant pour vivre, je la connais de vu, lorsque je viens fouiner dans les entreprises.

La personne de Gaspard (joué par Timothée) :
chef d'une entreprise de recyclage des corps, d'oiseaux principalement.
Sophie était sa secrétaire; renvoyée pour mauvais rendement. Je m'intéresse particulièrement au marché public sur lequel il vient de mettre la main. Il est apparemment au courant de mon passé et abusera des SMS énigmatiques lors de la partie (sous forme narrative, pas dans notre monde).

Les quartiers :

le passage : Le lac de brume
premier lieu décrit, c’était un lac calme (d'autres ont compris un canal), la brume s'y installe doucement. À la surface de l'eau sont visibles des cadavres, d'oiseaux, d’animaux, et parfois d'humains. Un bateau y fait la navette entre les différents quartiers. Après coup, je trouve enfin la référence au marais des morts de Tolkien, ou de la grotte du médaillon dans Harry Potter 6.

J'ai totalement zappé la relation avec ma personne, ce qui donne au lieu un aspect de transition entre les différents quartiers, ce qui passe plutôt bien. Un peu comme dans le film Inception, nous nous trouvons là sans réelle raison, glissant d'un état à l'autre. Ce fut l'occasion d'accuser Gaspard et de gagner du temps quant à la création d'une justification crédible.
C’était un lieu où nos personnages se croisent souvent pour parler de leurs découvertes.

Un costume de pouvoir : le siège de l'entreprise de Gaspard.
Un grand immeuble de verre. Il fait 80 mètres de haut, surplombe la ville, et se situe en face du passage, sur le bord du fleuve/lac.

La mort : le cimetière oublié.
Il se retrouve encerclé par les usines de Gaspard. Une zone industrielle invivable où il répand sa pollution.

La lumière enferme,l’obscurité libère : zone HLM.
Sophie y vivait. Des habitations vides, la route centrale est ponctuée par l'éclairage public vacillant.

Un monstre dans le fruit : La zone agricole.
Décrite par Zoé, c'est ici que la nourriture destinée à la ville est produite. Des sortes d'esclaves travaillent jour et nuit, enfermés dans des combinaisons, et ils sont surveillés par Grahou, également décrit par Zoé.

Un plan dans la tête : Ancienne planque des activistes.
C’était la plaque où moi et mes anciens amis avions préparés l'attaque.
Il faut traverser des rues où il n'y a que des bars et de boîtes de nuit. La planque est éclairée par une lumière qui faiblit puis revient de façon régulière, comme le voyant lumineux d'un détonateur. Sur les murs, sont écrits des suites de calculs et des statistiques démontrant que notre opération était légitime et rentable, comparant les pertes humaines et les animaux que nous sauverions en retour. Face à une table basse au milieu se trouve mon ancien ami.

L'échappatoire : Vers la ville d'ossements.
J'ai révélé trop tôt la règle faisant que de la mort et l'échappatoire sont similaires.
Mais nous n'y avons jamais mis les pieds.
Gaspard l'a quand même décrit au stade de monstre, c'était une porte -dans une tombe- vers une ville souterraine, construite à partir d'ossements d'oiseau.







Les monstres :

l'oiseau de pétrole :
oiseau créé dans la cité HLM. Une horreur osseuse dont s'échappe du pétrole.
C'est en faisant une inspection sanitaire du secteur que je suis tombé sur lui. J'ai dû me résoudre à lui casser le cou dans une baignoire, cacher par le rideau de douche.

Grahou :
je crois qu'il était chargé de l'ordre dans la zone de agricole. Mais il est mort trop vite pour que quelqu'un ait le temps de comprendre de quoi il s'agissait.

Thomas :
mon ancien compagnon activiste. Spécialiste en explosif, et m'attendait à la table en jouant aux cartes. La moitié de son visage est détruit à cause de l'explosion ratée (celle de mon dernier projet avant de fuir) et il s'est tatoué notre plan sur son visage.
Après le début d'une partie de cartes ayant pour but de reparler de l'attentat raté quand lequel j'avais laissé mes compagnons, je dus me résoudre à tuer l'autre avant qu'il ne me tue, enfonçant mes cartes dans sa gorge, et il ne lui restait plus qu'un un sourire dément sur les lèvres.

Le super ordinateur :
une matrice qui dirige pas mal de choses, notamment les usines. Il finit par prendre son indépendance, et explosa à la mort de Gaspard, qui se rendit compte trop tard de ce qu'il avait mis sur pied (sa rose était entièrement close).

Le nuage de conscience :
un nuage de fumée parcourut par un courant électrique reliant et animant les particules. C'est sous cette forme que Gaspard continue le jeu. Pour les personnes, le problème fut de trouver une explication crédible pour le tuer. C'est moi qui dus m'en charger. J'avais pris le bateau sur le passage, et il tenta de me rejoindre pour me tuer. J'ai donc utilisé un bombe de pour le disperser. Je n'ai pas trouvé mieux.





Climax :

Nous avions toutes les clés, et Gaspard était mort d'une crise cardiaque (une mauvaise gestion de sa fleur le laissant dos au mur). Il ne participa donc pas à la lutte finale.
Un vaste complot était en marche et la ville n’était qu'un vaste charnier. Les corps devenaient de plus en plus présents. Il fallait fuir.

Et Sophie (la personne de Zoé) prit le parti de me noyer, avec le plus grand des plaisir, ce qui acheva son passage de secrétaire victimisé au statue de femme entreprenante.
J'ai choisi de me réincarner en notre bidouilleur d'explosif pour massacrer cet ignoble personnage.
La mort nous emporta tous, et nous resterons à jamais enfermés dans les faubourgs.

La phase de « duel » est quelque chose qui m'a marqué, il y a un coté jubilatoire. Si les deux participants jouent un peu le jeu, cette phase peut vraiment être grisante, avec une mort qu'on sait inévitable et pourtant relevant du coup de poker, si les deux personnes se cherchent.






Conclusion : alors que dire de toute cette partie ?

Il faut d'abord dire que la rotation du passage n'a pas été appliqué, car nous ne savions pas comme l'utiliser. La partie s'en est trouvé fluidifié mais cela rendit l'affrontement final beaucoup plus rapide.

A titre personne, je considère que les faubourgs ne m'ont pas déçut. J'en attendais énormément, et le jeu garde à mes yeux cette place de jeu unique à mes yeux.
Le jeu se veut comme de l'horreur. Ce n'est pas quelque chose que nous avons mit particulièrement un avant. Beaucoup de mises à mort sans tristesse. Une autre occasion de mettre cet éléments viendra sûrement plus tard.





Si quelqu'un regarde ce rapport de partie en se demandant :

+Si la lecture de ce jeu vaut le coup : foncez, le texte est libre, terriblement bien écrit, même si le format artisanale qui donne une autre dimension au texte.

+Si le jeu n'est pas trop dure : on prend tous goût au massacre (vu sur une autre partie). Par contre, évitez les personnes trop sensibles qui s’enfermeront dans une carapace pour se protéger. Et on ne parle pas d’expérience en tant que joueur, mais de mentale de la personne.

+Comment le jouer : lisez les rapports de partie et jetez vous à l'eau. Et n'oubliez pas la musique, dont on trouve les références aussi bien à la fin du livre que dans Musique sombre pour jeu de rôle sombre, c'est un puissant stimulant pour créer.



Playlist :

Dome 3&4 / Dome

Affliction, Endocrine...Vertigo / Overmars

Inception / Hans Zimmer
Gravure et illustration.
A la recherche d'une existence narrative entre souffrance apaisante et vie flamboyante.
http://encre-lumiere.wixsite.com/thibault-boube
Thibault.B
 
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Re: [S'échapper des Faubourgs] Sur l'eau flottent les morts

Message par Thomas Munier » 18 Août 2015, 16:20

Bonjour Artemis !

Merci beaucoup pour ce compte-rendu ! C'est une forme de soutien qui m'est tout à fait utile ainsi qu'à la communauté !

Je vais répondre aux questions que tu poses en début de compte-rendu et aux quelques unes disséminées ensuite :

Q : + J'ai compris qu'il fallait décrire sa personne avant de faire quoi que ce soit.
R 1 : Si tu parles des actions de la Rose des Vents, pas forcément. Le premier joueur ne peut d'ailleurs pas faire cette action en premier, il doit commencer par décrire au moins un quartier. Aucun joueur ne peut décrire sa Personne tant que le quartier du Passage n'a pas été révélé, puisque lorsqu'on décrit sa Personne, on place son pion Personne sur la double flèche du quartier du Passage.
R 2 : En revanche, il est tout à fait possible de dire aux autres joueurs quel est notre concept de personnage, bien avant d'avoir fait l'action "Décrire sa Personne".

Q : + Il faut à présent placer les personnes dans les faubourgs. Mais où ? J'ai lu dans le rapport de partie de l'enfant-charbon que le grand-père se réveillait dans le quartier de la mort. Je suis partie du principe que les joueurs pouvaient débuter où ils voulaient, mais j'ai l'impression qu'il y a deux problèmes : - L'histoire commence avec des victimes directement au cœur de l'enfer, sans laisser le temps d'appréhender les quartiers, il manque cette impression de « j’y vais ou j'y vais pas ? ».
Cette approche prive d'un possible dialogue entre les personnes, marionnettes de joueurs, qui découvrent dans quel cauchemars ils viennent de mettre les pieds. Qu'en pense tu ?

R : Comme dit précédemment, il faut placer son pion Personne dans le quartier du Passage. Il est vrai que dans L'Enfant-Charbon, le grand-père se réveille dans le quartier de la mort, mais c'était une erreur de jeu.

Q : Mais faut-il que la personne porte déjà un trauma dès la première description ?
R : Pas forcément, ça peut émerger en cours de jeu. Généralement, ça découle d'une description cauchemardesque liée à la personne.

Q : + Quand tuer ses amis devient possible, de nombreuses personnes deviennent des monstres (avant et après le début ).
À ce moment-là, comment déterminer où apparaît le (presque) nouveau monstre ? Car si ce choix revient au monstre-joueur, il peut devenir ingérable pour une personne en fin de course, en manque d'action, grâce à une sorte de téléportation. Si le monstre débloque une rose entièrement libre dès son apparition, on peut considérer la partie comme finie...


R : Pour faire apparaître le monstre-joueur, le joueur doit jouer l'action "Décrire son monstre-joueur" : il place alors son pion en priorité dans un quartier inoccupé.
Je reconnais qu'un joueur dont la Personne est morte devient un adversaire puissant. Il a un grand pouvoir sur la fin de la partie, qu'il peut amener très rapidement s'il le désire. En fait, il exerce la même domination qu'un MJ dans un jeu traditionnel, aussi il lui appartient de décider d'épargner les Personnes ou de leur laisser des délais s'il veut préserver le rythme ou l'ambiance, ou au contraire de précipiter leurs morts à tous, parce que ça ne finit pas toujours en happy end, loin de là. Dans L'Enfant-Charbon, ou les deux Monstres-Joueurs ont décrit des actions qui ne mettaient pas vraiment les Personnes en danger, pour les laisser jouer un climax à l'Echappatoire.

Q : Enfin, quels sont les règles à garder secrètes, ou à détailler dés le début ?
R : Toutes les règles sont résumée sur la carte d'orientation (hormis la règle sur la description de l'Echappatoire) : tu peux lire ces règles en début de partie (hormis la règle sur le quartier de la Mort, qui est secrète), où expliquer les règles au fur et à mesure si tes joueurs préfèrent. Les deux règles secrètes sont les suivantes : tout pion présent à la fin de son tour dans le quartier de la Mort meurt (règle révélée quand le quartier de la Mort est décrit) et le Quartier de l'Echappatoire a le même aspect que le quartier de la Mort (règle révélée quand un joueur déclare vouloir décrire l'Echappatoire).

Q : Pour faire découvrir le jeu, mieux faut avoir une piste en tête selon moi.
R : J'approuve ce conseil. J'ai souvent un concept de personnage en tête avant de me lancer dans une partie. Il m'arrive cependant de partir sur autre chose si je veux laisser de la place aux autres joueurs, je joue alors en dernier et je crée un personnage qui soit bien relié aux autres. Ou alors je tords mon concept de base pour l'adapter à ce que les autres joueurs ont créé.

Q : le passage : Le lac de brume. premier lieu décrit [...] J'ai totalement zappé la relation avec ma personne, ce qui donne au lieu un aspect de transition entre les différents quartiers, ce qui passe plutôt bien. Un peu comme dans le film Inception, nous nous trouvons là sans réelle raison, glissant d'un état à l'autre. Ce fut l'occasion d'accuser Gaspard et de gagner du temps quant à la création d'une justification crédible.
R : La contrainte de description implique un lien avec une Personne seulement pour la première action du tour. Quand bien même, en émettant la supposition que Gaspard était responsable de la pollution du lac, tu as fait un lien avec une Personne, donc tu as respecter la règle : cela peut être la Personne d'un autre joueur.

Q : Il faut d'abord dire que la rotation du passage n'a pas été appliqué, car nous ne savions pas comme l'utiliser. La partie s'en est trouvé fluidifié mais cela rendit l'affrontement final beaucoup plus rapide.
R : Quand on décrit le quartier du passage, on place la double flèche sur le plan, elle doit pointer vers l'Echappatoire et la Mort. Quand quelqu'un effectue une rotation du passage, il tourne la double flèche dans un autre sens : elle peut alors pointer vers Un Costume de Pouvoir / Un plan dans la tête ou vers La Lumière enferme / Un monstre dans le fruit, ou encore vers L'Echappatoire / La Mort si elle avait été tournée précédemment. Pour pouvoir faire l'action "effectuer une rotation du passage", il faut que les trois pétales suivantes soient bien dépliées : Tuer un Monstre, Générer un Monstre, Décrire un Quartier. Si une seule de ces pétales est pliée, on ne peut pas effectuer de rotation du passage. En revanche, Effectuer un passage ne compte pas comme un pliage de pétale. On peut par exemple, dans son tour Effectuer une rotation du passage + Déplacer sa Personne + Effectuer une rotation du passage.
Si l'on joue le quartier du Passage comme communiquant toujours avec chaque autre quartier, comme tu l'as fait, le jeu est beaucoup plus fluide, mais beaucoup plus rapide également. (même chose si on ignore la règle des pliages de pétales, autrement dit qu'on joue les actions sans avoir besoin de se reposer).
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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