[Inflorenza] Le Petit Poucet

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[Inflorenza] Le Petit Poucet

Message par Thomas Munier » 27 Août 2015, 15:20

LE PETIT POUCET

Un conte revisité avec Inflorenza a cappella, sans symboles et sans SAFIR.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 25/01/15 à Education en Jeux, Vannes
Personnages : l'aîné, la première cadette, la deuxième cadette


Image

illustration : Gustave Doré


Le théâtre :

On rejoue le conte du Petit Poucet. Le père du Petit Poucet et la marâtre viennent d'abandonner leurs sept enfants dans la forêt. Le Petit Poucet a pensé à semer des miettes de gâteau pour retrouver son chemin, mais un corbeau les a toutes mangées !
L'astuce du Petit Poucet n'a pas fonctionné et les enfants se retrouvent perdus.
Chaque joueur joue le Petit Poucet ou un autre des ses frères et sœurs, âgés de 5 à 18 ans.


L'histoire :

Le Petit Poucet est en pleurs parce que sa ruse n'a pas fonctionné. L'aîné, un ado râleur, et les deux filles cadettes prennent la situation en main.

La plus jeune a peur dans cette forêt obscure. Comme l'aîné, elle veut surtout rentrer à la maison au plus vite. La deuxième cadette trouve au contraire cette forêt fascinante. Elle recherche des créatures extraordinaires et notamment une licorne.

La toute petite pleure. Elle a fait pipi. La deuxième cadette l'entraîne à l'écart pour la changer. La toute petite craint qu'il y ait des loups dans la forêt. Et d'ailleurs, on en entend hurler !

Le Petit Poucet veut s'enfuir pour retrouver un chemin et l'aîné est obligé de prendre les choses en main. Il arrive à calmer le Petit Poucet et ses autres frères. Il monte à un arbre pour voir s'il trouve un chemin. Dans la nuit étoilée, à la lumière de la pleine lune, il voit un château sur une colline. L'aîné veut reprendre la route de suite vers la maison, mais les deux petites insistent pour aller au château, la toute petite car elle a trop peur de passer la nuit à la belle étoile, la deuxième cadette parce qu'elle ne veut pas rentrer à la maison avant d'avoir croisé une créature extraordinaire. L'aîné est obligé de céder et tout le monde va au château.

Ils sont reçus par un géant. C'est le propriétaire des lieux. Il a l'air très content de les voir et les invite à un festin grandiose, il y a notamment du gâteau et du pain d'épice tout chaud. Tout le monde mange, sauf la deuxième cadette qui se méfie, malgré son goût pour le pain d'épice.

Le géant les amène dans une chambre qui a un lit avec sept places. Il leur dit de ne faire aucun bruit car ses sept filles dorment dans la chambre du haut.

La deuxième cadette se méfie. A peine sont-ils couchés qu'elle se faufile dans le couloir et approche de la grande salle où ils ont pris le repas. A la lueur d'un feu de cheminée, elle voit l'ombre du géant qui converse... avec la licorne !

La licorne le supplie de ne pas mettre à exécution son projet de manger les enfants pendant la nuit. Le géant ricane. Il dit à la licorne qu'elle est à sa merci jusqu'au lever du jour et qu'elle ne pourra rien faire pour l'en empêcher.

La deuxième cadette revient dans la chambre rapporter ce qu'elle a entendu. L'aîné émet le plan d'échanger leur place avec les filles du géant. Il monte dans leur chambre en passant par le conduit de la cheminée. Il séduit l'aînée des filles du géant et la convainc de dire à ses sœurs d'échanger de place avec eux. En fait, il est prêt à sacrifier les filles du géant, à l'exception peut-être de l'aînée. Il commence déjà à s'y attacher. Disons qu'il ne la sacrifiera qu'en dernière extrémité.

Mais les deux petites ne l'entendent pas de cette oreille. Elles veulent qu'on tue le géant plutôt que de le laisser manger des innocentes. On entend un bruit de pas et d'un couteau qu'on aiguise. C'est le géant qui s'approche dans le couloir ! La deuxième cadette profite de sa petite taille pour passer dans les ombres du couloir sans se faire voir du géant. Elle va voir la licorne et la supplie de les aider, mais la licorne ne peut rien faire avant le lever du jour, à cause d'un mauvais sort. Les deux petites se ruent vers le géant. Elles n'ont aucun espoir de lui faire le moindre mal, mais elles lui font lâcher le couteau, et surtout elles ruinent le stratagème de l'aîné. Alors celui-ci est obligé de prendre ses responsabilités. Il ramasse le couteau et tue le géant.


Un point sur Éducation en Jeux :

Ayant lieu à l'ESPE de Vannes (ex-IUFM), Éducation en Jeux est un programme d'ateliers et de conférences autour du jeu de société utilisé pour l'éducation, inscrit dans le réseau CANOPE (création et accompagnement pédagogiques). On m'a fait l'honneur de m'y convier pour organiser un atelier autour de Marins de Bretagne, un jeu de conte et de rôle, et du jeu de rôle en éducation en général.
J'ai animé deux séances de cet atelier.
Lors du premier, j'ai eu huit participants.
+ J'ai commencé par une demi-heure de Marins de Bretagne "de base", c'est-à-dire en narration partagée.
+ Puis une demi-heure de Marins de Bretagne "en forme libre". C'est-à-dire que j'ai contrôlé le décor et les figurants. Les joueurs ont joué un équipage de bateau le lendemain du jour où tous les poissons ont disparu de la mer.
+ Puis une demi-heure pour définir le jeu de rôle et faire un inventaire à la Prévert des applications en animation.
+ Puis une demi-heure de brainstorming de création d'un jeu de rôle autour du thème de la Table Ronde.

Pour le deuxième atelier, j'avais avec moi trois participantes, dont deux professeuses des écoles et une étudiante en IUFM, toutes trois à la fois intéressées par le jeu de rôle et le jeu de conte, et sans expérience du jeu de rôle. J'ai commencé par une demi-heure de Marins de Bretagne "de base". Constatant leur grande aisance à raconter, j'ai voulu être plus ambitieux pour la deuxième demi-heure. Au lieu de présenter Marins de Bretagne "en forme libre", j'ai présenté Inflorenza a cappella. Inflorenza est un jeu pour un public adulte, mais ici il s'agissait d'utiliser ses règles pour faire une démonstration de ce que pourrait donner un jeu de rôle autour du conte de forêt hantée, pour un public de collégiens. Les règles me paraissent trop compliquées pour un public de primaire, même si le thème de la forêt hantée leur aurait plus convenu qu'à des collégiens.


Les règles utilisées :

On a joué A Cappella, sans feuille ni dés, pour montrer la simplicité de mise mise en place, et sans symbole ni sacrifice/fierté/revers pour en faire quelque chose d'accessible, qui puisse tenir en une demi-heure, sans passer beaucoup de temps sur les mécaniques.

La pari a été réussi puisque la fiction a pris beaucoup plus de place que la pure mécanique. On n'a joué que deux conflits duels, l'un opposant les deux petites et l'aîné (se diriger vers le château ou pas), l'autre opposant la deuxième cadette contre la petite et l'aîné (tuer le géant ou le laisser manger ses propres filles). Cela n'a donc que fait que deux gains / risques / forfaits à définir, des actions / inventaires, et deux jets de dés "dans la tête" (on ne lançait pas un vrai dé, je comptais de 1 à 6 dans ma tête et une joueuse m'arrêtait pour avoir le score).

Mettant au propre ce compte-rendu quelques mois après avoir joué, je sais aujourd'hui que je peux proposer encore plus simple avec Inflorenza minima, la version d'Inflorenza sans dés ni chiffre ni hasard. Mais je dois reconnaître que le jeu A Cappella, avec ses actions et ses inventaires, apporte beaucoup de nuances qui ont enrichi cette partie.

Quand les joueuses étaient à court d'actions et d'inventaires, je décrivais ce que faisait le décor et les figurants, ce qui leur permettait de réagir en décrivant d'autres actions / inventaires, et donc d'engranger des mises.

Cela a fait que le deuxième conflit a été vraiment détaillé (cf les deux derniers paragraphes de l'histoire), les personnages ont eu l'occasion de se déplacer dans plusieurs pièces et de faire beaucoup de choses entre l'établissement du gain et le lancer de dés "dans la tête".

Cette richesse a fait que dans ce cadre de jeu court et de thématique enfantine, le système se passait très bien de symbole et de SAFIR (sacrifice - fierté - revers : les retombées des conflits). J'ai vu plusieurs fois les joueuses décrire des actions des figurants, je vais réfléchir à le permettre dans le texte en mode Carte Blanche, de cette façon : les joueurs qui incarnent un personnage peuvent dire ce qu'ils veulent au sujet du décor et des figurants, mais le Confident peut y opposer un véto.

En revanche, l'une des professeuses des écoles a trouvé que le système cadrait trop la narration. Et pour lui donner raison avec le recul des mois passés, Inflorenza minima le cadrerait moins.

Cela me laisse à penser que si on développe un jeu de rôle spécifique à l'intention des primaires, il faut très peu cadrer la narration et s'appuyer sur la créativité des enfants. Autrement dit, Marins de Bretagne est plus approprié en primaire qu'Inflorenza. Je pense aussi que les règles de Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? d'Epidiah Ravachol conviendraient bien. Il faudrait changer le contexte, par contre (le jeu parle d'astronautes qui commettent un braquage !).
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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