[Arbre] Pour elle

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[Arbre] Pour elle

Message par Thomas Munier » 08 Sep 2015, 14:09

POUR ELLE

Nouveau playtest de Balade pour un Pick-up : la beauté des techniques de fusion.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué au Festival Terminus Ludi le 31/01/2015

Personnages : Made In, Steph

Image

crédits image : Kelly Karnesky, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


La Forêt :

Balade pour un Pick-up. Situation initiale : la Voie Déchue, entre Marly-Gomont et la Saxe. Les personnages découvrent, caché à l'orée de la forêt, un pick-up et ses occupants, des routards et leur chien, tous morts égorgés. A l'arrière du pick-up, une mystérieuse malle noire.


L'histoire :

Made In et Steph sont des routards, ils se rencontrent par hasard, piétons sur la Voie Déchue, au pied du pick-up. Pas d'engueulade sur qui l'a vu en premier, sans mot dire ils tombent d'accord pour que ce soit un bien (ou une malédiction) à gérer en commun.

Ceci dit, Made In est sans doute plus intéressé par les ressources que représentent le pick-up, car c'est un camelot ambulant, il achète tout, il revend tout. Steph, c'est un grand gars maigre. Il arpente la Voie Déchue à la recherche d'une femme qu'il aime. Il ne l'a jamais vue, mais parfois il entend sa voix. Elle veut voir la mer. Steph, il est dingue de cette femme, pour tout dire c'est la seule chose à laquelle il tient en ce bas monde.
Il allait en direction de Terre-Calais, de la mer, espérant la trouver. Mais tout porte à croire qu'il était perdu, puisqu'au lieu de marcher vers le nord, il marchait vers l'est.

Les deux gars sortent les cadavres du pick-up, nécessaire sale boulot. En voyant la blessure à la gorge, ils comprennent qu'ils ont affaire à une bête sauvage, peut-être même à un cannibale. Mais le monstre a visiblement pris la fuite dans la forêt, dérangé avant de finir son festin.

Made In fait sauter le cadenas de la malle : il découvre le missile avec ses mystérieuses inscriptions en cyrillique.
Au niveau de la Voie Déchue, un grondement. Ils se planquent et voient passer un quad au ralenti, c'est le quad de Mama Mecano et deux de ses sbires. Ils ne les ont pas repérés mais ça sent pas bon : le Gang des Quads recherche Steph. Il est le seul survivant d'une de leurs attaques, et le gang des quads ne laisse jamais de survivant, pour ne pas être identifié sur les relais.

Un quad ne vient jamais seul. Steph et Made In enterrent le missile. Puis ils s'enfoncent dans la forêt, à la fois pour se planquer des quads, pour suivre la piste du monstre (qui porte des chaussures) et parce que Steph entend la voix de sa promise qui l'appelle.
Ils partent loin, par-delà le mur végétal, cette épaisseur de la forêt qui absorbe toute image, tout odeur et tout son.
Les arbres sont noirs. Comme du charbon. Ils arrivent à une clairière et trouvent une jeune femme affublée d'un long manteau et d'un chapeau. Elle traîne des almanachs qu'elle a bricolés elle-même. Quand ils l'abordent, elle a d'abord très peur. elle dit être la seule survivante de l'attaque du pick-up, elle a eu peur que ce soit le monstre qui revenait pour elle.

Elle dit s'appeller Mademoiselle Clémence. Mais pour Steph, ça ne fait aucun doute : c'est la femme de ses pensées.

Made In n'est pas aveuglé par ses charmes. Il voit bien qu'elle a quelque chose de pas net. Steph aussi d'ailleurs : il est capable de sentir l'emprise, et voit bien que Mademoiselle Clémence est "chargée". Mais bon. Toute cette zone de la forêt pue l'emprise.
On bivouaque dans la clairière. Les gars ramènent un chevreugne chassé dans la forêt. Mademoiselle Clémence en demande une part. Une grosse part. Elle s'enfile un tiers du chevreugne quasiment sans mastiquer. Spectacle horrible. Steph ne bronche pas. Il accepte. Alors Made In la boucle.
Mademoiselle Clémence se sent obligée d'expliquer ce qui lui arrive. Alors elle dégage ses cheveux pour montrer sa nuque. Elle est parasitée par un Ver Vorace, on le voit pulser à l'intérieure d'une galerie qu'il a forée dans son cou.

Puis des bruits !
Le gang des quads est revenu. Avec une Sentinelle, un type à moitié animal, aux sens surdéveloppés. Né pour traquer.

Steph, Made In et Mademoiselle Clémence montent dans un arbre pour se planquer. Un arbre rugueux, aux branches tentaculaires. mais c'est une ruse grossière : ils n'ont même pas pu prendre le temps de masquer les traces de leur campement.

Ils voient une bonne partie du gang des quads débarquer. Leur chef est une nana habillée comme une dominatrice SM, elle tient deux gars en laisse. La Sentinelle, c'est un type avec un visage allongé, presque une gueule de chien. Il renifle tout, il est aux aguets.

Désespéré, Steph tente quelque chose d'insensé. Il murmure à l'arbre : "Cache-nous."

La Sentinelle pointe l'arbre du doigt : "Ils sont là !"

Mais il trépigne de rage. "Je comprends pas, je les vois pas."

Ils DEVRAIENT être là. Leur piste s'arrête là, à l'arbre.
La dominatrice dit qu'on retrouvera Steph, coûte que coûte. Le gang des quads ne laisse jamais de survivant.
Puis elle ordonne à ses gars d'asperger l'arbre d'essence, et d'y mettre le feu.

Steph et Made In se sentent condamnés. Puis ils constatent qu'ils ne sentent ni l'odeur du feu, ni la chaleur du feu. Ils ne sentent que la souffrance de l'arbre.

Alors, ils comprenent que l'arbre a entendu la supplique de Steph. Pour les cacher aux yeux des gangers, il les a fait phaser dans les forêts limbiques. Au prix de sa vie.

Le gang des quads est reparti, mais les personnages ont un nouveau problème : ils sont coincés dans les forêts limbiques !
De prime abord, c'est moins un autre monde qu'un déphasage : ils pouvaient voir les gangers mais eux ne les voyaient pas, et ils ne sentent pas les odeurs et la température du monde réel. Dans les forêts limbiques, il fait toujours froid.

Ils reviennent vers l'emplacement du pick-up, et constatent que les gangers ont emporté le véhicule sans découvrir que le missile a été caché plus loin.

Mais surtout, ils rencontrent les cadavres des anciens occupants du pick-up... qui sont vivants ! Egorgés, environnés de mouches, mais vivants. Les personages découvrent une autre particularité des forêts limbiques : c'est le domaine des morts.
Steph découvre aussi qu'il ne voit plus l'emprise mais l'égrégore. Et les morts sont rouges d'égrégore.

Le truc, c'est que ces morts-là sont en colère. Ils reconnaissent en Mademoiselle Clémence la passagère qu'ils ont acceptée à bord du pick-up et qui leur a ouvert la gorge au premier bivouac, et les aurait dévorés si un passage du gang des quads ne l'avait pas faite fuir.
Ils chargent vers le groupe mais Made In et Steph s'interposent. Ils stoppent deux assaillants et parviennent à prendre la fuite vers la Voie Déchue.

Les gars ne les poursuivent pas car ils savent qu'ils ne peuvent pas les tuer facilement dans les forêts limbiques. Il faudrait une grosse charge d'égrégore et ils n'ont pas ce qu'il faut pour ça. A moins qu'il soient bloqués à l'endroit de leur mort.

Le petit groupe court, puis marche, en direction de Marly. Alors qu'ils cherchent une épave en bordure de Voie Déchue pour s'y reposer, ils découvrent une caravane et un campement.

Il y a une dizaine d'hommes, de femmes et d'enfants. Steph reconnaît ses anciens camarades de campement, tués par le gang des quads. Dans les forêts limbiques, ils sont vivants, bloqués à l'endroit où ils ont été massacrés. Ils acceptent sans problème de les héberger. Pourtant, Steph se sent coupable. Il se rappelle qu'il était le meneur de cette équipe et c'est lui qui avait décidé de l'emplacement du bivouac. ll se sent responsable de leur mort.

Les campeurs ont allumé un feu, celui-là on en sent la chaleur. On se raconte des histoires autour du feu, Made In révèle qu'il a fait l'armée, mais personne ici ne sait ce que ça signifie. Il vient du sud et il a transité à Marly pour y refourguer diverses cames. Et là, il allait vers l'est, vers Little Ho Chi Minh Ville qui paraît-il est le paradis des camelots à la recherche de technologies rares. Steph révèle qu'il en revient de Marly, il cherchait la route vers la mer, vers Terre-Calais, car c'était le rêve de sa promise. Il a acheté une carte à un gars de Marly, un certain Bison Futé, mais la carte était fausse, et c'est pour ça qu'il s'est retrouvé vers l'est.

Mademoiselle Clémence murmure à Steph qu'elle commence à avoir très faim. Steph dit qu'il est l'heure de dormir. Cinq personnes de la troupe, hommes, femmes, enfants, rentrent dans la caravane pour y dormir, Steph dit à Mademoiselle Clémence d'aller dormir avec eux, et il leur conseille de verrouiller la caravane. Avec Made In, il va dormir dehors, près du feu et du reste de la troupe.

Plus tard, dans la nuit, des hurlements de victimes et des bruits bestiaux émanent de la caravane. Steph dit au reste de la troupe de fuir. Si les morts sont d'ordinaire statiques, il semble que les morts sont capables d'aller là où un vivant leur dit d'aller. Steph et Made In défoncent la porte de la caravane. Un des gars essaye de sortir. Ils le tirent par les bras, mais seul son tronc suit : il est vivant, mais il n'a plus de jambes. Il est trop tard pour sauver les autres. L'intérieur du véhicule est crépi de sang et de viscères. Mademoiselle Clémence les a dévorés tous les quatre. Ils sont morts une deuxième fois, maintenant c'est pour de bon. Steph la prend dans ses bras : "Je vais tout faire pour te guérir de ça. Je suis prêt à me sacrifier pour ça. Allons à Marly, nous trouverons peut-être une solution."

Made In attache le survivant sur son dos, et ensemble ils partent à Marly.

Ils y arrivent au matin. Le bidonville est noir de monde, et pour cause : les morts y cotoient les vivants. Difficile de se frayer un chemin dans les rues boueuses.

Ils vont à l'Auberge de la Grande Barbaque à la recherche de Bison Futé. L'endroit est bien sûr bondé comme une rame de métro à l'heure de pointe. Ils accostent Bison Futé. Moitié (c'est le nom qu'ils ont donné aux survivants que porte Made In) lui adresse la parole. Bison Futé sursaute devant ce spectacle d'horreur : c'est là que Steph et Made In comprennent que les habitants des forêts limbiques sont invisibles aux vivants tant qu'ils ne sollicitent pas leur attention. Et d'ailleurs, certains morts leur font le reproche de briser le silence.

Steph dit à Bison Futé qu'il lui doit un service : la vraie carte pour Terre-Calais. Il cherche aussi à savoir comment guérir Mademoiselle Clémence. Et Moitié veut bien rester avec le groupe à condition qu'on lui répare le préjudice qu'il a subi, autrement dit il veut récupérer des jambes.

Bison Futé veut bien les rencarder là-dessus, mais il va lui falloir un paiement. Alors Steph et Made In lui proposent de se mettre en cheville avec lui pour refourguer "une grosse cargaison" dont ils ne lui révèleront l'emplacement qu'une fois Mademoiselle Clémence et Moitié "réparés".

Bison Futé les rencarde et leur colle aux basques "pour être sûr d'être payé". Il leur conseille d'aller voir soit un chamane soit l'apothicaire chinois, qui vient de Little Ho Chi Minh Ville.
Curieusement, nos amis ont plus confiance en la science étrange qu'en la magie, alors ils optent pour l'apothicaire.

Avant cela, Steph offre à Moitié une première contrepartie : un badge de biker qu'il a trouvé un jour, et qui n'est pas sans valeur puisqu'il permet de se faire passer pour un biker. Or, intégrer un gang de bikers serait la meilleure façon de rejoindre Terre-Calais à l'abri du gang des quads. Moitié accepte, alors il lui coud le badge à même la poitrine, en pleine rue.

Ils vont voir l'apothicaire. Sa boutique est au-delà de l'imagination. L'apothicaire est un vieil homme rusé, aux ongles suintant de poison. Il accepte les deux travaux contre les paiements suivants : pour réparer Moitié, il lui faudra un cadavre tout frais. Il greffera les deux jambes à Moitié et gardera le reste du corps en paiement. Il acceptera d'enlever le Ver Vorace de Mademoiselle Clémence à condition d'avoir un cobaye pour tenter une expérience de transfert de ver. Steph se porte volontaire.

L'accord conclu, ils repartent en quête d'un cadavre frais. Bison Futé leur conseille de s'adresser à la maladrerie. Un des Docteurs de la Peste accepte de leur vendre un "cadavre frais". En échange, Steph lui donne un pistolet qu'il a acheté à Marly lors de son précédent passage. Made In reconnaît le flingue : c'est lui qui l'a refourgué à un gars de Marly qui a dû le refourguer à Steph. Made In sait que le pistolet est foutu et qu'il risque de péter à la moindre tentative de tir. Mais il ferme sa mouille : il ne veut pas faire foirer la transaction. On réglera çà plus tard. Le Docteur de la Peste ne lui donne pas un cadavre : ce ne serait jamais assez frais. En fait, il leur présente une vieille femme mourante allongée sur une civière et leur dit de négocier avec elle.
Quand Steph se penche vers elle, elle comprend qu'elle a affaire à un genre de fantôme mais elle ne se démonte pas. Elle dit : "En échange de mon corps, tu vas aller parler à mon fils. Tu viendras en mon nom et tu lui demanderas pardon pour ce que je lui ai fait." Steph accepte, alors elle lui dit à l'oreille ce qu'elle lui a fait, et c'est vraiment dégueulasse, et maintenant ça devient un vrai souvenir de Steph : dans sa tête, c'est comme si c'était lui qui avait cette chose à ce fils. Lui qui n'avait plus de souvenir de rien, le voilà gâté.

On ira voir le fils plus tard, là il y a plus pressé.
Ils amènent la vieille en civière chez l'apothicaire. Bison Futé préfère rester à l'extérieur, il ne veut pas voir ça.

L'apothicaire demande à Steph et Made In de lui servir d'infirmiers. La vieille dit : "Qu'on en finisse.". Il lui injecte une toxine et après il la découpe et lui greffe ses jambes et son bassin à Moitié.

Bien sûr, Moitié est écœuré. Il a un vagin maintenant ! Made In lui dit en rigolant qu'il y trouvera peut-être son compte à la fin.

Puis l'apothicaire entraîne Steph, Mademoiselle Clémence, Made In et Moitié dans une autre salle d'opération, assez exigue.

Il y a plein de caméras, et des écrans vidéo où on voit des chirurgiens de Little Ho Chi Minh Ville : des hindous, des vietnamiens, des mongoles... Visiblement, l'opération est une première et l'apothicaire en fait un spectacle pour ses pairs.

Made In a du mal à garder son sang-froid devant une telle abondance technologique. Tout ce matos qu'il pourrait refourguer !

L'apothicaire prie Steph et Mademoiselle Clémence de s'installer sur deux chaises de chirurgie cérébrale côte à côte. Ils obéissent. Steph tient la main de Clémence.
L'apothicaire visse leur crâne pour qu'ils soient bien fixes durant l'opération. Par contre, il ne leur anesthésie que le cou.
Il demande à Made In de lui servir d'assistant. Il fore un trou dans la nuque de Steph. Il retire le ver de la nuque de Clémence, prenant mille précautions pour le garder en vie. Puis, jubilant, il le rapproche du trou dans la nuque de Steph, à trois centimètres, deux centimètres, un centimètre, cinq millimètres... Le ver s'étend pour prendre possession de son nouvel hôte...

Alors, fort de son entraînement militaire, Made In transperce le ver d'un coup de scalpel et projette le scalpel et le ver contre le mur !

L'apothicaire se retourne vers Made In. Il montre ses ongles suintant de poison. Steph et Clémence sont toujours immobilisés, à sa merci. Moitié se remet à peine de son opération. La scène a une dizaine de témoins, qui certes sont à des lieues d'ici, mais sont tous dans le camp de l'apothicaire.

Et il va falloir se battre.


Playlist :

Grey daturas : Dead in the woods (sludgecore instrumental)
Tempradura : A la rue (musique celtique festive)
Evangelista : Prince of truth (post-rock mélancolique)
Die form : Extremum (dark ambient électronisé)
Sophia : Deconstruction of the world (dark ambient apocalyptique)
Brame : Tenaille (drone americana rustique)


Feuilles de personnage :

Steph
Qui est-elle ? Femme amour
Je sais me battre
crâne rasé et tatoué
Je l'entend cette femme
Il me faut partir
Bison Futé
Steph
Pistolet défectueux (je l'ai racheté à quelqu'un qui l'a racheté à Made-In) (dépôt de Made-In)
Sixième sens : je ressens le danger
mes souvenirs reviennent
On me traque, pourquoi ? (problème dormant)
le don de sentir l'emprise
marché : souvenir de la vieille
je me sacrifierai pour une femme (lien de vie)
j'ai du mal à marcher (jambe blessée)
mon couteau
mes tatouages (attache)
chien bout
un blason de biker à coudre sur un habi
vaporette
trois branches mortes (de tête : Entrailles, Matériel, Microcosme)

Made-In :
A toujours une affaire à proposer
Je m'agite et pleure dans mon sommeil
Je survis pour savoir si je serai "sauvé" ou pas
un "prêtre" m'a sauvé la vie, je veux le remercier
je veux retrouver mes anciens chefs pour me venger
j'ai été obligé de tuer ma famille
ancien soldat
mon couteau de survie militaire
une grosse clé à molette comme arme
des boîtes de conserve
du wizz (un baril de lessive ?)
mes vieilles fringues (restes de ma vie d'avant)
photos de ma famille ?!!
Etiquette Made in China sur la veste
sac de babioles
la grande malle noire
des pièces de voiture
traumatisé à cause de putains de zombies, mec !
les zombies sont nos amis pour la vie !


Forêt :

en [encadré] les éléments révélés. F = Fusion. N = nouvel élément par rapport à la forêt de base
Hommes :
[Monsieur Clément] (F : N la voix dans la tête de Steph)
Croûtelle l'Aubergiste
Briochon l'Aubergiste
[Le Gang des Quads]
[N Bison Futé]
[Les Bikers]
[N Ils me traquent et veulent me tuer (fatum Steph)]

Bêtes :
Chevreugne
Litote

Horlas :
Shub-Nigguraht
[Sentienelle]

Nature :
Sapin-goule
Lichen noir
[N La mer = le seul échappatoire] (rumeur Steph)

Objets :
[Voie Déchue]
[Marly-Gomont]
Auberge Campagnile
[Pick-up]
[Malle]
N Il existe un endroit où les personnes comme moi peuvent être sauvées (rumeur Made-In)

Emprise :
Little Ho Chi Minh Ville

Égrégore :
Tarot de l'oubli
[Forêts limbiques]


État des règles :

+ Voir le guide du joueur utilisé à cette époque : ici.
+ Pas encore de goupil à cette époque.
+ Les joueurs répondent toujours aux agressions du Garde Forestier, avec le choix entre oui car / oui mais / non car / non mais.
Pour arriver à ses fins et survivre, et altérer le décor et les figurants, le joueur doit :
+ tenir un des rôles de clochards
+ Faire une des manœuvres.
+ Les effets les plus récompensés sont l'abandon (quelque soit l'intensité), la débrouillardise, la crédibilité.
+ Quelques nouvelles règles sur l'improvisation, que j'ai justement improvisées lors du briefing de la séance. Lors de la création de personnage, si un joueur n'a pas d'idée, il peut prendre une de ses séries préférées ou un élément de la pièce ou de la conversation, le Garde Forestier peut aussi procéder de la sorte. Ainsi, lorsque le joueur de Steph m'a demandé de lui écrire un post-it, je me suis rappelé qu'il regardait la série Sons of Anarchy, alors je lui écrit "un blason de biker". Cela a été fertile, puisque j'en ai déduit plus tard dans la partie qu'il y avait des gangs de bikers sur la Voie Déchue, qui pouvaient constituer une troisième force intéressante.
J'ai proposé de pouvoir jouer un chien ou un ours ou un loup, mais ça n'a pas été retenu par les joueurs pour cette fois-là.
+ La deuxième règle est une règle pour le Garde Forestier, et elle va tout changer : ce sont les techniques de fusion. Quand les joueurs me donnent des post-it à intégrer à la forêt, où en général quand j'en apprend plus sur les clochards, j'opère des fusions avec les éléments préparés de ma forêt. Par exemple, cette fois-ci, dans ma forêt, j'avais dans les Hommes un certain Monsieur Clément, gentil garçon au demeurant, mais infecté par un Ver Vorace qui le pousse au cannibalisme. Par ailleurs, je savais que Steph entendait la voix d'une femme qui l'appelait vers elle, et qu'il en était follement amoureux. J'ai alors changé le sexe de Monsieur Clément, qui est devenu Mademoiselle Clémence, et décrété que c'était elle qui appelait Steph depuis tout ce temps. Voilà donc Steph qui retrouve sa bien-aimée, et la découvre cannibale. Ce qui a engendré une superbe série de dilemmes moraux tout au long de la partie ! Les techniques de fusion sont de loin la meilleure découverte de ce test, et je compte bien les appliquer à chaque reprise désormais.


Réflexions pour le prochain test :

+ Voir comment réconcilier le rôle des clochards et les manœuvres d'affrontement
+ Notion de récompense systématique = pas top. Ou alors récompenser dans la narration, mais comment si je n'aime pas ce que font les clochards ?
+ Proposer des profession de perso : trappeur, bûcheron...
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

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