JÉRUSALEMPremière manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.Jeu : Innommable, horreur métaphysique, par Christoph BoeckleJoué le 30/07/15 dans ma maison natale dans les Vosges
Personnages :
Guilhelm Von Bieren, Simulacre
image : auteur anonyme, date inconnue. Reproduction (C) Société Archéologique du Midi de la France, diffusion autorisée pour usage non commercialLe Contexte :Le Royaume de Sion : Jérusalem la Ville Sainte et le désert autour, tels qu'ils sont décrits dans l'Atlas de Millevaux.
Voir l'extrait.
Les Personnages :Deux Frères Templiers. Les Templiers sont présents pour protéger les pèlerins et faire banque. Ces deux-là sont à la recherche du Graal.
Ils savent que le Graal serait dans le véritable centre de Jérusalem (le Temple est le faux centre). Donc, ils cherchent le plan de Jérusalem.
Guilhelm Von Bieren. Attache = Prieuré
Simulacre. Attache = Apprenti.
L'histoire :1. Symptôme 1 : Il n'y a pas de planTout commence au Prieuré des Templiers à Jérusalem. Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti de Simulacre (qui ne le quitte jamais) vont consulter le Bibliothécaire. Il arpente ses étagères avec un escalier à roulette. Mais il ne trouve pas de plan de la Ville Sainte. Il leur dit d'aller voir les prêtres érudits du Temple, ou les Ashkénazes, qui collectent beaucoup de données pour alimenter leurs machines à différences.
2. Symptôme 2 : FilatureAlors qu'ils se rendent au Temple, Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti se sentent suivis. Ils démasquent leur filateur et lui retirent sa capuche. Il s'agit de Frère Antoine, un autre Templier. Il est affecté d'un strabisme qui lui donne un air fourbe. Il les dissuade de chercher le plan, car ils auraient des problème avec le Mossad.
3. Symptôme 3 : Ange GabrielAlors que les trois Templiers pressent Frère Antoine de questions, ce dernier en vient à leur expliquer qu'il a vu l'Ange Gabriel lors de son jeûne dans le désert.
Guilhelm lui ordonne de disparaître, il perd son sang-froid. Frère Antoine abdique : "Je m'en vais. Mais je reviendrai."
4. Symptôme 4 : Les rabbins préparent un coupQuand les trois Templiers retournent au Prieuré, on leur apprend que Frère Antoine a mis le feu à la bibliothèque. Le bel édifice de savoir est en cendres. Le Bibliothécaire est effondré. Il trouve encore assez de force pour aider les trois Templiers dans leur recherche du plan. Il leur explique que les ashkénazes recherchent aussi le plan de Jérusalem, ils préparent un coup. Il leur dit aussi de se méfier des Azazélites, les suppôts d'Azazel, le démon tentateur. Il leur dit que les Azazélites ont un lien avec les cafards qui commencent à proliférer. Enfin, il leur dit l'autre nom du plan de Jérusalem. Dans les cercles instruits, on l'appelle le Cypher. Ce qui veut dire à la fois la Clé, le Code et le Chiffre.
5. Symptôme 5 : Un âne abandonné.Les trois Templiers veulent remonter le parcours de Frère Antoine pour mieux comprendre. Ils savent que Frère Antoine a voulu refaire le trajet du Christ dans le désert lors de ses quarante jours de jeûne. Ils savent qu'au terme de ces quarante jours, Frère Antoine a séjourné dans un ermitage du désert, à une semaine de Jérusalem. Ils s'y rendent à cheval.
Le désert est rouge, jonché de cailloux, martien.
L'Ermitage est un modeste bloc de terre ocre. Il y a des oliviers et un puits. Un âne est dans la cour, abandonné. Il est attaché au puits et on ne lui a rien laissé à boire, il n'a plus rien à brouter. Les Templiers le libèrent.
Ils pénètrent à l'intérieur. Silence. Marches. Dans la chapelle de l'ermitage, ils trouvent un novice caché sous l'autel, proche de la mort par déshydratation. Le novice leur explique que les Azazélites sont venus et les ont tous convertis, sauf lui, car il s'était caché.
Les Templiers découvrent des cafards et supposent que ces insectes espionnent pour le compte des Azazélites. Ils brûlent l'ermitage ! Mais en vain, il se trouve des cafards pour survivre et s'enfuir dans le sable.
Le novice leur montre dans les cendres de l'ermitage un mur avec des fresques qui parlent de la chute de Samaël et du Jugement Dernier qui sera annoncé par d'autres chutes d'ange.
Les Templiers et le novice bivouaquent dans la cour de l'ermitage. Simulacre monte la garde. Il voit dans les étoiles une carte cosmique. L'âne brait de peur. Tous se réveillent.
Un homme encapuchonné se présente à eux. Il les prie de rejoindre les Azazélites. Guilhem et Simulacre refusent. Ils le frappent, ça ne marche pas, alors ils redoublent de coups. Guilhelm fait des moulinets incohérents avec son épée, Simulacre hurle des cris de guerre mystiques. Ils parviennent à le tuer mais l'étranger a le temps de mordre Guilhelm au bras et Simulacre à l'oreille. Leurs plaies sont vertes et suintent d'une substance collante. Le Novice, étranglé de peur, prend la fuite. L'étranger a un corps d'homme et une tête de cafard ! L'Apprenti est ébranlé dans ses convictions : il demande à son maître de partir dans le désert sauver le novice, mais ils déclinent devant le danger. L'Apprenti se met à douter de sa foi et de ses maîtres.
Les trois Templiers galopent pour retourner à Jérusalem. Ils passent entre deux dunes de sable. Bruit de mandibules. Les Templiers s'arrêtent et fouillent le sable. Deux Azazélites, des humains nus à tête de cafards, montés sur des cafards géants, sortent des dunes où ils étaient ensevelis, armés de lances qui sont des pattes d'insecte géant. S'engage un combat bestial. Les Templiers tuent leurs adversaires, mais Simulacre perd son oreille et la moitié de son visage devient vert de cette gangrène diabolique qui l'a atteint à l'ermitage. Et l'Apprenti a eu l'épaule transpercée par une lance.
Les Templiers cachent leurs blessures honteuses du mieux qu'ils le peuvent, et retournent au Prieuré. On leur annonce que les Templiers que Frère Antoine a touchés se transforment : ils ont maintenant les yeux noirs, et prennent une apparence monstrueuse. Ceux-là sont enfermés dans la Crypte. Guilhelm et Simulacre veulent les tuer. Mais le Bibliothécaire dit qu'il faudra lui passer sur le corps, alors ils temporisent. Ils lui demandent s'il pourrait exister un remède contre cette corruption. Le Bibliothécaire leur suggère qu'en dernier recours, ils pourraient aller trouver un guérisseur. Soit ce prédicateur qui radote à la place du marché, ou alors Saint-Lac, le Templier déchu.
Ils vont voir Saint-Lac. Ils le trouvent dans une maison abandonnée, une simple ruine de pierre. C'est un moine Templier défroqué, ses habits et sa barbe sont en loques. Il leur raconte son histoire. Alors qu'il appartenait toujours au Temple, il avait été missionné par le Vatican pour tuer un messie. Il l'a trouvé dans le vestige d'un temple, avec ses fidèles de toutes religions confondues, c'était un jeune garçon qui exhalait la pureté, et il l'a tué quand même, et depuis il a renié sa robe et il vit dans la misère pour expier sa faute. Dans ce temple du messie, la nuit où il commit son meurtre, il a vu le Graal. Pour lui, le Graal est resté là-bas, dans le vrai centre de Jérusalem, un endroit simple, le temple abandonné. Seuls pourront guérir de la corruption ceux qui boivent à la Sainte Coupe.
Il faut définitivement trouver le plan. Ils ramènent Saint-Lac au Prieuré et entament un conciliabule avec le Bibliothécaire. Simulacre se rappelle de sa vision dans le désert. La clé du plan est peut-être dans les constellations. Le Bibliothécaire et Saint-Lac leur conseillent d'aller voir Ptolemeus, un astronome arabe.
La nuit. Les Templiers arrivent à la tour de l'astronome. Ils aperçoivent des agents du Mossad, vêtus de noir, équipés de lunettes infra-rouges et de mousquets à engrenages, qui escaladent la tour. Simulacre crie des phrases mystiques, et des ailes d'ange lui poussent dans le dos. Il vole jusqu'en haut de la tourelle. Les agents entrent par la fente de la lunette astronomique. Simulacre frappe frénétiquement, n'importe où, il dévaste l'observatoire. Ptoléméus crie de terreur, à cause de l'attaque du Mossad, et à cause de son désastreux sauveur. Simulacre se prend une balle, il est gravement blessé. Il a mis les agents du Mossad en déroute, mais ils ont tué l'Apprenti !
Les Templiers emmènent Ptoléméus, ils vont retrouvé Saint-Lac, et tous les quatre vont se réfugier dans la masure du moine défroqué. Ils dessinent sur le sable une carte stellaire et placent des cailloux pour figurer les bâtiments de Jérusalem.
Simulacre a alors la vision du plan final :
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher !
Alors qu'il annone des coordonnées stellaires, son cerveau est grillé par le trop-plein d'informations. Ptoléméus note le Cypher sur un rouleau et le confie à Guilhelm.
Ils se servent du plan pour retrouver l'esplanade où officiait le jeune messie. Il y a comme le bruit d'un tremblement de terre. Le lieu est puissant. Ils découvrent un tas de codes, et de pièces en pierre et en métal qu'il faut manipuler selon un ordre précis. Ils cherchent à résoudre cette énigme de pierre, de métal et de chiffres. Il le faut, pour trouver le Graal, assurément dissimulé en ces lieux. Ils comprennent qu'il est déjà trop tard pour sauver le Prieuré de la corruption, mais il est peut-être encore temps de se sauver eux-même. Alors ils persévèrent à déchiffrer les codes, à pousser les pierres, à tourner les roues de métal.
Mais ils échouent.
De plus
en plus
proche
le bruit
de centaines
de mandibules.
Liste des Outrages subis par les personnages et leurs attaches :Guilhelm :Bras gluant
Prieuré (attache Guilhelm) :Incendie
Frères transformés
Le Prieuré est détruit
Simulacre :Oreille gluante
Perte de l'oreille
Visage vert
Blessé grave
Mort
Apprenti :Foi vacillante
Lance plantée dans l'épaule
Mort
Commentaires :Cette partie est la première d'un projet que j'ai nommé
Systèmes Millevaux. Millevaux est un univers suffisamment complexe pour l'appréhende sous bien des angles, et bien des systèmes. Autrement dit, les systèmes que je conçois moi-même ne suffisent pas à tout couvrir. Si les joueurs trouvent dans mes systèmes l'ambiance qui leur convient pour explorer Millevaux, qu'ils les utilisent, mais ils pourraient tout aussi bien rechercher d'autres ambiances, tout en restant dans le même univers, et pour cela ils devront aller chercher d'autres jeux. Le projet Systèmes Millevaux est une démonstration personnelle de cette idée : je vais moi-même explorer Millevaux avec divers jeux, qui ne sont pas de ma plume, et vous relater le résultat.
Innommable est un jeu qui me fascine. Parce que son auteur, Christoph Boeckle, a remporté son pari de proposer une vraie horreur métaphysique, là où
L'Appel de Cthulhu a pu échouer. En cela,
Innommable revient aux sources de l'écriture lovecraftienne, et en même temps il ouvre le champ pour un tas d'autres expérimentations, décorrélées du Mythe de Cthulhu. J'aime aussi cette rédaction surannée, je me rappelle par exemple de cette phrase dans la version 007 : "Racontez-moi ce rêve que vous fîtes." Et enfin, j'aime beaucoup la façon dont le jeu partage la narration, qui rend les joueurs complices de la déchéance de leur personnage, sans pour autant les empêcher de défendre leurs intérêts. J'aime la mécanique autour des dés qui amène les joueurs à raconter des choses que la meneuse de jeu peut réintégrer dans sa narration : idéal pour improviser sans pour autant donner l'impression aux joueurs qu'ils sont des maîtres de jeu (encore que la joueuse de Guilhelm, pas dupe, m'a glissé un espiègle : "tu nous fais faire ton boulot.").
J'ai une passion pour ce jeu, j'ai eu beaucoup d'idées de scénarios pour lui, et j'ai une grande envie de m'en servir pour rejouer mes anciens scénarios de
L'Appel de Cthulhu. Il était temps que je passe à l'acte, Systèmes Millevaux tombait à point nommé pour ça.
Le jeu préconise de rédiger la Source, les Antagonistes, les Symptômes. Mais j'ai zappé cette préparation, j'ai juste réfléchi dans ma tête à la Source et aux Antagonistes, vite fait. Ma connaissance de l'univers a substitué. J'aurais préféré avoir l'Atlas sous les yeux, j'ai fait de tête, j'ai un peu simplifié, j'ai quand même réussi à caser St-Lac, un figurant dont j'étais assez fier, mais que je n'avais jamais pu tester en jeu (je n'avais joué
qu'une fois auparavant dans le Royaume de Sion, et ce figurant n'existait pas encore). Je réalise qu'il devient urgent de publier mes brouillons. Si ça avait été le cas, j'aurais pu retélécharger l'Atlas alors que je n'étais pas chez moi.
J'ai joué en 2 h, sans fioritures alors qu'il aurait mieux fallu jouer en 4h, avec musique d'ambiance et bougies.
Concernant le partage de la narration, le joueur et la joueuse n'étaient pas des plus à l'aise avec le principe mais on s'en est quand même bien tirés, parfois je complétais ce qu'ils disaient et leurs suggestions m'ont bien aidé, notamment la prémonition qu'ils étaient filés par un Templier, alors que j'avais prévu que leur filateur était un Azazélite.
Comme aide à la création, j'avais préparé des Cartes Magic (un jeu noir). Le joueur et la joueuse les ont utilisées pour illustrer leurs personnages, et Simulacre est le nom de la carte Magic utilisée par le joueur, ce qui explique ce patronyme étrange, mais évocateur (Romaric Briand aurait apprécié). J'avais pensé les utiliser pour ma propre impro, mais les éléments générés par le système et ma connaissance de l'univers ont été bien suffisants.
Comme je disais, je trouve que le jeu permet de défendre les intérêts de son personnage. Quelques éléments dissonent de cela pourtant : le fait de décrire quelque chose de bizarre quand on prend un dé, et le fait de pouvoir reporter un outrage de son personnage vers son attache. Ce sont des choix de joueur, pas des choix de personnage. Cela place le joueur en surplomb.
Je ne crois pas le jeu plongent les joueurs dans des dilemmes moraux, sauf celui d'éviter de prendre certains risques pour éviter un jet de dés (chaque jet de dés donne le risque d'encaisser des outrages), comme quand les personnages ont renoncé à chercher le novice. Ils l'ont fait parce que les joueurs ne voulaient pas prendre le risque d'un jet de dé supplémentaire pour sauver un figurant secondaire.
Il y a eu quelques dilemmes moraux liés à d'autres mécaniques (comme qui prend des dés, qui lance des dés), mais c'est cet exemple qui me semble le plus parlant, le plus élégant car fiction et mécanique y sont parfaitement imbriqués.
Le jeu génère efficacement de la fiction : les deux scènes à l'ermitage sont des purs produits du système et je les ai beaucoup appréciées.
La joueuse de Guilhelm a trouvé que ce n'était pas trop horrifique. La faute à la contraction en 2h, pas au jeu.
Je ne suis pas trop content de mon climax. J'ai fini en demandant un jet de dé, de difficulté 7 (la plus haute difficulté possible), pour résoudre le puzzle à la Da Vinci Code afin de trouver le Graal. C'était dommage de faire un climax et une difficulté de 7 sur un jet de "Trouver Objet Caché".
J'ai joué "by the book" à 90%, je dirais. Il me faudrait deux ou trois relectures pour être au plus près des règles.
D'autres idées de settings de jeu millevaliens sous
Innommable :
+ Le Ragnarok
+ La Casa Negra (ça, je vais tester, à
Scorfel, fin septembre 2015)
+ La Suisse
+ La planète Mars (ça, je vais tester, aux
24 H du Jeu, fin octobre 2015)