[Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

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[Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 10 Sep 2015, 14:53

JÉRUSALEM

Première manche de l'opération Systèmes Millevaux : Utiliser le jeu Innommable pour percer les secrets de la Cité trois fois sainte.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique, par Christoph Boeckle

Joué le 30/07/15 dans ma maison natale dans les Vosges
Personnages :
Guilhelm Von Bieren, Simulacre

Image

image : auteur anonyme, date inconnue. Reproduction (C) Société Archéologique du Midi de la France, diffusion autorisée pour usage non commercial


Le Contexte :

Le Royaume de Sion : Jérusalem la Ville Sainte et le désert autour, tels qu'ils sont décrits dans l'Atlas de Millevaux. Voir l'extrait.


Les Personnages :

Deux Frères Templiers. Les Templiers sont présents pour protéger les pèlerins et faire banque. Ces deux-là sont à la recherche du Graal.
Ils savent que le Graal serait dans le véritable centre de Jérusalem (le Temple est le faux centre). Donc, ils cherchent le plan de Jérusalem.
Guilhelm Von Bieren. Attache = Prieuré
Simulacre. Attache = Apprenti.


L'histoire :

1. Symptôme 1 : Il n'y a pas de plan
Tout commence au Prieuré des Templiers à Jérusalem. Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti de Simulacre (qui ne le quitte jamais) vont consulter le Bibliothécaire. Il arpente ses étagères avec un escalier à roulette. Mais il ne trouve pas de plan de la Ville Sainte. Il leur dit d'aller voir les prêtres érudits du Temple, ou les Ashkénazes, qui collectent beaucoup de données pour alimenter leurs machines à différences.

2. Symptôme 2 : Filature
Alors qu'ils se rendent au Temple, Guilhelm, Simulacre et l'Apprenti se sentent suivis. Ils démasquent leur filateur et lui retirent sa capuche. Il s'agit de Frère Antoine, un autre Templier. Il est affecté d'un strabisme qui lui donne un air fourbe. Il les dissuade de chercher le plan, car ils auraient des problème avec le Mossad.

3. Symptôme 3 : Ange Gabriel
Alors que les trois Templiers pressent Frère Antoine de questions, ce dernier en vient à leur expliquer qu'il a vu l'Ange Gabriel lors de son jeûne dans le désert.
Guilhelm lui ordonne de disparaître, il perd son sang-froid. Frère Antoine abdique : "Je m'en vais. Mais je reviendrai."

4. Symptôme 4 : Les rabbins préparent un coup
Quand les trois Templiers retournent au Prieuré, on leur apprend que Frère Antoine a mis le feu à la bibliothèque. Le bel édifice de savoir est en cendres. Le Bibliothécaire est effondré. Il trouve encore assez de force pour aider les trois Templiers dans leur recherche du plan. Il leur explique que les ashkénazes recherchent aussi le plan de Jérusalem, ils préparent un coup. Il leur dit aussi de se méfier des Azazélites, les suppôts d'Azazel, le démon tentateur. Il leur dit que les Azazélites ont un lien avec les cafards qui commencent à proliférer. Enfin, il leur dit l'autre nom du plan de Jérusalem. Dans les cercles instruits, on l'appelle le Cypher. Ce qui veut dire à la fois la Clé, le Code et le Chiffre.

5. Symptôme 5 : Un âne abandonné.
Les trois Templiers veulent remonter le parcours de Frère Antoine pour mieux comprendre. Ils savent que Frère Antoine a voulu refaire le trajet du Christ dans le désert lors de ses quarante jours de jeûne. Ils savent qu'au terme de ces quarante jours, Frère Antoine a séjourné dans un ermitage du désert, à une semaine de Jérusalem. Ils s'y rendent à cheval.

Le désert est rouge, jonché de cailloux, martien.
L'Ermitage est un modeste bloc de terre ocre. Il y a des oliviers et un puits. Un âne est dans la cour, abandonné. Il est attaché au puits et on ne lui a rien laissé à boire, il n'a plus rien à brouter. Les Templiers le libèrent.
Ils pénètrent à l'intérieur. Silence. Marches. Dans la chapelle de l'ermitage, ils trouvent un novice caché sous l'autel, proche de la mort par déshydratation. Le novice leur explique que les Azazélites sont venus et les ont tous convertis, sauf lui, car il s'était caché.
Les Templiers découvrent des cafards et supposent que ces insectes espionnent pour le compte des Azazélites. Ils brûlent l'ermitage ! Mais en vain, il se trouve des cafards pour survivre et s'enfuir dans le sable.
Le novice leur montre dans les cendres de l'ermitage un mur avec des fresques qui parlent de la chute de Samaël et du Jugement Dernier qui sera annoncé par d'autres chutes d'ange.

Les Templiers et le novice bivouaquent dans la cour de l'ermitage. Simulacre monte la garde. Il voit dans les étoiles une carte cosmique. L'âne brait de peur. Tous se réveillent.

Un homme encapuchonné se présente à eux. Il les prie de rejoindre les Azazélites. Guilhem et Simulacre refusent. Ils le frappent, ça ne marche pas, alors ils redoublent de coups. Guilhelm fait des moulinets incohérents avec son épée, Simulacre hurle des cris de guerre mystiques. Ils parviennent à le tuer mais l'étranger a le temps de mordre Guilhelm au bras et Simulacre à l'oreille. Leurs plaies sont vertes et suintent d'une substance collante. Le Novice, étranglé de peur, prend la fuite. L'étranger a un corps d'homme et une tête de cafard ! L'Apprenti est ébranlé dans ses convictions : il demande à son maître de partir dans le désert sauver le novice, mais ils déclinent devant le danger. L'Apprenti se met à douter de sa foi et de ses maîtres.

Les trois Templiers galopent pour retourner à Jérusalem. Ils passent entre deux dunes de sable. Bruit de mandibules. Les Templiers s'arrêtent et fouillent le sable. Deux Azazélites, des humains nus à tête de cafards, montés sur des cafards géants, sortent des dunes où ils étaient ensevelis, armés de lances qui sont des pattes d'insecte géant. S'engage un combat bestial. Les Templiers tuent leurs adversaires, mais Simulacre perd son oreille et la moitié de son visage devient vert de cette gangrène diabolique qui l'a atteint à l'ermitage. Et l'Apprenti a eu l'épaule transpercée par une lance.

Les Templiers cachent leurs blessures honteuses du mieux qu'ils le peuvent, et retournent au Prieuré. On leur annonce que les Templiers que Frère Antoine a touchés se transforment : ils ont maintenant les yeux noirs, et prennent une apparence monstrueuse. Ceux-là sont enfermés dans la Crypte. Guilhelm et Simulacre veulent les tuer. Mais le Bibliothécaire dit qu'il faudra lui passer sur le corps, alors ils temporisent. Ils lui demandent s'il pourrait exister un remède contre cette corruption. Le Bibliothécaire leur suggère qu'en dernier recours, ils pourraient aller trouver un guérisseur. Soit ce prédicateur qui radote à la place du marché, ou alors Saint-Lac, le Templier déchu.

Ils vont voir Saint-Lac. Ils le trouvent dans une maison abandonnée, une simple ruine de pierre. C'est un moine Templier défroqué, ses habits et sa barbe sont en loques. Il leur raconte son histoire. Alors qu'il appartenait toujours au Temple, il avait été missionné par le Vatican pour tuer un messie. Il l'a trouvé dans le vestige d'un temple, avec ses fidèles de toutes religions confondues, c'était un jeune garçon qui exhalait la pureté, et il l'a tué quand même, et depuis il a renié sa robe et il vit dans la misère pour expier sa faute. Dans ce temple du messie, la nuit où il commit son meurtre, il a vu le Graal. Pour lui, le Graal est resté là-bas, dans le vrai centre de Jérusalem, un endroit simple, le temple abandonné. Seuls pourront guérir de la corruption ceux qui boivent à la Sainte Coupe.

Il faut définitivement trouver le plan. Ils ramènent Saint-Lac au Prieuré et entament un conciliabule avec le Bibliothécaire. Simulacre se rappelle de sa vision dans le désert. La clé du plan est peut-être dans les constellations. Le Bibliothécaire et Saint-Lac leur conseillent d'aller voir Ptolemeus, un astronome arabe.

La nuit. Les Templiers arrivent à la tour de l'astronome. Ils aperçoivent des agents du Mossad, vêtus de noir, équipés de lunettes infra-rouges et de mousquets à engrenages, qui escaladent la tour. Simulacre crie des phrases mystiques, et des ailes d'ange lui poussent dans le dos. Il vole jusqu'en haut de la tourelle. Les agents entrent par la fente de la lunette astronomique. Simulacre frappe frénétiquement, n'importe où, il dévaste l'observatoire. Ptoléméus crie de terreur, à cause de l'attaque du Mossad, et à cause de son désastreux sauveur. Simulacre se prend une balle, il est gravement blessé. Il a mis les agents du Mossad en déroute, mais ils ont tué l'Apprenti !

Les Templiers emmènent Ptoléméus, ils vont retrouvé Saint-Lac, et tous les quatre vont se réfugier dans la masure du moine défroqué. Ils dessinent sur le sable une carte stellaire et placent des cailloux pour figurer les bâtiments de Jérusalem.

Simulacre a alors la vision du plan final :
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher
les étoiles
Le Cypher !

Alors qu'il annone des coordonnées stellaires, son cerveau est grillé par le trop-plein d'informations. Ptoléméus note le Cypher sur un rouleau et le confie à Guilhelm.

Ils se servent du plan pour retrouver l'esplanade où officiait le jeune messie. Il y a comme le bruit d'un tremblement de terre. Le lieu est puissant. Ils découvrent un tas de codes, et de pièces en pierre et en métal qu'il faut manipuler selon un ordre précis. Ils cherchent à résoudre cette énigme de pierre, de métal et de chiffres. Il le faut, pour trouver le Graal, assurément dissimulé en ces lieux. Ils comprennent qu'il est déjà trop tard pour sauver le Prieuré de la corruption, mais il est peut-être encore temps de se sauver eux-même. Alors ils persévèrent à déchiffrer les codes, à pousser les pierres, à tourner les roues de métal.
Mais ils échouent.


De plus
en plus
proche
le bruit
de centaines

de mandibules.


Liste des Outrages subis par les personnages et leurs attaches :

Guilhelm :
Bras gluant

Prieuré (attache Guilhelm) :
Incendie
Frères transformés
Le Prieuré est détruit

Simulacre :
Oreille gluante
Perte de l'oreille
Visage vert
Blessé grave
Mort

Apprenti :
Foi vacillante
Lance plantée dans l'épaule
Mort


Commentaires :

Cette partie est la première d'un projet que j'ai nommé Systèmes Millevaux. Millevaux est un univers suffisamment complexe pour l'appréhende sous bien des angles, et bien des systèmes. Autrement dit, les systèmes que je conçois moi-même ne suffisent pas à tout couvrir. Si les joueurs trouvent dans mes systèmes l'ambiance qui leur convient pour explorer Millevaux, qu'ils les utilisent, mais ils pourraient tout aussi bien rechercher d'autres ambiances, tout en restant dans le même univers, et pour cela ils devront aller chercher d'autres jeux. Le projet Systèmes Millevaux est une démonstration personnelle de cette idée : je vais moi-même explorer Millevaux avec divers jeux, qui ne sont pas de ma plume, et vous relater le résultat.

Innommable est un jeu qui me fascine. Parce que son auteur, Christoph Boeckle, a remporté son pari de proposer une vraie horreur métaphysique, là où L'Appel de Cthulhu a pu échouer. En cela, Innommable revient aux sources de l'écriture lovecraftienne, et en même temps il ouvre le champ pour un tas d'autres expérimentations, décorrélées du Mythe de Cthulhu. J'aime aussi cette rédaction surannée, je me rappelle par exemple de cette phrase dans la version 007 : "Racontez-moi ce rêve que vous fîtes." Et enfin, j'aime beaucoup la façon dont le jeu partage la narration, qui rend les joueurs complices de la déchéance de leur personnage, sans pour autant les empêcher de défendre leurs intérêts. J'aime la mécanique autour des dés qui amène les joueurs à raconter des choses que la meneuse de jeu peut réintégrer dans sa narration : idéal pour improviser sans pour autant donner l'impression aux joueurs qu'ils sont des maîtres de jeu (encore que la joueuse de Guilhelm, pas dupe, m'a glissé un espiègle : "tu nous fais faire ton boulot.").

J'ai une passion pour ce jeu, j'ai eu beaucoup d'idées de scénarios pour lui, et j'ai une grande envie de m'en servir pour rejouer mes anciens scénarios de L'Appel de Cthulhu. Il était temps que je passe à l'acte, Systèmes Millevaux tombait à point nommé pour ça.

Le jeu préconise de rédiger la Source, les Antagonistes, les Symptômes. Mais j'ai zappé cette préparation, j'ai juste réfléchi dans ma tête à la Source et aux Antagonistes, vite fait. Ma connaissance de l'univers a substitué. J'aurais préféré avoir l'Atlas sous les yeux, j'ai fait de tête, j'ai un peu simplifié, j'ai quand même réussi à caser St-Lac, un figurant dont j'étais assez fier, mais que je n'avais jamais pu tester en jeu (je n'avais joué qu'une fois auparavant dans le Royaume de Sion, et ce figurant n'existait pas encore). Je réalise qu'il devient urgent de publier mes brouillons. Si ça avait été le cas, j'aurais pu retélécharger l'Atlas alors que je n'étais pas chez moi.

J'ai joué en 2 h, sans fioritures alors qu'il aurait mieux fallu jouer en 4h, avec musique d'ambiance et bougies.

Concernant le partage de la narration, le joueur et la joueuse n'étaient pas des plus à l'aise avec le principe mais on s'en est quand même bien tirés, parfois je complétais ce qu'ils disaient et leurs suggestions m'ont bien aidé, notamment la prémonition qu'ils étaient filés par un Templier, alors que j'avais prévu que leur filateur était un Azazélite.

Comme aide à la création, j'avais préparé des Cartes Magic (un jeu noir). Le joueur et la joueuse les ont utilisées pour illustrer leurs personnages, et Simulacre est le nom de la carte Magic utilisée par le joueur, ce qui explique ce patronyme étrange, mais évocateur (Romaric Briand aurait apprécié). J'avais pensé les utiliser pour ma propre impro, mais les éléments générés par le système et ma connaissance de l'univers ont été bien suffisants.

Comme je disais, je trouve que le jeu permet de défendre les intérêts de son personnage. Quelques éléments dissonent de cela pourtant : le fait de décrire quelque chose de bizarre quand on prend un dé, et le fait de pouvoir reporter un outrage de son personnage vers son attache. Ce sont des choix de joueur, pas des choix de personnage. Cela place le joueur en surplomb.

Je ne crois pas le jeu plongent les joueurs dans des dilemmes moraux, sauf celui d'éviter de prendre certains risques pour éviter un jet de dés (chaque jet de dés donne le risque d'encaisser des outrages), comme quand les personnages ont renoncé à chercher le novice. Ils l'ont fait parce que les joueurs ne voulaient pas prendre le risque d'un jet de dé supplémentaire pour sauver un figurant secondaire.
Il y a eu quelques dilemmes moraux liés à d'autres mécaniques (comme qui prend des dés, qui lance des dés), mais c'est cet exemple qui me semble le plus parlant, le plus élégant car fiction et mécanique y sont parfaitement imbriqués.

Le jeu génère efficacement de la fiction : les deux scènes à l'ermitage sont des purs produits du système et je les ai beaucoup appréciées.

La joueuse de Guilhelm a trouvé que ce n'était pas trop horrifique. La faute à la contraction en 2h, pas au jeu.

Je ne suis pas trop content de mon climax. J'ai fini en demandant un jet de dé, de difficulté 7 (la plus haute difficulté possible), pour résoudre le puzzle à la Da Vinci Code afin de trouver le Graal. C'était dommage de faire un climax et une difficulté de 7 sur un jet de "Trouver Objet Caché".

J'ai joué "by the book" à 90%, je dirais. Il me faudrait deux ou trois relectures pour être au plus près des règles.

D'autres idées de settings de jeu millevaliens sous Innommable :
+ Le Ragnarok
+ La Casa Negra (ça, je vais tester, à Scorfel, fin septembre 2015)
+ La Suisse
+ La planète Mars (ça, je vais tester, aux 24 H du Jeu, fin octobre 2015)
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Frédéric » 11 Sep 2015, 22:44

Yes ! Super initiative de mêler Innommable et Millevaux.
Le résultat a l'air assez réjouissant.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 12 Sep 2015, 00:18

Merci ! J'avais ça en tête depuis très longtemps, c'était assez logique dans le sens où Millevaux fut d'abord un univers pirate pour L'Appel de Cthulhu, et qu'Innommable propose de simuler les choses que j'aimais le mieux faire dans L'Appel de Cthulhu.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 12 Sep 2015, 15:22

Le systéme semble intéréssant et ça donne envie de lire l'ouvrage pour tenter soi même l'expérience. Mais à la lecture de ce cr je peine un peu à comprendre, ce qui dans le systéme te permet de faire de l'horreur "métaphysique". Tu pourrais nous dire en quelques mots ce qui a permis cela, selon toi ?
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 14 Sep 2015, 16:09

C'est une question intéressante, mais difficile !

OK, voici ce qui selon moi, fait que les règles d'Innommable créent de l'horreur métaphysique, dans l'absolu, et dans la partie que j'ai faite :

+ La difficulté des épreuves va toujours croissant, et cela donne un côté inexorable à l'adversité, et pousse les personnages à abandonner (sinon en totalité, du moins sur certains conflits annexes) ou perdre : le désespoir, la mort ou la folie (avec parfois des happy ends, mais statistiquement mineures).
+ Pour faire face à ces difficultés, les personnages doivent monter en puissance (récupérer des dés en échange d'Outrages), et cette puissance passe obligatoirement par l'acquisition de connaissances impies, par l'obtention de pouvoirs transgressifs, par la perte ou l'éloignement du monde prosaïque qui leur est cher.
+ L'adversité principale (la Source) est foncièrement quelque chose de métaphysique (ici, l'adversité principale est un chiffre : le Cypher). Les adversaires plus tangibles (les antagonistes) ne sont qu'une troisième force qui croient pouvoir exploiter la Source à leur propre profit.
+ Toute tentative de contrer la Source ou ses antagonistes se solde par une inévitable et progressive aliénation (l'accumulation des Outrages, qu'on peut se plaire à filer, comme je l'ai fait avec les blessures vertes et les attaques sur le Prieuré).
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Christoph » 19 Sep 2015, 23:55

Salut Thomas

Merci pour les bons mots, ça me touche ! Moi je n'y vois plus que les aspects non-aboutis, et donc frustrants. Ton rapport de partie me donne envie de m'y remettre (malheureusement, trop de boulot cette année je pense).

C'est une des premières fois que j'entends parler d'une partie se déroulant dans un univers fortement développé. À l'époque où je bossais sur le jeu, je pensais que ce serait un frein à la construction d'un final collectif, inattendu pour tout le monde. Maintenant je n'en suis plus aussi sûr. Comment as-tu géré la tension entre préparation et improvisation que ce jeu génère (parfois assez maladroitement) ? La source a-t-elle pu prendre forme au gré de la partie, grâce aux monologues des joueurs et aux outrages ? La source risque de disparaître complètement de la préparation du gardien, pour ouvrir les opportunités de la préciser en cours de partie.

Par curiosité, j'ai essayé de trouver les monologues dans le compte-rendu, mais je peine à voir ce qu'ils ont pu être ; les joueurs en ont-ils fait ?

Le climax est très difficile à réussir sans intervenir de manière un peu forcée (c'est un des points que j'essaie d'élucider), et sans un peu de chance. Le jeu n'accompagne pas le gardien, tu peux donc me mettre la faute dessus si jamais les joueurs te font des remarques.

Le fonctionnement des attaches est mal foutu dans cette version. Je comprends que tu sois un peu perplexe. J'aimerais réussir à mieux lier les choix du joueur aux motivations et actions de son personnage. J'ai quelques pistes que j'explore gentiment...

Cependant, le choix d'exposer son personnage au surnaturel reste celui du joueur (pas celui du perso lui-même, si je peux me permettre ce raccourci), qui devra donc le justifier à posteriori au niveau de son personnage (posture d'auteur au sens de Ron). Le surnaturel étant une force extérieure, ou du moins pas dans le cadre de ce qu'il est censé prendre pour vrai (sauf dans Millevaux peut-être), on ne peut pas prétendre qu'un protagoniste s'y intéresse en début de partie. Et si ce n'était que le gardien qui pouvait l'y exposer, on perdrait en richesse et en moyen pour le joueur d'avoir un impact sur la partie. En tout cas, ce ne serait pas le jeu que je tente de créer.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 20 Sep 2015, 11:15

A. Un jeu n'est jamais terminé. Donc, chaque version est parfaite :)

B. L'univers de Millevaux est très plastique, il laisse beaucoup de place à l'émergence côté MJ comme côté joueur.se.s, je crois que c'est ce qui a rendu possible de le jouer avec Innommable.

C. Concernant la tension entre préparation et improvisation, pour tout dire, je n'ai pas préparé grand-chose. J'avais une assez bonne idée des forces en présence sur le lieu de jeu, des motivations de mes Antagonistes, et des possibilités (nombreuses) liées à la Source. Je n'ai pas rédigé mes 5 symptômes à l'avance. Au début de la partie, j'ai présenté aux joueur.se.s les différentes factions jouables à Jérusalem (un peu toutes les factions dont on entend parler dans la partie, à l'exception des Azazélites, qui étaient mes Antagonistes), ils ont choisi les Templiers, moi dans ma tête j'ai cherché une association entre la Source (le Cypher) et la religion chrétienne, j'ai trouvé Source = Graal, et je leur ai demandé si ça leur convenait comme objectif de rechercher le Graal, et on est parti là-dessus. Ma façon de concilier préparation et improvisation, j'appelle ça des techniques de fusion. J'ai imaginé que le premier symptôme serait "il n'y a pas de plan", et pour les symptômes suivant, j'ai improvisé.

D. Les monologues et les outrages ont participé à donner une forme à la Source (ainsi, par exemple quand Simulacre meurt en comprenant la forme du Cypher qu'il avait auparavant devinée dans les étoiles), mais aussi aux Antagonistes (les blessures vertes qui progressent), et à faire le lien entre les deux (puisqu'on finit par supposer que le Cypher est le seul moyen de guérir les blessures vertes).

E. Si ça peut te conforter dans tes objectifs pour une version 010, j'ai très peu défini la Source au départ. Je savais plusieurs choses : le Cypher est un chiffre, il peut se matérialiser dans des constructions géométriques (la forme même de Jérusalem), il est associé à la magie blanche, c'est le vrai nom de Dieu, c'est une formule d'égrégore suprême. Après, j'étais surtout disposé à sacrifier n'importe quel aspect prédéfini du Cypher si ça ne collait pas avec une production émergente, et j'étais aussi disposé à rajouter des éléments (comme le fait que le Cypher guérissait des blessures vertes, ou que le Cypher était caché dans le temple abandonné). Pour résumer, mon secret d'improvisation, c'est de considérer que tout matériau préparé est plastique.

F. Les joueur.se.s ont bien fait un monologue à chaque prise de dé, mais c'était une intervention brève à chaque fois : ces joueur.se.s n'étaient pas des plus à l'aise avec un partage large des responsabilités. Pour citer quelques exemples : une prémonition = ils sont suivis par un Templier. Hallucination = je ne me rappelle plus, je pense qu'elles sont absentes du CR. Connaissance occulte = le plan de Jérusalem est dans les étoiles. Effet paranormal = Simulacre développe des ailes d'ange.
En revanche, on n'a pas joué de suggestion. Les joueur.se.s prenaient les dés pour eux-mêmes, ils ne se mêlaient pas de donner des dés aux autres, sauf une fois, mais le joueur n'a pas su formaliser de suggestion, c'est la joueuse qui a reçu le dé qui a monologué à sa guise.

G. Concernant le climax, je suppose que c'est en effet au MJ d'éviter de demander un jet de dé difficulté 7 sur un obstacle mineur, peu important en terme d'histoire ou d'esthétique, garder une approche "every roll counts". Ainsi, j'aurais pu dire que les personnages résolvaient l'énigme à la Da Vinci Code sans jet de dés, et je réservais l'ultime jet de dé pour la Confrontation avec le Cypher.

H. Concernant le report des outrages sur les attaches, ça fonctionne en l'état tant que les joueur.se.s acceptent de jouer en mode auteur.e. Si je voulais patcher le jeu pour que les joueur.se.s puissent rester davantage en mode personnage, je proposerai à chaque outrage une possibilité narrative pour que l'attache se prenne l'outrage à la place du personnage, et que ce soit bel et bien le personnage qui accepte de mettre son attache en danger pour se protéger lui-même. ça va de "ton attache cherche à s'interposer, est-ce que tu laisses faire ?" à "soit tu pars te perdre dans le désert pour retrouver le novice, quitte à risquer la déshydratation, soit tu restes à l'ermitage en sécurité, mais ton attache va perdre sa foi en toi.". Je ne sais pas si c'est une chose que tu désirerais pour ce jeu, ça changerait beaucoup l'expérience, donc ça ne me paraît pas une chose à décider à la légère. L'alternative, c'est de dire que les Protagonistes découvrent en cours de jeu qu'ils ont une sorte de maîtrise sur leur karma, c'est eux qui décident en connaissance de cause s'ils encaissent les outrages ou les reportent sur leurs attaches, c'est quelque chose qu'on ressent déjà à demi-mot dans la version 008, bien que ça ne soit pas exactement formalisé comme ça.

I. Concernant le surnaturel à Millevaux, je suppose que si on joue à Innommable dans Millevaux, il faut que les protagonistes aient une faible expérience du surnaturel. Ils vivent dans la superstition, la croyance et l'obscurantisme, et les faits surnaturels qui arrivent en cours de jeu doivent être inédits pour eux. Ici, je n'ai pas parlé aux joeur.se.s de l'existence des Azazélites ou du Cypher avant que le jeu commence. Quand je joue à d'autres jeux dans Millevaux, je peux partir du principe que les personnages sont déjà blasés sur un certain nombre de faits surnaturels.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 20 Sep 2015, 12:29

Sinon, ça vaut ce que ça vaut, mais voici mon résumé de travail pour jouer à Innommable :

Attache
Liste du sort
PJ = obstacles entre la Source et les Antagonistes
Scènes extraordinaires
Scènes ordinaires
1. Prise de conscience = Informations = 1er symptôme. Difficulté = 1
2. Agissements (des Antagonistes) : Symptômes 2 à 5 (indices). Difficulté = 2 min, max 4
3. Affrontements : Antagonistes contre PJ, Source contre PJ. Diff = max 7
4. Epilogue. diff = n'augmente plus p/r stade 3.

1 Symptôme par scène
1 Menace par scène

(3N+2) dés
d20 Prémonition
d12 Hallucination
d8 Connaissance Occulte (= transgression)
d4 Effet paranormal (need transgression pour looter)

5 premiers dés sur Prise de conscience + Symptômes
le reste sur phases suivantes

Perso : Nom + Lien avec autre PJs + Attache

Don de dé de PJ à PJ = suggestion (peut être utilisé pour augmenter un score)

Résolution : 1 pair = 1 réussite. nb réussites doit >= difficulté
Relance impairs si PJ a comportement étrange.
Rupture attache = 1 réussite auto
renoncer à son perso = 1 réussite auto

Liste du sort
on ajoute une case sous le nom du PJ si :
+ prise de dés (après le premier symptôme)
+ échec à une résolution
+ le joueur obtient un 1 sur une lance ou une relance

Le PJ peut déplacer la case sous son attache

A tout moment, le MJ peut cocher une case et infliger un outrage = effet malheureux sur le PJ ou l'attache
Outrage PJ : Case 1-2 Modéré ; Case 3-4 Grave ; Case 5+ Terminal
Outrage Attache : 1 Modéré 2 Grave 3 Terminal

Fuir = 1 lancer de dés.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Christoph » 21 Sep 2015, 00:47

Fabrice, j'ai oublié de rebondir sur ta question sur l'étiquette horreur métaphysique. Je ne l'utilise plus, car je ne sais plus trop ce qu'elle veut dire. Beaucoup de parties n'ont pas été horrifiques, beaucoup n'ont pas été métaphysiques... donc bon...

Merci pour tes réponses, Thomas !
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 21 Sep 2015, 10:51

Dans l'absolu, enfin au sens des écrits de lovecraft,l'horreur métaphysique c'est l'homme face à quelque chose qui le dépasse, qu'il ne comprend pas et qui remet en question sa place dans le monde. Ça pousse, je pense, à des jeux très attentistes où nos actions vont dans tous les cas mener vers quelque chose d'inéluctable. De ce que j'ai lu du cr de thomas, jusqu'à présent ça semble faire le job. Après je testerais bien à l'occaz voir si ça se vérifis.
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Re: [Système Millevaux : Innommable] Jérusalem

Message par Thomas Munier » 21 Sep 2015, 14:24

Pour reformuler ce que tu dis sur l'horreur métaphysique, ça veut dire qu'en termes ludiques, l'adversité est surdimensionnée, ses motivations et ses points faibles sont inexistants ou indécelables, et l'adversité a un agenda bien précis, et les personnages ont peu de chances, en termes de probabilité, d'en faire dévier. Ils ont une motivation initiale pour le tenter, car quand ils réalisent qu'ils sont dépassés, il est trop tard.

Je crois en tout cas, que c'est ainsi que fonctionne Innommable, mais on pourrait également appliquer ce contrat ludique pour d'autres types d'aventures : monsieur tout le monde contre la NSA, David contre Goliath, etc... Il serait facile de hacker Innommable pour appliquer ces contrats ludiques, peut-être en changeant un peu le contenu du monologue (en fait, juste le monologue du d4, l'effet surnaturel). C'est peut-être pour cela que toutes les parties d'Innommable ne sont pas horrifiques ou que toutes ne sont pas métaphysiques, à moins d'en faire une lecture approfondie (parce que mr Tout le monde contre la NSA, j'ai déjà fait quelque chose de la sorte, je trouve qu'on peut en faire une lecture qui se rapproche de l'horreur métaphysique).
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