[Arbre] Styx

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[Arbre] Styx

Message par Thomas Munier » 15 Sep 2015, 16:38

STYX

Premier test de la règle du Goupil, premier test du cadre de campagne "Les Tréfonds", pour une plongée crapoteuse dans les bas-fonds de Métro.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 22/02/15 à Rennes, en cercle privé

Personnages : Le Chiasseux (Hoel), St Sulspice (Antoine), Le Foutu (Vianney)


Image

crédits image : poilaumenton, wmacphail, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


La forêt :

C'est le premier test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les étages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

Le Chiasseux, St-Sulspice et Le Foutu forment un groupe de chasseurs de rats. Ils dératisent et vendent les carcasses pour la consommation. Ils ont un projet d'élevage de rats, mais ça coûte de l'argent. Le Foutu a promis qu'il remporterait une grosse somme d'argent au jeu, mais il n'a pas décroché le pactole. Or, St-Sulspice déjà entamé des travaux, qu'il a promis de payer. Il y a pas si longtemps, Le Chiasseux s'est fait bouffer une oreille par un gars. Cela avait l'air gratuit, même peut-être pas tant que ça. Le Chiasseux se demande si ce cinglé va pas revenir lui bouffer l'autre oreille.

Le combat clandestin bat son plein, dans une salle décemment trop petite pour accueillir tout le public de ce spectacle malsain. L'ambiance est surchauffée. C'est la Tueuse, une grosse nana forte comme un bœuf, contre un clodo, il a dû être ramassé par là, pas moyen de savoir s'il est là de son plein gré. Il se fait exploser le nez, il retourne dans ses cordes. Joël le bookmaker lui plante une seringue dans le bras. Drogues de combat.

Le clodo revient au front, maintenant ce n'est plus qu'une bête. Le combat s'inverse, la Tueuse tombe par-dessus les cordes, le clodo saute. La baston continue sur le comptoir, et bientôt tout le monde en fait partie. C'est une mêlée qui donnerait au concept de confusion ses lettres noblesse. Les beignes volent. Les clochards ramassent tout ce qu'ils peuvent. Le Bookmaker est tué, et ça arrange bien Le Foutu parce qu'il lui devait du fric. Quelqu'un gueule : "La Guilde de Châtelet se radine par là !". Or, le combat est clandestin, c'est-à-dire que personne n'a payé la "protection" de la Guilde. Les clochards se barrent avant l'arrivée des gros bras, par les galeries du metro.

Ils retournent dans leur planque dans les égouts, un ancien local technique qu'ils ont vaguement aménagé. Ils ont installé une porte de bois. A l'intérieur, il y a le Poëllon, un vieux cylindre de fonte qui réchauffe leur couenne fatiguée, et pour laquelle le Foutu a une affection pas raisonnable. Il y a aussi des rats domestiques, il y en a un que le Foutu appelle Raton, qu'est son préféré, son confident. Mais les autres clochards savent bien que Raton change tout le temps.

On frappe à la porte. C'est le maçon, il veut être payé pour les travaux qu'il a commencé sous la commande de St-Sulspice. Baston. Les clochards tuent le maçon. Son corps tombe dans la rivière des égouts.

St-Sulspice se barre, il va voir son autre planque, c'est juste un cube sans éclairage auquel on accède par les egoûts. Dans le cube, il y a Louise, une fille de notable qu'il retient en otage. Il va la voir de temps en temps. Il abuse d'elle. La fille est désespérée.

Deux gardes de la guilde vont voir Le Chiasseux et le Foutu dans la planque. Ils posent des questions sur la mort du maçon, qui payait une "protection" à la Guilde. Ils n'ont pas l'air satisfait des réponses, mais ils repartent quand même. St-Sulspice revient à la planque retrouver ses copains.

Les gars de la guilde reviennent, maintenant ils sont quatre et ils ont des pieds de biche. Ils ont compris pour le maçon, pour sûr. Baston. St Sulspice se barre par la rivière des égouts, par ce flot rempli de boules de merde. Les gars de la guilde capturent Le Chiasseux, et ils défoncent le local sous les yeux du Foutu, ahuri de peur et de détresse, ils défoncent les ras, et ils défoncent son poëllon chéri.

Le Foutu se taille, il retrouvent St Sulspice. Ils sont devant une porte d'ascenseur. L'ascenseur qui descend vers chez les notables. Désaccord. St-Sulspice pense que la première urgence, c'est de rançonner les notables pour se renflouer en argent. Le Foutu pense qu'il faut d'abord sauver Le Chiasseux.

Le Foutu remonte, St Sulspice veut prendre l'ascenseur. Avant qu'il ne descende, le Foutu lui laisse quelque chose que le Chiasseux lui avait confié : le doigt de Louise. Le Chiasseux et St-Sulspice étaient complices dans l'enlèvement de notables. l'autre redescend.

Chiasseux se réveille. Il sent qu'il est chez les mafieux. Il voit un papier peint rose avec des chatons, tout défraîchi. Il est ligoté à un chaise. Un gros bras, Nervi, lui file des beignes. Le Chiasseux lâche par où il était déjà vulnérable l: il crache ses dents. Il se chie dessus. Nervi s'y attendait. Il peste, il jure, il s'absente un instant. Il revient avec une brosse et un seau. Il désape le Chiasseux et entreprend de le nettoyer, en pestant. Le Chiasseux profite de l'occasion. Il lui recule dessus avec sa chaise et l'écrase contre le mur. Puis il se redresse sur ses jambes, il éclate la chaise contre Nervi, et ainsi libéré, il s'enfuit du repaire des mafieux, et finit par retrouver le Foutu.

St-Sulspice est dans l'Ascenseur. Au moins-vingtième étage, quelqu'un entre. C'est le Bouffeur d'Oreilles. Il a l'air de comprendre ce que St-Sulspice fait là, et visiblement Bouffeur d'Oreilles n'est pas un maniaque ordinaire, il bosse pour les notables. Alors il fait rien à St-Sulspice mais il l'accompagne dans sa descente aux enfers souterrains, genre vingt mille pieds sous terre.

Arrivés tout en bas, tout en bas, ils franchissent un pont de pierre qui traverse un fleuve. Le Styx.

Ils arrivent aux hypogées, les tombeaux des abysses, ceux qui ont une taille prévue pour des géants, qui datent d'avant tout le reste. Ils rencontrent deux notables, les parents de Louise. Ils ont des vêtements bouffés aux mites, mais ils sont effrayants et majestueux. Sans doute parce qu'ils mesurent trois mètres de haut chacun. La femme est encore plus grande que l'homme. Elle a des bougies dans sa coiffure. Et ses dents sont taillées en pointe.

Le Foutu, pour remplacer son pauvre Raton disparu, a adopté le rat blanc de Saint-Sulspice. Le rat blanc se met à lui parler dans sa tête, avec une atroce voix grave. Il lui dit qu'il est un dieu.

St-Sulspice remonte, escorté par le Bouffeur d'Oreilles. Il retrouve Foutu et Chiasseux. Chiasseux est au bout du rouleau, alors il ne tient plus quand il voit St-Sulspice, ses noirs penchants prennent le dessus. Il essaye de le bouffer. Il faut que tout le monde s'y mette pour les séparer.

Ils vont tous trouver la fille kidnappée. Elle est recroquevillée sur son matelas, elle voit entrer St-Sulspice et Bouffeur d'Oreilles.

Elle crie :

"Bouffeur d'Oreilles, tue-le !"


Playlist :

la chanson "Dirt" par Johny Cash, en générique d'ouverture (country désabusée).
"Red" par 33 (americana déglinguée)
"The Black Rider" par Tom Waits (folk débraillé pour foire aux monstres)
"Tilt" par Scott Walker (punaise, qu'est-ce que cet album fout les boules !)


Feuilles de personnage :

Le Chiasseux
Mémoire :
St-Sulspice et Le Foutu ne sont pas mes frères
J'ai tué un notable
Jules (mon vrai nom ?)
Je sais que St Sulspice a déjà fait démarrer un chantier pour l'élevage
Crâne :
épileptique
anthropophage
pulsions cannibales
œil enfoncé dans les orbites
monocle (dépôt du Foutu)
Viscères :
cherche à se débarrasser de St Sulspice
peur irrationnelle de la milice
accès de rage
infirmité (nuque)
protège Le Foutu
Diarrhée chronique (dépôt du Foutu)
Cœur :
Le doigt donné au Foutu (attache)
mes "frères" (problème germé)
Viande :
porte des gants
une seule oreille
grand et fort
coffre d'argent de Joël
Matériel :
Branche morte (aucun intérêt matériel)
Microcosme :
-

Le Foutu
Mémoire :
Le Crevant (mon vrai nom)
La viande humaine est bonne
pas de dettes
je n'ai jamais tué un rat
Crâne :
Les rats parlent
Souffrance (problème germé)
Mutation (problème dormant)
plus de canine
cicatrices
oreille gauche morte
Viscères :
branche morte
Cœur :
Le Chiasseux doit tomber malade (Attraction)
famille
manger
je suis zoophile
culpabilité
Viande :
branche morte
Matériel :
mouchoir
salopette
Microcosme :
Raton (mon rat)
Poëllon (attache et éphémère)

St-Sulspice
feuilles rangées dans le désordre, j'ai égaré la feuille de perso

Thanquol = mon rat blanc, c'est un Dieu incorruptible
Crache du sang = contagieux
J'abuse régulièrement de Louise (attraction)
A mon contact, les rats tombent malade. Ils sont contagieux pour l'homme (problème dormant)
Louise (dépôt du Chiasseux)
Je cherche un antidote pour ma famille
Mon projet : élever des rats
Certificat de maître ratier écrit
lunette de soleil
un couteau
empathie avec les animaux
poison en graine (graine de ricin ?)
des grelots aux poignets et aux coudes (éphémère)
manteau défraîchi
sandale en plastique
bande de rats (nourriture, combat)
matériel de chasse au rat
un doigt humain
St Sulspice (mon nom)
Je ne supporte pas la lumière (problème germé)
Le Chiasseux est mon petit frère : sa folie me rassure sur ma condition (lien de vie)


Feuille de Forêt :

[...] : révélé ; N élément rajouté à la forêt de base

Hommes :
le mec à la perceuse
[le bouffeur d'oreilles]
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
[N Le Bookmaker Joël recherche Le Foutu (fatum Le Foutu)]
N Une secte d'adorateurs des rats (rumeur Le Chiasseux)
[N un type a commencé le chantier et veut son fric (fatum St Sulspice)]
N Entraîneur russe
[N Un notable veut se venger pour le meurtre de sa fille, que j'ai oublié (fatum Le Chiasseux)]
Bêtes :
[les rats]
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
les Fomoris
Nature :
[la Peste]
Racines-Queues
Forêt
N A la surface, le paradis des rats (rumeur St Sulspice)
Égrégore :
[le Styx]
[N Louise est une fille de notale (rumeur St Sulspice)
Emprise :
[match de boxe]
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
[bière de lichen]
[égouts]


Règles utilisées :

+ Voir le guide du joueur utilisé à cette époque

Le principal ajout par rapport au playtest du précédent, c'est la règle du goupil, que je vous reproduis ici :
En plus du clochard, je joue aussi un goupil : esprit animal qui hante un autre clochard, que j'appelle mon ami(e). Seul mon ami m'entend et peut me parler. Je suis dans sa tête, dans l'air ou je possède un autre clochard ou un figurant. Je suis fait d'égrégore et j'ai un peu de pouvoir sur le monde.
En tant que goupil, j'aime mon ami, mais seulement quand il est dans l'abandon.
Quand il est en position de survie, je mets en doute ses décisions, je lui fais des reproches ou je suggère au Garde Forestier des dangers qui pourraient lui arriver. Quand il est en position d'abandon, je le conseille, je l'encourage ou je suggère au Garde Forestier des choses favorables qui pourraient lui arriver.
Je peux toujours interrompre le Garde Forestier pour demander quelle est la position de mon ami.


Quand mon ami ou le Garde Forestier n'obtient pas l'impact qu'il veut, il m'appelle : «Goupil !». Je propose à mon ami deux solutions de rechange, chacune avec un avantage et un inconvénient. Si mon ami est en survie, ce sera un choix cruel. S'il est en abandon, un choix raisonnable. L'ami peut choisir l'impact de départ, ou une des solutions de rechange. S'il ne décide pas, je choisis à sa place. Si deux clochards sont en désaccord sur un impact, chaque goupil propose une solution. En cas de conflit d'intérêt, le Garde Forestier se substitue aux goupils.


Commentaires sur le jeu :

Chiasseux avait fait un dépôt vers le Foutu ; il lui avait confié le doigt de Louise. Cela faisait partie des choses, avec toute l'histoire de l'enlèvement de Louise, dont je n'étais pas au courant quand on a commencé le jeu. Quand le Foutu sort le doigt pour le confier à St-Sulspice, j'ai commencé à voir la toile de toutes leurs complicités et leurs sales petits arrangements, c'était génial.

Les personnages se séparaient souvent durant cette partie. J'ai improvisé une technique pour les regrouper : si les personnages voulaient se regrouper, j'en faisais un conflit. En quelque sorte, en associant une résistance au regroupement, ça rendait la chose possible, crédible, alors que dans pas mal de jeux traditionnels, les joueurs trouvent toujours drôles quand je décrète qu'ils se retrouvent l'un et l'autre, comme ça, presque par enchantement, parce que ça m'arrange bien en tant que meneur de jeu.

Le Goupil s'est avéré un excellent outil pour réguler le jeu sans avoir besoin de s'exprimer en méta. Ainsi, à l'issue de la scène de torture du Chiasseux par Nervi, le Goupil du Chiasseux (qui était le joueur du Foutu) a dit : "C'est bon, il a son compte, il va pouvoir fuir maintenant.". En gros, le goupil validait que c'était OK, le Chiasseux avait assez morflé pour cette fois-là (et c'est vrai : quelle scène !). C'est pour cela que j'ai décrété que le repaire des mafieux était vide, hormis Nervi, et que le Chiasseux a pu fuir si facilement.


Retour des joueurs :

Joueur du Chiasseux (c'était sa première partie de jeu de rôle) :
+ C'était génial.
+ Le goupil, c'est bien. Cela permet d'impliquer le joueur.
+ L'impro nécessite un bon meneur de jeu.
+ Si j'étais meneur de jeu, je ne sais pas comment j'aurais pu réagir à ce que font les autres en face.
+ La création de perso est difficile. 20 posts-it c'est beaucoup.
+ J'ai dévoilé toutes mes feuilles sauf celles en Mémoire
+ Dans le jeu, c'était facile, le temps de saisir les tenants et les aboutissants des personnages. On avait des personnages cohérents.

Joueur de Saint-Sulspice (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Je proposerais des jetons pour comptabiliser la survie et d'abandon. Me goupil ne pourrait intervenir que s'il y a plus de pierres de survie que d'abandon. Ou alors des coches sur la feuille de personnage.
+ En fait, on pourrait se passer des feuilles [note de Thomas : c'est ce que j'ai réussi à faire, quelques temps plus tard, en développant Inflorenza minima, qui se joue sans feuille de personnage, sans chiffre, sans hasard, uniquement à la voix.]

Joueur du Foutu (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Le Goupil, c'est vraiment bien.
+ Mais je suis sceptique sur l'équilibre en matière de temps de parole, entre le temps qu'on passe à jouer son clochard et le temps passé à jouer ce deuxième personnage qu'est le Goupil. Il faudrait préciser sur le guide du joueur que le Goupil est un OUTIL, justement pour que le joueur s'en serve juste comme d'un outil et ne l'investisse pas autant qu'il le ferait avec un personnage.
+ Faire une feuille dédiée au Goupil ?
+ Fusionner les feuilles "attache" et "éphémère". [Note de Thomas : A voir si je supprimerais pas plutôt l'éphémère que l'attache, je sais pas.]
+ Attraction et lien de vie font doublon. [Note Thomas : pour moi, ce ne sont pas des doublons. Je vais bien les réécrire pour marquer la différence.]
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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