[Les Remémorants] De sources sûres

Rapports de parties, news et ressources

[Les Remémorants] De sources sûres

Message par Thomas Munier » 23 Sep 2015, 16:05

DE SOURCES SURES

Archives, Père Castor et figurants, le dilemme de la gestion des remémorances.

Jeu : Les Remémorants, par Steve Jakoubovitch. Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux

Joué le 10/09/15 sur google hangout
Personnages : Compaq, Bishop, Le Sourcier
Enregistrement de partie sur la chaîne Youtube d'Outsider.

Image

crédits image : Mark Auer, pfv, sophie, thomas hawk, thorius


Feuilles de personnage :

Compaq, communautaire
Rôle dans la communauté : médecin
Conséquence s'il ne revient pas dans la communauté : ils vont sombrer dans la barbarie

Bishop, vagabond
Blessure = assemblage métallique sur le visage
Étincelle de vie = se venger de ceux qui lui ont fait ça

Le Sourcier, communautaire
Rôle dans la communauté : sourcier
Conséquences s'il ne revient pas dans la communauté : ne sait pas


L'histoire :

L'Automne. Un groupe de voyageurs est entrée dans Lugdunum, la ville fantôme. Lugdunum la grise, Lugdunum la maudite. De prime abord, c'est une forêt normale, crépie de feuilles mortes, mais en grattant les lierres et les branches grimpantes, on trouve des façades des anciens immeubles. Puis le fleuve Frône, embourbé, tapi de feuilles, où surnagent les cadavres des ponts.

Qui sont ces voyageurs ?
Compaq porte un costume trois pièces, un pantalon de treillis, des rangers. Son visage est doux et gentil, ses yeux marrons observateurs.
Bishop est grand, filiforme. Sur son œil droit, il y a une plaque de métal avec un flexible de douche fixé sur son crâne. Il est entièrement glabre à l'exception d'un sourcil au-dessus de son œil valide.
Il a des cernes qui lui descendent presque jusqu'à la bouche.
Il porte une grande combinaison avec un col Mao. Et ne parle pas beaucoup.
Le Sourcier, quant à lui, parle plus, mais ne parle presque que d'eau. Il a dû partir, laisser sa communauté. Il porte un pull, de vieux habits. Il est voûté à force d'aller chercher l'eau.
Le dernier, c'est le Doc, un vieux au regard halluciné. Ses cheveux blancs hirsutes lui font un casque sur son crâne. Il porte une blouse qui a connu des jours meilleurs. Il fait : "ça y est, on est enfin arrivé !".
Il montre un escalier qui descend sous la terre. Une vieille K7 dévidée traîne sur une marche. Une pancarte : ARCHIVES.

Les voyageurs descendent. Étagères poussiéreuses, feuilles mortes soufflées sur le sol, rats. Racines et troncs d'arbre qui percent les voûtes de pierre pour s'épanouir aux étages supérieurs. Ils trouvent des livres poussiéreux, des VHS, des diapositives, des vidéoprojecteurs. Le Doc expose sa théorie comme quoi ces archives de l'Âge d'Or sont magiques, qu'elles contiennent aussi leurs souvenirs. Le Sourcier l'interroge sur la pertinence de se souvenir. Le Doc explique que le passé est un flambeau qui éclaire l'humanité sur son passage, et qu'aujourd'hui, nous n'avons plus qu'une allumette. Il faut raviver la flamme.

Compaq veut se rappeler comment il a perdu ses sentiments. Il était le médecin d'une communauté. Une communauté qui subissait les attaques fréquentes des horlas. Il avait un collègue, le Docteur Sachs, un homme aux grands yeux compatissants. Sachs avait tellement d'empathie qu'il en souffrait énormément, il ressentait la détresse et la douleur de tous ses patients, et cela lui mettait beaucoup de doute. Sachs et Compaq avaient souvent des discussions à ce sujet.
On leur a apporté une femme qui s'était faite dévorer le pied par un Horla. Elle était en panique. Elle était en forêt avec son enfant quand le horla leur est tombé dessus, elle a réussi à prendre la fuite, mais elle a abandonné son fils.
Compaq parlait de tout ça sans émotion. Il avait une cicatrice à la tempe. Il est beaucoup plus calme depuis qu'on lui a retiré la glande pinéale, la partie du cerveau qui est le siège de l'âme humaine.

Le Sourcier veut se rappeler de sa jeunesse. Il était perdu dans la forêt, sa mère avait entendu un hurlement, et elle avait fui en le laissant. Il s'est penché près d'un saule pleureur, et une voix immonde s'est mise à lui parler, puis une autre. Deux horlas, c'étaient des humains, mais complètement déformés, pourris, corrompus. Ils lui ont montré l'eau qui coulait entre les racines du saule pleureur, charriant de la boue et des particules noires. Ils lui ont dit qu'elle contenait l'emprise, et que l'emprise transformait les gens en horlas. L'enfant les a traité de monstres, mais ils ont répondu que c'était les humains les monstres, surtout les guerriers humains, qui les massacrent. Que si tout le monde devient horla, alors ce sera la paix. Ils l'ont forcé à remplir une gourde avec l'eau empreinte, et lui ont expliqué où se trouvait la source qu'il devrait polluer avec l'eau empreinte, juste quelques gouttes pour que ça ne se remarque pas trop vite. Il le ferait s'il voulait la vie sauve, s'il voulait revoir sa mère.
L'enfant s'est retrouvé près de la source. Un homme aux cheveux blancs, un bûcheron du village, s'est présenté à lui. Mais c'était trop tard, l'enfant avait déjà versé quelques gouttes d'eau empreinte dans la source. L'homme aux cheveux blancs a été le premier à boire à la source polluée. Il fut le premier du village à se transformer en horla.

Les voyageurs ont continué leur exploration, plus loin dans les souterrains. De nouvelles salles. Cette fois-ci, la plupart des étagères sont à terre. Des piles de bobines de film, dévidées sur le sol en enfermées dans des boîtes rondes toutes rouillées. Le Doc parvient à mettre en marche un antique projecteur de cinéma. Il projette l'image sur un mur couvert de vigne vierge. ( ) - 5 - 4 - 3 - 2 -1 - 0 : Images scratchées et décrépites, ça saute de la couleur au noir et blanc. On y voit des personnes descendre dans les archives. Les voyageurs eux-mêmes.
Bishop mange une des larves qui grouillent sur les K7.
"Quel goût ça a ?
- Le goût du souvenir..."

Bishop veut se rappeler comment il a eu cet appareil sur le crâne. Il se rappelle des infirmiers qui l'ont traîné vers le labo du sous-sol. Il se débattait et les suppliait de ne rien lui faire, mais ils lui ont dit que c'était son idée, que c'était même lui qui leur avait montré comment faire. Il s'est retrouvé sanglé sur une table d'opération, et c'est le Docteur Sachs qui s'est présenté à lui. Il avait le crâne rasé et présentait une cicatrice à la tempe. Sachs lui a assuré qu'il était volontaire pour subir l'opération. Il a dit que lui-même se sentait beaucoup mieux, qu'il était d'abord réticent à l'idée de vivre sans glande pinéale, mais qu'il est un bien meilleur médecin depuis qu'il ne ressent plus d'émotions.
Alors Bishop s'est résigné. Sachs n'a pas dû l'anesthésier correctement, car il se rappelle de la douleur, mais surtout il se rappelle du bruit. Le bruit terrible et infini de la perceuse !

Sur l'écran de cinéma improvisé, ils ont vu des choses, des presque-hommes, arriver dans la ville et descendre l'escalier en claudiquant. Ils ont compris que c'était la vérité, alors ils ont vite barricadé l'entrée avec des étagères, puis sur les conseils du Doc, ils ont progressé dans les souterrains à la recherche du fleuve Frône, un possible échappatoire, bien que le Sourcier n'ait aucune confiance en son eau.

Une vaste salle. Sol jonché de vieilles disquettes, de champignons blancs et morbides. Une herse qui les sépare du cours d'eau grondant du Frône.
S'ils fuient en longeant le fleuve, ils hypothèquent leurs dernières chances de se souvenir. On entend les horlas qui tapent dans les étagères.

Compaq se souvient de sa femme. Elle était belle, blonde comme les blés, c'était une grande guérisseuse, elle connaissait toutes les plantes de la forêt où elle s'aventurait souvent, en solitaire. Lui, était un médecin somme toute ordinaire. Ensemble, ils prenaient soin du village. Sachs est venu dans leur communauté, c'était aussi un jeune médecin très enthousiaste, il brûlait d'apprendre l'herboristerie auprès de sa femme, pour aider les gens mieux encore. Et bien sûr d'échanger ses savoirs avec Compaq : le savoir est un flambeau qui éclaire l'humanité sur son passage. Et aujourd'hui, nous n'avons plus qu'une allumette.
Compaq a tout de suite été jaloux, il a cherché plein de prétexte pour que sa femme n'enseigne rien à Sachs : il lui a dit qu'elle ne devrait enseigner qu'aux femmes, que les vieilles du village allaient jaser, etc... Mais rien n'y a fait, sa femme a accepté de transmettre son savoir avec Sachs. Alors Sachs a passé beaucoup de temps avec elle. Et il a aussi passé beaucoup de temps avec Compaq, ils avaient tous les deux leur cabinet dans le seul bâtiment de pierre de la communauté.
Sa femme est tombée enceinte, et Compaq n'a jamais été sûr d'être le vrai père. Sachs était là le jour de l'accouchement, dans la grande pièce avec le feu de cheminée, mais il était trop empathique pour être efficace. Il était couvert de sueur, en panique. Compaq a fait ce qu'il a pu, mais le bébé était un horla. Il a mangé sa mère de l'intérieur pour pouvoir venir au monde.

Bishop ramasse un ipod shuffle qui traînait dans les feuilles, le fil des écouteurs à moitié arraché. Il a croqué dedans. C'était plus dur que les larves, mais ça avait aussi le goût du souvenir.
Il est dans la pièce cossue avec la table de chêne et le feu de cheminée. Avec Sachs, ils se sont soûlés avec une bouteille de gnac. Sachs se plaint encore que ses émotions lui rendent la vie impossible. Il lui dit qu'il est prêt à passer le pas, à ce qu'il le transforme en "guerrier". Il accepte. Sachs recule un peu, finalement il hésite, mais il lui fait boire la deuxième bouteille de gnac, en office anesthésie, il le couche sur la table, se saisit du couteau qui traînait là et lui extrait la glande pinéale.

Doc dit aux voyageurs de faire un choix. Soit ils partent maintenant par le fleuve, soit ils descendent encore plus loin dans les souterrains avant que les horlas ne se rattrapent, pour collecter d'autres souvenirs, et peut-être trouver une autre sortie. Ils descendent par une écoutille marquée d'un symbole "danger biologique" et arrivent dans un complexe scientifique. Murs de carrelage blanc, moisissures et radicelles dans les jointures. Odeur de moisi.

Ils rentrent dans un laboratoire. Des boîtes de Petri laissées à l'abandon sont couvertes de boules de mousse. Ils trouvent des seringues de sérum de mémoire cellulaire, et des bocaux de formol, chacun porte une étiquette avec un nom effacé, et une glande pinéale, boule de chair rosâtre. "Le top de la technologie mémorielle ! Quand les scientifiques ont compris que les objets n'étaient pas le meilleur support pour la mémoire, ils ont utilisé le vivant.", affirme le Doc.
Il insiste pour que quelqu'un en croque une. Le Sourcier se lance.
Il veut se rappeler pourquoi Sachs n'a rien dit aux villageois sur l'eau empreinte. Il a été ramené au village par le bûcheron aux cheveux blancs, et c'est Sachs qui l'a ausculté, pour s'assurer qu'il n'avait rien. L'enfant lui a raconté ce qui s'est passé dans la forêt, mais Sachs lui a souri et lui a dit que ce ne serait pas un problème que les gens boivent de l'eau souillée, parce qu'ils ne se transformeraient pas en Horla, et ils ne se transformeraient pas parce qu'ils allaient tous en faire des guerriers, des guerriers purs, sans glande pinéale, sans sentiments, qui ne pourraient pas se transformer en Horlas, car les sentiments, c'est l'impureté par où l'emprise s'engouffre. Il a demandé à voir sa mère, et il lui a dit qu'elle allait beaucoup mieux maintenant. Il a quand même insisté pour la voir, alors Sachs l'a conduit dans les sous-sols, il a écarté un rideau de bâche, et l'enfant a pu voir sa mère, encadrée par deux scientifiques, et sa mère l'a regardée, son moignon de pied était bandée, et dans son regard, il n'y avait ni douleur ni émotions. Elle avait une cicatrice toute fraîche à la tempe.
L'enfant s'est senti mal, alors Sachs lui a donné de l'eau, c'est de l'eau pure, tu peux avoir confiance, de l'eau tellement pure qu'elle contient ta mémoire.
Il ne se rappelle pas du souvenir qu'il voulait. Il se rappelle son père. Son père était violent, il battait sa mère et le battait aussi. Ils vivaient dans une cahute de branchages... Non, ils vivaient dans une demeure cossue, il y avait un feu de cheminée. Son père reprochait quelque chose à sa mère, il n'a jamais su quoi. Quand il est parti dans la forêt avec sa mère, ils le fuyaient.

Le Sourcier se réveille. Il est révolté, il renverse les bocaux de formol avec toutes les glandes pinéales, le Doc se jette sur lui, le traite de pauvre fou, il arrive juste à sauver quatre bocaux qu'il planque sous sa blouse. Le Sourcier lui demande qui il est à la fin, le Doc dit qu'il est juste le Doc, il est là pour les guider, c'est tout.
Bishop se vautre dans les débris de verre, il lape le formol et gobe des glandes pinéales.

Il se rappelle comment les gens du village ont commencé à se transformer en horlas, et comment les horlas ont incessamment attaqué le village. Il se rappelle avoir transformé des gens en guerriers pour lutter contre les horlas, dans l'espoir de les anéantir.

On ne peut plus traîner par ici, déjà on entend les vagissements des horlas au-dessus.

Doc les entraîne encore plus loin, dans une autre salle de laboratoire. Il y a des cuves remplies de liquide nutritif. Sur certaines, le liquide s'est gâté, il est devenu opaque, comme une sauce, on ne voit pas ce qu'il y a l'intérieur. D'autres cuves se sont fendues, il n'y a plus que des cadavres racornis à l'intérieur. D'autres sont encore fonctionnelles, il y a des hommes nus dedans. Il y a de toutes petites cuves, elles contiennent des bébés, bien vivants, le cordon relié au fond de la cuve.

Le Doc appuie sur un bouton pour vider une cuve. Il tend le bébé nouveau-né au sourcier. Il dit que la glande pinéale de bébé est le support mémoriel le plus pur qui soit. Un support vierge de tous souvenirs parasites. Il lui dit qu'il doit absolument y goûter. Il prend un scalpel du labo, il décalotte le crâne du bébé pour lui, il extrait la glande pinéale, minuscule boule rose. Il tend la glande au Sourcier. "Ne t'inquiète pas, le bébé va continuer à vivre. Il vivra sans âme et sans mémoire, pur." À contrecœur, le Sourcier la gobe.

Il se rappelle de comment il est devenu sourcier. C'est quand la crise au village est devenu trop grande, trop de gens se transformaient en horla, il est allé voir Sachs, il a dit qu'il savait où se trouvaient les sources d'eau pure, il le sentait, et tout le village devait le suivre pour suivre les rares courants purs. Sachs n'a pas voulu engager tout le village d'un coup, il a accepté de le suivre avec deux guerriers, pour qu'il leur montre au moins une source pure.
Ils en ont trouvé dans la forêt, au pied du saule pleureur, une eau vierge et pure. Sachs a insisté pour que le Sourcier la boive, pour prouver qu'elle était pure.
Le Sourcier l'a bu, il s'est rappelé quelque chose. Il était devant le saule pleureur, il parlait aux deux horlas, ils lui ont montré quelque chose, sous les racines du saule, un bébé couvert de sang et de placenta, le bébé horla qui avait mangé sa mère, ils lui ont fait déguster la glande pinéale du bébé, et il s'est rappelé
Il est auprès de la source avec Sachs et les deux guerriers. Sachs lui a dit qu'il serait bien leur Sourcier et que tous le suivraient. Alors qu'ils reviennent vers le village, Sachs le prend à part, il murmure pour que les guerriers n'entendent pas, il dit : "Mais il va falloir que tu te fasses retirer la glande pinéale, ils ne te feront pas confiance sans ça. Moi aussi j'ai dû passer par là. Mais je vais te confier un secret que je n'ai dit à personne. On peut continuer à se souvenir et à avoir des sentiments, même après qu'on nous ait retiré la glande pinéale. Parce que sais-tu, ces dizaines de glandes pinéales qu'ils ont retirées, ils ne les détruisent pas, ils les conservent. Je sais où elles sont entreposées et j'en ai volées. Si j'en consomme régulièrement, je conserve toute ma mémoire et mes facultés, je reste humain." Il a sorti de sa blouse un bocal qui contient une glande pinéale, et il a dit "C'est celle de ta mère. A ton réveil de la salle d'opération, je te la donnerai à manger."

Le Doc dit qu'il y a une sortie ! Ils passent dans une dernière salle. Il y a des hommes sanglés sur des tables, ils se sont fait extraire la glande pinéale. "Ce sont juste des clones, c'est une culture de glandes pinéales pour la mémoire", dit le Doc.
Le Doc leur montre un escalier qui monte vers la surface. Sur les marches, traîne une bouteille de gnac. En haut, on entend le crépitement d'un feu de cheminée.


Retour des joueurs :

Joueur de Bishop :
+ Je suis parti sur le fait que j'étais un scientifique, j'ai donné quelques petits indices là-dessus, c'est assez magique comme le groupe a intégré ça et l'a ramené sur le devant.
+ J'ai joué la partie précédente (La Faute aux Mains), à deux joueurs. À trois joueurs, c'est moins fluide. Plus on est nombreux en hangout, plus on hésite à prendre la parole.
+ Les règles étaient trop vagues concernant le partage de la narration, la gestion du temporel. Il faut foncer et essayer.
+ On voulait que le joueur rémémorant installe une scène qui soit dynamique, avec une réserve de figurants et d'enjeux dont les autres joueurs puissent s'emparer, mais c'était pas évident.
+ Quand on était joueur non-remémorant, c'était pas facile de rentrer dans une scène : on devait avoir quelque chose de sympa à dire sur un figurant déjà créé par le remémorant, on ne pouvait pas s'emparer des figurants créés par la Grande Forêt, ni en créer soi-même. Il faudrait libéraliser la gestion des figurants.

Joueur du Sourcier :
+ J'avais pas compris que les personnages étaient là exprès pour se souvenir.
+ Le personnage est trop flou : il faudrait s'en faire une idée concrète, que les personnages aient un projet, mais le jeu n'y incite pas.
+ On voit pas le système et je trouve ça bien. On n'est pas dans un jeu où les choix mécaniques sont trop voyants, comme les moves dans les jeux motorisés par l'Apocalypse.
- Thomas : freeform power !
- Joueur de Compaq : mais dans les jeux à moves, les contraintes mécaniques créent du nouveau, nous sortent de notre zone de confort.


Joueur de Compaq :
+ Selon ma lecture du jeu, la position de MJ n'est pas si forte que ça. Le MJ était trop porteur. [note de Thomas : s'il fallait que la Grande Forêt soit moins porteuse, il faudrait carrément lui interdire de contrôler des figurants, à part dans l'intervalle où elle obtient un 4-6 sur un "je suis sûr de ça".]
+ Le fait que le MJ puisse créer des figurants, ça le rend trop puissant.
+ Il faudrait que le joueur doive préparer une liste de choses dont le personnage veut se souvenir.
+ En suivant le concept de bribes, je m'attendais à ce que les scènes aient une chronologie chaotiques, je voulais faire beaucoup d'ellipses et de retours en arrière, mais finalement on a eu des scènes carrées.
- Thomas : alors même qu'on avait convenu en briefing de faire des ellipses et des retours en arrière, mais le naturel est revenu au galop, notamment dans ma narration.
- Joueur de Bishop : T'es pas le seul fautif. Pour ma part également, je n'ai pas réussi à me sortir des réflexes naturels.
- Joueur du Sourcier : il faudrait un mot-clé, comme "flash blanc", pour faire une ellipse avant que les autres joueurs poursuivent la narration sur le même continuum chronologique.][réponse du
- Joueur de Compaq : ou une technique de cadavre exquis. Par exemple, si une scène se termine par la mention d'un livre, enchaîner sur une scène avec la mention d'une bibliothèque.
+ Jouer le présent, c'est bien, ça donne du relief, ça fait écho aux souvenirs. Comme avec le Père Castor. Mais ça devrait durer beaucoup moins longtemps, et ça a duré longtemps parce que c'était joué en tradi (comprendre : les joueurs posent beaucoup de questions au MJ sur l'environnement, on fait des actions sans en calculer la portée ou l'enjeu, en attendant que le MJ dise les conséquences, bref ça nécessite beaucoup d'échanges.)
- Joueur de Bishop : le présent n'existe que pour soutenir le passé. La fiction avec le Doc n'est qu'un prétexte pour vivre les souvenirs. Ça ne dénature ni ne décrédibilise en rien l'importance de la fiction au présent mais c'est juste comme dans Père Castor. Ça me fait penser que si on joue une partie pendant une campagne d'Inflorenza ou Arbre ou autre ce sera le système de ce jeu qui sera utilisé à ce moment. Je pense que nous sommes revenus à un système « tradi » car cela fait partie en quelque sorte de notre système 0. Des joueurs qui se connaissent et ont des habitudes de jeu qui leur sont propres auraient joué cela selon leur système 0, qui n'est pas forcément « tradi ».
+ J'aurais voulu qu'on joue des relations inter-personnages intéressantes, mais on n'y est pas arrivé.
- Joueur de Bishop : c'est parce que les personnages ne sont pas construits.
+ Joueur de Compaq : ça devait être chaud pour le joueur du Sourcier, qui ne connaissait pas l'univers de Millevaux, notamment pour saisir le concept de Horlas.
- Thomas : ceci dit, le concept de Horlas est bien le concept le moins explicité de l'univers de jeu.
- Joueur du Sourcier : j'ai bien aimé l'univers pour ce que j'en ai vu.


Retour de Thomas :

+ 3/4 h de briefing, 3h de jeu, 3/4 h de debriefing.
+ On a repris la peine de poser un contrat social en début de partie (on a opté pour un "Je ne t'abandonnerai pas", on a aussi joué deux remémorances en speed pour poser les règles, et on a négocié sur la façon de jouer (avançant le fait que la Grande Forêt avait le droit d'être incohérente, et qu'on ne se priverait pas pour jouer des souvenirs avec une discontinuité chronologique, c'est-à-dire avec des ellipses ou des retours en arrière.)
+ L'auteur du jeu l'ignorait quand il a créé Les Remémorants, mais c'était une sacrée coïncidence de placer une forêt de mémoire à Lyon, alors que c'est là que je situe les archives de l'Âge d'Or dans l'Atlas. J'en ai profité pour réaliser un petit rêve de maîtrise : j'ai fait jouer une demi-douzaines de séances à Lugdunum, mais jamais les personnages n'ont eu l'envie où l'occasion de visiter ces archives (sans doute parce que soit les personnages n'avaient cure de l'Âge d'Or, soit l'idée de descendre dans des souterrains les répugnaient). J'ai donc utilisé la narration au présent pour enfin camper de l'action à l'intérieur de ce lieu.
+ Le personnage de Sachs est inspiré d'Albert Dupontel dans le film La Maladie de Sachs, ou plutôt inspiré d'une critique de ce film que j'avais lue dans Première il y a une quinzaine d'années. Ce personnage avait sans doute l’étoffe d'un personnage-joueur, l'avoir joué comme figurant a contribué au phagocytage du temps de parole par la Grande Forêt. Un point de plus en faveur d'une pratique des Remémorants à MJ tournant.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Les Remémorants] De sources sûres

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 26 Sep 2015, 21:54

Alors tout d’abord, je tenais juste à préciser que tout ce que je vais dire ne constitue en rien une attaque personnelle contre thomas. Ma réponse à à ce cr est avant tout une manière d’exprimer mon ressenti et d’arriver à expliquer clairement pourquoi selon moi, la partie a été un peu en dent de scie, voir frustrante de mon coté du flingue. Je vais donc sûrement être un peu dur dans mon approche mais c’est surtout pour vous permettre de mieux cerner mon ressenti.

Avant tout j’annonce, je suis un joueur pas mal centré sur la recherche d’émotion en jdr. Et de facto je cherche naturellement à mettre mon personnage dans des situations où l’exploration des dites émotions y soit propice. Tout ce que je vais dire va donc découler de ce positionnement.


Déja, je voulais mettre en avant le choix de thomas de nous faire jouer dans le présent et plus particulièrement à lugdunum. Je pense vraiment que jouer dans le présent était quelque chose d’intelligent je ne le remet pas en cause. Juste le fait de casser cette confrontation entre la forêt (qui de maniére induite à une personnalitée) et les rémémorant provoque des situations qui tendent à devenir dysfonctionnelle. Le décor n’était pas vivant et n’avait à priori pas de personnalité ce qui a empeché selon moi une confrontation pouvant amener une certaine tension narrative. Je pense que thomas a justement ressenti le besoin de s’incarner dans des avatars (comme le doc ou sachs) parce qu’il n’a pas joué véritablement cette forêt. Il n’a pas joué ce receptacle de mémoire ou mille émotions s’agitent, il n’a pas joué cette forêt qui à l’instar de millevaux pourrait être symbole de danger et d’inquiétude, il n’a pas joué la foret qui cherche à frapper là où ça fait mal. Je pense comme thomas que le décor est important, juste lui donner une ame est essentielle et ça evite de faire cohabiter deux propositions du jeu qui n’ont rien à voir lors des narrations dans le présent.

Puisqu’on en est aux narrations dans le présent, je vais refaire un petit point par rapport à ce qu’à pu dire thomas. Mon système zéro, ce n’est clairement pas celui utilisé dans cette partie. Mon système zéro c’est un animateur qui improvise à partir de rien et qui du coup pose beaucoup de questions. Ça facilite la créativité du coté joueur et ça rend l’évolution de la narration plus intéressante pour l’animateur. Ce que je veux dire c’est que selon moi on n’a pas joué avec notre système zéro mais avec celui de thomas. On a joué avec son système, tout simplement parce que c’est lui qui a lancé la partie dans une zone non couverte par le jeu de steve. Et en commençant par ça sur une durée relativement longue, au delà de créer un trouble par rapport à la proposition de jeu, ça a crée de mauvaise habitudes dés le début du jeu. En adoptant, dans un premier temps, un modèle de jeu avec une position de meneur de jeu garant du décor, des événements, des figurants, voir responsable même de ce doivent faire les joueurs dans une scéne donné, thomas nous pousse à la passivité. Et je pense que c’est entre autre à cause de ça que la suite du jeu a pu être problématique.

Quand je parle de jdr tradi, c’est aussi ce positionnement des joueurs qui selon moi ne colle pas au jeu. En créant les figurants la forêt a potentiellement pas mal de pouvoir mais vu que à priori tout le monde peut narrer ce qu’il veut, ça ne devrait pas poser de souci. Alors que la mauvaise habitude “d’avoir un mj” crée d'emblée des problèmes. Je pense qu’en supplantant une mécanique de jeu par une autre (en l'occurrence jouer avec un maître du jeu) sur un jeu de quelques pages, c’est la garantie de passer à coté du jeu. Si par exemple thomas n’avais pas pris l’autorité dans une certaine mesure, cela nous aurais obligé à trouver des solutions pour nous répartir ce rôle. Voir même nous aurais obligé à faire un diagnostic des problèmes qui nous empêchait de la répartir de manière fluide.

Au delà d’une création de peros plus utile en jeu, je pense que ce qui manque au jeu ce sont avant tout des conseils de jeu de type :

En tant que remémorant comment créer des figurants intéressants pour les autres joueurs ?
Comment faire que nos interventions soit créatrice de chose intéressante pour l’histoire de chaque personnage ?
Comment avec des narrations flous, mettre des ponts entre les bribes de souvenirs de chacun ?

Pour finir, je dirais que mon expérience du jeu “boule de neige’ me laisse à penser que parfois il faut juste faire confiance aux histoires. Que souvent elles finissent par prendre un sens toute seule dans la mesure où se focalise sur le fait d’établir des liens entre les divers éléments.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34

Re: [Les Remémorants] De sources sûres

Message par Thomas Munier » 27 Sep 2015, 21:11

Pour résumer ta réaction :

+ est-ce qu'on peut dire que le fait d'avoir fait des narrations au présent, en dehors de ce que le jeu couvre, a fait dériver le jeu vers un esprit pionnier alors que tu attendais du jeu de basse ?

+ est-ce qu'on peut dire qu'une recherche active de sens, notamment de la part de la Grande Forêt, te parait finalement contre-productive quand on a pour objectif de jouer sur les émotions ?
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Les Remémorants] De sources sûres

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 27 Sep 2015, 21:29

Oui ça a clairement fait dérivé la partie vers une sorte d'esprit pionnier et c'est d'autant plus dérangeant que cela n'avait absolument pas été convenu entre nous dans la proposition de jeu initiale.

Et oui la recherche de sens "active" (tu fais trés bien d'utiliser ce mot) est contradictoire non avec la recherche d'émotion (car aprés tout même si c'est mon kiff c'est pas la proposition du jeu) mais avec une histoire qui se deploit au fur et à mesure. La recherche active de sens a donné des scènes très figés par essence appuyé par le fait qu'on avait démarré par une proposition de jeu tendant vers une linéarité. Du coup, par la suite, on a adopté un modèle qui était pour moi mauvais.
Arjuna Khan (Fabric)
 
Message(s) : 287
Inscription : 26 Mars 2013, 14:34


Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron