[Inflorenza] Afromilval

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[Inflorenza] Afromilval

Message par Thomas Munier » 25 Sep 2015, 12:00

AFROMILVAL

Pour ce théâtre africain explosif, nous testons une variante d'Inflorenza A Cappella sans hasard !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 07/03/15 au Colloque Bob le Rôliste
Personnages : Le Tueur, le Tyran, l'américain, Tempérance, le lion, le stagiaire.


Image

crédits images : asfd01, Dogon56, lonnon foster, south african nature, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le Théâtre :

Afromilval fait suite au scénario pour Millevaux Sombre : Sheitan & Haschischins.
Un nuage de spores a franchi le Mur de la Honte au niveau de la Falaise de Bandiagara, en pays Dogon. L'Afrique Noire, jusque là épargnée par l'emprise, va faire face à une invasion qui va tout bouleversée. Le tout dans un décor de faim et de soif, sols desséchés et beignets de boue et de beurre, espoir total et désespoir absolu, anarchique, panclimatique, panafricain, syncrétique et post-apocalyptique !

Sauf mention contraire, tous les personnages et figurants étaient noirs. (a priori, seuls l'américain et le stagiaire étaient blancs).


Création de personnage :

Le Tueur. Objectif : tuer le Tyran pour le compte du gouvernement. Symboles : Os et Dents
Le Tyran. Objectif : prende le pouvoir sur toute la région. Symboles : Or et Pouvoir
L'américain. Objectif : bosse pour la CIA, veut fermer la brèche dans le Mur, pense que le Tyran est un potentiel allié pour y arriver. Symboles : Mur et Argent.
Tempérance. Objectif : a déjà quelques hommes, veut soulever une guerilla sous la bannière du Tyran, pour ensuite régner dans l'ombre, et si possible modérer les décisions du Tyran. Symboles : Faim et Couronne.

Personnages créés en cours de route :
Le Stagiaire. Objectif : monter dans la hiérarchie. Symboles : Sang et brosse à reluire.
Le Lion. Objectif : guérir de l'emprise. Symboles : Sang, Viande.


L'Histoire :

La savane. Des véhicules tout-terrain et un tank à roues filent sur la piste, soulevant des tempêtes de poussière. C'est un convoi d'or de Boko Haram, la grande tribu islamiste. Sur le tank, des fillettes otages sont ligotées, pour dissuader les tirs ennemis. Émergeant du cockpit, le maître de la tribu, celui qu'on appelle "Seul". Un colosse en treillis militaire. Sur son visage, il arbore un verset du Coran sous forme de scarifications : "Celui qui tue un homme tue toute l'humanité".

Tyran est perché dans un des immenses baobabs autour de la piste. Il saute du baobab sur la piste, juste en face du convoi. Pris d'une ardeur mégalomane, il enflamme un buisson qu'il lance sur le véhicule de tête. Dans le ciel, des robots volants surveillent la scène. Les drones de l'américain. Le convoi s'arrête. Ils capturent Tyran.
Sur les ordres de Seul, on l'asperge d'essence. Seul lâche une allumette sur le sol. Avant d'atteindre Tyran, elle met le feu aux broussailles.
L'américain ordonne aux drones de tirer des roquettes. Tueur, planqué au sommet d'un baobab, tire aussi. L'un des véhicules explose. Tueur perd son bracelet de dents, un fétiche porte-bonheur. Il a dû tomber au sol pendant qu'il tirait !
La terre est rouge est flamboyante. Fumée des explosions, puanteur des corps qui brûlent.

Tyran a survécu, mais son visage est bardé de shrapnels. Seul meurt dans ses bras. Avant de rendre son dernier soupir, impressionné par la bravoure et la chance de Tyran, il lui confie son rôle de guide Boko Haram.
Tempérance était aussi cachée dans les broussailles pour observer la scène. Dans la confusion, elle arrive à sauver dix hommes de Boko Haram, qu'elle enrôle aussitôt. Ils sont tous blessés à des degrés divers.

La savane n'est plus qu'une plaie de feu. Brament les éléphants brûlés. Tempérance prend dans le Tank dix lingots d'or qui ne sont pas encore fondus, et s'enfuit. L'américain et le Tueur la rallient. Ils ont tous renoncé à l'idée de pactiser avec Tyran, qui pour eux est hors de contrôle, maintenant qu'il est passé à Boko Haram.

Ils ont trois points de chute possible : la falaise de Bandiagara, territoire neutre mais juste en face de la faille dans le Mur de la Honte par où l'emprise se déverse, ou alors les campements de l'armée du gouvernement, ou enfin les grottes, sauvages mais réputées inhospitalières. Entre ces pestes et ces choléras, le groupe opte pour Bandiagara.

A Bandiagara, il règne une effervescence inhabituelle. Les guerriers dogons, barbus, armés de lances et de propulseurs, courent dans tous les sens, les femmes couvertes de terre rouge recherchent leurs enfants pour préparer l'exode. L'air est saturé d'une poussière grise, qui pourrait bien être des spores, on ne voit presque plus les toits coniques des tours dogons. En haut de la falaise, la silhouette massive et betonnée du Mur de la Honte, et s'en échappant, un gigantesque nuage de spores.

L'Emprise semble s'être manifestée d'une première façon concrète par une épidémie du virus Ebola. Tempérance va voir au dispensaire pour faire soigner les hommes de Boko Haram qu'elle vient de recruter. Le lieu est saturé de brancards où gisent les malades d'Ebola, crachant du sang. Certains corps sont recouvert d'un drap, souillé de sang. L'infirmière qui s'en en occupe est une femme-girafe. Les anneaux de son cou sont tous en or et ses dents sont taillées en pointe. Elle explique à Tempérance que ses hommes sont condamnés s'ils ne reçoivent pas des soins immédiatement. Mais elle ajoute que son dispensaire est saturé, elle demande très cher pour soigner un homme de plus. Tempérance, de mauvaise grâce, lui cède trois lingots, ce qui lui permet de sauver trois de ses hommes : Ombre (une tueuse silencieuse), Imam (un prophète envoûtant), Guerrier (une force de la nature). Ces trois hommes lui jurent une fidélité absolue.

Sur la place de la ville, une Prêtresse harangue la foule. Elle est très grande, elle a le visage et les mains couverts de terre ocre, elle porte un uniforme bardé de médailles, et surtout elle a le bracelet de dents de Tueur. C'est une prêtresse animiste, elle accuse Boko Haram d'être la cause de l'épidémie d'Ebola. Elle montre le puits et dit qu'ils l'ont empoisonné.
Le Tueur demande discrètement à la revoir, et ils se retrouvent sur la corniche qui surplombe le parc aux lions. Les lions ont été contaminés par l'emprise. Ils sont comme rouges, rongés, transformés, bêtes furieuses et agonisantes. Prêtresse et Tueur concluent une alliance.

Une grande rumeur. C'est Tyran qui fonce vers Bandiagara à l'intérieur du tank de Boko Haram. Prêtresse maudit le char, Tueur lâche les lions empreints vers le véhicule. Tempérance, ses dix hommes et l'américain arrivent en fourgon militaire sur les lieux. Ils tirent sur les lions empreints, ceux qui sont touchés s'écroulent, mais se relèvent aussitôt, plus enragés, plus sanglants, plus monstrueux
Tempérance pousse ses hommes blessés devant le char pour détourner l'attention des lions, puis pousse un blessé piégé à la grenade. Un lion se jette sur lui pour le dévorer, et explose avec lui, feu d'artifice de poudre et de chair rouge.
A bord de son char, Tyran hurle son cri de guerre. Le canon du char tire, emportant Prêtresse et Tueur dans son feu destructeur. Le char recule brusquement sous le souffle du tir, la tête de Tyran plonge en avant et se cogne contre le cockpit, le schrapnel planté dans son front de Tyran lui rentre dans le cerveau. C'est la fin de Tyran.

Bandiagara, impressionnée par le sacrifice de Tyran, se soumet à Boko Haram. Avec l'aide d'Imam, Tempérance leur fait admettre qu'elle est la cheffe de Boko Haram et prend de fait le contrôle de Bandiagara.

L'américain établit son QG à Bandiagara. L'un de ses stagiaires contracte Ebola. Il le garde encore, mais il sent que ce stagiaire bascule dans la folie. Il semble empressé de se faire bien voir pour monter dans la hiérarchie alors que l'américain le sait condamnés.
Dans le parc, il reste quelques lions empreints. L'un d'eux, Lion, a une conscience plus aigue que les autres. Il veut guérir de cette malédiction qui a fait de lui un monstre sanglant et sanguinaire.

Une grande explosion. L'Empreinte, un groupe terroriste, a dévasté les faubourgs de Bandiagara. Les espions annoncent que l'Empreinte va lancer une attaque imminente sur la ville. Une fillette atteinte du virus Ebola va voir le stagiaire. Elle lui dit du bien de l'Empreinte, elle lui dit que l'Empreinte est l'espoir.

Tempérance, l'américain, le Stagiaire et la fillette vont au-devant de l'Empreinte pour une rencontre diplomatique. Les lions empreints les ont suivis en observateurs, guidés par Lion.
L'Empreinte est constituée d'une cohorte d'éléphants et de porteurs de mortiers. Le gros des troupes, ce sont des enfants des soldats, armés de mitraillettes, camés jusqu'aux yeux, ignorant la peur, la mort ou la pitié. Ignorant qu'ils servent de boucliers humains pour protéger leur maître, Prométhée.

Prométhée s'avance vers le groupe de Tempérance. C'est une personne qui mesure quatre mètres de haut, dissimulé dans une burqa en lambeaux, d'un jaune chiasseux.

Quand le groupe de Tempérance voit à quelle genre d'entité ils ont affaire, la négociation tourne court. Les tirs des drones hurlent et crèvent le ciel. Les lions empreints se sacrifient instinctivement pour sauver Prométhée, se jetant dans la trajectoire des missiles.
Prométhée étend sa main vers la fillette et vers Stagiaire, c'est comme s'il figeait le temps. Il pose sa main sur le front de la fillette et la guérit instanément d'Ebola. Mais il dédaigne le stagiaire.
Les hommes de Tempérance criblent Prométhée de balles, mais chacune de ses blessures régénère dans un bruit de succion. Prométhée annonce d'une voix à la portée surhumaine qu'il a le pouvoir de fermer le Mur et qu'il promet de le faire.

Convaincus par cette démonstration de force, Tempérance et l'américain ordonnent un cessez-le feu. Ils escortent Prométhée jusqu'au Mur, lui-même escorté par les lions, par la fillette et Stagiaire. L'infirmière femme-girafe se déplace aussi pour assister à l'évènement.

Ils sont maintenant en haut de la falaise, devant le mur. La forêt d'Al-Milval est une tornade de spores, de lianes et de feuillages qui se déverse hors de la brèche en flot ininterrompu.
Lion et Stagiaire sont fascinés. Pour eux, passer de l'autre côté, c'est entrer dans un monde où l'emprise est reine, où l'emprise n'est plus une maladie mais une communion avec la nature, une guérison. Avant que Prométhée ait commencé le rituel de fermeture qu'il a promis, ils se précipitent dans la brèche et s'engouffrent de l'autre côté. Ils disparaissent aussitôt dans la masse végétale.
Prométhée commence bien un rituel, mais il ne vise pas à retenir l'emprise, il vise à en prendre le contrôle. D'un claquement de doigts, il commandent aux lianes qui se jettent sur les hommes de Tempérance et de l'américain.

Les drones mitraillent le Roi en Jaune, les lions attaquent les hommes, les grenades et les balles ouvrent une tranchée sanglante dans les bêtes. Stagiaire repasse un instant sa tête hors des lianes, il voit les lions, ses frères de maladie, mourir sous les belles. Il hésite un temps à revenir, mais renonce, et s'enfonce pour de bond dans le maelström organique qu'il espère être un Eden. La fillette enlève un anneau du cou de l'infirmière, qui en meurt aussitôt. Elle se sert de l'anneau pour étrangler l'américain, mais c'est trop tard, Prométhée est tombé sous les balles, et le mur est colmaté pour l'instant.

Pour l'instant, car les supérieurs de l'américain finiront bien par s'intéresser à ce qui s'est passé. Ils tourneront leur convoitise vers les trésors foisonnants que recèle l'emprise, derrière le Mur. Un jour, ils ouvriront à nouveau la boîte de Pandore.


Règles utilisées :

Il s'agit d'une variante d'Inflorenza A Cappella, conçue pour être jouée sans hasard (pas de dé, ni même de joueur qui compte dans sa tête en attendant qu'un autre joueur l'arrête). Il n'y a donc plus ni feuille de personnage, ni hasard. En revanche, il y a toujours des chiffres, puisqu'on qualifie des intensités, de 1 à 6.

Pour créer son personnage, le joueur définit son objectif et deux symboles qui le caractérisent lui ou ce qu'il est destiné à rencontrer sur son chemin (amour/guerre, forêt/feu, vengeance/monstres, etc...). Le joueur peut changer de symbole à tout moment.

Si on joue par tour et que le joueur finit son tour sans conflit, ou si on joue sans tour mais que le MJ veut marquer sa progression, le joueur raconte une fierté ou un revers qui lui arrive. C'est en rapport avec ce qui a été dit avant, et en rapport avec un de ses deux symboles. La fierté peut aussi bien être un évènement qu'un simple pensée, un état d'esprit.

Quand un joueur veut résoudre un conflit, il énonce le gain (ce qu'il cherche à atteindre). Le gain est défini par une intensité, c'est-à-dire, le nombre de choses que le joueur cherche à atteindre (par exemple, tuer son adversaire, s'en sortir sans blessure, et être considéré comme un héros, c'est un gain à 3). Un gain d'intensité 6 correspond à l'accomplissement de l'objectif du personnage. Le personnage est alors accompli : il se retire glorieusement du jeu, où il se choisit un nouvel objectif.

Le personnage en conflit, pour espérer atteindre le gain qu'il veut, doit énoncer autant d'actions et d'inventaires (motivations, ressources, handicaps) que l'intensité du gain. Bien sûr, les actions et inventaires des personnages qui l'aident entrent dans le calcul. Les actions et inventaires sont intercalées avec les actions et inventaires des joueurs en duel, ou les actions et inventaires du décor et des figurants, pour un conflit plus dynamique.

Le Confident énonce le risque (ce qui va se passer s'il échoue). Un joueur neutre (qui n'aide pas ou ne s'oppose pas) énonce le sacrifice (le prix à payer pour emporter le gain), et un autre joueur neutre énonce le forfait (ce qui se passe si le joueur renonce au conflit). Le joueur choisit l'issue du conflit : risque, sacrifice, forfait, et raconte l'issue en tenant compte de ce qui a été dit sur l'issue qu'il a choisie. S'il n'y a pas assez de joueurs neutres, c'est le MJ qui énonce le sacrifice et le forfait. Pour définir le risque, le sacrifice et le forfait, les joueurs peuvent s'inspirer des symboles du joueur en conflit.

Pour que le choix soit difficile, le joueur neutre 1 qui énonce le sacrifice est tenu de proposer un sacrifice élevé. Si malgré tout, le joueur en conflit choisit le sacrifice, le joueur neutre 1 encaisse un revers (un dommage collatéral lié au conflit), qu'il raconte (en rapport avec un de ses deux symboles). Le joueur neutre 2 qui énonce le forfait est tenu aussi de proposer un forfait difficile. Si le joueur en conflit choisit le forfait, le joueur neutre 2 encaisse un revers.

Si un joueur a des difficultés pour définir le risque, le sacrifice ou le forfait, il peut appliquer un ou plusieurs de ces critères :
+ l'issue est de même intensité que le gain
+ l'issue est liée aux objectifs du personnage
+ l'issue est liée à un des symboles du personnage

Pour qu'il y ait des chances que le joueur en conflit renonce au gain pour le choisir le risque ou le forfait, il doit savoir que s'il choisit le forfait, il obtiendra aussi une fierté, qu'il peut raconter, ou donner à un autre joueur.


Commentaires sur le jeu :

Déjà, c'était extrêmement jouissif de jouer en convention sans aucun matériel. J'avais très envie d'exhiber ça, et pour le coup je regrette d'avoir été placé dans une salle où j'étais peu visible. Je me rattraperai aux Utopiales 2015, où je compte bien mener sans matériel, au vu de tous, pendant trois jours d'affilée.

Comme c'est l'habitude au Colloque, les orgas sont passés à deux reprises me donner un évènement aléatoire à intégrer à ma partie. Le premier concernant l'intervention d'un groupe écolo accusant les personnages de quelques désastres. Ce qui a donné la prêtresse accusant les personnages d'avoir provoqué l'épidémie d'Ebola

Le deuxième évènement concernait l'intervention d'un commando militaire écoterroriste, lourdement armé, qui attaquait un bâtiment à proximité des personnages, puis s'en prenait directement aux personnages : c'était bien sûr les troupes de Prométhée


Retour des joueurs :

Le joueur de l'américain, s'est dit choqué par l'emploi de thèmes : la religion et la violence (guerilleros islamistes, guerre sainte de l'animiste), les enfants et la violence (fillettes ligotées sur le tank, enfants-soldats). J'ai réalisé qu'il n'y avait pas de mécaniques de jeu pour que le joueur puisse se prémunir de l'irruption de tels thèmes dans la narration du Confident ou d'un autre joueur.

Voici donc la règle que je testerai la prochaine fois :
A tout moment, si un symbole (déjà choisi par un joueur ou simplement évoqué dans le jeu) met mal à l'aise un joueur ou qu'il le trouve décalé par rapport à l'ambiance qu'il recherche, il peut interdire ce symbole. Sans discuter, les autres joueurs et le Confident devront éviter d'évoquer tout chose relative à ce symbole par la suite. Si le symbole avait déjà été mise en scène, ils doivent par la suite passer son intervention sous silence, l'évoquer seulement par des allusions. Si ce symbole était le symbole d'un autre joueur, cet autre joueur doit se créer un nouveau symbole.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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Re: [Inflorenza] Afromilval

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 27 Sep 2015, 15:23

J'aime beaucoup la manière dont ta réflexion sur le systéme sans dés se développe. Il propose vraiment des outils stratégiques réel aux joueurs. Je vais surement plagier ton systéme pour mon hack little fears d'ailleurs ! Je trouve que ça s'adapte trés bien au jeu.
Arjuna Khan (Fabric)
 
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Re: [Inflorenza] Afromilval

Message par Thomas Munier » 27 Sep 2015, 21:16

Excellente nouvelle !

Pour autant, cette variante d'Inflorenza m'a paru mettre l'accent sur la tactique, ou au moins sur la simulation de situations tactiques (notamment le fait de définir une intensité aux objectifs). Je ne sais pas à quel point ça peut congruer avec l'ambiance que tu recherches dans ta revisite de Little Fears. J'imagine que si je devais utiliser ce système pour Little Fears, on établirait l'intensité des objectifs au feeling, pas en additionnant le nombre de choses qu'on veut obtenir.
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Thomas Munier
 
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Re: [Inflorenza] Afromilval

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 27 Sep 2015, 21:20

Oui ça sera à ma sauce évidemment. Juste, un peu comme dans within, je trouve le systéme sans dés trés propice au jeu d'ambiance horrifique. Mais je te ferais un retour après test ça sera plus clair.
Arjuna Khan (Fabric)
 
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