[Empreintes & Horlas] Le Colonel Boutefeu

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[Empreintes & Horlas] Le Colonel Boutefeu

Message par Thomas Munier » 10 Oct 2015, 09:08

LE COLONEL BOUTEFEU

Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test d'Empreintes Horlas, le jeu des derniers grognards des forêts maudites de Millevaux, un jeu dans l'esprit des donjons de la vieille époque !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 26/04/2015 sur google hangout
Personnages : Yaume, Saint-Jean

Cette partie a aussi fait l'objet d'un enregistrement sous forme d'un podcast.

Image

(crédit image : Wrote, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)


Personnages :

Yaume
Classe : gastromancien
limitation : manque un avant-bras
faction : groupe de nomades
religion : gnostique
mission : faire repousser son bras

Saint-Jean
Classe : pisteur
faction : groupe de nomades
religion : druidisme blanc


L'histoire :

Noirmont-ferrant, la cité-garnison aux rues boueuses, flanquée au milieu des montagnes d'Auvergne.
Une caravane de gitans fait son entrée dans la ville. Dans la roulette de tête, deux grognards, Yaume et Saint-Jean, négocient avec la cheffe de la caravane pour vendre leurs services.
La cheffe de la caravane, c'est l'ancienne. Elle est aveugle. Son mari est jeune et beau, il a des yeux de voleur.
Il y a tout un décor de bric à brac dans la roulotte, du matériel de jongle, un coffre avec l'or des gitans. Sur l'épaule de l'ancienne, il y a un singe qui crache à la gueule de son mari. L'ancienne confie au pisteur St Jean la mission d'ouvrir le passage à travers les Morts-Plateaux : la caravane va vers Lourdes et ne veut pas perdre de temps à contourner les forêts d'Auvergne, elle préfère passer au travers. Le mari veut confier aux grognards la mission de voler une relique dans une chapelle : les larmes du christ. Ils refusent. Yaume vante ses talents de cuisinier, l'ancienne l'interroge à fond sur ses pratiques et il avoue qu'il est gastromancien. Elle lui interdit de faire la cuisine.

Les grognards se rendent en ville pour faire des repérages. Saint-Jean rencontre le Vieux, un gars qui a l'air d'avoir déroulé du câble. Le Vieux propose d'assister Saint-Jean dans son pistage, il pense qu'il peut leur faire gagner un mois de voyage, mais il veut cinq cent caps en échange.

Les grognards retournent dans la roulotte de tête parler de la proposition du Vieux, mais l'ancienne ne veut pas donner la tune. Pour rassembler cet argent, le mari propose qu'on vole le Colonel Boutefeu, le paramilitaire qui tient la ville sous sa coupe. Le magot est sûrement planqué dans la redoute, un ancien clocher d'église converti en tour fortifiée, où réside le Colonel et sa garde rapprochée.

Yaume envisage de préparer un repas gastromantique pour neutraliser les gardes de la redoute. Au marché, il trouve de la cervelle de porc, du pied de porc, des tripes de porc, ingrédients idéaux pour sa mixture. Saint-Jean va voir la grosse fermière qui tient cet étal, il n'a pas de quoi la payer. Elle lui fait curer sa porcherie en contrepartie. Pendant qu'il est affairé à cette tache, la fermière veut abuser de lui en plus, mais il refuse.

Yaume revient voir le mari pour lui expliquer qu'il va pouvoir préparer son repas piégé. La question est de savoir comment les convaincre d'en manger. Le mari lui propose une association avec une gitane, Natacha, qu'il présente comme sa sœur. Elle et lui prendront part à l'attaque de la redoute, à condition de faire 50/50. Pour ce qui du festin, il atteste que Natacha serait capable de leur faire manger des chaussures. En effet, Natacha est la fille la plus canon que Yaume ait jamais vue.
Yaume fait la cuisine sur un atelier improvisé devant la redoute, à la fois pour appâter les gardes et pour faire des repérages. Il y a neuf gardes, le Colonel et deux femmes, Charybde et Scylla, qu'on surnomme les amazones, et qui constituent sa garde d'élite.

Le Vieux revient voir Saint-Jean. Il veut des garanties parce qu'il aurait un deuxième client qui part dès ce soir. Saint-Jean lui promet Natacha, ça a l'air largement suffisant pour le convaincre. Saint-Jean va voir le mari. Il a compris que Natacha n'était pas du tout sa sœur, et qu'il couchait avec. Il le menace subtilement de tout dire à l'ancienne si le mari ne se montre pas loyal lors de l'attaque de la redoute.

Yaume est crevé. Il mange ses provisions (des abats) pour récupérer, et s'effondre dans un coin, adossé à un mur. Natacha va le voir pour qu'il lui promette de lui donner sa part du butin, elle l'embrasse sur la bouche. Complètement sous le charme, il se jure de la protéger.

Saint-Jean a des flash-backs. Il se voit sauvé des rapides par le Vieux. Ensuite, le Vieux lui savate la tronche, il se réveille beaucoup plus tard, dépouillé de son matos.

La nuit. Il est temps d'attaquer la redoute. Seuls les neuf gardes sont visibles, à l'extérieur. Natacha leur apporte le festin de porc sur un chariot, elle les fait monter à l'étage de la redoute sous prétexte de leur faire une danse pendant qu'ils se régalent. Saint-Jean monte pas longtemps après, il voit que les gardes se sont bien transformés en cochons comme c'était prévu. Natacha en égorge trois. Le mari arrive, il lui gueule dessus, Scylla descend des escaliers en spirale. C'est une black en uniforme kaki avec de longs cheveux tressés et un FAMAS. Saint-Jean la bute avec un couteau de lancer. Il passe la tête dans l'escalier en spirale, il voit dernier étage, les cloches, le Colonel Boutefeu, qui a la même tête que François Léotard, penché au-dessus de l'escalier, un grand baraqué avec un FAMAS, il gueule "Putain d'enculé !", Saint-Jean lui lance un couteau et le blesse. Le mari descend Natacha à l'abri. Yaume arrive en bas de l'escalier, il lance son hachoir dans le Colonel Boutefeu pour l'achever, puis se met à couvert sous un fonds baptismal, et boit une potion de dextérité. Natacha fait au mari : "Lâche-moi, connard." alors qu'il l'emporte en dehors de la redoute pour la mette en sécurité. Puis elle se retourne vers Yaume : "Non, en fait, c'est pas grave si on quitte la redoute maintenant. Yaume, je te fais confiance." Saint-Jean sort de son manteau une fiole qui contient un papillon invisible (grâce à ses phéromones) et le mange pour devenir invisible à son tour. Il monte les marches de la tour. Il repère une personne planquée dans une meurtrière dissimulée derrière une planche, c'est Charybde, la deuxième amazone. Il la tue à travers la planche. Il monte au dernier étage, trouve un coffre à coté du cadavre du colonel, le défonce. A l'intérieur, il y a la bagatelle de 2000 caps !


Figurants :

Total PA = 157 (tout dépensé)
Vieille aveugle EGR 15
Le Vieux MOR 15 MEM 15
Le Mari. Bague empoisonnée (1 dose)
Natacha EGR 15 CLA 15
Scylla DEX 10 CON 10 FOR 10
Charybde DEX 10 CON 10 FOR 10
Groupe de gardes EGR 5 EMP 5
Colonel Boutefeu FOR 10 CON 10
passage caché entre le deuxième étage et la meurtrière


Marelles :

Temps de repos :

Marché --- Poste de Garde ---- Marais

Temps de placement (tout à l'intérieur de la marelle Marché) :

Caravane Arrière
I
Marché --- Caravane Avant --- Poste de Garde --- Redoute, RDC ---- Etage 1 --- --- Etage 2 ---- Etage 3
I_________________________________I I (passage caché)
meurtrière


Expérience :

Saint-Jean gagne 3 sMEM et Yaume 1 sMEM, grâce à leurs missions respectives.


Règles utilisées :

Empreintes & Horlas est un jeu dans l'esprit (pas dans la lettre) de la première édition de Donjons & Dragons, avec la touche Millevaux, et avec la touche Thomas Munier. C'est un jeu axé sur les défis à relever, pas sur l'esthétique ou les dilemmes moraux.
Quand on a testé, j'avais déjà rédigé un premier jet du livre de base, trouvable ici.


Règles improvisées à la volée :

+ Kit de survie = gratos. Mais il faut en parler avant pour l'utiliser dans un stratagème et obtenir une relance.
+ Raconter un flash-back = rapporte une limitation (ici, une haine pour le Vieux).
+ On peut remplir des cases de matériel pour multiplier l'effet d'un rituel = Yaume avait une batterie de cuisine (trois cases de matériel lourd) qui lui permettait de multiplier par trois l'effet de son rituel (un rituel touchant trois personnes touchait en fait neuf personnes)


Commentaires sur le jeu :

+ J'ai grillé des PA pour rien en affectant des carac aux gardes alors que je savais qu'ils allaient se transformer en cochons. ça m'a limité pour le Colonel et ses deux amazones, qui du coup n'étaient pas assez costauds que j'aurais voulu


Commentaires des joueurs :

Joueur de Yaume :
+ On sent bien la résistance [chaque action nécessite une dépense de points dans une jauge]
+ On met en place une histoire
+ Il faudrait moins de flou sur le système : au moins écrire les attaques de base autorisées pour tout personnage (attaque au corps, à corps, tir, ceinturage, attaques sociales...) sur la feuille de perso.

Joueur de Saint-Jean :
+ La potion pour regagner 0.1 CLA coûte autant de points à créer que ce qu'on gagne > les trucs qui redonnent des points sont trop chers, inutiles, par rapport à une action de repos.
+ Il manque des infos sur les feuilles de personnage : il faudrait mettre les attaques de base, les actions qui nécessitent des dépenses de points.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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