[Millevaux Sombre] Mildiou

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[Millevaux Sombre] Mildiou

Message par Thomas Munier » 15 Oct 2015, 14:08

MILDIOU

Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier, sludgecore, pour le jeu de rôle Sombre

Joué le 14/06/15 au Dernier Bar avant la Fin du Monde

Personnages :
Grigori, Oleg, Laika, Ohm, Magdalene, puis Tatiana & Yeni (personnages de rechange).


Image

crédits image : Viy_Johannes Lundberg, theojunior, jiggs images, licence cc-by-nc & Pieter Brueguel l'Ancien, Jérôme Bosch, domaine public


Le scénario :

Mildiou, une épreuve de devoir et de survie dans l'Ukraine de Millevaux.
Ce scénario a déjà été playtesté quatre fois puis publié il y a quelques années. Je l'avais retiré de la publication puisque j'ambitionnais de l'illustrer et de le sortir dans un recueil de trois scénarios. Je vais le republier prochainement dans une édition brouillon de ce recueil.


Feuilles de personnages :

Laika
Fille à marier nerveuse
E 12 – C 12
Faveur : Oleg
Inapte : vigilance

Oleg
Mutant affectueux
E 9 – C 12
Ambidextre
Dévoué : Laika

Magdalene
Doyenne conformiste
E 12 – C 9
Lascar
Invalide : 3 cochages permanents de Corps

Grigori
Fils du chef rebelle
E 12 – C 12
Tir
Hostilité animale

Ohm
Liquidateur excentrique
E 10 – C 12
Vétéran
Cauchemars


L'histoire :

+ Le chantage du sotnik
Quand Fiodor sermonne les personnages et leur confie la mission (aller au village de Bekrel, de sinistre réputation pour acheter du grain, et revenir au village de Liviv qui a perdu sa récolte à cause du mildiou), son fils Grigori réagit de façon très virulente. Laika, déjà mariée à Oleg le mutant, et que Fiodor veut marier de force à un homme de Bekrel comme si elle était une monnaie d'échange pour le grain, réagit de façon plus virulente encore. Elle se lève pour quitter la maison du chef, mais Fiodor la ceinture et revèle le chantage au poison : tous les personnages ont bu la tisane empoisonnée de Magdalene et mourront dans deux semaines s'ils ne s'acquittent pas de la mission : seul Fiodor possède l'antidote.

+ Du triste sort d'une vache.
La nuit suivante. Bivouac. Un immense vagissement troue la nuit. Ohm se rue dans la forêt pour aller voir ce que c'est, et les autres, sauf Magdalene, se précipitent pour le rattrapper. Ohm tombe dans un trou d'eau de ronces et se blesse grièvement. Les autres mettent un temps à le secourir. Magdalene reste aux abords du sentier. Elle cueille des plantes. Alors qu'elle a le dos tourné, la brave Olga la vache s'est placée sous les feuillage pour brouter. C'est alors qu'une Chauve-Souris Ventouse lui tombe sur la tête. La pauvre bête meugle, étouffée par le monstre. Magdalene s'acharne sur le prédateur à coups de couteau, mais à elle seule elle est impuissante. D'abord les veines du cou de la vache enflent, puis la Chauve-Souris Ventouse s'envole dans les branches, gonflée, repue. Elle a aspiré le cerveau de la pauvre bête. Quand les autres reviennent de la forêt, ils trouvent la vieille, résignée à débiter en morceau leur bovine compagnonne d'infortune. Ohm parle de la foi.

+ Nouveaux compagnons d'infortune.
Quand les personnages arrivent au Carrefour du Roué, ils ont déjà consommé toute la réserve de nourriture et d'eau. Ils rencontrent les trois villageois de Kersev (Tatiana la rousse, Iouri le vif, Vassili le chauve) et réalisent qu'ils sont dans la même situation. Ohm inspecte le contenu de leur chariot et Iouri le vif s'en offusque. Il le repousse en plaquant ses mains sur sa poitrine, le traite de voleur. Grigori propose son manteau à Tatiana la rousse contre ses faveurs, ce que Tatiana refuse. Elle veut bien le manteau, mais n'a que ses talents d'herboriste à offrir en échange. Oleg et Laika lui demandent si elle peut les guérir du poison. Il dit que c'est possible, mais pour cela il lui faudrait connaître la nature du poison. Magdalene le sait, mais elle refuse de la révéler.
Ohm monte sur la roue pour inspecter le cadavre du roué, mais il n'y trouve qu'un traumatisme mental de plus.
Laika et Oleg chassent aux abords de la clairière et y trouvent quelques musaraignes terrestres qui vont améliorer l'ordinaire.
Magdalene, Tatiana, Ohm et Grigori s'enfoncent pour quérir des herbes de guérison. Ils sont abordés par une idole de glaise grossière, excroissance de Karum Akr Nordr, le Dieu du Marais. Grigori piétine l'idole, mais le tas de boue continue à leur parler. Il leur avoue avoir déclenché l'épidémie de mildiou, et avoir besoin de leur aide. Voyant leur indécision, il leur dit de prendre le temps de réfléchir et qu'ils peuvent le retrouver dans le marais.

+ Franchir la rivière d'eau lourde
Quand les personnages arrivent à la rivière d'eau lourde, ils sont pour la plupart ivres de faim et de soirf : les musaraignes terrestres et les restes d'Olga la vache n'ont pas suffi à les repaître. Ohm est dans un état critique, et de surcroît il est mentalement exalté. Les villageois de Kersev ont mangé leur âne. Ohm détecte que l'eau est radioactive. Il dispose de sept pastilles d'iode, mais ils sont huit humains et deux animaux (Vladimir le cheval qui tire le chariot, et Lena, la chienne d'Ohm).
Ohm prend une pastille, et s'abreuve à l'eau lourde. La pastille lui permettra d'ingérer sans risque des substances radioactives pendant un jour, le temps d'arriver à Bekrel. Il donne une pastille à sa chienne et à chacun des personnages.
Il n'en reste qu'une pour les trois villageois de Kersev. Mais Vassili le Chauve s'enfuit, terrorisé à l'idée de revoir le Dieu du Marais qu'il a déjà vu une fois. Iouri s'enfuit à son tour, ulcéré par l'attitude des personnages et la cruauté du destin.
Tatiana accepte la capsule d'iode restante et franchit l'eau lourde à son tour. Ils font aussi traverser le cheval mais le tuent dès son arrivée. Ils ont besoin de se nourrir pour arriver jusqu'à Bekrel.

Ils se mettent d'accord pour tenter une expédition en forêt, à la fois pour chasser et pour récupérer des plantes médicinales.
Ils tombent face au féroce loup pelé, une bête aussi démente qu'affamée. Elle attaque Laika, mais Oleg s'interpose et se fait dévorer la poitrine. Les personnages frappent la bête, qui tient bon. Elle attaque à nouveau Laika. Oleg est trop mal en point pour gêner, il attaque. Cette fois-ci c'est Magdalene qui se jette sous les crocs de la bête pour épargner Laika (trop précieuse monnaie d'échange contre le grain de Bekrel). Les personnages viennent à bout de la bête, mais Magdalene a succombé, emportant le nom du poison dans la tombe : seuls l'antidote de Fiodor pourra sauver les personnages maintenant.

+ Bekrel, du jour au crépuscule.
Quand les personnages arrivent à Bekrel, c'est pour découvrir un village aussi sordide que déserté. Tatiana envisage un temps qu'ils s'y installent pour cultiver eux-même le grain de Bekrel. Quand le compteur Geiger d'Ohm s'affole et qu'ils cmprennent que le village s'abreuve à un puits d'eau lourde, leur enthousiasme retombe.
"Laika, ma petite Laikanovna, que je suis heureux de te revoir !". C'est la voix de Piotr la Main Noire, l'ancien tanneur de Liviv : il les a reconnus et les invite dans sa tannerie pour leur présenter sa femme, une beauté racée à la tête couverte d'une toile opaque. Piotr leur vante les mérites de son nouveau village d'adoption et leur garantit que le commerce avec Bekrel leur sera plus profitable.
Ohm, Grigori et Tatiana n'ont pas suivi le Tanneur. Ils sont allés au marais rencontrer Karum Akr Nordr, qui leur renouvelle sa proposition : il a besoin que l'un d'entre eux s'immole pour lui, afin qu'il dispose de l'égrégore suffisante pour provoquer une seconde épidémie de mildiou d'une ampleur susceptible de ravager même les récoltes de Bekrel.
Les personnages demandent encore un délai de réflexion, que le Dieu du Marais leur accorde. Alors, ils retournent à Bekrel.
Le jeune Yeni s'approche des personnages restés à Bekrel, et leur dit : "Emmenez-moi, je ne veux pas devenir un monstre comme mes parents.". C'est le crépuscule et les habitants, enfants des deux sexes et adultes mâles seulement, sortent de leurs cachettes et offrent aux personnages un affreux spectacle.

Les personnages rencontrent le pope Vladek le Pouilleux et la sotnika Ieronika l'Enflée. Ils leur proposent deux possibilités. En premier lieu, ils peuvent leur laisser le trésor du village et Laika comme convenu, et repartir avec une cargaison de grain qui permettra au village de tenir l'hiver. En second lieu, ils peuvent tous rester au village pour servir de fécondeurs et le pope repartirait avec un seul d'entre eux. Grigori se propose. Pour gagner du temps, ou pour vraiment tirer son épingle du jeu ? Il fait miroiter à Tatiana une alliance, un beau mariage. Une fois arrivé au village de Liviv, le pope y apporterait du grain, mais aussi des graines et son évangile pour y semer une nouvelle ère de dévotion nucléaire.

Ohm prend la fuite. Quand il passe les portes du village, Ieronika murmure un ordre et un golem de fumier s'empare d'Ohm. Le golem n'avait pour ordre que de le capturer mais son étreinte est trop brutale ; Ohm en périt.

Le sacrifice d'Ohm n'a pas été vain pour autant : Tatiana a profité de cette diversion pour fuir aussi.

Elle arrive au marais et retrouve Karum Akr Nordr. Elle est prête à se sacrifier pour lui permettre d'éradiquer les récoltes radioactives de Bekrel. La fange du Dieu du Marais la submerge, et voilà qu'elle se nécrose à toute vitesse, d'abord la peau de son visage s'égrène comme un papier qu'on brûle, puis tout son corps noircit et fond.

Bientôt, des pustules et des masses charbonneuses grandisent sur le blé laissé non récolté, et dans les granges de Bekrel. Cette nouvelle épidémie de mildiou n'épargnera rien.

Grigori, Oleg, Laika et Yeni, les personnages restés à Bekrel, acceptent la première partie du pacte. Oleg se dévoue pour rester en tribut comme fécondeur à la place de Laika.

Si le pope et Ieronika sont déçus qu'ils n'acceptent pas la deuxième proposition, ils n'ont font rien paraître. Ils leur disent que cela peut être réfléchi plus tard, et pour célébrer ce premier marché, les invitent à assister à la messe.

A l'intérieur de l'église, les abominables villageois s'installent dans une parodie de dévotion. Au fond, l'immense iconostase et ses portraits déformés du Christ, et la cuve radioactive, qui s'ouvre pour laisser le passage à Viy, le dieu nucléaire. Ses fidèles tiennent ses longues paupières comme une traînée de mariée. Viy s'approche des personnages, et s'exclame : "Soulevez mes paupières, que je puisse les voir !"


Déroulement de la séance :

Lorsque j'ai monté ma tournée de démonstration dans le cadre du week-end parisien dédié au 40 ans du jeu de rôle, j'ai été amené à programmer des démos des divers jeux dans l'univers de Millevaux. Sur les autres jeux, c'était des playtests, mais sur Sombre je n'avais pas de playtest en cours. Aussi, j'ai préféré présenter un scénario bien rôdé, et j'ai choisi Mildiou parce que j'en suis assez fier, l'évènement méritait bien ça.

Nous avons joué le dimanche matin, dans le cadre de la journée passée au Dernier Bar avant la Fin du Monde avec les autres MJ du colloque des 40 ans du JDR. Johan Scipion était présent également : la journée fut sombre !

Mildiou est un scénario qui développe vraiment ses arômes sur une séance de 4 à six heures ; malheureusement je n'en disposais que de trois. En revanche, le scénario est conçu pour être modulaire, et j'ai pu faire tenir la séance dans le temps imparti. J'ai limité le briefing à sa plus simple expression : présentation du concept et introduction des personnages en une ligne (j'aurais presque pu aller à me limiter à la tagline), et j'ai laissé les joueurs lire leur personnage. Je n'ai pas présenté le système, mais leur ai laissé le Mémento Sombre. J'ai aussi expliqué que le scénario serait joué "à la hussarde" comme le dit si bien Vermer, qu'il aurait sa part de cinématiques et d'ellipses abruptes, donc il y aurait moins d'interactivité que sur une séance longue.

J'ai divisé la séance en 6 chronos d'une demi-heure : briefing et distribution des personnages, amorce et attaque de la Chauve-Souris Ventouse, carrefour du Roué, rivière d'eau lourde, arrivée à Bekrel, crépuscule à Bekrel. Finalement, j'ai casé les éléments principaux du scénario, à l'exception des brigands. On a debriefé pendant une demi-heure, en dehors du chrono.

A la fin de chaque chrono, je faisais un cut pour passer à la scène suivante, ellipsant des journées entières de voyage et de discussion. Cela impactait les possibilités de chasse et de cueillette, puisque si les joueurs n'avaient pas le temps de s'en occuper pendant une scène, ils cochaient des cercles d'attrition au début la suivante (Ohm a bien dû en cocher six ou sept).

Pour des raisons de temps, j'ai aussi fini le climax à l'église sur un cliffhanger. Je raffole de cette technique et il me semble que ça s'y prêtait bien.

Pour les descriptions des lieux et des personnages, je me suis contenté de lire le texte du scénario alors que d'habitude je les réincorpore de façon plus organique dans la narration, mais le temps nous était compté. Je ne voulais pas faire l'impasse sur ces descriptions car elles étaient plus évocatrices que ce que j'aurais pu improviser (Sombre ne me donne pas d'outils d'impro pour ça), et je pense en effet qu'elles ont bien rempli leur office. Le fait de jouer ce scénario avec beaucoup de lectures de textes à haute voix, donnait un côté très old school, qui ma foi, n'était pas déplaisant.

L'amorce a été jouée quasiment en mode lecture ; j'ai lu le résumé du conte de Viy (seul le joueur de Magdalene a eu accès aux texte intégral) et les tirades de Fiodor, là où d'habitude je laisse les joueurs participer davantage.

Mon expérience, l'étude des conseils de maîtrise des revues de Sombre, et le fait que j'étais intellectuellement bien en jambe (deux journées bien stimulantes avaient précédé, et j'avais évité de boire du thé à l'inverse de mes habitudes en convention, ce qui m'a permis de dormir pendant la nuit, et d'arriver frais le matin : le thé, c'est bien parce que ça empêche de dormir, et c'est mal, parce que ça empêche de dormir).


Debriefing :

La pression sur les choix moraux s'est bien fait sentir. Le joueur de Laika aurait aimé cocher plus d'Esprit pour progresser en Personnalité, mais il est vrai que j'ai été négligent sur ce point (nul doute que si j'avais mieux collé au texte de jeu, il y avait matière à en cocher davantage). Ceci dit, son roleplay de la Personnalité nerveuse était déjà ample comme il faut, à mon goût. La joueuse de Ohm a apprécié les possibilités de son personnage, ce qui m'a rassuré. Quand je rédige mes six prétirés, il y en a toujours un que je trouve un peu faible, dans ce scénario, c'est plutôt Vadim, mais il n'était pas joué. Le joueur d'Oleg a trouvé que l'attrition était trop inévitable : d'une parce que je ne leur donnais pas assez de temps pour cueillir et chasser (contraintes du montage cut oblige), de deux parce que partir en chasse en forêt exposait à des rencontres mortelles, ce qui revenir à choisir entre cocher du Corps par attrition ou cocher du Corps en combat.
Le joueur d'Oleg a avoué ne pas être client de l'horreur ludique, mais je trouve que sa remarque reste pertinente. Cela me donne envie de retester ce scénar en exercant l'attrition de faim et de soif non pas sur le Corps, mais sur l'Esprit ; ce qui amènerait plus un vrai choix pour les joueurs. Mildiou est le scénario de Millevaux Sombre le plus axé sur la faim et la soif, c'est le terrain idéal pour tester cette option, et si elle marche, je l'acterai dans la réédition de Millevaux Sombre. La faim et la soif doivent avoir un impact mécanique dans Millevaux Sombre, mais les gérer comme une attrition sur la jauge de Corps les place au même niveau que des Blessures, ce qui peut paraître étrange : je ne crois pas que jeûner une semaine fait le même effet que recevoir un coup de hache. Reporter cette attrition sur la jauge d'Esprit simule mieux le proverbe "Ventre affamé n'a pas d'oreilles" et offre plus de possibilités ludiques.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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