[Arbre] Les Jardiniers Fous

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[Arbre] Les Jardiniers Fous

Message par Thomas Munier » 25 Oct 2015, 13:35

LES JARDINIERS FOUS

Deuxième test du bac à sable "Les Tréfonds", premier test de la résolution par choix mortels, réflexions sur la gestion de l'humour.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 11/04/2015 à la Convention Eclipse
Personages : Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William, Jon


Image
crédits images : astrid photography, lens adventurer, thomas hawk, licence cc-by-nc, flickr.com


La forêt :

C'est le deuxième test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les étages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

L'un des grands problèmes de Métro, c'est l'approvisionnement en nourriture. Kevin, Fred, Bob-Philippe, Alice, William et Jon gèrent en commun des planches de végétaux qu'ils éclairent à la bougie. Leur premier objectif est de se nourrir, mais ils ambitionnent de produire suffisamment pour faire commerce de leurs herbes, de leurs fruits et de leurs légumes. L'éclairage à la bougie n'est pas suffisant pour obtenir une bonne pousse, mais Léanne, la marchande de légumes, leur a indiqué un endroit à la dangereuse Surface où ils ont pu trouver une lampe UV, relique ô combien précieuse qui va booster leur activité de jardiniers !

Après avoir récupéré la lampe, les clochards sont redescendus dans Métro. Ils traversent en courant le marché clandestin. Il y a des marchands franco-africains en boubou qui vendent de la verroterie, il y a Ratiche, une vieille asiatique qui fait la réclame autour de sa marmite de soupe. Ils trouvent Léanne qui tient son étal de légumes. En arrière-plan, un combat de boxe entre deux miséreux, au milieu des poules et des cagettes.
Le marché clandestin est installé dans une ancienne station de métro. Sonne la cloche qui annonce l'arrivée du métro : cette station est desservie par la dernière rame en fonctionnement.
Aussitôt, c'est la panique. Ce sont les mafieux de la Guilde de Châtelet qui organisent la "sécurité" de la rame, et ce marché s'est installé sans leur payer de "protection". Tout le monde commence à remballer à vitesse grand V.
Un gros sac profite de la cohue pour piller l'étal de la Léanne. Elle s'interpose, mais il l'envoie valser. Bob-Philippe était aussi occupé à voler des légumes, mais outré par ce qu'a fait le gros sac, il le pousse dans les rails. Dans la bagarre, il perd aussi sa pioche et les légumes qu'il volés. Le métro arrive ! Splortch ! Bob-Philippe se remet à voler des légumes.
Les portes du wagon de métro s'ouvrent, et sort Raton, un mafieux notoire, blouson de cuir, barre à mine et pistolet en bandoulière. Raton attaque Bob Philippe. Jon le tue avec une perceuse. Bob-Philippe récupère le flingue et la barre à mine. Fuite.

Léanne leur dit de fuir avec eux, qu'elle leur fait confiance, ils peuvent faire affaire ensemble.

Ils passent par une bouche d'égout et arrivent dans un couloir. Fred laisse son vélo. Léanne décale une planche posée contre un mur et révèle l'entrée d'un puits. Ils descendent dans le puits par des échelons et débouchent sur une porte. Ils franchissent un sas, passent une autre porte, et arrivent dans un repaire secret de jardiniers. Sous des voûtes de pierres, des hommes, des femmes et des enfants s'affairent autour de bacs remplis de terre et de végétaux. Ce sont tous des handicapés physiques ou mentaux. L'un d'eux, un enfant sans bras, s'appelle Poulain. Il s'intéresse tout de suite aux personnages, surtout à Jon, qu'il semble prendre pour un père de substitution. Les jardiniers handicapés sont bien équipés. Ils ont des planches horticoles. La salle est éclairée avec des torches mais ils ont aussi deux lampes UV en train de fonctionner, placées au-dessus des cultures les plus stratégiques.

Kevin, qui est un chaud lapin de nature, fait la connaissance d'Andrine, une des jardinières. Elle lui plait et elle n'a pas de handicap visible. Il insiste pour qu'ils aillent discuter dans un endroit plus calme. Elle l'entraîne dans la salle en arrière de celle-ci, la champignonnière. Mais elle lui concède juste un baiser. Quand ils reviennent dans la salle horticole, Alice, jalouse fait les yeux noirs à Kevin.

Léanne leur présente Mac Gyver, un cul de jatte qui est le bricoleur de service. Ils commencent à leur donner des ordres, leur dire quoi faire de leurs planches, où placer leur lampe UV, quels travaux faire... Alors qu'ils envisageaient doucement de rejoindre cette communauté, cela les refroidit un peu. Mac Gyver leur explique que pour alimenter les lampes UV en courant, il a fait une dérivation depuis la ligne électrique de la rame de métro. Les clochards branchent leur lampe UV... et le courant s'éteint aussitôt !

Bob-Philippe, Fred et Jon ne le sentent pas. Ils empruntent des râteaux aux jardiniers handicapés et ils vont les disposer au fond du puits, pour piéger l'accès.
Ils entendent un conciliabule au-dessus de leurs têtes. Une vieille, un homme qui gueule fort, un autre, plus jeune. Ils tirent à la courte paille pour savoir qui descend, le jeune tirent la paille la paille la plus courte, il peste. Les deux autres lui répondent : "C'est pas pour rien qu'on t'appelle le Veinard !". Bob-Philippe, Fred et Jon font signe aux occupants de la salle horticole que quelqu'un vient.
Dans la salle horticole, c'est l'affolement. Tous les handicapés sauf Léanne et Mc Gyver descendent dans un minuscule abri caché sous une planche sous la table de pierre de la champignonnière. Kevin profite que la salle horticole se vide pour voler la première chose qui lui tombe sous la main. Il ramasse une pierre. Elle est chaude, comme vivante.
Il va dans l'abri avec les handicapés. Tous sont couchés les uns sur les autres dans cet espace très confiné. La pierre et le goupil de Kevin l'enjoignent et lui permettent à la fois de faire l'amour avec Andrine, comme ça, serré au milieu des autres réfugiés.
Le Veinard descend les échelons, Bob-Philippe le fait tomber et ils l'entraînent dans le sas.
La Vieille se barre aussitôt, sur le vélo de Fred. "Mon vélo !". Mais l'homme à la voix forte, le Gueulard, reste en haut du puits et essaye de parlementer. Jon crève le genou de Veinard avec sa perceuse.
Bob-Philippe, Fred et Jon montent. Alice, qui sent ce qui se passe entre Kevin et Andrine, jette une torche enflammée sur la planche au-dessus de l'abri. Quand ils réalisent que la planche est en feu et que leur abri se remplit de fumée, les handicapés se dépêchent de sortir. Andrine est atrocement brûlée au visage. Kevin prend son pied, car il est fasciné par le feu. Voilà ce qu'était le handicap d'Andrine : c'est la fille la plus malchanceuse du monde !

Le feu atteint les champignons, dont les cultures de champignons hallucinogènes. L'ambiance devient étrange à l'excès. La pièce se concentre en égrégore à toute vitesse. Les handicapés sont en proie à l'hystérie.

Kevin veut soigner le Veinard. Ce dernier agonise, il le prend pour sa mère.
Bob-Philippe monte les échelons, pour voir le Gueulard en face à face, rejoint par Jon. Gueulard ne se sent pas du tout en situation de force, il se montre des plus enclins à négocier, et dissimule mal sa panique. Ils lui disent d'aller chercher la vieille, s'il veut revoir le Veinard en vie.
Gueulard revient avec la Vieille. Jon rushe sur eux deux, Bob-Philippe les braque avec le pistolet de Raton. Encouragé par son goupil, Jon perce le Gueulard et Bob-Philippe l'achève. Fred plaque la Vieille sur son vélo posé contre le mur. Dans la colère, il ne s'est pas contrôlé. Son précieux vélo est maintenant tout voilé ! « Mon vélo ! ».

Jon perce la Vieille sur le flanc. Parlementaires. Pour fieffée qu'elle soit, la Vieille n'a pas du tout l'air d'en mener large. Elle leur dit qu'elle est la mère d'André, le chef de la Guilde de Châtelet. S'ils la tuent, André les retrouvera et en fera du chili. S'ils l'épargnent, elle intercédera auprès de lui pour qu'il leur foutent la paix, voire qu'ils les protègent. Les clochards la croient. Mais elle exige un pacte de sang avec Jon : ils vont mélanger leur sang et ni l'un ni l'autre ne pourront plus tenter de se faire du mal, où ils mourront d'une crise cardiaque. Jon a une peur bleue de la magie, mais les autres insistent, parce que ça leur garantit plus ou moins que la Vieille tiennent la parole, alors ils abdiquent, ils mélangent leur sang et le pacte est fait.

Les clochards profitent de l'accalmie pour discuter avec Léanne. Elle leur révèle qu'elle connaît l'emplacement du Jardin des Plantes, un endroit mythique de la Surface, où il y aurait, non seulement d'autres lampes UV, mais aussi tout un tas de plantes extraordinaires. Handicapés et clochards se séparent. Les handicapés vont au dispensaire se faire soigner. L'endroit est tenu par des Extérieurs, des aventuriers de l'humanitaire qui se sont fait parachuter un jour dans Millevaux pour y représenter leurs ONG et venir en aide aux populations. Il paraît qu'ils visitent la Surface par moments. les clochards récupèrent McGyver, Leanne et Poulain dans leur groupe. Comme Mc Gyver est cul-de-jatte, c'est Fred, l'armoire à glace de service, qui le porte sanglé sur son dos. Leur projet, c'est d'aller bientôt explorer le Jardin des Plantes.

Ils vont à leur planque, un local d'une dizaine de m2. Ils posent leurs planches et leur lampe UV, et sombrent tous dans le sommeil.

Jon rêve. Il rêve que William veut lui percer la tête, puis il réalise que ce n'est pas lui, mais une femme qui lui ressemble. C'est sa sœur. Il se réveille et fait une crise de rage. Pour le "calmer", Alice lui donne des psilos volés aux jardiniers.
Jon part en trip. Il est dans les forêts limbiques. Il marche dans le Jardin des Plantes. Il entre dans une serre. Le plafond de verre est nimbé de lumière, il y a des végétaux incroyables partout. Sur une table, il y a un cadavre de cochon, il y a une femme en tablier qui s'entraîne à la perceuse en forant la tête du cochon. C'est Abigail, la sœur de William.

Trois personnes profitent que Jon est sous influence. Kevin lui dessine une bite sur le front, Alice retire la mèche de sa perceuse et William l'interroge. Jon lui révèle qu'il connaissait sa sœur et le mari de sa sœur par le passé. Abigail avait un stock de perceuse, Jon a essayé de les dérober, mais le mari d'Abigail s'est interposé violemment. Alors Jon a pris une des perceuses, celle qu'il a aujourd'hui, et il a tué le mari, il pense, en légitime défense. Il s'est enfui, et il sait qu'Abigail le traque depuis ça.

Tout le monde se rendort. Fred lâche des flatulences si puissantes que tout le monde se réveille. La mauvaise ambiance dans le groupe augmente d'un cran. Puis tout le monde se rendort.

Sauf Kevin. Il est penché au-dessus de Fred, qui dort comme un bébé. Il a besoin d'assouvir une vieille pulsion, un vieux besoin. Il sort son briquet, soulève le bras de Fred, et allume le briquet.

Fred se réveille en sursaut, mais trop tard. Un odeur de poulet cuit ! Kevin vient de lui raser l'aisselle au briquet !


Feuille de forêt :

[...] : révélé ; F = Fusion, N = nouveau

Hommes :
[le mec à la perceuse] F [Le frère de ma femme me recherche pour me tuer (fatum Yoann)]
le bouffeur d'oreilles
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
N [Ratiche (vieille mémé asiatique)]
N [Léanne, marchande de légumes]
N [La sœur de William, qu'il a abandonnée pour sauver sa peau et a perdue de vue (fatum William)]
N compagnon jaloux d'une amante d'un soir, souhaite attenter à l'organe reproducteur de Kevin (fatum Kevin)
Bêtes :
les rats
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
[les Fomoris]
N [rumeur : une brèche dans le plafond, accès au ciel, et pas de Fomori]
Nature :
la Peste
Racines-Queues
Forêt :
N [rumeur : j'ai entendu parler d'un lieu loin de la surface où pousseraient facilement un grand nombre de plantes (le Jardin des Plantes)]
N rumeur : le prix du soja est sur le point d'exploser de manière démesurée
Égrégore :
le Styx
Emprise :
match de boxe
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
bière de lichen
égouts
N [rumeur : une autre lampe uv dans les environs]
N [rumeur : j'ai entendu dire que le générateur du métro se trouve à l'est]
N [un vélo (planqué)]


Feuilles de Personnages :

N : récupéré en cours de jeu

Kevin :

Mémoire :
Kevin
Amour perdu (Marine)
Crâne :
raser les aisselles de Fred (attraction)
tête d'innocent
fascination maladive pour le feu
pousser les autres à boire pour leur faire faire n'importe quoi
mesquin, chapardeur, tricheur (souillure)
Fred rêve de se rouler dans l'herbe (fatum de Fred)
Viscères :
branche morte (pleutre)
Cœur :
Casanova (problème dormant)
premiers secours
Viande :
Chatouilleux
corps parfait (pureté)
Matériel :
Un livre d'images de chat (éphémère)
Mon briquet (attache)
Sacoche de ceinture
un crâne humain
lampe UV
une boussole que j'ai eue en cadeau (dépôt de Jon)
bouteille de vodka
boîte de biscuits type "Oréo"
N pierre chaude
Microcosme :
Planche d'endives
Paillasse + couverture

Alice

Mémoire :
Alice
attirée par l'égrégore
expérience avec le groupe (ne sont pas des étrangers)
Bob-Philippe veut me violer (fatum)
Crâne :
Télépathie (pureté)
voit dans la tête
idée : "le chaos, c'est l'ordre"
problème visuel : ne distingue pas les couleurs
savoir faire : médecine
Viscères :
peur des étrangers
haine des horlas
Cœur :
suspicieuse
asthme (problème germé)
Viande :
morpions
écaillés (souillure)
mutation reptilienne (problème dormant)
Matériel :
vêtements en lambeaux (jupe et chemise)
rat de compagnie (mort) (éphémère)
herbes médicinales
flingue (deux balles)
N mèche perceuse
Microcosme :
-

Jon

Mémoire :
Branche morte (désintérêt total pour mon passé)
Crâne :
Jon, c'est mon prénom
N Sacrifice : je menace William ou je la fuis ouvertement pour la fin de la scène
N William est le mari de l'homme que j'ai tué
N Bite dessinée sur le front
Je sais que William a abandonné sa sœur pour sauver sa peau (dépôt de William)
rumeur : j'ai entendu parler d'une autre lampe UV dans les environs
Viscères :
Phobie du surnaturel (problème germé)
J'ai été obligé de tuer un homme (légitime défense), sa femme veut se venger
J'ai utilisé ma perceuse pour le tuer
je me battrai pour qu'on garde la lampe UV
j'aime faire du mal aux gens
N Pacte de sang avec la mère d'André, le parrain de la mafia
un bruit de perceuse
Cœur :
N attachement à Poulain
altruiste
Viande :
Je boîte légèrement
je suis stérile (problème dormant)
Matériel :
vêtements abîmés
je veux reprendre la boussole
Microcosme :
ma souris albinos "Jimmy"
planche de patates


Fred

Mémoire :
Se souvient d'avoir trouvé la source de Métro mais ne sait plus comment y aller
Crâne :
Branche morte (idiot)
Viscères :
obsession pour le bien-être de ma pelouse
but de la vie : trouver la source d'énergie du métro (attache)
a toujours chaud
a des flatulences très odorantes (souillure)
Cœur :
Fred
Je veux être ami avec Jon (attraction)
Peureux mais très influençable, croit n'importe quoi
très (trop) gentil (pureté)
Viande :
mange beaucoup
je deviens aveugle (problème dormant)
grand, très fort, 2m, 110 kgs
Matériel :
couteau rouillé (dépôt)
une chemise
une veste
un jean abîmé
des baskets
boucle d'oreille en fer forgé (éphémère)
N Mac Gyver
Microcosme :
Planche de pelouse
tuyau cassé
graines de pelouse à volonté


Bob-Philippe

Mémoire :
Branche morte
Crâne :
Paranoïa (souillure)
Quête d'identité (problème germé)
poux
ne supporte pas le soleil (problème dormant)
Viscères :
dents très propres (pureté)
détendre le groupe
Cœur :
botanique
aider un membre du groupe (attraction)
ami marchand
Viande :
squelette renforcé
N flingue
Matériel :
casquette NY
dentifrice
un collier avec une clef que j'ai trouvé et qu'un autre clochard a oublié (dépôt)
lunette de fusil
photo d'une famille
courgette
N barre à mine
jean
zippo
6 balles
Microcosme :
planche de soja


William

Mémoire :
Sœur, Abigail (pureté)
Crâne :
le mari de ma sœur a été tué et ma sœur cherche à tuer l'assassin
ma sœur se bat avec une perceuse (à batterie)
N J'ai essayé de mémoriser l'itinéraire de Léanne
Viscères :
Branche morte
Cœur :
William
J'ai confiance en Jon, envie d'en savoir plus sur lui (attraction)
ma sœur a disparu (problème dormant)
trouver mon Eldorado (attache)
j'ai préféré sauver ma peau que ma sœur (souillure)
Viande :
tatouage d'un clan de Métro (le même que celui d'Abigail)
Matériel :
problème germé : j'ai pas de chaussures à ma taille
N torche
arme : grand bâton solide
N perceuse sans mèche
un épluche légumes (volé) (dépôt)
paire de chaussures à ma taille
une montre chronomètre offerte par Abigail (éphèmère)
Microcosme :
Serre à oiseaux, dehors
Jon a tué un homme en état de légitime défense, sa femme veut se venger
N pioche
rumeur : il y a des gens qui vivent à la surface
Jack, mon chien (éphèmère)
Une planche de carottes
fait pousser des carottes


Le joueur de Kevin était le goupil du joueur de Fred qui était le goupil du joueur de Bob-Philippe, qui était le goupil du joueur de William qui était le goupil du joueur de Jon qui était le goupil du joueur de Kevin.


Nouvelles règles :

+ Arbre se dote enfin d'une résistance digne de ce nom. Quand un clochard veut obtenir quelque chose d'important où qu'il veut éviter un risque, il doit payer un prix annoncé par la Garde Forestière. S'il préfère encaisser le risque ou en provoquer un, il gagne un as de pique, qui est un joker, qui lui permettra une autre fois de s'abstenir de payer le prix.
Dans ce premier test, j'énumérais toutes les options possibles à chaque fois : risque, forfait, gain (défini par le joueur), prix à payer pour tous les joueurs impliqués dans le conflit.

+ Les clochards savent deux choses : s'ils rejoignent une communauté plus d'un jour, ils perdent leur libre arbitre (je l'ai illustré en jeu avec Mac Gyver et Leanne qui commencent à leur donner des ordres), et si un clochard quitte le groupe pour tenter l'aventure en solo, il a une semaine d'espérance de vie.

+ A la fin de la partie, les goupils doivent voter pour le clochard qui s'est affirmé comme leadeur du groupe, et pour le clochard qui s'est affirmé comme le splitteur, celui qui est le plus susceptible de quitter le groupe prochainement.


Retour des joueurs :

Joueur de Kevin :
+ : bon effet de surprise
+ : système de risque et de prix à payer pour éviter ce risque ou obtenir ce qu'on veut : c'est intéressant
+ : j'aime bien l'indice de tension
+ : j'aime bien le goupil
- : progression lente (ennui à certains moments)
- : Une fois qu'on connaît les personnages, pas de rebondissements
- : le but est pas assez excitant, trop bac à sable. Pas sûr d'aimer en campagne.

Joueur de Fred :
+ : création de perso, feuilles imposées
- : le bac à sable Animalia, que j'ai testé précedemment, était plus tendu. http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 772#p12772

Joueur d'Alice :
+ : bac à sable / fun
- : la création de perso / perdu / mis du temps à comprendre le système de post-it, mais très fun.
- : en tant que goupil, j'ai eu du mal à savoir ce qu'il fallait faire. j'aurais eu besoin de connaître les peurs profondes de mon ami, les défauts de sa cuirasse, et avoir une liste des penchants possibles pour un goupil.
- : l'as de pique est un pouvoir, un truc qui n'est pas utile tout de suite. J'aimerais pouvoir convertir l'as de pique en avantage.

Joueur de Bob-Philippe :
- : les trois choix possibles apparaissent comme un faux choix (réussite, ou échec ou abandon, je choisis toujours la réussite)
- : Quel est le rôle du goupil ? J'ai eu l'impression que les goupils transformaient les persos en sociopathes. Interdire les goupils de pousser au PVP ? Faut-il que ce soit le MJ qui joue le goupil ?
- : comprend pas quand sert le système [note de Thomas : je lui ai répondu "quand il y a une incertitude sur le résultat", c'est vrai que c'est faible).
- : si j'avais su que c'était diceless, je n'aurais pas joué. Je ne vois pas où se situe la tension ludique dans ces jeux.

Orane :
+ : post-it
+ : système où c'est forcément négatif
+ : création de perso
+ : petits papiers donnés par le MJ
- : je serais incapable de maîtriser ça
- : bien en campagne mais rythme trop lent. Je me suis servi de mon goupil quand mon perso était inactif. j'ai eu du mal à trouver un concept de groupe.
- : quel gain pour le leader et pour le splitteur à l'issue du vote ?


Règles à appliquer pour le prochain playtest :

+ Mettre les goupils à côté de leur ami (on l'a fait lors de ce playtest, sur une suggestion des joueurs)
+ Mettre un but perso en plus du problème perso
+ rajouter le principe de transaction magique dans les règles, pour avoir un maximum de transactions et de prix à payer possibles (comme le pacte de sang avec la vieille, improvisé pendant la partie).
+ Dans Arbre, les personnages ramassent tout ce qui leur tombe sous la main, c'était assez flagrant dans ce test. Le Garde Forestier doit improviser beaucoup de matériel, ce n'est pas toujours évident de proposer des choses intéressantes, qui amènent du jeu. J'ai testé deux routines d'improvisation. La première, c'est de lier le matériel récupéré à la personnalité ou au destin du personnage. La deuxième, c'est de lier le matériel récupéré à une des 7 branches de la forêt : hommes, bêtes, horlas, nature, outil, emprise, égrégore. Quand Kevin a voulu voler quelque chose dans la salle horticole, je suis parti des pulsions de séduction de Kevin, et de la branche « Emprise ». Cela a donné la pierre chaude, vivante, et tentatrice. J'étais très content de cette invention.
+ On pourra utiliser l'as de pique pour zapper un prix à payer, mais aussi pour deux autres choses : obtenir un avantage immédiat, comme cela a été suggérer, et poser une question au MJ à laquelle il devra répondre la vérité pure. Dans cette partie, ça aurait pu permettre, par exemple, de savoir si la vieille bluffait au sujet de sa parenté avec André ou au sujet de l'efficacité du pacte de sang.
+ J'ai eu un souci en jeu. Le joueur de Bob-Phillippe a fait à plusieurs reprises, sur le ton de l'humour, des allusions au fait que Poulain, l'enfant sans bras, ferait une victime parfaite pour un adulte pervers. Il ne l'a pas dit en ses termes, c'était vraiment suggéré, et sur le ton de l'humour, vraiment pas de quoi lui faire un procès. Mais cela m'a posé problème parce que je voulais maintenir une ambiance sérieuse et pour autant je ne voulais que personne ne se sente mal à l'aise, or je sais à quel point le sujet de la violence (à plus forte raison, sexuelle) faite aux enfants est délicat à traiter, surtout en jeu, et je l'ai déjà découvert à mes dépends et ceux des autres joueur.se.s.
Plus légèrement, j'étais gêné parce que, quelque part, c'est moi qui avais commencé avec l'humour limite (j'appelle cet enfant sans bras Poulain en référence au chocolat Poulain, et à la blague : "pas de bras, pas de chocolat."), mais ensuite je voulais amener quelque chose dans le registre de l'émotion, avec cet enfant, et notamment avec l'attachement qu'il allait développer envers le personnage de Jon, et ces vannes sur le fait que Poulain était une victime en puissance désamorçaient la tension dramatique que je cherchais à amener.
J'ai laissé passer, parce que je n'avais pas d'outils pour gérer ça. Mais ça m'a empêché d'avoir de la sympathie pour les contributions de ce joueur pendant cette partie.
Lors des prochaines parties, je vais donc rajouter la règle suivante : l'humour est toléré, même le plus limite, mais ça doit rester dans le personnage. C'est le personnage qui se moque, pas le joueur. Ainsi, les situations ne tournent pas au ridicule. Le rire qu'on entend, c'est le rire du clochard, ce qui est tout à fait dans le ton, le rire des clodos, moqueur, grivois, ironique. Cet humour des clochards, il est omniprésent, il est dans le ton : dans cette partie, la naïveté bourvilienne de Fred, Kevin qui dessine une bite sur le front de Jon, les flatulences de Fred, Kevin qui rase l'aisselle de Fred...
Mais les joueurs ne sont pas tournés en ridicule, et on n'a pas de grief entre joueurs. Si le rire pose problème, on le règle en jeu.
Pour que cette règle fonctionne, il sera acté que si un joueur fait une vanne, à plus forte raison si c'est une vanne limite, c'est son personnage qui l'a fait, point.

Si j'avais eu cette technique, les vannes sur Poulain auraient pu être réinvesties en jeu de façon fertile, grâce aux techniques de fusion. Les techniques de fusion, ce n'est pas qu'une astuce de meneur. C'est un phénomène de l'univers. La conjonction de l'oubli et de l'égrégore. Bob-Philippe se moque de Poulain, l'enfant sans bras. Avant de découvrir qu'il est son père. Bob-Philippe se posait des questions sur ses origines, l'univers lui répond de la façon la plus ironique qui soit.

Je serais curieux de savoir si le joueur de Bob-Philippe aurait apprécié une telle révélation. Quelque part, les blagues qu'ils faisaient soulignaient qu'il avait un intérêt pour ce figurant. Si vous vous moquez de quelqu'un, c'est que cette personne vous intéresse. En lui révélant que Poulain était le fils de son personnage, je lui aurais renvoyé la balle, je crois que ça aurait été intéressant pour tout le monde.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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