[Inflorenza] L'inconnu

Rapports de parties, news et ressources

[Inflorenza] L'inconnu

Message par Thomas Munier » 13 Nov 2015, 10:10

L'INCONNU

Animal, bois, mémoire, chasse, chair, sève : un théâtre qui tient en six mots, Inflorenza minima arrivé à son stade final d'épure, pour une histoire cruelle de mémoire et d'envie.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 07/05/15 sur google hangout
Personnage : l'inconnu


L'enregistrement de la partie est sur ma chaîne Youtube, en deux volets, ici et ici

Image

crédits image : keightdee, thomas hawk, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le théâtre :

L'objet de cette partie était de voir si nous étions capable de jouer à partir d'un théâtre minimaliste, ici uniquement composé de 6 symboles, sans plus d'explication :
ANIMAL, BOIS, MEMOIRE, CHASSE, CHAIR, SÈVE


L'inconnu :

Objectif = Donner un sens aux souvenirs qu'il a.
Symboles :
Mémoire (tourmenté par ses souvenirs intérieurs)
Chair (comment il se comporte en surface, laisse libre cours à ses besoins)

De ce personnage dont on ne connaîtra jamais le nom, on connaît son objectif : "donner un sens aux souvenirs qui me hantent" et deux symboles choisis dans al liste du théâtre : Mémoire (il a perdu beaucoup de souvenirs mais il a des flashes de temps à autre) et Chair : si en profondeur il est tourmenté par le mystère de ses origines en surface il cherche avant tout à répondre à ses besoins primaires. En cours de jeu, le joueur va commencer à cerner son personnage et il va bien vite fuir ses souvenirs, mais la mémoire restera une pièce maîtresse de son fonctionnement.


L'histoire :

L'inconnu se réveille dans une cabane de chasse. Il a perdu la mémoire.
Quelque chose lui dit qu'il est coutumier du fait. Aussi il le prend avec nonchalance.
En face de lui, une tête de sanglier sur un trophée. L'inconnu interpelle le sanglier. Le sanglier ne répond pas. Mais il a dans son regard une sorte de connivence.
Quelque chose mijote dans la marmite sur le feu de cheminée. De la viande noire.

L'inconnu va voir dehors. Il y a du vent, il fait froid. Le bruit d'un arbre qui tombe, au loin. Au sol, une carte de tarot. La carte de l'ermite.

Une femme arrive à la cabane, elle porte des lapins qu'elle vient de chasser. Elle est avec son gamin.
La tout de suite, l'inconnu s'amuse de la situation mais crève de solitude. Il veut sympathiser.
Mais la femme se méfie et il y a de quoi. Ses manières sont insolentes.
La femme sort son couteau. Elle parle de son mari, qui peut arriver d'un moment à l'autre. L'inconnu veut juste discuter.
Ils conviennent d'une veillée ensemble, dans la cabane, à attendre le mari. La femme dit son nom, elle s'appelle Cèdre, et son enfant, c'est Sureau.

L'inconnu fixe sa carte de tarot, assis sur une bûche. Il voit l'ermite apparaître en rêverie. Son visage est caché par le vent et les feuilles. Il veut bien lui dire son nom mais veut qu'on lui donne de la viande noire à manger. Jouant le jeu, l'inconnu va voir avec la maîtresse des lieux. Mais la carte s'effrite.
On entend un feulement qui passe par la porte laissée ouverte pour le mari. Cèdre dit que c'est la sorcière et son chat maléfique.
Cèdre dit qu'on ne mangera pas tant que son mari ne sera pas rentré.
L'inconnu promet qu'il va aller le chercher, décidé à garder une bonne conduite.
Ils s'embrouillent, il veut partir, l'enfant demande à ce qu'il reste. Cèdre demande une histoire en paiement de la nuitée.

Après une hésitation, comme une évidence, l'inconnu raconte l'histoire suivante :
L'histoire d'une famille, un homme, une femme, un enfant, obligés de fuir la ville où ils habitaient car on n'y trouvait que l'ennui et l'oubli. L'homme construit une cabane dans la forêt pour que sa femme et son enfant y vivent. Il invente un jeu où il se fait passer pour quelqu'un d'autre et la famille joue le jeu, comme pour connaître le frisson de l'inconnu.

Cèdre met la table et dit que c'est prêt.
L'inconnu fait alors tout pour se convaincre de la vérité de la fable qu'il a inventé.
Il embrasse Cèdre et dit au gamin :
"Viens voir papa.
- J'ai toujours su que tu reviendrais.", répond Sureau.

Cèdre découpe le lapin, qu'elle réserve pour elle et pour l'enfant, car c'est une viande blanche, mignonne, pour les faibles.
Elle lui sert la viande de la marmite, la viande noire, mais l'inconnu réalise que c'est de la viande humaine, il y a dedans la main d'un homme. Il comprend que s'il en mange, il sera non seulement le maître de maison, mais en plus Cèdre s'offrira à lui, lui fera un enfant. Alors il prend sur lui et mange, prisonnier de son mensonge et de sa lubie.

Sureau montre quelque signes de jalousie, mais l'inconnu arrive à le rassurer.
Cèdre et l'inconnu sortent de la cabane pour trouver un endroit où faire l'amour, plus loin. Ils montent sur un grand arbre qui semble presque fait de peau humaine, avec des vergetures, des bourrelets, des protubérances comme des grains de beauté.
Du haut, il voit des bûcherons aller vers la cabane, ils vont enlever Sureau. S'il réagit, s'il prévient Cèdre, il perd cette occasion de lui faire un enfant qui serait rien qu'à lui.
L'inconnu hésite , en conflit avec ses désirs et ses certitudes.
Finalement, il ne dit rien et ils font l'amour alors que les bûcherons emportent Sureau. L'inconnu sait que Cèdre attend désormais un nouvel enfant, un qui serait bien à lui.

Presque neuf mois plus tard. Cèdre est proche du terme, elle a besoin d'aide pour l'accouchement. Cèdre a trois idées : aller dans la communauté des bûcherons, demander de l'aide à la sorcière ou à son chat, ou aller trouver de l'aide au-delà de l'arbre de chair. Il fait chaud, c'est l'été, toute la végétation jaunit, dessèche et disparaît.

L'inconnu va dans les bois trouver la sorcière car quelque chose d'inexplicable le fait fuir toute communauté. La sorcière lui parle comme un écho, avec son chat, il demande à voir la sorcière. Des mains sortent de terre et révèlent un terrier sous les racines d'un arbre. L'inconnu descend dans le terrier de la sorcière.

C'est une femme chauve, maigre, sans âge, avec de grands yeux à la couleur indéfinissable. Elle met en doute le fait que l'enfant serait son enfant. L'inconnu agacé, la prie de mettre fin à son petit jeu.

Elle réclame cinq litres de sang en échange de son aide. Il dit qu'il s'en acquittera en temps voulu. Elle lui propose aussi de lui rendre la mémoire, mais il refuse. Il veut retourner auprès de Cèdre au plus vite.

Retour à la cabane avec la sorcière. Il était temps, le travail de Cèdre a commencé.

Une trappeuse entre dans la cabane et les braque avec un fusil. L'inconnu demande ce qu'elle veut, elle veut qu'il rentre à la maison auprès de leur enfant.
Pas possible de savoir si elle dit la vérité sans le demander à la sorcière. Mais l'inconnu esquive encore que la sorcière lui tire les tarots. D'une voix sans timbre, il dit à la trappeuse : " Oui bien sûr, désolé j'avais oublié." Sous les insultes de Cèdre, il sort avec la trappeuse. Et lui ouvre le crâne ! Il réalise à ce moment là qu'elle disait la vérité, il tape de plus belle car cette nouvelle vie, il l'a gagné, personne ne le reprendra !

Il prend le sang de son ex-femme et le donne à la sorcière en paiement. la sorcière démarre l'accouchement, mais l'enfant naît voilé. L'inconnu se tourne vers la sorcière : "Qu'est-ce que tu attends pour le sauver ? Dis ton prix !".

Pour sauver la vie de l'enfant, la sorcière veut recourir à la magie, faire tirer une carte mais cela peut coûter la vie de la mère. L'inconnu ne peut s'y résoudre, il préfère que Cèdre tire la carte. Cèdre retrouve la mémoire, elle comprend que son enfant est le fruit d'un mensonge. L'enfant est sauf, mais Cèdre horrifiée veut aussitôt le tuer.
L'inconnu lui arrache l'enfant et se terre dans un coin de la pièce, le fusil à la main. Son beau rêve celui pour quoi il s'est damné, lui échappe complètement. Cèdre est ivre de rage lui ordonne de disparaître sur le champ. L'inconnu pour se dédouaner en accuse même la sorcière.
Cette dernière amusée lui propose de tirer une carte pour que Cèdre perde toute mémoire et soit amoureuse de l'inconnu: mais en échange l'enfant sera à elle. Il doit déchirer la carte pour ce faire. Mais il abat la sorcière juste après. Cèdre perd la mémoire, elle est de nouveau amoureuse de l'inconnu. L'inconnu la cajole, tout à son bonheur retrouvé malgré les atrocités qui l'ont précédé.
Il sort alors les cadavres hors de la cabane pendant que Cèdre donne le sein au nouveau né, sans remarquer que les yeux de l'enfant ont pris la couleur des yeux de la sorcière.

L'inconnu affabule, parle dans le vide, tentant de se convaincre de sa propre chance.
Un bruit se fait entendre dans le fond de la forêt.

L'inconnu hurle :
"Fiche-moi la paix ! Ta maîtresse est morte.
Et quant à nous, nous ne voulons pas retrouver la mémoire !
Ce que nous savons nous convient !"


Règles utilisées :

On a joué environ deux heures.

Après bien des parties d'Inflorenza minima (ou de Wonderland ou Arbre motorisées en Inflorenza minima) qui étaient poussives parce que j'énumérais un tas d'options possibles avant de résoudre un conflit, j'ai enfin trouvé la formule la plus épurée : quand le personnage veut quelque chose d'important (sûrement lié à son objectif), le Confident annonce un prix à payer. Soit le personnage paye le prix, soit il déclare forfait, soit il aggrave sa situation pour obtenir un as de pique, joker qu'il pourra utiliser plus tard pour obtenir quelque chose sans payer le prix.

J'affinerai encore un petit peu au cours des playtests suivants, mais l'essentiel est là, et dès ce test, la résolution a commencé à vraiment s'intriquer à la narration. Quand l'inconnu dit à la sorcière : "Dis-moi ton prix", j'ai compris que je tenais quelque chose de fort : un système complètement invisible et qui pourtant drive complètement le jeu. Une façon de confondre l'intention du jeu et les règles. Dire : Inflorenza minima confronte les joueurs à des dilemmes moraux, ça revient quasiment à énoncer les règles. J'atteins là un Graal personnel en matière de game design. Mes parties ne seront plus jamais les mêmes.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron