[Empreintes & Horlas] La mutinerie des galériens

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[Empreintes & Horlas] La mutinerie des galériens

Message par Thomas Munier » 01 Déc 2015, 10:51

LA MUTINERIE DES GALÉRIENS

Démarrer en création de personnage aléatoire et sans matériel : une situation initiale de dingue, mais un combat qui s'éternise.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 13/06/15 chez l'habitant à Paris, dans le cadre de la tournée "Paris est Millevaux"

Personnages : Le Sorcier, le Survivaliste, le Pisteur, la Lazaréenne, le Gastromancien

Image

image : domaine public


L'histoire :

La Mer des Tyrans, un archipel d'îles basses de roche noire, enduites de varech. Ramant dans l'eau verte de sargasses et sous un soleil de plomb qui traverse les nuages et cuit la peau des hommes, une galère marchande battant pavillon phénicien. Sur le pont, une guildienne sans scrupules, trois mercenaires en armure de plaque (Draco, Gemini et Gamesh), leurs barbes rangées dans un fourreau, leurs yeux cernés de khôl, leur crâne rasé rougi et pelé par le soleil. Sur l'allée inférieure, le cuistot les bras chargés d'une marmite de bouillie infâme, une femme massive qui bat la mesure au tambour, et un fouettard qui mate un équipage de quatre-vingt galériens, hommes et femmes. Sous leurs fesses, au fond d'une cale à l'accès condamné par une trappe et ses lourdes chênes dont seul Gamesh possède la clé, une cargaison aussi précieuse que mystérieuse.

Les grognards sont à bord ; ils font partie des forçats. Ce qu'ils font là, on ne le saura pas. Mais ils comptent les uns sur les autres pour se sortir de cet enfer d'efforts et de coups de fouets. Sur un banc de rame à gauche, le Sorcier côté mer, le Survivaliste au milieu, puis un gars plutôt mal un point, avec des mouches sur le coin des yeux côté allée. Sur le banc de rame à droite, le Pisteur côté allée, la Lazaréenne au milieu et le Gastromancien côté mer.

L'heure de la tambouille approche, on le sent dans ses os quand il n'y a plus que de la douleur et plus du tout de jus : c'est l'heure de la pause. Le cuistot descend déjà dans l'allée avec sa marmite pleine de la bouillie du marin : les restes des repas précédents et toute une bouillabaisse des poissons qu'on a pu récupérer sur le filet qui traîne à l'arrière de la galère.

Mais le supplice n'est pas tout a fait terminé : la femme qui tient le tambour, une ogresse avec des bras gros comme des cuisses, bat toujours la mesure. Le fouettard de service, un sadique patenté, vient d'enlever les chaînes des mains du Pisteur, il l'a jeté dans l'allée centrale, les pieds toujours enchaînés, et il s'apprête à le fouetter jusqu'au sang, peut-être à mort. On ne saura pas si le Pisteur avait fait une faute, si le Fouettard voulait faire un exemple, ou s'il veut juste se faire plaisir. Tambour accélère la cadence ; ou plutôt elle joue un rythme spécial, un code qui pousse les galériens à s'acharner sur le bouc émissaire du moment : même les grognards peinent à résister à cet appel à la méchanceté, d'ailleurs le Sorcier y succombe en partie : il est dans l'incapacité de faire quoi que ce soit pour aider le Pisteur.
Tous les galériens ont des corps aussi musclés que meurtris, mais l'un est en plus piteux état que les autres : celui qui est à côté du Survivaliste, avec ses mouches au coin des yeux. Il crache du sang infecté, et puis il ne peut plus parler, il éructe, il a l'air de vouloir recracher un truc vraiment gros.
Le Survivaliste se lève de son banc pour signaler le problème : aussitôt les mercenaires le repèrent. Ils interprètent ce geste comme l'amorce d'une mutinerie ; pour eux un homme debout, c'est déjà un soulèvement.

Le Pisteur ne se laisse pas fouetter. Il se bat comme un singe, il est presque un singe, il mord, se trémousse, agrippe son bourreau. Pour l'aider dans ce combat, la Lazaréenne fait diversion en se levant de son banc. Le mercenaire Gemini descend dans l'allée pour la mater.

La guildienne crie : "Voile noire à bâbord !". C'est une felouque pirate qui s'engage dans l'archipel.

Le pont commence à trembler. La galère fait des bruits bizarres, semblable à un système digestif.

Draco descend dans l'allée, il égorge le Survivaliste d'un coup de cimeterre : voilà un mutin de maté. Le Pisteur empoigne Draco par les chevilles et l'entraîne en arrière.

Le Sorcier plonge ses mains dans le sang du Survivaliste et du galérien infecté. Il s'en sert pour tracer un pentacle au sol : il prépare un truc. Puis il se désosse les poignets pour libérer ses mains de ses chaînes. Ainsi libéré, il s'agenouille au sol pour être dissimulé des mercenaires en colère.

La Lazaréenne veut préparer un rituel pour ressusciter le Survivaliste. Elle repère que trois galériens sont morts sur leurs bancs depuis quelques heures. Quand un galérien perd connaissance et que le fouet ne le réveille pas, on les laisse inertes sur le banc jusqu'à l'heure de la pause, c'est seulement à ce moment qu'on vérifie s'ils sont morts ou vivants, et qu'on jette les cadavres à la mer. Sauf que là, ces trois cadavres pourraient bien être de parfaits zombies. L'un d'eux est sur un banc de rame beaucoup plus en avant : la Lazaréenne va devoir créer un rituel puissant pour l'atteindre à cette distance. Elle a besoin d'égrégore pour y parvenir, alors elle brise le cou du rameur devant elle avec ses chaînes et le tue net.

Gemini fonce sur la Lazaréenne. Cela tombe bien : le Gastromancien veut faire un sort sur la tambouille du cuistot, mais pour ça, il a besoin de composante matérielle qu'il doit lui-même cuisiner. Force de la nature, buffle humain, le Gastromancien se lève et arrache un bourrelet du cou de Gemini avec ses dents, puis il le cuisine en le mâchant et en le macérant dans sa bouche.

Le chaos lié à la mutinerie fait monter l'égrégore en flèche. Ce qu'il y a sous les pied du Gastromancien se met à bouillonner. Une planche éclate et un geyser de fluide verdâtre en émane. La "cargaison" s'énerve.

La Guildienne ordonne à Gamesh : "Protège la cargaison !". Gamesh est le mercenaire le plus endurci des trois, donc la cargaison c'est du sérieux.

Gemini veut ouvrir le ventre de la Lazaréenne avec son cimeterre : "Je vais te tuer, drôlesse !". Mais la Lazaréenne sent que ce type n'est pas à sa place ici : il a pas ce qu'il faut. Elle l'insulte comme un malpropre, il n'ose même pas la frapper. Même carrément il se soumet à elle, car il comprend que les mutins auront forcément le dessus et qu'il vaut mieux se ranger de leur côté.

Draco traverse l'allée à toute blinde, direction la trappe.

Le rituel du Sorcier fonctionne enfin : Draco, Fouettard et Gamesh se tiennent les yeux. Ils sont aveuglés !

Le Gastromancien achève son rituel et crée un golem de tambouille. La bouillie du marin dans la marmite du cuistot frémit, déborde, et se déverse hors de la marmite. Elle prend forme, elle est vivante ! La Gastromancien utilise le trou sous ses pieds pour faire levier et briser ses chaînes.

Le Survivaliste reprend vie grâce au rituel de la Lazaréenne. Mais ce n'est pas sans séquelle : il est victime d'une amnésie complète, il se rappelle juste que les autres grognards sont ses alliés. Il se tourne vers Fouettard, son cou dessine un bavoir de sang. Fouettard est complètement intimidé. Le Survivaliste lui donne l'ordre d'immobiliser Draco, et le Fouettard obéit.

Deux autres galériens, laissés pour morts dans les rangs (on n'enlève les morts qu'après la pause), se redressent. Ils sont maintenant des zombies, mais ils sont hors du contrôle de la Lazaréenne.

Le golem de tambouille se divise en trois parties et étouffe Draco, le Fouettard et Gamesh, qui meurent, les voies respiratoires obstruées par l'infecte bouillie.

Le vaisseau pirate s'approche. La Guildienne saute à l'eau et nage vers le vaisseau, dans l'espoir d'être mieux traitée par ces preneurs d'otage que par les mutins.

La Lazaréenne lutte contre Tambour, elle s'empare de la louche du cuistot et l'écrase contre les poignets fragiles de Tambour !


Les personnages :

Le Sorcier, FOR 7 CON 10 DEX 14 CLA 8 MOR 12 (tombé à 11 en jeu) EMP 17 (facilité : contrôle métabolique) EGR 6 (limitation : aura maléfique) MEM 15.

Le Survivaliste, FOR 14 CON 12 DEX 13 CLA 10 MOR 13 EMP 14 EGR 9 MEM 9

Le Pisteur, FOR 9 CON 11 (tombé à 10 en jeu) DEX 16 (facilité : déplacement) CLA 12 MOR 15 EMP 10 EGR 14 MEM 13

Matériel lourd : combat de singe, portée une case

La Lazaréenne : FOR 9.8 CON 12.11 DEX 12.10 CLA 15.11 MOR 16.14 EMP 10.10 EGR 11.9 MEM 11.9

Le Gastromancien FOR 15 CON 11 DEX 11 CLA 15 MOR 9 (descendu à 8 en jeu) EMP 13 EGR 17 MEM 8

Les figurants :

Galériens CON 10
Galérien infecté EMP 10
Draco (mercenaire) DEX 10 FOR 17 CON 17 Etat : aveuglé
Gemini (mercenaire) DEX 12 FOR 15 MOR 8 EGR 10
Gamesh (mercenaire) FOR 18 Etat : aveuglé
Guildienne
Fouetteur MEM 12 CLA 15 FOR 17 DEX 15 EGR 10 MOR 14 Etat : aveuglé
Tambour CLA 15 CON 15 FOR 18
Symbiote horla
Felouque pirate
Horla dans la cale
Cuistot
Chaîne CON 13
Zombie devant
Zombie derrière
Galérien agressé puis ressuscité CON 8

Le Décor :

pont supérieur
I
bancs 1 -- allée tambour -- bancs 2
I
bancs 3 -- allée fouettard -- bancs 4
I
bancs 5 -- allée trappe -- bancs 6


Évolution des règles depuis le playtest précédent :

+ Désormais, les caractéristiques sont tirées au hasard avec 3d6. (un tirage par caractéristique, on ne répartit pas les tirages comme ça nous arrange).
+ Idem, pour le choix de la classe, on n'a plus le choix entre toutes les classes, on doit choisir une classe avec une caractéristique de classe qui correspond à sa caractéristique la plus élevée.
+ Les grognards démarrent la partie sans matériel (hormis le combat à mains nues qui peut être "acheté" comme matériel lourd et léger, mais au final je crois que je n'en ai autorisé qu'un, pour le Pisteur). Ils n'ont pas non plus de rituel, de mission, de faction ou de religion préparé.
Les joueur.se.s ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu.
+ La feuille de personnage actuelle mentionne tous les coups possibles avec les dépenses de points associées.


Remarques sur l'application des règles :

+ Le tirage aléatoire des caractéristiques a donné des personnages plus puissants que la répartition de points. La répartition de points donnait une moyenne de 9,5 par CAR, avec chacun une limitation et aucune facilité. Là, la moyenne était sans doute autour de 11 ou 12, tous les personnages n'avaient pas de limitation et certains avaient des facilités. Pour autant, ça n'a pas enlevé grand chose à l'âpreté du combat puisque du coup, j'avais la patate de PA (480) et je n'ai pas hésité à m'en servir (299 dépensés, on était donc proche du passage de niveau).

+ La création de personnage a été nettement plus rapide que lors du dernier test. D'une, tirer les caractéristiques au hasard a évité qu'on perde du temps à optimiser la répartition des chiffres, et c'est carrément plus dans l'esprit OSR, où tu te démerdes pour produire du jeu avec tes tirages. Idem, pour le choix de la classe, tu n'a plus le choix entre toutes les classes, tu dois choisir une classe qui correspond à ta caractéristique la plus élevée. Cela fait moins de choix, donc c'est plus rapide, et ça donne une chance à des classes moins évidentes, comme le gastromancien.

+ Mais le truc qui rend à la fois la création rapide et booste la première séance de jeu, c'est la décision de faire partir les personnages à vide : ils ne peuvent pas choisir de faction ou de religion à l'avance, et ils ne peuvent remplir aucune case de matériel, rituel ou mission à l'avance, à l'exception du combat à mains nues s'ils l'estiment nécessaire. Ensuite, les joueurs ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu. Finalement, le joueur du survivaliste a fait une proposition tellement classe que j'ai laissé le groupe choisir les deux : ils sont galériens, et ils se sont mis d'accord pour trouver ensemble un moyen de s'évader. Là-dessus, j'ai pu facilement balancer une intro in media res qui envoie : c'est presque l'heure de la tambouille, les grognards sont enchaînés pieds et mains à leurs bancs de rame, et c'est alors que le fouettard, pour une raison qu'on ne prend pas la peine de déterminer, sort le Pisteur de son banc pour le fouetter. C'est à la fois le meilleur et le pire moment pour tenter un truc.

+ Le double effet kiss cool c'est que le fait que les grognards étaient des galériens expliquait pourquoi ils n'avaient pas de matériel, mais induisait aussi qu'ils soient enchaînés pieds et poings ! Cela a offert un challenge de gameplay super intéressant, les grognards ont du improviser avec les moyens du bord, et au final, ils sont tous géré la situation sans quitter leur marelle, à l'explication de la Lazaréenne qui a pu en sortir à la fin. Le revers de la médaille, c'est que comme la situation a dégénéré en combat (ce qui était évitable ; si le Pisteur s'était laissé fouetter sans rien dire, il serait rentré dans les rangs ensuite, et on serait parti en temps de repos) et que j'avais mis la patate de figurants (j'avais senti lors des deux derniers tests que l'adversité était trop molle si j'avais peu de figurants), avec des menaces qui se révèlent et se déploient au fur et à mesure, et bien le combat a duré des plombes : presque quatre heures pour 2 rounds ! En tant que MJ, quand je fais du jeu tactique, j'adore ces combats très longs, tactiques, détaillés et évocateurs, mais je peux comprendre que les joueurs n'aiment pas.

+ J'ai décrété qu'on jouait en temps de placement, ce qui a permis au Sorcier, à la Lazaréenne et au Gastromancien de créer des rituels à six cases. C'est toujours difficile de savoir si on a choisi le bon temps, mais après tout, je ne crois pas que la scène était si speed que ça, ce n'était pas vraiment un temps de mêlée (on a pu voir progresser le bateau pirate, agoniser un infecté, se réveiller un horla à fond de cale...).

+ Le Pisteur avait la facilité "déplacement en temps de mêlée", ce qui ne lui a pas été utile, il est resté sur la même marelle tout le temps et aussi, qu'on jouait en temps de placement, donc ses déplacements n'auraient pas été gratuits !

+ Problème d'équilibrage : je faisais payer une case des effets à la puissance très différente : un aveuglement, un meurtre, une résurrection... J'ai tempéré la résurrection par une malédiction (les morts pas frais devenaient des zombies incontrôlables, et les frais avaient tous leur libre arbitre). Je n'ai demandé aucun test d'attaque pour faire réussir ces rituels. C'est un poil trop flou et inéquitable. Dois-je demander un test d'attaque pour chaque rituel ? Je ne crois pas : préparer un rituel est déjà assez compliqué, la récolte des composantes matérielles nécessite souvent des tests d'attaque en soi. En revanche, je dois bien veiller à faire payer certaines capacités plus cher que d'autres : l'aveuglement aurait pu coûter un, le meurtre aurait pu coûter deux ou nécessiter un jet d'attaque (arg. je sais pas ce qui est le mieux. je voudrais pas qu'on puisse tuer un big boss juste avec une capacité, sans test d'attaque), la résurrection sans contrôle aurait pu coûter un, la résurrection avec contrôle aurait pu coûter deux.

+ J'ai vu que les coordinateurs notaient les stats des figurants quand ils en avaient connaissance : intéressant de voir le rôle tactique du coordinateur.

+ Le Survivaliste s'est fait tuer rapidement et ça a pris beaucoup de temps de le ressusciter. Son joueur m'a dit qu'il était OK pour être un temps dans l'observation, mais je crois qu'il a beaucoup attendu. Je ne sais plus si c'est une vraie ou une fausse impression : après tout, il me semble qu'il avait pu agir dans le premier tour avant de mourir, et qu'il a pu agir dans le second après être ressuscité. Mais entre ses deux actions, il ne pouvait pas réagir, et c'est là-dessus qu'il m'a semble qu'il aurait pu s'ennuyer s'il avait été moins arrangeant.


Retours des joueur.se.s :

La joueuse de la Lazaréenne a trouvé que la grille des actions était compliquée. Il est vrai que ça nous a tous pris du temps de nous y retrouver. En revanche le principe des scores et des réserves de caractéristiques était facile à assimiler.
Elle a aussi trouvé que j'avais pas été clair sur la construction du rituel. C'est vrai que je lui ai dit : OK pour que le rituel soit une resurrection (pour un coût d'une case), mais tu écopes d'une malédiction en contrepartie, à moins de payer une case de plus. La Lazaréenne a payé seulement une case, et la malédiction que je lui ai collé, c'était de ne pas pouvoir contrôler les zombies. En quelque sorte, j'aurais dû annoncer à l'avance ce qu'était la malédiction, je pense qu'elle aurait alors voulu payer autrement (ou tout simplement dire : résurrection sans contrôle : 1 case, avec contrôle 2 cases).

Le joueur du Sorcier a trouvé qu'on ne sentait pas trop l'univers. Pour son goût, le côté freeform était une force, mais il a trouvé que ça manquait de rythme, il aurait voulu qu'on joue plusieurs scènes, plutôt que de consacrer 4 heures à un seul combat.

Les joueurs ont trouvé que trois attaques par tour, c'était trop, ça a causé la baisse de rythme, et des tours très longs par joueur. En revanche, ils ont regretté de ne pas pouvoir réagir pendant les tours des autres. Ainsi, quand Gamesh traverse l'allée de la galère, il traverse la marelle du Pisteur sans que ce dernier ne puisse lui placer un coup au passage, vu que ce n'est pas sans round : ça rend les déplacements trop faciles !


A modifier pour le prochain playtest :

+ Mettre les 5 attaques de base sur la feuille de personnage ! ça manquait grave !

+ Tenter de limiter le nombre d'attaques : une pendant son tour et une attaque d'opportunité, ou deux attaques à répartir comme on veut dans le tour global. (comme ça tu peux jouer le mec en embuscade dans l'ombre qui attend qu'une victime passe pour l'arroser de coups, or les embuscades sont vraiment un truc important pour l'ambiance de ce jeu).

+ La joueuse de la Lazaréenne a réalisé un super croquis d'une feuille de perso, inspirée de Shaan Renaissance, où les caractéristiques seraient placées comme un zodiaque au centre de la feuille, pour bien montrer leur importance. Je compte bien réorganiser une feuille de perso, sinon avec cette lettre, du moins avec cet esprit : peut-être plutôt un tableau 3 x 3 avec le nom, la classe, la faction et la religion au centre, et une case par CAR autour. A côté de la classe, lister la première de chaque classe possible. (S pour survivaliste, G pour Guerrier, etc...)

Image

+ rajouter le nom sur la feuille de personnage. La mention étant absente, les personnages sont restés anonymes, on les appelait par leur classe.

+ Lors des deux premiers playtests, le coordinateur établissait l'ordre de jeu au début du round, là il l'a établi au fur et à mesure, il me semble que c'était beaucoup plus fluide, surtout vu le nombre de figurants (13 au terme de la partie).

+ Quand un grognard meurt, le joueur tire aussitôt un nouveau grognard, idéalement en reprenant l'identité d'un des figurants alliés dans le secteurs, et le coordinateur l'ajoute dans la liste des personnages à faire jouer dans le tour même. Si on parvient à ressusciter son grognard précédent, il peut rendosser son premier rôle, ou garder le nouveau grognard, au choix. Comme ça, la personne n'est jamais exclue du jeu.
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Thomas Munier
 
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