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[Arbre] Monstres en famille

Message Publié : 03 Déc 2015, 17:57
par Thomas Munier
MONSTRES EN FAMILLE

Quatrième test du bac à sable Animalia. L'élégance des tours invisibles.

Jeu : Arbre, Clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 13/06/2015 lors de la tournée Paris est Millevaux, chez l'habitant
Personnages : Aman, le Coucou, l'Oncle, Lisbeth, Clara

Image
crédits image : Alex E. Proimos, emmar, Orthon Stephens, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

On joue le bac à sable Animalia.
Le thème principal d’Animalia est la corruption qui pousse les êtres humains à redevenir des animaux. Au début de la première séance, les personnages vont se réveiller dans un village perdu au milieu des bois. Ils ne se rappellent plus ce qu’ils ont fait durant les jours qui précède leur réveil.


Personnages, concept de groupe :

Les joueurs choisissent la Mémoire comme branche commune. Les personnages ont le sentiment de tous faire partie de la même famille, mais ils n'en sont pas sûrs. Les joueurs ont pris en compte le thème de l'animalité, soit en créant pour leurs personnages des aspects animaux, végétaux, monstrueux ou bizarres.
Deux adultes : Aman (le chef de famille), l'Oncle.
Le Coucou (jeune ado au genre ambigu)
Clara et Lisbeth, deux soeurs siamoises par la jambe, âgées de 12 ans.
Le Gamin, un enfant muet (figurant) que l'Oncle traite comme son fils.


L'histoire :

Réveil dans la cabane crasseuse de Chlore. Chlore identifie Aman comme le chef de famille. C'est à lui qu'il explique que la famille lui doit un service pour l'avoir sauvée, comme amener une grume, s'occuper des cochons, faire une tache pour le village...

Ils demandent de l'eau, Chlore va en chercher. Ils entendant alors la Truie leur parler à travers la cloison. Elle dit que les villageois obéissent à un Code injuste. Code qui ne l'a pas empêchée de se transformer en truie. Elle dit qu'ils lui ont pris ses enfants et demande à la famille de l'emmener avec elle et de fuir le village sans plus tarder.
Le Gamin pleure, et l'Oncle lui crie dessus, il semble soumis à des crises de rage.
Chlore ramène de l'eau dégueulasse, le puits est croupi. La famille part explorer le village.

Rencontre avec la Chicotte, curieuse mémère avide de ragots. Ils ne lui donnent pas ce qu'elle attend.

Rencontre avec la Chamane qui est dans sa hutte de torchis, en pleine fumigation. Elle a son chapeau de paille dont les franges lui descendent jusqu'aux pieds. On voit juste dépasser son bras gauche, un bras de vieille. Elle traite les siamoises et le Coucou de monstres, qu'elles sont une infraction vivante au Code. Le Coucou a une réaction très bruyante, Aman doit le maîtriser. La Chamane propose que la mission qu'ils pourraient faire pour le village serait de se rendre au carrefour où Chlore les a trouvés. Une branche part vers la Scierie, une autre vers la Source. On leur confierait des paniers et ils récupéreraient de l'eau. Mais la source est sur le territoire de la Louve. Terrible prédateur, prédateur sorcier, la Louve est l'ennemie du village. Elle enfreint le Code. La Louve est enceinte, alors elle sera plus agressive que d'habitude.
La famille rencontre aussi Chlore, un bûcheron et le Chef de la Scierie, massif rouquin obsédé par l'idée d'éradiquer la forêt.

La famille accepte les paniers, à défaut de se décider de façon définitive à remplir la mission.
La famille va voir la guérisseuse. Sa cabane est pleine de vapeur alors qu'elle prépare des bassines d'eau chaude. Ils découvrent une gamine qui traîne dans leurs pattes, une gamine avec le visage déformé par un œdème. La gamine part aussitôt se réfugier dans les jupes de sa mère, mais c'est trop tard : la famille a découvert le secret de la guérisseuse. Elle cache chez elle un enfant monstrueux, une enfreinte au code.

La Chamane vient les trouver chez la guérisseuse. Querelle avec Le Coucou, qui ne supporte pas le Code. Comme la tension monte, le gamin pleure, et l'Oncle, toujours colérique, le frappe. Le gamin part de la cabane en pleurant. Le Coucou arrache le chapeau de la Chamane : il découvre une femme nue, elle semble avoir moins de vingt ans, hormis son bras gauche qui est un bras de vieille femme. La Chamane est aussi un monstre ! Elle est une enfreinte à son propre Code ! La Chamane s'empresse de remettre son chapeau. Elle appelle à l'aide, Chlore et le Chef de la Scierie accourent. Le Coucou veut retirer à nouveau son chapeau, mais elle s'écarte. Il l'accuse d'être un monstre. La Chamane dit qu'on n'a qu'à faire subir l'ordalie au Coucou. Si le Coucou survit à une immersion prolongée, c'est qu'il aura dit la vérité. Cette dernière ruse de la Chamane calme le jeu, et on retourne sur un statu quo, Chlore et le Chef de la Scierie retournent à leurs occupations, et la Chamane passe un pacte de non-agression avec la famille.

Mais Le Coucou est pris de violentes contractions et perd les eaux. C'est la panique, et la guérisseuse met tout le monde à contribution pour permettre l'accouchement. En déshabillant le Coucou, ils découvrent qu'elle est hermaphrodite. Une monstruosité de plus dans la famille ! L'accouchement se passe mal : l'enfant se présente le visage voilé par son placenta !

Il faut le tirer au plus vite, la guérisseuse n'a pas assez de force pour cela, et c'est Aman qui doit s'en charger. L'enfant vient au monde. C'est un enfant pur, calme. Aman lui retire son voile et découvre un visage serein, vierge de toute monstruosité... Ses yeux... Ce sont les mêmes que ceux d'Aman ! Aman est le père de l'enfant !

Mais l'enfant n'est pas si normal qu'il n'y paraît. C'est un Horsain, un enfant du Horla. Il a été conçu après la fracture du crâne d'Aman, alors qu'Aman avait développé une symbiose avec un champignon. Alors qu'Aman le prend dans ses bras, son crâne de père explose dans un nuages de spores arrivées. L'enfant a-t-il été le déclencheur ? Les sœurs siamoises, l'Oncle et le gamin sortent de la cabane au plus vite. La guerisseuse se couvre le visage avec sa robe pour ne pas avaler des spores et s'empresse de compresser le crâne d'Aman avec des pansements et des serres-joints. Chlore, le Chef de la Scierie et le bûcheron rappliquent. L'Oncle retourne dans la cabane pour sortir de là le Coucou, Aman et la guérisseuse. Quand il se retrouve dehors, il découvre le Chef de la Scierie qui porte le gamin. L'Oncle fait "Rends-moi le gamin". Le Chef de la Scierie, massif, intimidant, son visage adouci mais son regard ferme, répond : "Non. Il sera mieux avec moi. Il aura un foyer, il sera en sécurité.". Alors l'Oncle regarde le gamin et comprend que le Chef de la Scieria a raison. Alors, il acquiesce. Il lui laisse la garde de son enfant bien-aimé.


Votes des goupils :

Goupil votant I Pilier I Électron Libre
Joueuse de Lisbeth I Aman I L'Oncle
Joueur du Coucou I Aman I L'Oncle
Joueur de l'Oncle I Aman I Le Coucou
Joueuse de Clara I Aman I L'Oncle
Joueur d'Aman I L'Oncle I Le Coucou

Goupil votant I Décor crucial I Décor oublié
Joueuse de Clara I La Louve I Le Village
Joueur d'Aman I La Chamane I Le Village
Joueur du Coucou I La Guérisseuse I Les Cochons
Joueur de l'Oncle I Chlore I La Gamine
Joueuse de Lisbeth I La Truie I La Chamane


Feuilles de personnages :

Aman
Objectif d'abandon : sporuler
Aman a une blessure ouverte au crâne qui a été refermée par de l'humus et de la moisissures, qui apparaît par les fissures du crâne.
Aman semble être le père des siamoises et du Coucou, et le frère de l'Oncle. En tout cas, il joue le rôle de chef de famille.
(feuille de personnage égarée)

Le Coucou
Le Coucou est une personne adolescente, arborant de grosses lunettes de soudeur qui lui mangent le visage. Ses vêtements amples masquent sa morphologie.
Branche morte : coeur
Objectif d'abandon : subir un martyr (Crâne) + enceinte (Entrailles) + Besoin de se reproduire (Entrailles)
Microcosme : Serpent mutant
Viande : Enfant du Horla (je serais l'enfant d'un monstre, ou un monstre en devenir, ou mon enfant à naître serait un monstre ?)+Plaisir dans la douleur + hermaphrodite
Mémoire : Mémoire tatouée (par sarcomantie) + Dresseur
Crâne = Voix hypnotique + Voix envoûtante
Matériel = Lunettes + Boussole lunaire + flasque de whisky + flûte + fouet + bras mécanique
Entrailles = Contagieux + Mythridatisation

L'Oncle
Objectif de survie : protéger le gamin
Objectif d'abandon : Solitude (Microcosme)
Branche morte : coeur
Crâne : Musicien + Lien silencieux avec le gamin
Entrailles : Parasite qui grossit et qui me donne faim + Clara veut se séparer de sa siamoise + Empathie animale
Viande : Pilosité envahissante + faim dévorante
Matériel : Fusil de chasse + Cartouchière + Couteau Opinel + Cornemuse

Lisbeth
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Asphyxie
Mémoire : J'ai 12 ans
Crâne : Empathie avec les animaux
Coeur : Ma siamoise lisbeth : forte amitié / amour / sororité
Matériel : j'ai tout le temps un rat dans la poche de mon t-shirt
Objectif relationnel : Soeur siamoise, accrochée par la jambe
Microcosme : -

Clara
Objectif de survie : Rester soudées
Objectif d'abandon : Séparation physique de ma siamoise
Mémoire : J'ai 12 ans + Le Gamin parle aux animaux
Viande : Soeur siamoise
Crâne : cheveux courts
Entrailles : Attachée par la cuisse gauche + J'ai tué ma mère en naissant
Microcosme : Il y a une guérisseuse dans le village + Loup avec lequel je suis en fusion psychique.


Commentaires sur les règles :

+ Depuis trois séances, je joue en tour par tour, c'est-à-dire que je concentre mon attention sur un joueur, avec éventuellement déclenchement d'un conflit, puis sur le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Mais auparavant, j'annonçais les tours aux joueurs, et ça sonnait un peu artificiel. J'ai donc ici testé les tours sans l'annoncer. Lors du briefing, je n'ai pas mentionné l'existence de tours, et lors de la partie, j'ai laissé les joueurs s'organiser comme ils le sentaient. Mais de mon côté, j'ai appliqué une technique que j'appelle "la mitrailleuse". Je tire en rotation, j'arrose, d'abord sur un personnage avec un problème qui le concerne directement, et en lui donnant le lead s'il y a un conflit, puis je tire sur le personnage à sa gauche, et ainsi de suite. Pour ceux qui connaissent la techniques des "bangs", c'est une technique de "bangs" en rotation. [quand un MJ déclenche un bang, c'est qu'il met à un joueur face à un dilemme ou une épreuve concernant son personnage intimement, le poussant à l'action. Le terme de "bang" apparaît pour la première feu dans le jeu Sorcerer, de Ron Edwards]
Je dois dire que ça a pas mal marché : on a retrouvé une équité sur la parole comme lors des autres tests en tour, sans la cassure d'immersion des tests précédents. Cela m'a notamment permis, sans trop d'efforts, de modérer le flow du joueur du Coucou, très actif, pour laisser la parole, par exemple, aux joueuses des siamoises, plus timides.

Sur la création de personnage, comme mon briefing a duré pas loin d'une heure, et qu'on avait pas beaucoup de temps devant nous, dernier métro oblige, on est parti sur un chrono de 20 minutes. Les joueuses des siamoises, toutes débutantes, ont eu de la difficulté, et m'ont demandé de leur écrire plusieurs post-it. En 20 minutes, les personnages étaient simples, mais ça a été largement suffisant pour produire une partie très riche. C'était le deuxième test de la création de perso minutée, et je pense que je vais graver cette règle dans le marbre.

+ J'avais remplacé les feux par les lettres A (Ambiance), B (Bagarre) et C (Cauchemar), mais ça a encore générer des confusions. A renommer +,=,-

+ Terme Microcosme : renommer Environnement ? Entourage ?


Commentaires sur le jeu :

Les deux joueuses des siamoises avaient peu d'expérience. L'une avait joué une soirée enquête une fois, et l'autre n'avait aucune expérience de jeu de rôle ou de soirée enquête. Quand elles ont proposé de jouer des siamoises, ça m'a alarmé parce que c'était le signe d'un isolement. En même temps, le concept était tellement cool et a été tellement fertile pour ce scénario, que j'aurais eu du mal à leur refuser. Les deux joueuses ont cependant reconnu à la fin qu'elles avaient été peu actives et que c'est notamment dû au fait de jouer des siamoises, qui justement les enfermait quelque peu. J'avais pourtant confié un post-it "Scie" au joueur d'Aman, cela aurait pu être résolu ! :) Blague à part, je crois que les choses auraient été pires si je n'avais pas recouru à la méthode de la mitrailleuse, qui m'a par exemple permis de créer des problèmes personnalisés pour chaque siamoise. On ne le sent pas beaucoup dans ce compte-rendu, car je ne me rappelle plus les problèmes que je leur ai soumis, mais ils étaient réels, il y avait notamment le fait qu'une voulait être séparée, pas l'autre, et que la Chamane voulait aussi qu'elles soient séparées, pour respecter le Code.

Objets rajoutés : Chapeau de la Chamane + Le Gamin


Commentaires des joueur.se.s :

Joueur d'Aman :
trop d'as de pique (j'en donnais 1 en A, 2 en B, 3 en C). Je préconise 0 en A, 1 en B, 2 en C. Celui qui aide de ne devrait pas pouvoir gagner l'as de pique
garder le terme de confiance (celui qui aidait et accepter de payer le prix gagnait l'as de pique)
mécanique sans dé = fluide
goupil = c'est important qu'il identifie bien les moments où intervenir.
Contradiction = le goupil doit faire la balance karmique, mais il est écrit qu'il pousse son ami vers l'abandon

Joueuse de Clara :
j'ai pas participé beaucoup (cf problème des siamoises)