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[Empreintes & Horlas] La Bouée

19 Déc 2015, 10:15

LA BOUÉE

Quand les règles conduisent vers une lutte impitoyable pour la survie

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 20/08/15 chez moi
Personnage : Bernie


Image
crédit image : GrahamAndDairne, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Bernie le pisteur a été payé par trois lascars (Gorzilla, L'Innocente et le Nabot) pour qu'il les guide avec leur cargaison (un coffre dont Bernie n'a jamais eu connaissance du contenu) de Metro à Terre-Calais, à travers la forêt, sans passer par la Voie Déchue. C'était certainement une cargaison très précieuse pour qu'il prennent de telles précautions pour ne croiser personne sur la route. Quand ils sont arrivés à Terre-Calais, ils ont appareillé avec Bernie à bord d'un petit bateau, la Sardine Noire, avec un capitaine pour seul équipage, et ils se sont éloignés du port jusqu'à la rangée de bouées rouges qui délimite le grande large. Et comme Bernie en savait trop, ils l'ont assommé et ont commencé à le découper en morceaux pour le jeter à la mer. Bernie s'est réveillé alors qu'ils lui avaient déjà coupé une jambe ! Il a réussi à sauter par-dessus bord et a nagé jusqu'à une bouée.

Bernie est très, très mal en point. Il sait qu'il peut mourir s'il fait certains efforts superflus. Il est au bord de l'évanouissement, sa vision est trouble et tachée de sang. Et la Sardine Noir fait cap sur lui !

Il avise un petit chalutier qui laisse dériver ses filets pour prendre des rascasses et autres poissons répugnants. Le chalutier passe à côté de lui, il est trop sonné pour savoir s'ils l'ont remarqué ou pas. Il saute dans le filet, et manque d'y finir empêtrer. Il remonte le filet à la force des bras, et se hisse sur le pont arrière du chalutier. Il y a une vingtaine de marins. Le capitaine, qu'on appelle Monsieur Morse parce qu'il a deux grosses canines plates et une déformation osseuse qui lui bouffit le visage, gueule qu'on le jette par-dessus bord.

Bernie a le pressentiment que les gardes-côtes sont proches, il en avertit Monsieur Morse, il leur dit qu'il faut remonter les poissons avant de se faire arraisonner car c'est une zone de pêche interdite. Avec cette tactique, Bernie se met les pêcheurs de son côté. Il les aide tant bien que mal à remonter le filet, il emprunte un couteau à un marin pour détacher le filet. Le voilà armé, maintenant. Les marins se dépêchent de cacher les poissons où ils peuvent, Bernie en fourre trois dans son slip au passage : il connaît un rituel de pisteur pour récupérer rapidement en mangeant. Présentement, Bernie pense qu'il a sauvé sa couenne, il a maintenant un projet : se venger, couler la Sardine Noire.

Mais alors que les gardes-côtes sont loin d'être en vue, la Sardine Noire arraisonne le chalutier par l'arrière. Gorzilla, le chef des lascars, prend la parole. C'est une femme massive aux cheveux en dreadlocks, au visage aplati, couvert de spirales de sang. C'est la guerrière du groupe, elle porte une hache de bataille à deux mains, et la fait claquer sur sa main gauche pour démontrer sa force. Elle exige que les marins lui livrent Bernie, les marins refusent, influencés par Bernie. Alors, sans prévenir personne (pas même ses compères), Gorzilla saute sur le pont du chalutier. Elle lève sa hache sur Bernie et gueule : "J'vais t'couper l'autre jambe !". Bernie, à terre, feint l'impuissance, mais fait une roulade de côté au dernier moment. Mais Gorzilla lui place une deuxième attaque et Bernie perd connaissance.

Quand Bernie se réveille, il est ligoté, sur le pont de la Sardine Noire. Les lascars se penchent sur lui. Il y a le Nabot, un vicieux, obsédé par les pièges, et l'Innocente, une adolescente rousse au visage d'ange. On lui donnerait le bon Dieu sans confession, mais Bernie sait d'expérience qu'il faut pas. Innocente lui demande calmement : "Qu'est-ce que t'as raconté aux marins ?". Gorzilla, toujours aussi impulsive s'apprête à lui envoyer un aller et retour facial avec ses grosses paluches, mais Bernie lui rappelle que s'il sombre à nouveau dans l'inconscience, il ne pourra pas les renseigner.
Le Nabot demande à ce que Gorzilla lui penche la tête au-dessus de l'eau. Gorzilla lui plonge la tête sous l'eau - longtemps - mais Bernie tient bon, il joue tout sur son mental.
Elle lui retire la tête de l'eau, Innocente réitère sa question. Bernie prétend qu'il est trop sous le choc pour répondre. Il a avisé ses poissons que les lascars ont laissé sur le pont, avec son couteau, il demande à pouvoir manger ses poissons. Les lascars le laissent faire, alors il peut faire son rituel et reprendre un peu du poil de la bête.
Le capitaine de la Sardine Noire est dans la cabine, auprès d'un sonar rudimentaire. Il avertit les autres que les gardes-côtes croisent dans le secteur, ce qui semble les affoler, ils ont l'air d'hésiter entre partir en haute mer et revenir sur le port.

Bernie se rappelle que Gorzilla n'a de cheffe que le nom. Ce sont le Nabot et Innocente qui tirent les ficelles. Plus précisément, ils sont en compétition pour tirer les ficielles, et Bernie veut en jouer. Il dit : "Je ne veux raconter ce que j'ai dit aux marins, mais à Innocente seulement.". Les lascars lâchent sur ce point. Mais le Nabot, pour marquer son autorité, dit : "J'ai aucune confiance en toi. Je vais te faire un truc pour que tu sois pas tenté de te séparer de nous.". Il lui plante son couteau dans la blessure de sa jambe, rouvrant la plaie. Bernie sait qu'il va mourir s'il n'a pas des soins rapidement.

Ils le mettent dans la chaloupe avec Innocente. Il est toujours ligoté, la chaloupe est encordée au cul de la Sardine Noire, et ils ont enlevé les rames. Innocente lui pose des questions, mais il lui en pose encore plus, et finalement elle lui crache que le coffre contient un Bébé Horla, qu'ils veulent revendre à quelqu'un qui le ferait grandir, qu'ils ne peuvent montrer le contenu du coffre à personne, car la plupart des gens voudraient détruire cette progéniture, même des gardes-côtes corrompus auraient ce réflexe, donc c'est hors de question de se faire inspecter par des gardes-côtes, et même pas la peine d'envisager de leur proposer un baquechiche.

Fort de ces informations, Bernie brode un beau mensonge. Il dit qu'il a tout balancé ce qu'il savait aux pêcheurs, et leur a donné le nom du bateau : la Sardine Noire, et leur a dit de balancer l'info aux gardes-côtes en échange de l'immunité au sujet de la pêche interdite. Il propose aux lascars de lui laisser la vie sauve s'il leur permet d'échapper aux gardes-côtes. Ils acceptent. Ils laissent Bernie sur la Sardine Noire, et partent sur la chaloupe avec le coffre et le capitaine.
Bernie rejoint les gardes-côtes, mais ne manque pas de saborder la Sardine Noire avant de se rendre...


Playlist :

Berurier Noir : Concerto pour Détraqués (punk français)
The Exploited : Fuck the System (punk hardcore)


Feuille de personnage :

Nom : Bernie
Classe : Pisteur
FOR 14.12
CON démarré à 8.8, tombé à 7.0
Malédiction : Agonie (perte d'1 sCON à chaque round)
DEX demarré à 2.2, remonté à 4.3
Limitation : unijambiste
CLA 1.1
Limitation : audition défaillante
MOR 20.15
Facilité : se servir d'un défaut adversaire pour obtenir une relance
EMP 14.7
EGR 20.18
Facilité : Se servir d'une information hors-vue
MEM
20.16
Facilité : Se rappeler d'informations utiles

Matériel lourd : 0
Matériel léger : a pu récupérer trois poissons et un couteau, a mangé les poissons, a perdu le couteau
Rituel de classe : Récupération de 0.6 DEX (coût 3 points + 3 composantes matérielles : les trois poissons) => Rituel consommé
Missions : Couler la Sardine Noire, mission à 3, 2 points consommés pour des relances.


Décor et figurants :

Total PA 99 + 2 PA obtenus en cours de jeu par farming
PA dépensés 69

Plan
Eau Nord-Ouest
I
Eau Ouest-Nord-Ouest Eau Nord Sardine Noire, cabine
I I I
Eau Ouest -----------------------Bouée -------------- Sardine Noire, pont
I I
Chalutier, pont arrière Eau, vers le port
I
Chalutier, pont avant


Figurants :

Filet, CON 14
Gorzilla, FOR 15 (3 réserves dépensées)
Le Nabot, FOR 10 (1 réserve dépensée), MEM 20


Modification des règles depuis le dernier test :

+ Abandon des 3d6 en faveur du d20
+ Les carac sont donc maintenant tirées au d20, ce qui donne des résultats bien plus disparates : Bernie avait 20 en MEM, en EGR et en MOR, autrement dit il avait un mental d'acier, mais il avait 1 en CLA et 2 en DEX, autrement dit il était à l'article de la mort !
+ La classe est tirée au hasard. On peut donc avoir une classe pas du tout adaptée à ses CAR.
+ La notion de CAR de classe directrice disparaît. Le nombre de cases de rituels de classe est limité à la CAR de classe la plus haute, mais on dépense des sCARclasse de son choix pour inscrire ou accomplir des rituels.
+ On ne dessinne plus les cases de rituel, on ajoute un score (ex : mission Couler la Sardine Noire 3).
+ Surtout, j'ai changé la feuille de personnage. La v2 présente les dépenses de points regroupés par CAR, certaines dépenses de points sont simplifiées ou fusionnées, et il y a plus d'informations techniques sur la feuille


Retour sur le jeu :

+ Définitivement, le principe de tirer les personnages au hasard et de commencer sans matériel permet de générer des situations terribles ! On est parti des scores de CLA et de DEX très basses et des limitations liées (une jambe en moins, ouïe défaillante), on a couplé ça au décor que j'avais envie de tester (Terre-Calais, une zone de l'Atlas de Millevaux), et ça a donné ce point de départ sur la bouée, explosif !
+ Le fait de devoir annoncer au joueur coordinateur, au début de chaque tour, quelles sont les forces en présence, forcent l'arbitre a maintenir une situation d'hostilité permanente. Au départ, j'avais prévu que Bernie ne voit que le chalutier, il aurait pu se mettre à l'abri, et on aurait vu plus tard pour la vengeance. Mais comme je devais commencer la partie par un round et annoncer les forces en présence, je me suis senti obligé de dire que la Sardine Noire était aussi dans les parages, et ce fut tant mieux, car ça a généré une tension ludique de la mort ! Je pense renforcer cet effet en rajoutant la règle suivante : il doit toujours avoir au moins un antagoniste en activité à chaque round.
+ Comme je connaissais les stats de Bernie, j'ai évité certains combats perdus d'avance, ce qui m'a fait économiser des PA (je n'achetais pas de CAR d'attaque pour mes figurants), et j'ai forcé certaines réussites (comme le 20 en MEM du Nabot pour résister à une attaque de tromperie de Bernie). Je trouve que le jeu serait plus tendu et intéressant si l'arbitre ignorait les stats des personnages : A tester la prochaine fois. Je saurai juste si les personnages ont des stats inférieures ou égales à 6 (pour les limitations) ou supérieures ou égales à 15 (pour les facilités).
+ La nouvelle feuille de personnage (v2) fonctionne bien mieux. Le joueur de Bernie voyait bien toutes les options qui s'offraient à lui, et n'a pas hésité à s'en servir, sans que j'ai eu besoin de les énumérer : solide gain de temps : sur deux heures de jeu, on a fait 10 minutes de création de perso / briefing, 1h50 de fiction. Le seul rappel à l'ordre que j'ai fait, c'est en lui rappelant en cours de jeu la possibilité d'inscrire des missions ou des rituels. J'ai vu quelques infos manquantes, que j'ai rajouté dans une v3
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