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[Systèmes Millevaux : Minidonjon] La Ville aux Deux Falaises

26 Déc 2015, 18:56

LA VILLE AUX DEUX FALAISES

Aventures rafraîchissantes dans un Millevaux au goût de donjon minimaliste, avec le jeu Minidonjon, de Nolendur

Jeu : Minidonjon, jeu d'aventures old school minimaliste par Nolendur

Univers : la forêt de Millevaux

Joué le 26/08/15 à la Ludothèque de La Cheze
Personnages : Lilou (elfe), Rilimiache (petite personne), Océane (elfe), Angel (petite personne), Logoto (humain), Zack (humain)


Image
crédits : Bernd Thaller, mimschi, withoutastitchon, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Les personnages sont des enfants de pêcheurs qui vivent dans un village au bord de la Gronde, à la lisière de la dangereuse forêt de Millevaux. Leurs parents ne veulent pas qu'ils vivent la même existence de peur et de misère qu'eux-mêmes. Ils leur ont confié toutes leurs économies (10 pièces d'argent par personnage) et les ont amenés en radeau jusqu'à la grande ville, pour qu'ils deviennent des aventuriers et puissent un jour devenir riche.

La ville de Rift est située sur l'estuaire de la Gronde. A cet endroit, deux falaises se dressent au bord de l'eau, et la ville est posée dessus. Il y a aussi des habitations, des quais et des hangars troglodytes à flanc de falaise, et les deux rives de la ville se rejoignent par un complexe réseau de passerelles en bois et en corde. Le radeau est arrivé au milieu de la ville. Les parents donnent deux recommandations : "La première chose que vous devez faire, c'est vous faire enseigner un métier d'aventurier. La deuxième, c'est que vous devez rester unis et groupés, sinon vous ne tiendrez pas face au danger.".

Sur une rive, il y a un port de pêche, sur l'autre rive, une caserne de soldats. Comme Logoto et Zack veulent devenir guerriers, le groupe choisit de descendre à la caserne. Les aventuriers disent adieu à leurs parents, puis ils sont abordés par le chef de la caserne, Gueuledefer. Gueuledefer est prêt à leur enseigner le métier, mais il faut d'abord qu'ils fassent leurs preuves. Les soldats recherchent un ogre qui s'est échappé dans la ville. Ils doivent le capturer pour que Gueuledefer accepte de leur enseigner le métier. Si de surcroît, ils le ramènent vivant, ils auront une récompense de 20 pièces d'argent ! Les aventuriers en herbe demandent où ils peuvent le chercher, Gueuledefer leur dit d'aller fouiner au marché, dans les égoûts, dans les tavernes où à l'arène. Ils demandent son signalement, Gueuledefer explique qu'il fait trois mètre de haut, qu'il a des gros yeux globuleux et des dents carrées tout de travers.

Rilimiache se rend au marché, un rassemblement grouillant d'étals et de cabanes installés sur un pont de cordes qui menace de craquer au premier surpoids. Une vieille brocanteuse accepte de renseigner Rilimiache contre trois pièces d'argent : elle lui explique que l'ogre se trouve à la Taverne du Coin Noir, une taverne enfoncée dans une fissure de la falaise.

Angel, Rilimiache et Océane se rendent à la Taverne du Coin Noir. Il faut longer une corniche glissante le long de la falaise, puis on s'enfonce, toujours par une corniche non moins glissante, à travers une large fissure dans la falaise, pour arriver 20 mètres plus loin dans une taverne obscure soutenue par deux poutres placées en triangle. Il n'y a qu'une modeste lanterne, autant dire qu'on ne voit rien avant d'entrer dans l'établissement. A l'intérieur, ils sont pris à parti par trois gobelins qui veulent les détrousser. Pas d'ogre : c'était un traquenard ! Ils parviennent à tuer les gobelins et récupèrent leurs casques comme butin.

Zack et Logoto vont au marché, Zack en profite pour acheter un bouclier.

Rilimiache va voir les arènes. C'est une grande cuvette de bois suspendue au dessus des eaux par des gros cordages, où s'affrontent un orque et un nain dans un combat de boxe où tous les coups sont permis. Le public et les parieurs sont amassés sur les parapets et les terrasses de chaque côté de la falaise. Rilimiache rencontre la gérante de l'arène qui lui propose de rejoindre un combat contre quelques pièces d'argent, mais Rilimiache veut juste savoir où est l'ogre. La gérante l'ignore, en revanche elle est prête à lui payer trente pièces d'argent si elle lui ramène l'ogre qui fera un parfait combattant d'arène !

Lilou, Logoto et Zack se rendent dans les égouts. Bruit de gouttes d'eau, puanteur. Il fait si sombre que les humains ne peuvent rien voir, ils doivent tenir la main de l'elfe Lilou pour progresser dans les tunnels. Finalement, ils tombent sur l'ogre, armé d'un gourdin. L'ogre voit aussi bien dans le noir que les elfes et une lutte acharnée s'engage. Zack et Logoto essayent de négocier avec l'ogre pour qu'il se rende à eux et qu'il obtienne une partie de la récompense pour sa capture, mais comme ils n'arrivent pas à lui promettre que les soldats ne lui feront aucun mal, l'ogre tente de les écrabouiller à coup de gourdin.
Angel, Océane et Rilimiache arrivent et se joignent au combat. Angel et Rilimiache profitent de leur discrétion de petite personne pour gêner l'ogre : Angel le pousse, Rilimiache lui monte sur les épaules et lui met les mains devant les yeux. Lilou et Logoto frappent de leur mieux mais ne font que des dommages superficiels : l'ogre a la couenne dure ! Zack nargue l'ogre et court vers la sortie, attirant l'ogre au dehors des égouts. Ils passent ensemble la grande voûte des égouts surmontée d'une herse, qui déverse toute sa saleté dans la Gronde. Ils arrivent à faire tomber l'ogre, qui perd son gourdin dans l'eau. L'ogre se relève, mais Océane lui donne le coup de grâce et il s'écroule.
Ils retournent le vendre aux soldats. Océane gagne 10 pièces d'argent pour avoir porté le coup décisif et les autres se partagent 10 pièces d'argent. Ligoto et Zack apprennent le métier de guerrier et se voient offrir une armure légère chacun !

Angel et Rilimiache veulent devenir mages quant à eux. Ils se rendent avec Lilou à la tour des mages posée en dangereux équilibre au-dessus de la ville elle-même faite de sacs et de cordes. Ils sont reçus par Hermeline, la cheffe des mages. Hermeline a de longs cheveux blancs avec une mèche noire, et porte une hermine sur son épaule (ce qui a eu l'air d'impressionner les apprentis). Elle leur propose deux missions s'ils veulent mériter qu'elle leur enseigne la magie : nettoyer leur bibliothèque de ses rats (aucune récompense) ou enquêter sur un bateau fantôme (récompense de trente pièces d'argent).
Ils préfèrent s'occuper de la bibliothèque dans un premier temps : moins risqué. La bibliothèque est au sommet de la tour, il y a des étagères et des étagères de grimoires. Celui qui s'en occupe est un gnome au visage tout rond, qui porte des lorgnons et utilise un escalier sur roues pour accéder aux différents rayonnages. Ils doivent négocier avec lui car au départ ils veulent qu'ils capturent les rats sans faire le moindre bruit. Il veut aussi enrouler leurs bâtons dans des chiffons pour qu'ils ne fassent pas de bruit en tapant sur les rats. Mais ils le convainquent de les laisser faire à leur idée. Alors le gnome les amène dans l'étage qui est infesté. Les livres sont entassés dans une pièce circulaire, on y accède en descendant des escaliers en colimaçon. Quatre gros rats aux gueules hideuses s'en donnent à cœur joie dans les piles de livres. Une bagarre s'enchaîne, et c'est Lilou qui assomme les quatre rats d'un seul coup ! Le Gnome lui donne quatre cages, et Lilou conserve les rats à toutes fins utiles.
Hermeline apprend des sorts à Angel et Rilimiache : la magie brute, le sort de sommeil, le sort de blocage des portes...

Pendant ce temps, Océane, Logoto et Zack ont pris les devants sur l'enquête du vaisseau fantôme : ils veulent la récompense. Ils traversent l'estuaire à la nage. L'eau est couverte de brume. La silhouette du vaisseau fantôme se découpe devant eux. Soudain, une main attrape la cheville d'Océane : c'est un affreux triton, homme-poisson à la bouche de piranha, aux mains palmées, au corps d'écailles gluantes, aux yeux opaques. Trois autres émergent des eaux et s'en prennent aux nageurs. Un combat s'enchaîne. Océane, gravement blessée, tombe dans l'inconscience. Logoto tue son agresseur, mais Océane commence à avaler de l'eau et se noyer. Logoto la soulève au-dessus de l'eau pour parer à ce risque. Zack élimine un deuxième triton, il récupère sa bourse, une pièce d'argent. Angel, Lilou et Rilimiache arrivent de la ville à la neige. Angel lance un sort de sommeil sur les deux tritons restants, et les neutralise.
Logoto hisse Océane sur le pont du bateau, et parvient à la stabiliser et à la réveiller. Tout le monde monte sur le pont. Le vaisseau fantôme est vermoulu et couvert de varech. Une sirène en figure de proue. De la brume partout. Il y a plein de filets sur le pont. Rilimiache traverse le pont pour aller à la cabine du capitaine. L'un des filets sur lequel elle marche se tend d'un coup : c'était un piège ! Heureusement, Rilimiache est assez adroite pour faire un saut de côté juste à temps. Elle entre dans la cabine. A l'intérieur, le capitaine lui tourne le dos. Il tient le gouvernail. Ses vêtements sont en lambeaux, son corps est réduit à l'état de squelette. Sa tête se met à faire un demi-tour sur son cou pour regarder Rilimiache : son crâne est encore couvert de fragments de chair moisie, et ses deux yeux tous secs dans ses orbites fixe Rilimiache d'un air mauvais ! Il grogne : "Bonjjjjjourrrrr...".
Rilimiache sort aussitôt de la cabine, lance un sort de blocage sur la porte, et monte se réfugier dans les cordages. Là-haut, une mouette sauvage lui donne des coups de bec et essaye de lui voler sa bourse, elle répète : "De l'or, de l'or !".
Océane descend dans la cale. Elle marche sur l'escalier grinçant. Elle voit une enfilade de tonneaux. Tout à coup, une main squelettique se place devant sa bouche...
Logoto est descendu derrière elle, il voit Océane aux prises avec une squelette. Il entre en contact avec son esprit. A travers le monde des esprits, il peut dialoguer avec elle. Elle révèle qu'elle est la femme du capitaine. Ils errent sans fin sur l'estuaire depuis qu'Elliott le Naufrageur a entraîné leur bateau vers la ruine en allumant de faux phares sur les rives de l'estuaire pour qu'ils s'échoue et que les hommes d'Elliott volent leur trésor. Logoto demande ce qu'il peut faire pour les aider. Elle lui demande de repartir du bateau, surtout sans rien voler, de retourner en ville et de retrouver Elliott le Naufrageur pour qu'il soit arrêté et jeté en prison pour ses crimes. Alors l'équipage du vaisseau fantôme sera apaisé et pourra retourner dans l'au-delà. En récompense, les aventuriers pourront garder le bateau !
Oceane et Logoto remontent sur le pont avec la squelette. Angel est monté sur le pont. Il voit un gros diamant briller entre les filets, mais Logoto le dissuade de le ramasser. Le capitaine s'est enervé dans sa cabine, il frappe contre les murs pour sortir. Logoto demande à la squelette de le raisonner, alors la squelette parle au capitaine entre les planches, et le calme.
Océane débarrasse Rilimiache de la mouette.
Zack se dirige vers le pont arrière. La brume est épaisse, il voit un coffre et un tas de cordages. Les elfes, avec leurs sens aiguisés, distinguent qu'il y a une créature cachée dans le tas de cordages (le fils du capitaine). Mais comme Logoto a passé le mot de ne rien dérober, Zac ne s'aventure finalement pas sur le pont arrière.
Oceane et la squelette montent dans les cordages. De là, on peut voir la ville : Océane lui demande de lui montrer l'endroit où se cache Elliott le Naufrageur : elle lui indique la forêt noire en bordure de la ville, elle sent qu'Elliott est là-bas. Mais le naufrage a eu lieu il y a vingt ans. Elliott doit avoir cinquante ans aujourd'hui, et elle n'a aucune idée de l'apparence qu'il peut avoir maintenant.

Océane, Lilou, Zack et Logoto repartent à la nage vers la forêt. Angel et Rilimiache vont à la tour des mages. Ils supplient Hermeline de leur apprendre un sort supplémentaire, Hermeline finit par céder : elle régénère le sort de sommeil qu'Angel a lancé plus tôt, et leur apprend à chacun un nouveau sort de bas niveau.

Océane, Lilou, Zack et Logoto entrent dans la forêt. Ce sont des arbres noirs et couverts de lianes dégoûtantes. Le sol est spongieux avec des trous d'eau partout. Il y a de la brume. Ils croisent un gars qui pêche dans le ruisseau avec une canne à pêche faite d'une simple branche. Firmin, qu'il s'appelle, un homme dans la force de l'âge, barbe hirsute, dentition approximative. Il vient de pêcher un gros poisson grisâtre à trois yeux. Ils le payent pour qu'il leur indique où trouver Elliott le Naufrageur. Mais bientôt, entre le pêcheur et les aventuriers, la suspicion s'installent : les deux camps se bombardent de question sans que personne n'arrive à accorder sa confiance à l'autre.
Firmin les amène au fond de la forêt, où Elliott est censé se terrer. Les arbres sont couvertes d'une toile gluante. On entend des petits cliquetis dans les branches, puis un souffle haletant. Firmin, Logoto et Zack s'enfoncent en éclaireur dans la zone la plus noire de la forêt.
Océane et Lilou regardent au-dessus de leurs têtes et voient une araignée de trois mètres d'envergure en comptant les pattes ! L'araignée a des yeux mauvais et les crocs bavants. Elle leur lance de la toile et réussit le tour de force de les entoiler les deux d'un coup ! Océane et Lilou se retrouvent chacune enfermées dans un cocon, et l'araignée les remonte dans les branches pour les déguster. Océane parvient à se libérer de son cocon avec son bâton, mais elle tombe des branches et s'assomme à terre. Lilou libère les quatre rats de leurs cages et ceux-ci ont tôt fait de déchirer le cocon : mais Lilou se retrouve seule dans les branches à devoir combattre cette répugnante araignée.

Une araignée descend aux côtés de Logoto, une autre, restée postée dans les branches, lance de la toile vers Zack, qui la dévie d'un coup de bouclier. Firmin semble leur donner des ordres. Pour eux, ça ne fait plus aucun doute : Firmin et Elliott le Naufrageur sont une seule et même personne ! Logoto assomme l'imposteur. L'araignée le mord cruellement. Zack saute sur le dos de l'araignée et empoigne ses mandibules de ses mains, il la contrôle ainsi comme on contrôlerait un taureau en rodéo.

Rilimiache et Angel arrivent à la rescousse, et neutralisent l'araignée de Lilou avec un sort de sommeil. Elle tombe à terre et ils l'achèvent de nerveux coups de bâton. Logoto est revenu avec Firmin sur son dos, et il réanime Océane. La troisième araignée fond sur Zack, mais Zack lui règle son compte à coups de bâton. Il lâche pour cela les mandibules de l'araignée qui contrôlait, et celle-ci en profite pour fuir sans demander son reste.

Les aventuriers ramènent Elliott en ville, il est jugé pour ses crimes et jeté en prison, et les fantômes tiennent leurs promesses : avant de disparaître dans la paix, ils transmettent leur bateau aux aventuriers. Celui reprend alors une allure normale. Ils pourront le revendre ou s'en servir pour voguer vers de nouvelles aventures !


Commentaires sur le jeu :

Je pensais que pour cette partie en ludothèque, j'aurais deux collégiens, des ados et un adulte. Je savais que je voulais faire une partie dans Rift, la ville des deux falaises, décrite dans l'Atlas de Millevaux, et faire quelque chose de plutôt axé aventure. J'avais pensé au départ proposer du Inflorenza. Puis le dernier jour, je me suis ravisé. Je dois avoir 70 tests d'Inflorenza au compteur, et j'en ai encore quelques uns de prévus, dont une table ouverte de trois jours aux Utopiales. J'ai envie de diversifier. Alors, une heure avant de partir, je rejette un œil à Minidonjon, un petit jeu écrit par Nolendur, qui s'inscrit dans la vague OSR / rétroclone (comprendre : il imite la façon de jouer de la première édition de Donjons et Dragons, qui date de 40 ans).
Je pense depuis longtemps qu'il y a de quoi jouer en mode "vieille école" dans l'univers de Millevaux. Si je travaille sur un jeu "vieille école", Empreintes et Horlas, je dois reconnaître que ma version est finalement trop personnelle pour avoir complètement un parfum de Donjons et Dragons. Il me fallait tester le jeu d'un autre auteur, et puis ça s'intégrait parfaitement dans mon projet Systèmes Millevaux, qui consiste à tester divers jeux en les adaptant à l'univers de la forêt de Millevaux.

Minidonjon s'est avéré être le candidat idéal pour ma façon de jouer. Je ne suis ni très amateur de la préparation ni des règles complexes, et dans ces deux cas le jeu m'a comblé. Il m'a fallu moins d'une demi-heure pour lire et assimiler les règles. Je n'ai pas lu en détail les listes de sorts, monstres et matériel : j'y reviendrais en cours de jeu si nécessaire. Acritarche a écrit un scénario très élégamment mis en page, mais j'en ai fait l'impasse puisque je voulais dans mon univers : la description de Rift allait me faire office de scénario.

Arrivé sur place, je constate que mon casting de joueurs n'a pas le profil prévu. J'ai bien deux jeunes collégiens, mais je n'ai qu'un ado, et j'ai aussi deux jeunes collégiennes et une enfant (la joueuse de Lilou) qui, d'après l'animatrice, ne sait pas encore bien lire et écrire. A ce moment-là, je suis heureux d'avoir laissé amener Minidonjon. Inflorenza ne m'aurait pas semblé adapté pour ce public, pas tant à cause des règles, que je peux simplifier à l'extrême, mais à cause de l'ambiance, plutôt sombre et exigente en narration, que le jeu déploie.

Avec Minidonjon, je décide de faire au plus simple, d'autant plus que j'ai devant moi six personnes certes enthousiastes, mais turbulentes, et à qui je ne peux pas demander d'aller trop loin dans la gestion de feuilles de personnages. Je leur fais jouer des personnages de niveau 0 : la première aventure consistera à apprendre le métier d'aventurier pour atteindre le niveau 1. Je demande à chacun à quelle classe il se destine, et je propose des épreuves en fonction. Au départ, j'ai proposé que la joueuse de Lilou joue un animal de compagnie : une astuce que m'avait donné une meneuse de jeu pour faire jouer des enfants. Mais la joueuse insiste pour jouer la même chose que les autres et finalement elle s'en est très bien sortie. Elle n'avait aucun problème pour lire le dé, et elle prenait ses décisions toute seule, à partir des conseils des autres joueurs.

Pendant le jeu, je me suis embrouillé avec la classe d'armure et les seuils de réussite nécessaires pour toucher, j'ai fait à la louche, idem pour l'équilibrage des combats, et ça a bien fonctionné (et à lire le bestiaire, j'avais le sentiment que l'auteur m'incitait de toute façon à gérer à la louche).
J'ai utilisé la carte résumée, le format 1/3 de A4 est tout mignon, et c'est largement suffisant pour des personnages de niveau 0 ou 1. Pour tout dire, on aurait même pu se passer du verso, en notant aptitudes spéciales, sorts, or et équipement au même endroit.

J'ai conservé la possibilité de jouer des elfes, des nains et des petites gens. Il n'y en a pas d'ordinaire dans le monde de Millevaux, mais puisque j'étais parti pour jouer à la sauce Donjon, autant y aller jusqu'au bout. C'est pour ça que j'ai utilisé un certain nombre de créatures typiques de Donjons et Dragons, et ça a donné une saveur toute particulière à la partie. De même, je me suis gardé de préciser que ça passait dans notre monde, dans le futur (plus précisément, Rift est l'ancienne ville de Bordeaux. La Gronde, c'est la Gironde !). Ici, ça aurait pu tout à fait être un monde imaginaire et médiéval-fantastique complètement déconnecté de la Terre. J'ai tenté de maintenir le lien avec Millevaux en décrivant l'emprise de la nature sur leur environnement, et en filant le thème de la mémoire (les rats qui mangent les livres, l'équipage du vaisseau fantôme qui reste enfermé dans une tragédie vieille de vingt ans, l'ancien naufrageur qui change d'identité).

Le jeu n'offre aucun conseil pour improviser, pour autant la dynamique de recherche de puissance engendre des intrigues. Le fait de pousser les personnages à trouver un maître pour passer au niveau 1 a été moteur, et en règle générale, j'ai essayé de suivre les joueurs dans leurs idées : par exemple, quand les personnages débarquent sur le vaisseau fantôme, les squelettes sont purement agressifs, mais quand Logoto décide de parler à la femme squelette par le monde des esprits, je me retrouve obligée à élaborer une réponse de sa part, et l'histoire avec Elliott le Naufrageur vient de là. Autre moteur d'improvisation, je me pousse à varier les décors et à proposer toujours plusieurs missions à la fois, et ça a très bien fonctionné. Dans ma description de Rift, il y avait aussi une histoire de guerre des guildes pour prendre le contrôle de la ville, mais je l'ai entièrement passée sous silence : c'était trop adulte et trop complexe dans le cadre de cette partie.

Les joueurs, qui pour certains faisaient du jeu de rôle pour la première fois, ont été très enthousiastes, on a joué de 20h à 23h30 et ils auraient sans doute continué si je n'avais pas demandé à rentrer me coucher ! Seule une joueuse a dû rentrer à 22h30 et une adulte a repris son personnage.
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