[Empreintes & Horlas] Les Noces de Feu

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[Empreintes & Horlas] Les Noces de Feu

Message par Thomas Munier » 17 Jan 2016, 21:15

LES NOCES DE FEU

Situation initiale, complexité, rythme, création de personnage : quand les choses dérapent dans un lendemain de noces chauffé à blanc.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 11/09/15 sur google hangout
Personnages : Benz, Myra, Orcam

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
crédits : Denise ~*~, Lady Caos, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Personnages, statistiques connues par l'arbitre :

Orcam, druide
Cheveux en rasta maintenus dans une toile de jute. Tout nu.
Total PA : 113
DEX 15+
FOR 14

Benz, horsain
total PA : 114
Limitation EMP : attire les horlas
Limitation EGR : double personnalité
DEX 15+
FOR 17

Myra, voleuse
total PA : 110
EGR 2. limitation : pertes de conscience
CON 18
DEX 17
FOR 20


L'histoire :

Benz, Myra et Orcam se réveillent dans une grange transformée en dortoir improvisé. Ils se rappellent juste qu'ils sont dans un village normand, mais pour le reste c'est le black out. Il y a trois gros matelas à même le sol. Benz est allongé dans l'un d'entre eux, en costume de marié. A ses côtés... Mercedez, la mariée ! Orcam est au lit avec un couple dont on se rappellera plus tard qu'ils sont les amis de Myra. Myra est au lit avec un couple dont on se rappellera plus tard qu'ils sont les beaux-parents de Benz !

Il doit être autour de 4h du matin. Mais il fait anormalement chaud. Les grognards regardent par les fenêtres : le village est attaqué par une quinzaine de bandits à cheval qui brandissent des torches et mettent le feu aux maisons ! Il y a des villageois qui courent dans tous les sens. Un bandit poursuit un villageois et lui jette une torche enflammée, le villageois devient un brandon humain en un clin d’œil. Les bandits doivent utiliser un produit accélérant.

Benz repère un bandit placé en embuscade derrière la fenêtre avec un cocktail Molotov. Elle ramasse une pelle par terre. L'homme au Molotov casse la fenêtre, Myra lui plonge dessus et l'assomme, Benz lui éclate la tête à coup de pelle, mais ce faisant l'homme lâche le Molotov qui explose à ses pieds.

Orcam ausculte la porte de la grange, elle est très chaude, la paroi extérieure est sans doute en feu. L'autre mur d'angle est froid, il repère une planche vermoulue qui pourrait sauter, mais il trouve mieux : il monte à l'échelle pour arriver au stock de paille et à la lucarne qui donne sur le toit. Il passe sur le toit et va se cacher derrière la cheminée. Il voit qu'il y a une quinzaine de bandits. Leur chef, c'est l'Artificier, un gars en armure de mailles qui fonce vers la grange sur un cheval noir au poil roussi, et qui manie une lance-flammes artisanal.
Orcam prépare un rituel de druide pour invoquer un sanglier spectral qu'il pense lancer contre l'Artificier. Il fait aussi signe aux amis de Myra de monter, ce qu'ils font mais arrivés à la lucarne, ils n'osent pas monter sur le toit, pris de vertige.

L'Artificier casse la deuxième fenêtre avec son coude et crache au lance-flammes à l'intérieur. Benz a juste le temps de tirer ses beaux-parents par la ceinture avant qu'ils ne se fassent griller ! Le beau-père, espèce de gros ventre à cidre, a été difficile à tirer ! La belle-mère vient de se réveiller, mais le beau-père est toujours endormi, cuité au calva, alors Benz le ramène à la réalité d'une bonne paire de baffes.

Orcam repère un curieux manège : cinq bandits convergent vers le silo à grain. Ils sont accueillis par Silêtre, l'adjoint du bourgmestre, un pauvre type au visage couperosé par le cidre, et Silêtre leur montre une trappe cachée sous le silo.

Benz fait monter son épouse et ses beaux-parents sur la paille en face de la lucarne.

Myra s'empare d'une fourche, se juche sur la fenêtre en face du silo, et saute par-dessus la flaque enflammée du cocktail Molotov. Elle contourne la grange et plante sa fourche dans le réservoir du lance-flammes de l'Artificier et lui déchire sa cotte de mailles.

L'Artificier, impressionné, fait tourner bride à son cheval et fonce vers la forêt. Myra enflamme la traînée d'essence qu'il laisse derrière lui. Avec un peu de chance, ça peut marcher...

Une colonne de flammes au-dessus des arbres lui indique que l'Artificier a eu son compte !

Crameur, le cavalier qui avait embrasé un villageois sous leurs yeux, fonce sur Myra, et la manque de peu de son épée. Myra l'empale à coup de fourche et le fait vider les étriers.

Benz saute du toit comme une boule et éclate un cavalier d'un coup de pelle au passage. Il avise une maison en face, tout le rez-de-chaussée est en feu, il y a un gamin à l'étage !
Le bourgmestre tire le bras de Benz : les bandits sont en train de piller l'or du village caché sous le silo ! Il doit gérer ça en priorité ! Benz le regarde avec mépris. Il crie à l'enfant de sauter sur la paille qui traîne sur le sol, mais l'enfant n'ose pas. Alors Benz plonge dans la maison en feu, il monte à l'étage et attrape le gamin et fait glisser jusqu'à la terre ferme, avant de mourir de ses brûlures.

L'Artificier neutralisé, Orcam utilise son rituel différemment. Il détruit une de ses dreadlocks et invoque un sanglier spectral. Il saute du toit sur le dos de son sanglier et fonce sur Silêtre et les pillards du silo, et les met en déroute pour un temps.

Myra avise une villageoise, la Madeleine, dont il se souvient comme d'une colporteuse de ragots, alors qu'elle entre dans une cabane dont il se rappelle être la sienne. Il voit la Madeleine en sortir avec une dague sertie de pierreries : un cadeau de son mentor !

Myra fonce et rattrape Madeleine dans la forêt, il la menace de sa fourche et exige qu'elle lui rende la dague. Madeleine, terrorisée, pose la dague à terre et s'enfuit au fond de la forêt. Myra se sent observée. Il y a une présence intangible. Elle sent qu'elle va perdre le contrôle d'elle-même, mais au dernier moment elle se maîtrise et retourne vers le village.


État des règles :

+ Retour à la limitation à trois dépenses de points par carac, suite aux remarques du précédent test.
+ Une routine d'improvisation : à chaque nouveau round, je dois introduire un nouvel antagoniste, une nouvelle opportunité pour les grognards, une marelle spéciale.


Durée :

+ Briefing et création de personnages : 1/2 h
+ Jeu : 2 h
+ Debriefing : 3/4 h.


Retour des joueurs :

Retour du joueur d'Orcam :
+ Pas de cohérence dans les durées fictionnelles des rounds. On fait beaucoup de choses pendant un round, pour autant mon personnage n'a rien fait.
+ Les dépenses de points limitées à trois par carac = c'est bien car ça limite.
+ La liste d'actions est à la fois très large et très ciblée.
+ Les rounds sont trop longs.
+ Comme tu nommais les bandits, on se demandait si on les connaissait.
+ Il y a déjà beaucoup de trucs à l'écran, il faudrait passer sous silence ce qui est hors-champ.
+ J'aime le principe des missions.
+ J'aime le principe que la magie ait un coût, par exemple ici qu'il faille un round pour préparer son rituel, mais j'étais frustré parce que trop de choses se sont passées entre le moment où j'ai préparé mon rituel et le moment où j'ai pu le lancer.
+ Beaucoup d'interruptions de la fictions, avec les dépenses de points, avec les relances.
+ On n'a pas vu l'univers que tu as annoncé.
+ Y'a plein de stats. Possible d'en réduire le nombre ?
+ L'idée de que les grognards souffrent d'un black out, c'était intéressant, mais c'était unilatéral (les figurants semblent se souvenir de tout), et à un moment dans le jeu, il y a une bascule où tu as commencé à nous expliquer notre passé sans qu'on l'ait demandé ou payé pour çà.


Retour du joueur de Myra :
+ Au sujet de la limitation de dépenses à trois points par carac = tout ce qui peut limiter la durée des rounds est le bienvenu.
+ Tu as fait beaucoup de changement de règles, ou de réinterprétation de règles, pendant la partie.
+ La partie manquait de rythme.
+ Attendre une demi-heure entre chacun de ses rounds, c'est dommageable pour le rythme. A chaque fois, j'avais le temps de me faire un café, lire mes mails...
+ Tout ce qui peut structurer le jeu me paraît bon à prendre : par exemple tester 3 dépenses en tout pour le tour, plutôt que 3 dépenses par carac.
+ Je n'ai pas été convaincu par le système, je me suis ennuyé.
+ Je n'ai pas vu l'univers. Je m'intéressais aux horlas et à l'oubli, je n'ai vu ni l'un, ni l'autre.
+ Le système doit être énormément résumé et retaillé.
+ La feuille de personnage est trop foisonnante, pas lisible (par exemple, il faudrait au moins épaissir le bord des cadres dédiés à chaque carac).
+ A cause du tirage aléatoire, je joue un personnage qui ne m'intéresse pas. Je voudrais qu'on revienne à un choix de classe et/ou à une création progressive avec une banque de points.
+ La tension était élevée au début quand tu nous as décrit l'adversité, mais nos personnages se sont avérés tellement bourrins que la tension a redescendu d'un cran.
+ A chaque fois qu'on avait une idée, ça marchait, et tu nous as autorisé des retours en arrière. Du coup, tu nous avais annoncé du challenge, mais je n'en ai vu aucun.
+ Le fait qu'il y ait des mystères, ça aurait été intéressant, ça aurait pu faire comme le gris-rêve de Rêve de Dragon, il se passe des choses selon un paradigme qui nous échappe.
+ Le fait qu'on soit des grognards, c'est mineur, l'ancienneté ne se ressent pas en jeu.
+ Voir le jeu Charognards qui pose la question : est-ce que je me préoccupe que de ma survie, ou est-ce que je m'intéresse aux autres ?
+ Est-ce que tu savais ce que tu voulais produire comme effet ? Quelles sont tes intentions ludiques et narratives ?
+ L'impro était trop visible, par exemple tu disais : "je vais nommer ce figurant comme-ci, celui-là je vais le nommer comme ça."
+ On aurait davantage joué avec la mémoire s'il y avait eu plus d'enjeux visibles, comme dans le film Black out (des personnes se réveillent, certaines sont en costume de convoyeurs de fond, d'autres en costume de prisonniers évadés, tous sont armés, mais ne se rappellent de rien !) ou dans un épisode de La Quatrième Dimension.


Mon retour personnel :

Je ne donne pas tort aux retours des joueurs. Je vais retravailler le jeu sur trois axes :

+ Gestion du rythme :
On va limiter à trois actions par tour et par personnage ou figurant.
Je vais tester aussi une chose : on oublie la coordination, on oublie la gestion de tour traditionnelle où un grognard / figurant fait ses trois actions puis on passe au suivant et ainsi de suite. J'essaye la formule suivante : un grognard fait une action, puis un figurant fait une action, puis un grognard fait une action, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses trois actions (ça implique que certains vont grouper leurs actions en début de tour, d'autre à la fin, d'autres vont les répartir tout au long du tour). On essaye un jeu plus organique, où tout le monde peut intervenir quand il veut, ou par conséquence toute le monde est absorbé par le jeu. A voir.

+ Improvisation :
Prendre deux minutes au début de chaque tour pour réfléchir, poser des enjeux, étoffer ses figurants, etc., pendant que les joueurs se coordonnent.
Partir, pour valoriser le black out, sur cette routine au début de chaque tour : placer un nouvel antagoniste, un nouveau mystère, une marelle spéciale.
Ne pas tout justifier sous prétexte de poser des enjeux (ainsi, j'ai expliqué qui était la Madeleine, à qui appartenait la dague, sans demander de points de mémoire).
Toujours pour valoriser le black out, ne pas donner toute l'explication sur une dépense d'un point de mémoire, donner plutôt un indice. Du genre : "La Madeleine sort de cette maison avec ce qui semble une dague de voleur." ou "La Madeleine a une tête de colporteuse de ragots.". Quitte à être plus précis si le joueur fait une dépense en formulant une question plus précise comme : "Quel est l'objectif de la Madeleine ?"
Toujours pour valoriser le black out, ne pas nommer les figurants, les désigner par un trait saillant : le chef, le traître, la colporteuse de ragots, etc...
D'autres jeux me permettent de fournir une impro de qualité en boucle, ce n'est pas le cas de celui-ci, où je dois prendre un peu plus de temps. Peut-être quelques tables aléatoires (notamment une table de motivation des figurants) ne seraient-elle pas du luxe.

+ Création de personnage :
La création de personnage aléatoire a montré quelques limites. D'un côté, les grognards se sont retrouvé en situation de net avantage parce qu'ils étaient costauds dans les carac les plus adéquates dans cette situation (FOR, DEX). Je ne dois pas en tirer d'extrapolations trop hâtives car dans une autre scène ils auraient pu être en difficulté, surtout si j'avais pris le temps de m'adapter, par exemple en attaquant sur le social ou le surnaturel, ou en faisant des attaques groupées.
Mais le vrai souci, c'est le regret de certains joueurs, de jouer un personnage dont ils n'ont pas choisi les points forts et les points faibles. Si je considère la création aléatoire comme un marqueur de l'OSR, à moi de voir si je conserve sans amendement, au risque de me sacrifier un public.
L'autre problème, c'est la classe de personnage aléatoire. Le joueur de Benz avait pris la peine de lire ma version playtesteur, et il avait choisi sa classe à l'aance, il avait l'air d'être déçu de se retrouver avec une classe aléatoire. Le joueur de Myra était également très déçu de devoir jouer un voleur.
Je vais tester la formule suivante, en m'inspirant des suggestions du joueur de Myra : les joueurs ont le choix entre choisir leur classe ou en tirer une aléatoire. Pour les carac, on repart sur un pool 6-7-8-9-10-11-12-13 : je connais d'avance la somme des PA pour calculer mon adversité. Le joueur annonce à quelle carac il attribue un 6, on tira sa limitation et on commence à jouer.
Pendant le jeu, à chaque fois qu'un joueur veut dépenser les points d'une carac, il attribue un score de son pool à la carac concernée. Ou il le fait tout en jouant, pendant les temps morts.
La création de personnage est un peu rallongée par le choix de classe, mais réduite parce qu'on zappe le tirage de carac.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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