[Systèmes Millevaux : Apocalypse World] La Caravane

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[Systèmes Millevaux : Apocalypse World] La Caravane

Message par Thomas Munier » 19 Fév 2016, 16:53

LA CARAVANE

Chaos, fumée et road-movie pour ce premier test de Millevaux motorisé par l'Apocalypse !

Jeu : Apocalypse World de Vincent Baker, post-apocalyptique avec du cuir, de l'essence et des flingues, ici joué dans l'univers forestier de Millevaux

Joué le 10/10/2015 au Festival du Jeu de Noyal-Pontivy (Morbihan)
Personnages : Duke, Tonton Jack, Mort, Liz, Jag, Flingueur

Image
crédits : *_*, Kurdish Struggle, n8wood, tom jervis, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

La Caravane est une ville sur roues. Un bric à brac de camions, de caravanes, de mobil-homes entassés les uns sur les autres, rafistolés, avec des passagers jusque sur les toits qui file à travers la Voie Déchue depuis l'Auvergne. Les gens de la Caravane sont comme des criquets. Là où ils passent, tout trépasse. Ils pillent toutes les communautés qui se trouvent sur leur chemin. Sur cinq-cents personnes qui composent la Caravane, il y a une soixantaine de guerriers, de vrais sauvages, et pour les maintenir un peu en laisse, Tonton Jack, le chef de la Caravane, un type en fringues paramilitaires qui pense pouvoir régenter tout ce bazar, et qui mène la Caravane vers Arcachon, soit-disant que ce serait l'Eldorado là-bas.

On dit que la Caravane file, mais en ce moment, c'est plutôt dans les trente, quarante à l'heure. La Voie Déchue est vraiment accidenté, les arbres gagnent du terrain de partout et il y a des nids de poules gros comme des piscines.

Liz, la toubib de la Caravane, s'affaire dans son véhicule médicalisé. Il y a des compresses et des paquets de médoc qui tintent de partout sous le tangage de la route. Elle s'occupait de malades mineurs quand on lui emmène une femme de la Caravane qui s'est fait rouler sur la jambe par un des bikers. Les bikers, c'est un gang de 15 types en Harley, menés par Flingueur. En théorie, ils sont libres comme l'air, en pratique, ils patrouillent souvent autour de la Caravane en échange de carburant. Liz l'entraîne dans le petit fourgon aseptisé amarré à son véhicule médicalisé, elle prend un de ses deux assistants avec elle. La nana dit que le biker qui lui a roulé dessus s'appelle Brute. Elle exige de se faire indemniser. Liz confie la garde de la nana et du fourgon chirurgical à son assistant, un gars qui a fait ses preuves, à qui elle n'hésite pas à laisser ce genre de responsabilités. Elle passe de caravane en caravane et va se placer à proximité des bikers. Elle interpelle Flingueur, le chef des bikers. Ensemble, ils retournent vers le fourgon chirurgical.

Pendant ce temps, Mort, le gars de la Caravane qui a des pouvoirs psychiques, qu'on laisse en vie parce qu'il peut être utile, mais dont Tonton Jack se méfie, va voir l'infirmier qui garde le fourgon chirurgical. Il lui touche l'épaule avec son gant de violation et lui ordonne mentalement de tuer la nana, puis il s'en va. Mort a-t-il voulu aider Flingueur à sa façon ou juste s'amuser ? On ne le saura pas.

Quand Flingueur et Liz arrivent en face du fourgon sécurisé, ils voient l'infirmier porter la nana, apparemment inconsciente ou morte. Il la tient devant la porte du fourgon ouverte, et la jette par-dessus bord. Son corps passe sous un certain nombre de véhicules de queue, ni Flingueur ni Liz n'ont le cœur d'aller le récupérer. L'infirmier leur dit qu'il lui a diagnostiqué la Chienlit, une bactérie mangeuse de chair extrêmement virulente et contagieuse, alors il a dû l'euthanasier et jeter le corps. Bien sûr, sans corps, pas moyen de vérifier ses dires.

Duke, le Chien de Guerre, le bras armé et sadique de la Caravane, fait une petite reconnaissance. Il a le pressentiment qu'il faut se méfier de la route. Il se concerte avec Tonton Jack, et ils décident d'envoyer Jag l'éclaireur en avant avec son pick-up. Mort se porte volontaire pour l'accompagner.

Le pick-up monte un kilomètre en avant du convoi, mais ni Jag ni Mort ne sont plus vigilants que ça, sur le coup. Quand Jag aperçoit la mine anti-personnel au milieu de la route, il a juste le temps de tourner le volant et d'éviter le pire. Il tire sur la mine pour la faire péter, déflagration que tout le monde entend depuis la Caravane. Jag fait son rapport à Tonton Jack via la CB, et ils reprennent leur reco.

Jag veut vérifier s'il y a des communautés au bord de la Voie Déchue, Mort veut d'abord trouver une entrée vers les forêts limbiques, un raccourci par le monde spectral qui devrait leur faire gagner du temps. Jag gare le pick-up au bord de la forêt. Il pourrait s'enfoncer dans la forêt avec, mais pas sans l'endommager. Mort ouvre son esprit à l'égrégore, il entend tout un tas de voix qui s'agglutinent dans la forêt, et elles lui disent où se trouve une entrée vers les forêts limbiques, une sorte de fente organique dans un des arbres. Celui qui entre le premier choisit la destination, Mort passe en premier et Jag le suit. A l'intérieur, c'est la même forêt, mais comme en négatif. On entend des bruits de course au fond des bois. Soudain, Jag est agressé par la chose qu'il craint le plus... Mort ! En réalité, c'est un horla, un clone astral de Mort qui s'en prend à lui. Mort arrive à le dompter, et l'oblige même à le promettre de le protéger lui et ses amis lors de ses prochaines traversées des forêts limbiques. Il demande à aller à Arcachon, plus précisément "une entrée discrète vers Arcachon avec vue sur ce qu'il y a de plus intéressant à connaître". Ils marchent quelques temps dans les forêts limbiques et le clone leur indique une sortie par un arbre. ils arrivent dans des bosquets derrière une dune, d'où ils peuvent observer une communauté de pécheurs installés sur la plage. Il y a une cinquantaine de familles. La sécurité est essentiellement composée de barricades qui donnent sur la mer, et de deux miradors qui surveillent les environs. A l'horizon, sur l'océan, on voit une grande barre de béton : le Mur de la Honte.

Mort s'approche d'une femme qui se trouve seule dehors à ravauder des filets de pèche, et avec son gant de violation, il lui ordonne de lui dire ce qu'elle sait sur les ressources et les défenses de la communauté. Il a maintenant de précieuses informations pour les attaquer, et vu l'intérêt d'infiltrer un commando par les forêts limbiques, il se montrera indispensable à la Caravane.

Troy, un des bikers, revient de l'avant de la Caravane pour trouver Flingueur. Il lui explique qu'il était allé en reco avec Gus, un autre biker, et que Gus s'est fait choper par des pillards. Flingueur décide de remonter en reco avec Troy.

Ils dépassent l'endroit où la mine a explosé. Quand soudain, une détonation crible l'air et Troy vide les étriers de sa moto. Flingueur descend pour voir ce qui lui est arrivé. Troy a un gros trou dans le casque. Il s'est fait avoir par un sniper embusqué dans la forêt. Il entend une voix féminine et rauque lui ordonner : "avance-toi mains en l'air dans la forêt où t'es le prochain sur la liste !". Flingueur a le temps d'envoyer un message de détresse à Liz avec son talkie, puis il se résigne à avancer.

Dans la forêt, il arrive devant une petite bande de pillards. Ils ont la moto et le corps de Gus avec eux... et ils sont en train de dévorer Gus ! ça pue le sang et la merde, on voit les tripes et les côtes de Gus à l'air, c'est dégueulasse. Et déjà ils tirent Troy pour lui faire pareil. Il y a le sniper dans les arbres, il a une sorte de gros fusil customisé pour tirer des balles de plomb. Dans les branches, il y a aussi une femme avec des grands dreadlocks où sont pendus des crânes d'animaux. C'est Rossa, la cheffe des pillards. Elle ordonne à Flingueur de filer son casque et son blouson. Mais Flingueur refuse de filer son blouson. Un blouson de biker, c'est sacré. Elle demande combien de bikers il a dans sa bande, il bluffe et dit 8, elle arrondit à 16, elle est pas loin du compte. Le talkie de Flingueur crachote. C'est Tonton Jack, alerté par Liz, qui appelle. Rossa prend l'appel. Elle dit à Tonton Jack qu'elle ne leur rendra Flingueur que si au petit matin, ils déposent 16 Harley démolies au bord de la route. Rossa a l'air de prendre la menace des bikers au sérieux et c'est sa façon de s'en débarrasser. Tonton Jack va voir Brute, qui n'a pas attendu longtemps pour profiter de la défaillance de Flingueur pour prendre sa place à la tête de la bande. Il lui ordonne de commencer à démonter les Harley. Pas à les démolir, à les dé-monter. Ils seront bien capables de les re-monter après, n'est-ce pas ? Tonton Jack a un plan.

Les pillards embarquent la moto de Flingueur, lui bandent les yeux et le guident à travers la forêt.

Ils l'emmènent dans un endroit et là ils l'enchaînent et lui enlèvent son blouson. Quand ils lui enlèvent le bandage, il réalise qu'il est dans une sorte de cabane creusée dans un arbre géant. Même s'il déteste l'idée de faire un truc pareil, il ouvre son esprit à l'égrégore, et il a le temps de contacter Jag par ce biais, pour lui dire qu'il est enfermé dans un arbre géant. Puis la fenêtre se referme. Il se retrouve confronté à Rossa et au bourreau, un type avec une cagoule et une hache, le truc classique. Rossa pense d'abord à le torturer pour lui faire avouer le point faible de la Caravane, puis elle a une meilleure idée. Elle installe le blouson de Biker sur une table et elle positionne son couteau au-dessus. Elle menace de déchirer la manche si Flingueur ne lui dit pas qui est le chef de la Caravane, et qui est la personne à laquelle il tient le plus. Flingueur, malgré sa peur de voir son précieux blouson détruit, a le réflexe de bluffer : il dit que c'est Mort, le chef de la Caravane, et que la personne la plus précieuse à ses yeux, c'est Duke. Il y a un fond de vérité dans le sens où Mort a déjà sauvé une fois la vie à Duke et que Duke lui en doit une.
Rossa a l'air de le croire, mais comme c'est une grosse sadique, elle déchire quand même le blouson en lambeaux ! Flingueur vient de perdre son blouson, sa raison de vivre ! Il est complètement dévasté.

Quand Jag et Mort ressortent des forêts limbiques, il ne s'est pas passé plus de temps : le voyage a été instantané. Mais c'est pour constater que le temps qu'ils étaient en reco à Arcachon, on leur a fauché leur pick-up ! Ils aperçoivent une trentaine de sauvages du gang, Tonton Jack, Liz et Duke qui sont rassemblés entre eux et l'endroit où la mine a pété. Ils vont les retrouver et leurs exposent la situation, et apprennent la disparition de Flingueur par la même occasion. Tonton Jack est sur les lieux mais les pillards ont filé à l'anglaise. Il confie à Jag et Mort quatre de ses hommes, les Déglinguos, et ils vont suivre les traces qu'a laissé le pick-up en partant.

Ils s'enfoncent dans la forêt en suivant les pistes, quand les quatre déglinguos marchent sur un filet tendu au sol. Jag et Mort ont juste le réflexe de se jeter hors du piège, quand déjà les quatre déglinguos sont soulevés à quatre mètres du sol, pris dans une nasse : les pillards s'attendaient bien à ce qu'on suive les traces du pick-up et ils avaient prévu le coup. Une détonation résonne : l'un des Déglinguos vient de se prendre une balle à travers le filet. Il y a un sniper dans les branches. Jag le détecte au bruit et lui tire dessus, le sniper tombe au sol. On entend des éclats de voix : il y a trois autres hommes dans les branches. Mort se précipite vers le sniper et lui plaque son gant de violation sur le visage, lui ordonnant de dire : "Laissez-les ils sont avec moi !". Mais les trois hommes dans les branches interprètent ça comme une trahison de la part du sniper, ils criblent Mort de flèches avec leurs arcs. Jag arrive à faire tomber un archer et le capture. Les déglinguos ont profité de cette diversion pour crever le filet avec leurs machettes, ils sont retombés au sol, prêt à faire feu. Les archers jugent que la situation n'est plus en leur faveur, ils se barrent par les hauteurs.

La nuit est tombée quand Jag et Mort et les trois Déglinguos survivants reviennent faire leur rapport à Tonton Jack, Liz et Duke, restés en surveillance sur le lieu de l'enlèvement des bikers, avec une trentaine de gangers. L'archer capturé leur fait un plan de la base forestière des pillards, en échange de la parole d'honneur de Tonton Jack qu'il l'épargnera.

Tonton Jack change le plan : il faut attaquer maintenant. Il rappelle Brute au talkie et... lui ordonne de faire re-monter les Harley ! Brute est désespéré.
Tonton Jack veut faire un assaut classique, mais Mort lui expose l'intérêt de passer par les forêts limbiques. Ils savent que Flingueur est détenu dans un grand arbre creux. Par les forêts limbiques, on peut se téléporter directement avec un commando. ça lui fait mal, mais Tonton Jack reconnaît que le plan de Mort est valable. Sauf que Mort pisse le sang, et que si Liz essaye de le stabiliser, elle sera obligée de le mettre sous narcodoses et il sera pas en mesure de coordonner le voyage dans les forêts. Alors Mort endosse le risque de faire le voyage sans se faire soigner.
Arrivent à l'entrée des forêts limbiques Tonton Jack, Mort, Jag, Liz, Duke, les trois Déglinguos et Mox, l'autre assistant de Liz. Ils rentrent tous dans les forêts limbiques, sauf Mox, qui reste en arrière. L'effort mental que ça lui requière lui fait péter des éclats de sang dans les yeux : les blessures de Mort s'aggravent.

Mais ça marche. Ils débarquent dans l'arbre, alors que Rossa et le bourreau s'apprêtaient à découper Flingueur en apéricube. Ils défoncent le bourreau, libèrent Flingueur et prennent Rossa en otage. Ils jettent un oeil dehors, voient tout le campement des pillards, et le pick-up. Mais ils voient aussi Mox, qui s'est fait embarquer par les pillards alors qu'il était posté à l'entrée de la forêt limbique. Il est attaché à un tronc ! Ils demandent à Flingueur s'il veut récupérer sa moto, qui doit bien être planquée quelque part, mais pour Flingueur, maintenant qu'il a perdu son blouson, plus rien n'est important. Liz fait les premiers soins à Mort, mais ça le fout complètement dans le coltard. Il ne peut même plus tenir debout, deux déglinguos doivent le porter. On oublie le retour par les forêts limbiques.

Ils rushent à travers le campement en utilisant Rossa comme bouclier humain. Jag se prend quand même des flèches, Mort perd son gant de violation et un des déglinguos se fait choper par les pillards, mais ils arrivent sur le pick-up. Duke s'apprête à partir en trombe, mais Tonton Jack lui ordonne de faire des ronds, le temps pour lui de gueuler aux pillards qu'il veut faire un échange : Rossa contre Mox + le déglinguo + le gant.

Ils obtiennent ce qu'ils veulent, et se carapatent du campement avec le pick-up en vitesse. Mais maintenant, la guerre est déclarée.


Personnages :

Duke, Chien de Guerre
Homme, armure faite main, fusil de précision avec silencieux, magnum, machette, visage brusque, regard sage, physique épais.
cool -1, dur 2(x), sexy -2, rusé 1, zarb 2(x)
Hx : Tonton Jack 1, Liz 1, Flingueur 1, Jag 1, Mort -1
Actions : gros malade, soif de sang, ne pas faire chier

Tonton Jack, Taulier
Homme, fringues militaires, fusil d'assaut, visage sévère, regard froid, physique massif
cool 1 dur 2(x) sexy 1x) rusé 1 zarb -2
Hx Liz 3, Flingueur 3, Jag 2, Mort -1, Duke 2
Domaine : sujets nombreux, pillage très lucratif, gang gros, sujets décadents et pervers, gang de sales hyènes
dégats : 6h

Mort, Céphale
genre dissimulé, manteau déchiré de mangemort (tenue de protection inadaptée à l'environnement local), lames dissimulées, visage osseux, regard mort, lunettes de soudeur, physique anguleux et brisé
Actions : entretien cérébral surnaturel, murmure par projection cérébrale, marionnettiste cérébral
Matos : drogues de réceptivité, gant de violation
Cool 0, dur 0, sexy 1, rusé 0, zarb 3
dégats : 10h, puis stabilisé et redescendu à 6h

Liz, Ange Gardien
Femme, fringues de travail (plastron), taser, visage usé, regard attentionné, physique sec
cool 2(x) dur 0 sexy 1 rusé 2 zarb -1(x)
Hx Tonton Jack 0, Flingueur 0, Jag 1, Mort -2, Duke -1
Actions : Infirmerie, médecine de guerre

Jag, Passeur
Homme, fringues décontractées, magnum, visage à l'ossature légère, regard calme, physique fin
cool 1(x), dur -2, sexy 0, rusé 2 (x), zarb 1
Hx : Liz 2, Mort -1, Duke 0, Tonton Jack 1, Flingueur 1
Actions : as du volant, j'ai laissé mon tank au garage
Bagnole : puissance 2, pickup rapide, robuste, vintage, rigide.
[avec son action "tank", Jag était censé avoir une bagnole de plus, avec des mitrailleuses et des lance-grenade dessus. On l'a complètement oublié...]
dégats de la bagnole : 6h (dégâts inquiétants).

Flingueur, Biker
Homme, combi pouilleuse, pistolet mitrailleur, machette, visage sévère, regard aimable, physique noueux
cool 1(x), dur 2(x), sexy 1, rusé 0, zarb 1
Hx : Tonton Jack 2, Liz 0, Jag 0, Mort -1, Duke -1
Gang : 15 personnes, discipliné, aime la liberté et peut rafistoler et entretenir ses bécanes sans base fixe, a une grosse dette envers quelqu'un de puissant (la Caravane, à qui le gang ponctionne de l'essence).


Durée de jeu :

Création de personnage : 3/4 d'h. Jeu : 3h.


Commentaires sur le jeu :

Apocalypse World est moi, c'est l'amour et la haine. J'aime beaucoup de choses dans ce jeu, et il y a beaucoup de choses que j'aime moins. Après un test en joueur, c'est mon premier test en meneur de jeu. J'avais lu deux fois le bouquin, et là je me suis appuyé sur les livrets du Maître de Cérémonie, mais je n'étais clairement pas rôdé sur les règles. On n'a joué qu'avec les actions de base, pas d'actions spéciales ni même de fronts. Je n'ai pas forcément joué le quotidien des personnages comme on devrait le faire pour une première partie, j'ai plutôt accumulé les dangers, one-shot oblige. J'ai joué quelques actions de MC (régurgite des descriptions de la fin du monde, pose des questions comme un malade, crée des triangles PJ-PNJ-PJ, annonce des emmerdes à venir, prends-leur du matos, etc...), mais vraiment juste celles que j'avais en tête, en fait en jouant je ne trouvais pas le temps de me replonger dans les livrets pour étoffer en jeu.

Sur les six joueurs, j'avais deux débutants complets, et aucun n'avait jamais joué à Apocalypse World ou dans l'univers de Millevaux. Le joueur de Jag avait joué sa première partie tout récemment, et le joueur de Flingueur n'avait jamais joué. C'est là où je trouve que les livrets de personnages sont très bien, la plus grande réussite de ce jeu à mes yeux, parce que la création est guidée de A à Z, il nous a fallu moins d'une heure pour créer six personnages, et je suppose que ça aurait été deux fois plus rapide avec des joueurs. Quand le joueur de Flingueur a vu qu'on pouvait jouer un biker, il n'a pas hésité car il est aussi motard dans la vraie vie, donc ça lui a donné des repères, même si les bikers de ce monde imaginaire en ruines n'avaient pas tout à fait la même vie que les vrais bikers.

J'ai été incapable de me rappeler dans quelles circonstances exactes les figurants pouvaient infliger des dommages aux personnages, et en plus je ne savais jamais trop si je devais utiliser "agir face au danger" ou "prendre de force" dans les situations de coups de feu, donc j'ai géré ça au feeling, comme les joueurs ne connaissaient pas les règles, ça passait, mais çà m'a empêché de leur fournir un jeu vraiment transparent sur les conséquences.

Bon, malgré ces problèmes techniques, la partie s'est bien passé, et les joueur.se.s ont dit avoir été immergés et divertis ! On va dire que ma maîtrise des règles était suffisante pour un one-shot, joué ici comme un épisode pilote de campagne, mais si j'avais dû remettre le couvert avec la même équipe, je me serais activement replongé dans le bouquin.

Moi aussi, je me suis beaucoup amusé durant cette partie. Après, ce que propose le jeu diffère parfois de mes attentes. Ainsi, j'ai le sentiment que les archétypes de personnage conduisent vers des histoires qui vont toujours être un peu les mêmes. Après, ça ne pose aucun problème aux joueur.se.s qui ne verront pas une autre partie, mais en tant que meneur, si je dois souvent jouer avec des groupes différents, j'ai peur de voir cette répétibilité nuire à mon plaisir. Bien sûr, j'ai de la ressource personnelle pour varier les plaisirs. Et peut-être aussi que mon impression serait démentie si je jouais plus souvent : le livret d'archétype n'est qu'un point de départ, après tout c'est que les joueurs vont en faire qui va marquer la différence. Et de mon côté, j'ai un univers (Millevaux) à valoriser, qui va étoffer le squelette d'univers d'Apocalypse World. Pour l'instant, j'ai eu le sentiment que c'était l'univers d'Apocalypse World qui étouffait celui de Millevaux, mais finalement je m'en suis servi pour ça : je voulais faire faire du Millevaux avec des flingues et des moteurs. Si je devais rejouer, nul doute que je préparerais dans ma tête de nouveaux éléments de l'univers de Millevaux à intégrer, et je créerais des fronts pour amener de la variété.

Sinon, je suis content de la tagline qui m'a servi à vendre la partie : Mad Max : Fury Road + Le Projet Blair Witch + Hunger Games. Je n'avais pas besoin d'en dire plus pour attirer du monde !

J'ai aussi trouvé une méthode intéressante pour recruter dans ce genre de conventions où le public rôliste est clairsemé et où les inscriptions aux parties du soir ne sont pas formalisées (pas d'horaire précis, pas de liste d'inscription). Quand j'ai décidé de m'y mettre, autour de 21h, j'ai fait le tour des personnes désœuvrées, et j'en ai bien invité une douzaine à jouer. Je leur ai dit que je m'installais, et que ce serait les premiers arrivés, les premiers servis. Au final, j'ai rempli ma table au taquet, six joueurs, et très rapidement.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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