[Arbre] Vampires de Morinie

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[Arbre] Vampires de Morinie

Message par Thomas Munier » 24 Fév 2016, 17:11

VAMPIRES DE MORINIE

Premier test d'un scénario où l'on joue des vampires clochards dans un convoi de réfugiés !

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 16/10/2015 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Silvius, El Gato, Nath', Garrick, Swann


Image
crédits : αnnα, Bushman.K, Heo2035, lanchongzi, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Contexte :

La Morinie, au nord, sous la pluie. Marais, forêts, villages, ports. Vous êtes des maudits, vous portez l'empreinte des vampires, des buveurs de sang. Et cette condition n'a rien de l'idéal romantique que vous auriez pu imaginer. Tiraillé par une faim surnaturelle, soumis à la putréfaction, terrorisés par la lumière, vous êtes des parias parmi les parias. Les acteurs d'une pièce de théâtre en décomposition où le décor ne vous survivra pas. Et l'espoir ?

Situation initiale : Les clochards sont à Calais, dans un bidonville de réfugiés qui fuient un fléau et veulent prendre la mer pour se rendre en Angleterre. Ils viennent de se faire mordre par un vampire qui les a ensuite abandonnés par leur sort. Ils se transforment donc à leur tour en vampire sans personne pour leur expliquer les affres de leur nouvelle conditions.


L'histoire :

Ils sont cinq. Silvius, la quarantaine, médecin, des grosses lunettes rafistolées. El Gato, le gitan, moitié saltimbanque, moitié flambeur. Nath', les yeux cachés par un chèche. Garrick, le borgne, un de ses yeux n'est plus qu'un trou, une partie du visage brûlé, toujours avec son couteau. Swann la gueuse, vingt-cinq, trente ans, un jean, un vieux pull, une écharpe qui lui cache le visage.

D'abord il y a eu la Chienlit. Une sorte de peste noire, avec une période d'incubation, puis une période de maladie très brève, où l'on pourrissait littéralement sur pied. L'épidémie a atteint le pays. Et alors il y a eu l'Ost. Une armée de chevaliers, souvent en armure médiévale, mais parfois avec un peu de techno, des masques à gaz, des combis NBC, des lance-flammes. Ils étaient là pour éradiquer la Chienlit. Et pour procéder, ils ont massacré toute la population, hommes, femmes, enfants. Comme tout le monde était susceptible d'incuber, ils tuaient tout le monde.

Alors ils ont fui, juste à six. Oui, ils avaient un autre camarade avec eux. Ils étaient plus rapides et plus efficaces pour fuir que les gros convois, que les familles. Ils n'avaient aucun éclopé à attendre. Ils attendaient jamais personne. Ils ont traversé les forêts marécageuses de Morinie. Ils sont arrivés à Calais, la ville portuaire à moitié engloutie sous les eaux et comme les autres réfugiés. L'espoir de tous, c'était de prendre la mer, gagner l'Angleterre. Mais on les a parqués dans un quartier pauvre reconverti en camp. Un bidonville. Avec des palissades, des barbelés et des gardes autour, pour qu'aucun réfugié, potentiellement infecté, ne puisse sortir en ville. Les gens de Calais avaient aussi peur des malades que l'Ost. Les six se sont installés un campement de fortune dans un coin désert du bidonville, en attendant de trouver une solution.

Et cette nuit, à leur campement, un type les a attaqués. Il les a tous mordus au cou, ça a fait vachement mal et après ça a fait vachement drôle. Quand ils ont vus qu'ils s'acharnaient sur leur sixième camarade, ils ont fait ce qu'ils ont l'habitude de faire. Ils ont fui. Sans sauver leur copain. Dans ce groupe, on attend jamais les pattes folles.

Ils ont couru au campement principal. Il y avait des tentes et des maisons faites dans des tunnels de tôle, et des montagnes de sacs poubelles et des braseros. Tout de suite, la lumière des braseros a commencé à leur faire mal.
Ils ont fait du barouf, et ça a réveillé un peu de monde. Des gosses se sont mis à brailler, ça faisait que les mères sortaient des tentes. Un gars est sorti d'une tente, un grand type en marcel avec une grosse boucle d'oreille, des favoris, une moustache. Il a interpellé El Gato le gitan, comme quoi il y lui devait gros au jeu, il lui devait une chose bien précise. Bien sûr, El Gato avait pas de quoi payer sa dette. Alors l'homme à la boucle d'oreille lui a pris son chat Gaspard, un persan à moitié pelé, mais El Gato avait l'air d'y tenir. Il a tenu Gaspard au-dessus du brasero et il a donné El Gato 24 h pour ramener son dû, sinon Gaspard finirait en méchoui.

Une vieille hindu, petite bonne femme au visage parcheminé, avec des petites bésicles, un troisième oeil et une chaîne en or entre l'oreille et la narine, s'est approchée de Nath'. Elle voulait lui vendre à manger, elle lui tendait une marmite de ragout d'où dépassaient des queues de rats. Nath' a refusé d'un air dégoûté. Il faut dire qu'il est végétarien. Cela va lui rendre les choses compliquées pour plus tard. Nath' commence à se sentir tout chose là où le vampire l'a mordu. Silvius, qui a été médecin dans une vie antérieure, regarde la plaie. C'est en train de nécroser. Nath' cache la blessure avec son chèche, qui commence à éponger le sang. Il faudrait pouvoir soigner ça. Silvius pourrait le faire, mais il aurait besoin d'un bloc chirurgical, un truc clean. Ni la maladrerie du bidonville ni le dispensaire des pauvres de Calais ne peuvent fournir un tel service, il faudrait carrément avoir accès à l'Hôtel-Dieu réservé aux notables de Calais. Nath' est herboriste, il a une autre idée. Il faudrait récupérer de la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Cela tombe bien, il y a des gibets juste en face du bidonville. Dès qu'un réfugié s'échappe dans Calais et commet le moindre larcin, les gardes de la ville le pendent juste en face de la palissade, bien en vue des réfugiés, pour l'exemple. Le seul truc, c'est qu'il va falloir sortir pour y accéder.

La vieille hindu va voir Swann, et lui demande si elle va bien. Swann la rabroue et la vieille commence à trouver qu'elle est bizarre. Elle a l'air de penser qu'elle a la Chienlit. Elle demande à Swann ce qu'elle va lui donner pour qu'elle ne cafte pas à tout le monde. El Gato rapplique alors. Il prétend avoir déjà couché avec Swann. Il crache alors au visage de la vieille aux yeux de tous et lui lance en catimini : "Si tu prétends qu'elle est malade, alors toi aussi tu l'es maintenant !". La vieille hindu passe son doigt sous les dents en signe de malédiction, et déguerpit. Apparemment, ils viennent de s'en faire une sérieuse ennemie.

El Gato explique à ses camarades qu'il ne peut pas payer Boucle d'Oreille et qu'il veut récupérer Gaspard. Comprenant qu'il est devenu un vampire, il a dans l'idée de boire le sang du chat au lieu du sang d'humain. De la sorte, il pense récupérer la vision nocturne du chat. Avec eux, il imagine un subterfuge.

El Gato se représente au milieu des réfugiés pour faire diversion. Il sort son violon et joue un air gitan. Sa chanson parle de l'amour d'un frère pour sa sœur. Et de l'enfant qu'ils ont eu ensemble.

Pendant ce temps, Garrick et Swann se glissent dans la tente de Boucle d'Oreille. Pendu au faîte de la tente, une cage où est enfermé le chat Gaspard, qui feule. Boucle d'Oreille est étendu sur sa couchette, nu, il étreint une fiole qui contient un liquide sans couleur, fluide, vivant. Un liquide qui attise la soif de Garrick, cette soif qui le taraude depuis l'attaque du vampire. Un autre homme dort nu aux côtés de Boucle d'Oreille, un bras reposé sur sur le corps de son amant, c'est Mario, son homme de main.

Garrick sort son couteau. Il égorge Boucle d'Oreille et lui arrache la fiole. Quand il voit le sang, ça lui fait une sacré envie, un truc violent, un truc en rapport avec sa soif, toute sèche et douloureuse, dans la gorge et dans le corps. Mais c'est pas le moment de flancher. Il sait qu'il ne pourra pas résister une deuxième fois à la vue du sang, mais là il peut encore, alors il ressort de la tente avec Swann qui emporte la cage. Mario se réveille, il gueule comme un fou à la vue de Boucle d'Oreille. Ceux qui sont en train d'écouter la chanson d'El Gato tournent la tête !

Mario sort de la tente, et déjà Pedro, le deuxième homme de main, court vers eux. Silvius, qui montait la garde, assomme Mario. Il passe le doigt sur la goutte de sang qui perle, là où il l'a frappé. Comme les autres, il a compris qu'ils étaient des vampires, et que s'ils ne se nourrissaient pas dans les 24 heures, ils allaient tomber dans le coma. Il se lèche le doigt sous l'impulsion d'une envie étrange... Le sang a un goût dégueulasse, ferreux, acide, chaud, c'est infect. Mais ça le nourrit, ça calme un peu sa faim qui le tend de partout. Sauf qu'en buvant le sang, il boit un des derniers souvenirs de Mario. Il boit la dette qu'El Gato a envers le clan de Boucle d'Oreille, dont fait partie Mario. Maintenant, il croit que c'est à lui qu'El Gato a promis quelque chose après avoir perdu au jeu, qu'il lui a promis une fiole d'antidote de la Chienlit (ce qu'El Gato n'a pas bien sûr). Maintenant, c'est Silvius qui devra tuer Gaspard dans les 24 h si El Gato ne ramène pas son dû.

Tous se barrent et arrivent à échapper aux réfugiés en fureur, mais El Gato oublie son violon sur place, et avec il oublie la chanson qu'il contient, et qui racontait un fait réel de sa vie. Comme El Gato avait sur lui une lame du Tarot de l'Oubli, il utilise la lame pour se rappeler de sa soeur quand même. La carte part en poussière mais au moins, ce souvenir n'a pas été perdu pour de bon.

Ils cherchent un endroit où personne ira les chercher, et élisent domicile derrière le talus où sont installés les latrines du bidonville, une gigantesque fosse à merde. Là, y'a que les rats pour leur tenir compagnie. La fiole de Garrick intéresse tout le monde, tout le monde veut y goûter, mais y'en a que pour une personne. El Gato propose de jouer aux cartes qui aura le droit de la boire, et bien sûr il les bat avec son jeu de cartes truqué. Il boit le contenu fiole, un liquide conscient (il n'aura pas l'occasion de l'apprendre, mais c'est de l'orgone), qui sort du bocal dès qu'on l'ouvre, cherchant la bouche. C'est complètement orgasmique, ça lui fait revivre les sensations liées au meilleur souvenir de sa vie, en l’occurrence quand il a fait l'amour avec sa soeur. Mais les autres gars finissent par comprendre qu'El Gato a triché. Ils ne peuvent pas le prouver car la triche était trop habile, mais ils le savent.

Maintenant, il faut trouver une astuce pour sortir vers les échafauds, rapport à la mandragore. Ils passent devant la maladrerie, qui est plus un parc à quarantaine qu'une infirmerie. Tous les réfugiés qui ne se sentent pas bien sont susceptibles d'avoir la Chienlit, alors les autres réfugiés les parquent là quarante jours, sans soins, ils leur jettent juste à bouffer de temps en temps. Si par miracle ils ont survécu, ils peuvent sortir.

Swann voit un malade la fixer derrière les barrières en bois. Un type au visage enroulé dans des bandelettes. Cela lui flanque une peur bleue, Swann déteste quand les gens cachent leur visage, ça lui rappelle les hommes masqués de l'Ost, et aussi le vampire qui les a mordus, qui se cachait le visage pour dissimuler ses crocs. Swann panique à fond, et s'échappe du bidonville par un trou dans la palissade. Les autres ne le suivent pas, car ils savent que les gardes s'en prennent à vue aux réfugiés pris en flagrant délit d'évasion.

Ils vont plutôt voir les gardes postés à l'entrée du bidonville, quatre hommes d'armes commandés par une femme, postés autour de braseros. Silvius vante ses qualités de médecin, il dit qu'il peut s'occuper de leurs petits bobos. Les gardes lui ouvrent la barrière de bois, il les entraîne vite fait loin de la lumière atroce des braseros, sous prétexte que cette lumière fausse son diagnostic. Garrick, Nath' et El Gato en profitent pour se barrer à l'extérieur, ni vu ni connu. Quand il a fini de s'occuper des petits bobos des gardes, la cheffe des gardes lui propose le gîte pour la nuit, ce que Silvius s'empresse d'accepter. Mais elle veut qu'en échange, il soigne son père qui est malade et reclus dans la maison... ça ne sent pas bon, mais Silvius accepte quand même.

El Gato, Nath' et Garrick longent les palissades du bidonville en direction des gibets. Mais El Gato aperçoit une grande baraque sur pilotis. Il y a des lumières rouges aux fenêtres qui clignotent grâce à un système de lampes à bascule. El Gato comprend que ça signifie deux choses : que c'est un bordel, et que c'est un tripot. Il ne peut résister ni à l'un ni à l'autre, il fausse compagnie aux autres pour s'y rendre.
A l'intérieur, c'est pas du haut de gamme. Tentures moisies, clientèle avinée, les prostitués et prostituées arpentent les lieux tous nus. Pas de fioritures. El Gato repère aussitôt la table de jeu où l'on mise le plus gros aux cartes, elle l'attire comme un aimant. Parmi les parieurs, il y a un barbu avec un manteau et un chapeau pointu à larges bords en roseau. Ce fichu coupeur de joncs. Il mise une fiole qui contient un antidote contre la Chienlit, de quoi guérir une personne. Il y a la Mère Maquerelle, une dame énorme avec un décolleté plongeant et une gros grain de beauté sur le sein. Elle est maquillée comme une voiture volée et agite un éventail qui a connu des jours meilleurs. Elle mise sa meilleure gagneuse. Elle désigne une femme nue qui parcourt la maison close. C'est la sœur d'El Gato ! La troisième joueuse, c'est une gitane avec un fichu rouge sur la tête. C'est la mère d'El Gato ! Elle lui dit qu'il n'aurait pas dû venir ici, visiblement elle le déteste. Et comme mise... Elle mise un tout jeune enfant. L'enfant de l'inceste.

Garrick se sépare de Nath' pour aller à la recherche de Swann. Nath' arrive donc seul à l'échafaud. Il sait que s'il mange la mandragore qui pousse sous un pendu, il va récupérer la dette du pendu, alors il se dirige vers le pendu qui lui semble le plus innocent, un jeune enfant. La scène est vraiment morbide, tous les pendus sont nus et face aux bidonvilles, contemplant les campements des réfugiés. L'enfanceau a été pendu à la même hauteur qu'un adulte, c'est comme s'il lévitait au-dessus des planches du gibet. Du sang et des fluides vitaux en dégouttent, et dans la flaque au-dessus a poussé la mandragore. La plante a l'aspect d'un sexe d'enfant. Nath' est dégoûté, il hésite. En humant la mandragore, il apprend la dette de l'enfant. L'enfant avait promis de rentrer chez ses parents dans la nuit. S'il mange la mandragore, il sera obligé de repasser toutes les nuits chez les parents de cet enfant. Un engagement qui compliquerait terriblement sa vie d'errance.

Nath' essaye alors plutôt de trouver la mandragore la plus belle. La fleur la plus belle, il la trouve sous le cadavre d'une femme, elle aussi était belle d'ailleurs. Il hume la mandragore, et voici la dette que cette femme a : c'était une chasseuse de vampires. Elle devait capturer un vampire, mort ou vif, et le ramener à un de ses contacts de l'Ost : il y en a un dans le bidonville, et un dans la ville de Calais. Nath' pense ne pas avoir le choix : il mange la mandragore la plus belle, et contracte alors la dette de cette femme. Il se dit qu'ils n'auront plus qu'à retrouver celui qu'ils appellent "le maître", celui qui les a mordus. Au passage, ils pourront toujours le cuisiner pour qu'il leur enseigne comment gérer leur condition vampirique. Le jour est presque levé, déjà les premières lueurs lui brûlent les yeux. Il faut qu'il se couche totalement à l'abri de la lumière du jour. Il n'a pas d'autre choix que de se cacher sous les planches de l'échafaud. Il va donc passer la journée en compagnie des morts, et les morts vont lui parler et lui arracher ses noirs secrets.

Quand Swann est sorti du bidonville par le trou, elle est arrivé dans un coin de petites baraques de pêche en bois, le sol c'était que de la gadoue. Le temps qu'elle reprenne ses esprits, un gros type en ciré jaune s'est présenté à elle. Il lui a demandé ce qu'elle lui donnerait pour pas qu'il dénonce son évasion aux gardes. Swann lui a dit en gros d'aller se faire mettre, alors le gros type en ciré a sorti un surin. C'est là que Garrick est arrivé, et il a pas réfléchi plus loin, il a sauté sur le gros type ciré, toute gueule et crocs dégueulasses dehors, il s'est farci la jugulaire du type, son sang avait un goût infect, mais au moins ça avait un goût, au moins on se sentait vivant en faisant à ça, et il a récolté le dernier souvenir de ce type, et du coup, il sait qu'il va être obligé à son tour de demander quelque chose à Swann, sinon il sera obligé de la dénoncer aux gardes. Il est tenté un temps de le vider entièrement de son sang, mais une fois qu'il en a bu deux litres, il sent que ce serait dangereux d'aller plus loin, alors il relâche sa pression. Swann se jette alors sur la gorge du type et le finit. Elle aussi elle aspire un souvenir, mais pas un souvenir du type en ciré, un souvenir de Garrick comme il est passé dessus avant elle. Le souvenir de Garrick qu'elle aspire, c'est qu'elle se souvient avoir tué ses propres parents. Alors, l'image s'impose dans l'esprit de Swann qu'elle aussi elle a tué ses propres parents. Au début, elle se dit que ce n'est pas possible, vu que ses parents ont été tués par l'Ost, sous ses yeux, et c'est même pour ça qu'elle a peur des gens masqués. Puis tout s'éclaire, c'est comme une montée écœurante, elle réalise que c'est bien elle qui les a tués, parce qu'ils étaient susceptibles d'être contaminés, et parce qu'elle faisait partie de l'Ost. Et qu'elle en fait toujours partie. Le contact de Nath' au sein du bidonville au sujet de la capture d'un vampire, c'est elle-même, Swann !

Ils veulent trouver un endroit où passer la journée, ils avisent une petite cahute, mais ils découvrent une femme en train d'y dormir. Ils sont fatigués de mordre et ne veulent pas récupérer encore un souvenir, alors ils s'enterrent dans la boue, sous le cadavre du gros type en ciré. Ils vont donc passer la journée en compagnie d'un mort, et ce mort va leur parler et leur arracher leurs noirs secrets.

La cheffe des gardes amène Silvius dans sa demeure, c'est juste une maison en bois, pas tellement plus aisée que la moyenne, sauf qu'elle a des combles. Elle dit qu'elle le laisse là, elle doit retourner faire la relève des gardes, elle reviendra dans une heure, quand le soleil sera levé. D'ici là, il faut que Silvius ausculte son père qui est dans la chambre, derrière. Il pourra se coucher après, la cheffe ira demander à son père quel est le diagnostic. Et elle plante là Silvius. Silvius s'approche de la chambre du père, ça sent le fauve, le vieux a pas dû sortir de là depuis quinze jours, ça daube carrément. On entend bzzzt, bzzzt, les mouches. Il ose quand même rentrer dans la chambre, le vieux dit un truc, et là la porte se referme derrière Silvius dans un claquement. Il respire les miasmes de la chambre à pleins poumons, et là il comprend qu'il vient de contracter la Chienlit. Putain, il est un vampire et il va pourrir sur pied de la Chienlit si on ne fait rien, si cet enfoiré d'El Gato ne ramène pas le remède qu'il a promis. Silvius se barre par la fenêtre sans demander son reste, il se planque sous les pilotis de la maison et s'apprête à passer la journée enterré là. Or, le vieux va crever dans la journée. Il va donc passer la journée en compagnie d'un mort, et ce mort va lui parler et lui arracher ses noirs secrets.

El Gato ne peut déjà pas résister à l'appel du jeu, mais là, il y a vraiment trop sur la table. Il s'installe donc à la table, et comme il ne possède rien de valeur, il joue sa propre personne comme mise. Le croupier arrive avec un jeu de cartes, c'est un nain en costard fripé, il lui manque deux doigts, coupés bien nets, signe qu'il a payé pour quelques conneries dans son passé. Le nain utilise le jeu de cartes du tripot et commence à le battre sous leurs yeux. Mais la gitane insiste pour qu'on joue plus gros, qu'on utilise un jeu de cartes du tarot de l'oubli. ça ne change rien aux règles du jeu, sauf qu'on perd des souvenirs quand on abat des cartes. Plus exactement, celui qui gagne va perdre gros en terme de mémoire. Mais en échange, celui qui gagne ne remporte pas la mise d'un autre comme c'était prévu, mais la mise de deux autres. Tout le monde accepte le risque. Y compris El Gato.

Il finit par avoir en main exactement le jeu qu'il lui faut pour gagner. Mais il sait qu'il va alors perdre un souvenir précieux : il est seul à avoir vu le visage du "maître", le vampire qui les a mordus, le seul qui pourrait leur donner des informations sur leur condition vampirique, celui que Nath' voulait capturer pour payer sa dette de mandragore. Mais El Gato n'hésite pas un seul instant, il abat son jeu et perd le souvenir, et gagne deux mises. Ses concurrents sont atterrés, lessivés. El Gato a le choix entre son fils, sa sœur et le remède contre la Chienlit. Il choisit... le remède et sa sœur.

La Mère Maquerelle lui offre une chambre où il peut étrenner son cadeau. Mais El Gato refuse de voir sa sœur, il a trop peur d'être tenté de la mordre. Il dit à la Mère Maquerelle qu'il lui rend sa liberté, et qu'il utilisera juste sa chambre pour dormir, avec interdiction qu'on le dérange sous le moindre prétexte...


Feuilles de personnages :

Concept de groupe : unis par le traumatisme de l'attaque par un vampire et de l'abandon de leur camarade. Branche commune : Mémoire

N : feuilles ajoutées en cours de jeu

Silvius
Viande
Tatouages de mes affinités passées
Crâne
Réservé
Silvus
Matériel
Matériel de soins
Couteau de chasse
N Médocs
Cœur
sportif, forte endurance
Entrailles
Ex-médecin
Mémoire
Je pleure mes amours passées
Monde
branche morte

El Gato
Viande
bras couverts de tatouages
agile comme un serpent
Crâne
Objectif d'abandon : jouer à des jeux de plus en plus extrêmes.
Soif de chair
Matériel
Lames de jonglage
Violon
Jeu de cartes truqué
une lame du tarot de l'oubli (utilisée en cours de jeu)
Cœur
-
Entrailles
branche morte
Mémoire
-
Monde
Gaspard, mon chat
Dette de jeu

Nath'
Viande
Dos grêlé
Sac en bandoulière et vieux manteau style officier
Un oeil bandé
Les cheveux frisés
Très bon grimpeur, assez musclé
Crâne
Amulette de croyance
Herboriste
Sorcier ? capable de droguer
Végétarien
Matériel
Couteau
Cœur
Avait une compagne
Capable de choix qui ne sont pas pragmatiques ou logiques
Entrailles
branche morte
Mémoire
a perdu un.e ami.e et sa famille contre les chevaliers
A déjà tué un membre de l'Ost
Monde
Sa femme / amie était porteuse saine

As de pique (non utilisé)

Garrick
Viande
Cicatrices de brûlures
Crâne
peur de l'hindu
Garrick
Un seul œil
Matériel
Canif
Voix dans la tête
Cœur
Cœur de Mort
Survivre
Violent
Dépôt d'El Gato : un pendentif avec une photo de jeune femme (rappelle le visage de ma mère)
Entrailles
Corps sensible au froid
Mémoire
Violé dans l'enfance
J'ai tué mes parents
Monde
branche morte

Swann
Viande
Légère, agile
Myope : je vois mal quand je regarde à longue distance
Crâne
ne veut respirer qu'à travers son écharpe
Traumatisme si je ne vois pas le visage des gens (Ost portant des masques, vampires)
Matériel
Montre (bracelet noir, cadran argenté)
Longue écharpe en laine bordeaux, un peu élimée, remontée sur mon visage
Couteau de poche
Cœur
réentendre rires et jeux un soir
Identifie Nath' à son frère
Entrailles
branche morte
Mémoire
Swann
Famille massacrée par l'Ost, haine et terreur à leur approche
N C'est moi, le contact de Nath' dans l'Ost
Monde
-


Le joueur de Silvius était le goupil d'El Gato qui était le goupil du joueur de Nath' qui était le goupil de Garrick qui était le goupil de Swann qui était le goupil de Silvius


Commentaires sur le jeu :

La situation de départ part du principe que les personnages sont dans un camp de réfugiés qui fuit un fléau quelconque. On a défini avec les joueur.se.s le concept du groupe (plutôt des individualistes, qui attendent jamais les traînards, et liés en mémoire : le traumatisme de l'attaque par le vampire) et la nature du fléau, en occurrence double : la Chienlit et l'Ost.

En jeu, je me permettais de décrire leurs sensations du corps, uniquement quand elles étaient liées à leur nouvelle conditions vampiriques. Chose que je fais dans d'autres contextes pour la faim, la soif, le froid.

On a dû passer 1 h sur le briefing et la création de personnage (chronométrée à 10 mn), puis 3h de jeu et 1/2 h de debriefing.


Retour des joueurs :

Joueur d'El Gato :
+ L'ambiance est bien, le système passe bien.
+ Le contexte des vampires est compliqué, plus difficile à mettre en œuvre. Ça passe sur une campagne, on n'a pas le temps de l'exploiter en one-shot.
+ Les dilemmes moraux, ça marche bien. Mais j'aurais pas été capable de les mettre en œuvre si j'avais été MJ.
+ Le fait qu'on soit des exclus parmi les exclus, ça devenait difficile de nous challenger d'un point de vue moral (aucune attache).
+ Il faudrait que le MJ propose un post-it à chaque joueur.se, parce que les post-it qu'il a donné lui ont donné la première amorce pour les dilemmes moraux, on sentait la différence entre les joueur.se.s qui avaient demandé des post-it au MJ et ceux qui n'en avaient pas demandé.

Joueuse de Swann :
+ Le Goupil initie des discussions méta même entre les joueur.se.s qui ne sont pas goupils l'un de l'autre :)

Joueur de Garrick :
+ Il y a une part de mystère :)


Retour personnel :

+ Quand j'étais sec sur une idée de prix à payer où sur une impro en général, je retournais un post-it de ma forêt au hasard, et je m'en inspirais. ça a bien fonctionné !


A expérimenter lors du prochain playtest :

+ Écrire sur le guide du joueur que les souvenirs sont une monnaie.
+ Écrire sur le guide de la garde forestière que lors de la description des clochards, chaque clochard doit révéler une de ses feuilles dans la branche commune.
+ Faire des dettes à 24h.
+ Pour amorcer la pompe à dilemmes moraux, proposer toujours au moins un post-it à chaque joueur.se, qui reste libre de le refuser.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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