[Empreintes & Horlas] À Table !

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[Empreintes & Horlas] À Table !

Message par Thomas Munier » 13 Mars 2016, 13:03

À TABLE !

Changement radical de système, pour une partie nerveuse et gastronomique.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 23/10/2015 sur google hangout
Personnages : Marig la taroticienne, Goji la druidesse blanche

Enregistrement de la partie sur ma chaîne youtube.

Image
crédits : Ai Yundi, par courtoisie


Personnages :

Marig, Taroticienne
Chemise sale, jupe noire, bracelets en ferraille
Limitation : incapacité au tir à l'arc

Goji, Druidesse blanche
Toute jeune, regard fuyant, capuche, cheveux filandreux, treillis, T-shirt noir, bonnet de feutrine vert comme celui d'un lutin
Limitation : suicidaire
Limitation acquise en jeu : poignet en vrac


L'histoire :

Black out.

Quand Goji et Marig reprennent leurs esprits, elles sont dans la salle de banquet d'un château, enchaînées par le cou avec une femme de la noblesse, Lady Orthonde, et la chaîne fixée à une énorme marmite qui mijote sur la cheminée.

Par les fenêtres, on voit la ville. Dans la salle, sur la table de banquet, sous la table, et tout autour, il y a les cadavres de convives qui ont été massacrés, certains d'entre eux ont été en partie dévorés ! Et à côté de la marmite, en guise de cuisinier aiguisant un large couteau, il y a un ogre d'une taille monumentale, avec une gueule bouffie et jaune. Il jette des petits légumes dans la marmite, d'où dépasse un bras humain !

Goji et Marig ne comprennent pas grand chose à la situation, mais elles saisissent aussitôt qu'elles sont prévues au dessert !

Il ne semble pas être possible de fuir par la porte, car un arbre a poussé en travers. Un arbre creux qui vomit de la terre.

Lady Orthonde crie à l'ogre de manger Goji et Marig en premier, Goji lui crache dessus, Marig bloque la tête de Lady Orthonde avec ses chaînes et dit à l'ogre : "elle au moins elle ne se débattra pas !" et Marig s'en défendent, et l'ogre coupe la tête de la noble, qui saute comme un bouchon.

Goji et Marig tirent la marmite afin qu'elle bascule sur l'ogre, mais cela ne lui fait que des dégâts modérés.

Elles se réfugient sous la table, et y trouvent un enfant qui a survécu comme eux. Goji essaye de rentrer en communication avec l'arbre pour les convaincre de les laisser passer, mais cela ne fonctionne pas. Elle constate que l'enfant se concentrer pour perturber son signal : ce gamin n'est pas du tout leur ami en fait !
L'ogre relève le chaudron et lance le corps décapité de la noble dans la marmite, et ça fait des grosses bulles d'égrégore, la chaleur monte : le sacrifice d'une noble n'est jamais neutre en terme de magie.
Marig repère des armes à disposition : un râtelier avec un couteau de cuisine et une broche, contre le mur. Marig convainc Goji de retenter une nouvelle fois de faire basculer le chaudron, mais cette fois-ci Goji lui explique que l'enfant est aussi une menace, et elles font alors tomber le chaudron sur l'enfant sorcier, et l'écrasent. L'ogre a l'air terriblement peiné par la mort de l'enfant, il se rue sur Marig avec son couteau, mais Marig, de roulades en roulades, esquive toutes ses attaques.

Goji retente de soumettre l'arbre en vain. En revanche, elle aperçoit un petit arbre qui pousse à l'autre bout de la salle.

L'ogre range son fusil à aiguisé, il attrape la table et essaye d'écraser Goji avec la table : "Vilaine petite punaise !". Marig tente de dominer l'ogre : "Arrête ! C'est moi ton maître maintenant !". Cela stoppe l'attaque de l'ogre, tellement surpris que cette petite humaine lui donne un ordre.

Au-dessus de leurs têtes, les dalles du plafond se fissurent et des racines en sortent : on dirait que la forêt envahit le château tout entier.


Goji et Marig repèrent les clefs des chaînes, elles sont sur le corps du gamin. Marig s'empare des clefs, l'ogre essaye de les lui reprendre, Marig lance les clefs à Goji, Goji lui lance un os humain qu'elle a récupéré sous la table, Marig s'en sert pour se défendre contre l'ogre, l'ogre ne parvient pas à lui reprendre les clefs mais l’attrape par l'anneau qui lui enserre le cou. Goji lui donne un coup de pied dans les valseuses et il lâche Marig. L'ogre s'empare de la marmite pour frapper Goji avec, Goji monte dans les branches du grand arbre pour lui échapper.

Du bruit vient de la cheminée, quelqu'un est en train de monter dans le conduit en poussant des cris apeurés
Marig s'empare d'un des couteaux du ratelier, et l'ogre récupère la broche

Par la fenêtre, on voit que d'autres arbres vomisseurs de terre sont en train d'envahir la ville.
Les branches de l'arbre poussent et essayent d'écraser Goji contre le plafond, Goji saute sur la tête de l'ogre et l'assomme

L'arbre continue à vomir de la terre, le niveau de terre augmente dangereusement dans la salle, et Goji, qui ne voit la terre comme quelque chose de bienfaisant, ne lutte pas contre l'ensevelissement. L'homme dans la cheminée leur dit qu'il faut contrecarrer cette abomination, la détruire par le feu. Marig se libère de la chaîne, sort Goji de la terre et lui tend les clefs pour qu'elle se libère. L'arbre étend ses branches pour transpercer Marig, Goji s'interpose, elle touche les branches, essaye à nouveau de maîtriser l'arbre, mais en vain, l'arbre frappe Marig de ses branches.

Goji et Marig comprennent que peut-être que la cuisine cannibale est un rituel qui a déclenché cette invasion végétale. Elles avisent une chose qui traîne à la surface de la terre : la tête de la noble, irradiante d'égrégore, puisque les nobles de haute lignée sont gorgés d'égrégore. Marig jette la tête dans le feu pour étouffer l'égrégore et stopper le rituel d'invasion végétale. Elle utilise de l'huile de cuisine pour attiser le feu. Marig monte dans la cheminée. L'homme qui avait grimpé avant elle est assis sur le bord de la cheminée. Marig reconnaît l'homme qui leur avait promis de l'argent pour enquêter sur le chateau. Il essaye de lui faire de la place, mais ce faisant perd l'équilibre et retombe dans la cheminée. Goji est trop mal en point pour tenter de le sauver, alors il tombe dans le feu, et meurt dans un fracas d'os et de chair brûlée. Adieu la paye !

Goji monte à son tour dans la cheminée, elle s'aide de sa mémoire et reproduit les gestes de Marig.


Durée de jeu :

2h15


Agenda de l'arbitre :

+ Cuistot Ogre (antagoniste / ruines / feu) Puissance 3 PV 3
+ Arbre qui vomit de la terre (gardien / forêt / terre) Puissance 3 PV 3
+ Fenêtre trompe l'oeil qui est en fait une rôtissoire (piège / égrégore / feu) Puissance 2
+ Lady Orthonde, veut qu'on les mange en premier. Puissance 2
+ Enfant (sorcier) PV 3
+ Chaudron Puissance 1
+ Dalles du Plafond
+ Bébé arbre
+ Chaud. Puissance 1
+ Invasion de la ville par des arbres cracheurs de terre
+ Une personne monte dans la cheminée
+ Tête
+ Cheminée. Puissance 2
+ Feu. Puissance 3

Points d'adversité : 29 PA / 32


Règles utilisées :

Suite à quelques playtests moins que concluants, j'ai décidé de pas mal rénover les règles, quitte à m'éloigner de l'esprit rétroclone que je recherchais (j'en étais déjà loin, de toutes manière). Je reste sur du jeu tactique, mais j'essaye de travailler sur la fluidité.

En gros, on part sur un hack d'Inflorenza : les personnages accumulent des brouettes de d6 pour chaque action, un dé pour chaque motivation, ressource, handicap adverse, rituel de classe, aide d'un autre personnage, score de mission consommé... et un dé par score de carac : exit les carac en base 20, on part sur une base 3.
Les caracs se doublent de talent, on peut en disposer d'autant que son score de carac, et on les choisit en cours de jeu : la création de perso se confine au choix de la classe et de la carac la plus basse, qui donne une limitation. On a un pool de points à répartir dans les carac au fur et à mesure du jeu.

On jette 6 dés max par action, les 4-5-6 sont des réussites, les 1 sont des dégats de fatigue.

Les monstres ne se définissent plus que par deux scores : la puissance et les points de vie. Si un personnage veut faire un effet contre un monstre (l'assommer, le persuader), il doit faire autant de réussites que sa puissance. Tout écart tempère la réussite : 1 réussite de moins : oui mais, 2 réussites de moins : non mais, etc... Toute réussite excédentaire tape dans les PV du monstre ou accorde des effets supplémentaires. Si un personnage veut blesser le monstre, il lui enlève un PV par réussite.

Le MJ ne jette plus les dés. On joue un grognard, puis un monstre, puis un grognard, puis un monstre. Quand le monstre veut frapper (pour blesser ou produire un effet), un grognard, le grognard doit faire une défense contre la Puissance du monstre, toute réussite amortit l'effet, ou diminue le nombre de dégats encaissés. Mais tout 1 entraîne des dégâts de fatigue sur la défense.

Concernant l'initiative, le MJ détermine un joueur prioritaire qui change à chaque tour. Les joueurs agissent quand ils veulent, mais en cas de litige, c'est le joueur prioritaire qui peut agir, et si ce n'est pas lui qui veut agir, le plus proche joueur à sa gauche voulant agir. Quand un joueur a agi, le MJ fait agir un figurant, et ainsi de suite : le MJ ne fait pas plus d'actions dans un tour que le nombre de PJ. Si deux PJ s'allient pour une action (pour cumuler leurs dés), le deuxième PJ perd son action, mais le MJ ne perd pas l'action correspondante.
Pendant son tour, un personnage a droit à 3 actions, qui peuvent des gestes, des paroles, des déplacements ou des pensées.

Chaque personnage a 6 PV. Quand il encaisse un dégat, il peut choisir de diminuer son score de PV, ou de déflecter ses dégats sur sa carac utilisée pour l'action (perte d'un point de carac), perdre le talent utilisé pour l'action, ou l'équipement utilisé pour l'action.

Une fois par séance, le MJ peut contraindre la limitation d'un personnage.

Le dernier ajout de règle, c'est la table des périls. Les joueurs définissent le péril global au début de l'aventure, puis le MJ fait quatre tirages au début du premier tour, et un tirage supplémentaire à chaque tour : l'idée c'est de réalimenter régulièrement l'aventure en dangers, mystères et opportunités de missions.

Un tirage de péril, c'est 3d6, et on combine le résultat en essayant de rester raccord avec ce qui a été dit avant. ça fait perdre deux minutes à chaque fois, mais ça crée une aventure très riche. Pour que ça soit plus fluide, je vais accorder aux joueurs d'utiliser ce temps de tirage de péril pour mettre à jour leur stratégie.


Table des périls :

1 Mission
2 Passage ou Gardien
3 Challenge de roleplay ou Énigme
4 Piège, surprise, événement inattendu
5 Antagoniste
6 Récompense, révélation, retournement de situation

1 Ruines
2 Forêt
3 Oubli
4 Emprise
5 Égrégore
6 Horlas

1 Eau
2 Feu
3 Air
4 Terre
5 Forêt
6 Mouvement


Notes :

Mission : 1 par partie, doublon interdit
Limitation : 1 fois par partie

Dégats encaissés : 11 pour Marig, 5 pour Goji.

[url=Feuille de personnage utilisée]https://archive.org/download/EmpreintesEtHorlasFeuilleDePersonnageV6/Empreintes%20et%20Horlas_feuille%20de%20personnage%20v6.pdf[/url] :


Retour de la joueuse de Marig :

+ J'ai bien aimé.
+ Par rapport aux règles, j'ai pas trouvé ça compliqué, mais du mal à envisager d'utiliser une caractéristique pas en rapport avec l'action. C'est dû à un manque d'imagination, c'est un coup de main à prendre.
+ Sentiment d'être toujours dans l'urgence. J'ai pas pris le temps de jouer la taroticienne mais ça m'a pas manqué plus que ça.


Retour de la joueuse de Goji :

+ J'ai aimé le côté tactique, de réfléchir à la caractéristique à utiliser. Comme j'aime pas créer des persos, j'aime le principe de rajouter les talents au fur et à mesure, ça me rappelle Lady Black Bird.
+ Il faudrait une liste de talents par classe.


Retour personnel :

+ Classes : à rendre plus fun et jouable instantanément. Abandonner l'idée de rituel, juste accorder un dé à chaque fois que le personnage fait un truc raccord à sa classe ?
+ Le fait qu'on puisse indéfiniment convertir un dégât en limitation, est-ce que ça ne risque pas de transformer les personnages en immortels eclopés ? Voir si je dois mettre un quota au nombre de limitations.
+ Accorder un dé quand un personnage utilise une motivation.
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Thomas Munier
 
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