[Millevaux : Âge de Pierre] Le Secret du Grand Cerf Blanc

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[Millevaux : Âge de Pierre] Le Secret du Grand Cerf Blanc

Message par Thomas Munier » 30 Mars 2016, 18:09

LE SECRET DU GRAND CERF BLANC

Trahisons et allégeances dans un Millevaux primal où les hommes ont perdu la raison et où les horlacs font régner l'effroi.

Jeu : Millevaux ; Âge de Pierre, le jeu de rôle du retour à l'état primal, par Michel Poupart.

Joué le 13/02/2016 au festival CLIPP à Le Sourn (Morbihan)
Personnages : Broli, Feu, Cendre, Le Balafré


Image
crédits : Mark Dumont, nessie grace, Travis S, licence cc-by-nc & library of congress, domaine public


Le contexte :

J'ai joué les trois quart du scénario Un amour éternel présent dans le jeu. Il tient place dans le Domaine du Cerf Blanc, une vallée contrôlée par un Dieu Cerf que seul le chamane du Peuple de la Pierre peut voir. Le Peuple de la Pierre bénéficie de sa protection, tandis que le Peuple du Bois, qui rejette l'existence ou l'autorité du Dieu Cerf, survit dans les bordures de la vallée.


L'histoire :

Depuis que le Peuple de la Pierre vit sous la bénédiction du Grand Cerf Blanc, l'hiver n'avait jamais été aussi rude.
Rhag, le guerrier le plus fort de la tribu, le chef du peuple, a fait venir deux hommes de confiance dans sa caverne, la plus grande du domaine. Derrière lieu, à la lumière du feu, dansent les peintures rupestres qui content les chasses de leurs ancêtres. Aux côtés de Rhag, sa femme Dyem, jeune, belle, rousse et leur enfant de cinq ans. Le chef les regarde avec une grande affection. Puis il s'adresse à ceux qu'il a fait venir : Broli, le plus fort guerrier après Rhag, et Feu, le gardien du foyer. Alors que les prédateurs sont rares dans la vallée, un monstrueux ours à trois cornes a fait son apparition. Il a emporté plusieurs chasseurs, seul l'un d'eux est revenu, sous le choc, pour témoigner. Rhag veut qu'ils trouvent et tuent cet ours, alors leur exploit sera peint sur la caverne.

Broli et Feu emportent quelques affaires et se mettent en piste vers le nord, là où l'ours a attaqué la dernière fois. Il y a un mètre de neige, les arbres dépassent à peine et ils sont tous blancs : le paysage est méconnaissable, tous les repères sont faussés. Feu fabrique des semelles en écorce pour marcher sur la neige.

Sur le trajet, Broli perd sa masse qui tombe dans une crevasse. Ils repèrent une aiguille de pierre qui ressemble à la lance d'un géant, et décident de continuer leur route. Ils découvrent une caverne qui pourrait être l'abri de l'ours, mais il y fait trop sombre pour qu'ils voient ce qu'il y a l'intérieur. Ils allument un feu à l'entrée. Un grognement point de l'intérieur, mais ils comprennent que c'est un humain qui imite maladroitement un ours. Ils font cuire de la viande. La personne s'approche alors pour exiger un morceau. C'est une femme, vêtue d'une peau de loup noir, au visage couvert de cendre. Broli songe à la violer, mais avant il essaye d'en savoir plus sur elle. Elle s'appelle Cendre, et elle vient du Peuple du Bois, ceux qui ne reconnaissent pas l'autorité ou même l'existence du Grand Cerf Blanc, et vivent en bordure de la vallée, harcelant de temps à autre les membres du Peuple de la Pierre. Cendre prétend qu'elle était là en éclaireur. Elle leur propose de tuer l'ours et de la faire intégrer le Peuple de la Pierre, où elle pense qu'elle sera mieux nourrie, au de pousser l'ours à massacrer le Peuple de la Pierre et ensuite d'aller avec elle dans le Peuple du Bois pour y être traités comme des héros. Les propositions de Cendre ébranlent leurs convictions. Broli cherche à la sonder, mais au lieu de ça il en tombe amoureux.

Ils retournent à la crevasse pour récupérer la masse de Broli. Broli tend une corde et Feu descend dans la crevasse. Il doit lâcher la corde pour descendre tout au fond et récupérer la masse. Il est alors attaqué par un ver blanc de deux mètre de longs doté d'un sphuncter à crocs. Il arrive in extremis à remonter à la corde alors que déjà une dizaine de chuintements annonce l'arrivée d'autres vers. Tout en le remontant, Broli fait saillir ses muscles pour impressionner Cendre. Il est tellement absorbé par sa parade nuptiale qu'une fois qu'il a remonté Feu, il lâche la corde dans la crevasse.

Ils courent jusqu'aux abords du domaine du Peuple de la Pierre et se cachent dans un bosquet. Broli monte à la cime d'un arbre. Après un peu d'attendre, ils voient venir l'ours à trois cornes : gigantesque ours polaire avec une corne frontale et deux défenses. Ils attendent de voir s'il s'en prend à un membre du Peuple de la Pierre. Justement, Dyem, la femme du chef est dehors à ramasser du bois. L'ours se rue vers elle et ils laissent faire. Il lui avale la tête et secoue son corps comme un jouet, ils laissent faire. Il lui démonte une jambe dans un grand craquement, ils laissent faire. Il arrache ses viscères et joue avec, Broli détourne le regard. Une troupe de guerriers sort des cavernes en courant, Rahg à leur tête. C'est le moment de se faire passer pour des héros. Feu sort de sa cachette et attire l'ours à lui. Il passe sous l'arbre, et Broli saute de la cime et abat sa masse de tout son poids sur le crâne du monstre.

Rahg est ivre de douleur ; mais il est persuadé que Feu et Broli sont arrivés juste à temps. Une des guerrières, Roche, celle qui a le visage gris et creusé et des dreadlocks sur la tête, et qui est promise à épouser Feu, met en doute la bravoure des deux hommes. Feu la défie et Roche laisse tomber l'affaire. Mais elle se refuse désormais à épouser le gardien du foyer.

Ils rentrent au cœur du village ; on fait un grand banquet pour se repaître de la chair de l'ours. Le chamane préside aux cérémonies. Il est vêtu de peaux de bêtes diverses et son visage est masqué par une plaque d'écorce de bouleau, sans ouverture pour les yeux ou la bouche. Il arrache le coeur de l'ours, si plein de force qu'il bat encore. Broli explique aux autres que c'est l'astuce de Feu qui a permis de tuer l'ours, alors le chamane tend le coeur à Feu pour qu'il le mange et s'asperge de son sang, désormais il sera lui aussi reconnu comme guerrier et aura le droit de porter une arme (il en avait déjà une, une dague de silex, mais il n'aura plus besoin de la cacher).
Alors qu'il mange le cœur de l'ours, Feu a une terrible vision. Il se voit dans une forêt étrange, il voit le Grand Cerf Blanc, qui est constitué d'une seule matière blanche, sans aspérité et sans poils, mouvante. Ses bois sont toujours en mouvement. Il a accès à la conscience de l'ours qui lui dit que le Grand Cerf Blanc l'a créé pour mettre à l'épreuve le Peuple de la Pierre.

Feu dit au chamane qu'il a vu le Grand Cerf Blanc. Le chamane fait danser un enfant drogué autour du feu pour distraire le peuple de son absence et entraîne Feu à l'écart dans sa hutte : une construction en terre sans fenêtre. Il s'enferme dedans avec lui, si bien que l'obscurité y est totale. Il parle en changeant de voix tout le temps : impossible de savoir si le chamane est un homme ou une femme. Il lui explique qu'il est interdit de voir le Grand Cerf Blanc si on n'est pas soi-même chamane, mais qu'il peut fermer les yeux si Feu se montre coopératif. Il lui demande de lui expliquer à quoi ressemble le Grand Cerf Blanc. Feu se demande si le chamane a jamais vraiment vu leur dieu en réalité. Le chamane lui propose de devenir son apprenti. Il pourra faire bien des choses de chamane, sauf voir le Grand Cerf Blanc.
Feu a beaucoup souffert pendant leur mission ; il est mentalement et physiquement affaibli. Le chamane lui offre de faire une purge pour rétablir l'équilibre de ses forces internes. Il le fait danser sur lui-même jusqu'à ce qu'ils entre en transe, et ils se retrouvent alors tous les deux dans les forêts limbiques. Tout est en négatif. Les arbres sont noirs et derrière eux règne une obscurité laiteuse. Feu voit trois femmes rôder dans les parages. Il y a Dyem, en charpie, mais bien vivante. Il y a aussi Cendre d'un autre côté, et Roche, plus loin. Le chamane explique que ce ne sont pas vraiment elles, mais leur esprit, et qu'il faut qu'il se dépêchent de sortir avant d'attirer l'attention des horlacs, les monstres qui hantent les mondes. Mais Feu insiste pour aller parler à Cendre. Elle semble comme hypnotisée et c'est facile de lui faire dire la vérité. Elle leur explique qu'elle comptait nuire au Peuple de la Pierre, par exemple en tuant Rahg ou le chamane, mais qu'elle pourrait changer sa loyauté si on lui faisant une offre généreuse.
Ils se font alors attaquer par un horlac : un sanglier à tête de bombyx. Feu parvient à décapiter le monstre, et il garde sa tête en trophée.

Alors ils reviennent dans la fête. Chamane marie Cendre et Broli, et offre à Cendre le rôle d'Exécutrice : elle aura le droit de porter une arme et sera chargée d'éxécuter tous ceux qui médisent sur le Grand Cerf Blanc et essayent d'entrer en contact avec lui. Cendre et Broli auront aussi le statut de parents : ils pourront veiller sur les enfants du village, et aussi leur confier des tâches.

C'est l'heure des funérailles de Dyem. Rahg est en larmes. En tant que héros de la journée, c'est à Feu qu'il échoit d'allumer le bûcher funéraire. Dyem est allongé sur un radeau de bois placé au bord du lac gelé. Sa tête a été extraite du ventre de l'ours et recousue à son corps, son ventre aussi a été recousu. Elle a un aspect horrible. Alors qu'il penche sa torche sur elle, il la voit ouvrir les yeux et le fixer ! Il met vite le feu au radeau pour que personne d'autre ne voit ça. Les guerriers poussent le radeau au lac, et comme il brûle, il fait fondre la glace et s'avance dans le lac, jusqu'au moment où il coule.

Le lendemain, Rahg convoque Feu et Broli dans sa caverne. Rahg veut braver un interdit du chamane et ramener sa femme bien-aimée du monde des morts. Il leur promet de régner sur le Peuple de la Pierre à ses côtés s'ils lui apportent son aide.

Il faut d'abord récupérer le corps de Dyem. Broli plonge dans les eaux glaciales du lac et aperçoit le cadavre calciné de la femme du chef au milieu de la forêt d'algues. Il le récupère, mais c'est alors qu'il est attaqué par un loutrodon : une loutre géante et carnassière. Il lui donne un coup de poing et arrive à l'étourdir juste assez pour remonter à la surface.

Avec Rahg, ils partent ensuite dans la forêt où vit le sage Sohoro qui pourrait les aider. Ils ont pris Cendre avec eux, Broli l'a mis dans la confidence. C'est une forêt inquiétante de noirs résineux, le sol est sombre et boueux. Le sage vit sous une grosse pierre posée sur deux petites. Il est très maigre, très vieux, très ridé, sa barbe n'est plus que fils blancs, il tousse beaucoup. Il veut bien ramener Dyem à la vie si Rahg promet de tuer le chamane une fois que ce sera fait. Rahg accepte le marché. Alors le sage aspire l'âme de Dyem de ses narines avec une paille, et il souffle l'âme dans une noix percée. Il tend à la noix à Rahg et lui dit qu'ensuite il faudra transférer cette âme dans un nouveau corps. Avant de pouvoir expliquer comment, il se met à tousser très fort. Broli essaye de calmer sa toux en lui tapant dans le dos, mais le vieillard crève. Rahg est désespéré.

Dans cette forêt, il n'y a plus de notion du temps. Difficile même de savoir s'il fait jour ou nuit. Est-ce ici le monde des morts ?
Broli et Cendre s'éloignent pour chasser. Broli veut faire l'amour avec Cendre, mais elle s'y refuse, elle ne veut s'accoupler qu'avec un brave parmi les braves, elle ne s'offrira à lui que s'il accomplit un exploit ; en tuant une bête, un homme ou un monstre très fort, et sans employer la ruse comme il l'a fait avec l'ours.
Ils découvrent une bête qui s'abreuve à un lac. C'est un immense bouc avec des cornes très longues, il est très décharné, on voit tous ses os. Broli charge le monstre et il parvient à lui éclater le crâne. Cendre plaque Broli dans la carcasse du bouc zombie, elle lui arrache ses peaux de bêtes et le prend sous l'ombre de la cage thoracique putride du monstre.
Feu et Rahg sont restés près de la pierre du sage, à veiller le mort. Feu a créé un foyer. Des masses laiteuses sortent de terre dans un bruit de succion, elles portent des béances noires commes des bouches et de yeux et se regroupent autour d'eux pour s'en prendre à leur énergie vitale. Feu arrive à les évaporer à coups de torche enflammée.

De retour à la caverne de Rahg. Rahg a passé une semaine dans un état de dépression lamentable, aux yeux de beaucoup il n'est plus digne d'être le chef. L'un des guerriers, Ourgh, planifie même le moment où il le défiera en combat singulier pour prendre sa place. Mais ce jour, Rahg a retrouvé un peu de sa superbe. Il a convoqué ses fidèles Broli, Feu et Cendre, et aussi le Balafré, le meilleur chasseur de leur peuple. Il y aussi la guérisseuse, une vieillarde au corps nu couvert d'une gangue de terre séchée. Elle leur fait promettre de ne rien dire au Chamane, puis elle dit qu'il a eu une vision du Grand Cerf Blanc, et il lui a dit qu'il était encore possible de retrouver le sage Sohoro, dans les forêts limbiques.

Broli et Feu vont voir le chamane pour savoir comment passer dans les forêts limbiques, au titre que le Balafré veut y revoir sa femme, tuée par un ours. Le chamane leur explique qu'on peut, par exemple, passer par la cage thoracique d'un homme ou d'un gros animal.

Broli poursuit Cendre de ses ardeurs. Mais elle ne s'offrira à lui à nouveau que s'il réédite un exploit martial. Alors Broli plonge dans le lac et au terme d'un combat homérique, en ressort avec le corps du loutrodon.

Le chamane, avec l'aide de feu, évide la carcasse du monstre pour créer une sorte de tunnel vers les forêts limbiques. Il est temps de partir en expédition. Rhag, Ourgh, le Balafré et Cendre les accompagnent, mais pas Broli, en piteux état suite à son combat contre le loutrodon.

Le voyage dans le corps du loutrodon semble durer une éternité. Au bout d'un moment, le tunnel de chair et d'os se divise en plusieurs sections, une par endroit où on peut désirer se rendre. D'abord, ils prennent la section qui conduit à la femme du Balafré. Ils la trouvent installée dans les branches d'un arbre tout blanc que Feu estime être fait de la même matière que le Grand Cerf Blanc, à croire que c'est un de ses avatars. Le Balafré monte dans l'arbre. Sa femme a le visage dépiauté, elle veut l'embrasser, mais le Balafré se refuser à l'embrasser à même la chair. Il sait qu'il ne le reverra plus, il veut juste qu'elle lui dise où est l'ours qui l'a tué. Elle dit qu'il s'agit d'un ours apprivoisé par le Peuple du Bois et dressé à tuer les membres du Peuple de la Pierre. Le Balafré désire maintenant plus que tout se venger du Peuple du Bois. Il manque de combattre Cendre, mais elle lui donne des indications pour trouver l'ours et rappelle sa nouvelle allégeance. Alors le Balafré s'en retourne.
Cendre se sait enceinte des oeuvres de Broli, elle demande au chamane de la conduire à un endroit où elle pourrait voir à quoi ressemble son enfant. Le chamane dit qu'il ne faut plus perdre de temps dans ces forêts limbiques hantées par les horlacs, mais elle insiste. Il prennent une autre jonction et arrivent à une mare souterraine. Cendre plonge la tête sous l'eau et voit son enfant à l'âge de dix ans : c'est une fille au regard décidé, le visage couvert de terre ocre. Elle s'appelle Rouge. Ils sont attaqués par un horlac, un chauve-souris à tête de cheval et à pattes de moustique. Ils arrivent à le tuer, dans un éclat de pus blanc.

Rahg insiste maintenant pour que le chamane les conduise à Sohoro. Ils repartent dans les tunnels de chair et d'os. Feu, qui complotait contre le chef avec Broli depuis un certain temps, explique au chamane qu'il y a un coup à jouer. Alors ils s'enfuient dans les tunnels, abandonnant Rhag et Ourgh, qui ne pourront sans doute jamais sortir par leurs propres moyens. On dira qu'ils se sont entretués, puisqu'Ourgh était un rival notoire de Rahg. Juste avant de sortir, Feu éclate aussi le crâne du chamane.

Avec Broli et Cendre, ils vont maintenant être les seuls à pouvoir prendre en main la destinée du Peuple de la Pierre.


Commentaires sur le jeu :

Le principe du But commun est sympathique. Au début, j'ai proposé aux joueurs "Servir le chef", ce qui m'arrangeait pour qu'on suive le scénario, axé sur le chef et son épouse, mais il s'est avéré que les joueurs ne souhaitaient pas lui prêter allégeance coûte que coûte, et en cours de jeu, avec l'arrivée du joueur du Balafré, le but commun est devenu "trahir le chef".

Michel écrit souvent des scénarios assez linéaires, mais en fait ça s'est avéré un plaisir à maîtriser. Quand on lit ses scénarios, on pourrait aussi bien lire une histoire, donc je suis parti du principe que c'était l'histoire si les persos ne faisaient rien (ou faisaient exactement ce qu'on leur disait de faire). J'ai commencé au tout début, à l'arrivée de l'ours à trois cornes. Quand on lit le scénario, on pourrait croire que l'ours est tué avant que le jeu commence, mais comme l'ensemble du scénario peut être lu comme une histoire au passé, en fait je peux commencer où je veux. Une fois que les personnages sont en place, ça devient une uchronie. Quand les joueurs m'ont annoncé qu'ils voulaient attendre que l'ours à trois cornes aient fait quelques victimes avant de l'attaquer, j'ai usé de cruauté en faisant que sa première victime soit la femme du chef (dans le scénario, la femme du chef est tuée par des membres du peuple du bois) = première uchronie qui met les personnages dans le rôle des méchants.

J'ai joué Âge de Pierre comme un jeu de rôle tactique, et je crois que c'était la meilleure chose à faire. Les joueurs devaient surtout gérer leurs ressources, leurs allégeances, et se préparer un avenir.

Le système de résolution est bien sympathique, c'est une sorte de Ghost/Echo, mais en plus détaillé, et donc qui crée plus de jeu. Le fait que les joueurs aient le choix entre encaisser des pertes ou blessures et perdre des points de vie est intéressant. Au final, ils ont souvent choisi de perdre des points de vie, mais cela se ressent dans le compte-rendu : à un moment, Broli devient injouable, et son joueur endosse alors le rôle de Cendre, ce qui fait d'ailleurs évoluer la situation : on part de Broli qui veut presque violer Cendre, puis qui en devient amoureux, puis qui doit subir une forme de chantage sexuel, puis on joue Cendre qui éprouve de la curiosité pour son nouveau né. On peut arriver à des situations contrastées même avec des personnages très bruts au départ.

J'ai fait une pause en milieu de jeu, où j'ai permis aux joueurs de remonter à 3 pierres bleues + 3 pierres rouges + les pierres grises qu'ils avaient économisées, j'estimais qu'ils avaient fait l'équivalent d'une aventure et qu'ils avaient le temps de prendre du repos avant la révélation de la guérisseuse.

Enfin, jouer dans l'univers de Millevaux avec une couleur âge de pierre donne un cachet formidable aux aventures. Je me suis régalé à déployer cette esthétique.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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