[Inflorenza] Al-Andalus

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[Inflorenza] Al-Andalus

Message par Thomas Munier » 11 Avr 2016, 15:33

AL-ANDALUS

Une séance de cape et d'épées choral avec un Inflorenza sans phrases modifié pour que les joueurs restent bien dans leur personnage !

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 05/09/15 à l'association de jeu de rôle du Cercle Paul Bert, à Rennes
Personnages : Meriam Al Hahouach, Rodruvo, Ahman, Alexandro Del Vidriera, Da Silva, Isabella

Image
crédits : nicholas hilliard, domaine public & angela7dreams, licence cc-by-nc, galerie sur flickr


Le théâtre :

On joue dans Al-Andalus, l'Espagne chrétienne et musulmane de Millevaux, plus précisément à Barcelone, la Cour d'Été, théâtre des intrigues politiques entre partisans de la royauté catholique et partisans du califat musulman. Après concertations, les personnages sont des agents secrets au service du chef du Parlement christianno-musulman, qui les charge d'aider à maintenir l'équilibre précaire du régime. Leur prochaine mission sera d'empêcher le mariage entre la Reine Alexandra la Catholique et le Calife Othmane El-Rikashi. Ils savent aussi par leurs espions que la Mano Senestra, une diabolique organisation, exerce un chantage sur la Reine, et qu'il faudra rapidement régler ce problème.


Personnages :

Meriam Al Hahouach
Objectif : payer ma dette d'honneur envers Da Silva en le protégeant (Da Silva a jadis sauvé l'honneur de mon père)
Symboles : indépendance, félin

Rodruvo
Objectif : monter en grade
Symboles : reconnaissance, chapeau à plumes

Ahman :
Objectif : équilibre
Symboles : équilibre, pur-sang

Alexandro Del Vidriera (en réalité, le personnage n'avait pas de nom, c'est un nom que le joueur lui a donné a posteriori)
Objectif : tuer tous les sbires de la Mano Senestra
Symboles : passé, main gauche

Da Silva, l'amant du Calife
Objectif : que le mariage de la Reine et du Calife ait bien lieu
Symboles : caballe (le cheval), rose trémière

Isabella, demoiselle d'honneur de la Reine
Objectif : acquérir plus de pouvoir
Symboles : Charme, classe


L'histoire :

Basilique de la Sagrada Familia. L'édifice baroque et végétal est atteint d'emprise, il a quadruplé de taille depuis son achèvement, amas de clochers en grappes, de champignonnières minérales, de statues, de feuilles et d'animaux sculptés, de piliers arborescents.

A l'intérieur, une forêt de piliers baignés de lumière, et devant l'autel le Cardinal Don Hernandez de la Roca, et le grand Imam de la mosquée d'Al-Milval, célèbrent un mariage. Agenouillés devant eux, le Calife et la Reine ! A cinquante ans, la Reine deux fois veuve est fraîche comme une adolescente et belle comme une madone.
L'un des témoins du Calife lui tend l'alliance destinée à la Reine. C'est Da Silva, le descendant d'une des plus anciennes lignées catalanes, tout de blanc et de plumes vêtu. Da Silva est l'amant du Calife, et il n'est pas partisan du célibat prolongé de ce dernier, qui fait courir les pires rumeurs à son égard. Pour Da Silva, le Calife doit se marier, et en cela il se montre infidèle à sa mission d'agent secret du Parlement.
Mais tous les autres agents sont là. Rodruvo, sergent de la garde royale, parmi les autres sergents et le Général. Ahman, celui des agents le plus acharné à maintenir l'équilibre du régime, et donc le plus farouchement opposé au mariage. Meriam, prédatrice orientale avec son cimeterre et sa panthère. Tous sont nobles et donc, tous ont le droit d'être là.
Alexandro attend derrière la grande porte, il prépare une entrée fracassante.
Le chef du Parlement, Rodrigue Ibn-El-Ahmek, est bien sûr présent aussi. Il ne tentera rien pour ne pas compromettre son rôle, mais il tient tous ses agents à l'oeil.

Ahman et Rodruvo s'interposent entre Da Silva et le Calife. Ruy, l'autre témoin du Calife (et rival de Da Silva dans le coeur du Calife) accuse Da Silva de traîtrise. Sur ordre du Général, les autres sergents se ruent sur Rodruvo, et l'estourbissent d'un coup de taser. Bousculé, Da Silva lâche l'alliance qui part dans les airs en arc de cercle, en haut de l'allée principale.

Alexandro ouvre la grande porte de la Basilique avec fracas, ses deux épées dehors. Une personne en capeline carmine se jette sur elle avec un mouchoir empoisonné : la Mano Senestra ! Mais Alexandro l'envoie valser d'un coup de coude.

Une autre personne en capeline carmine sort des rangs pour se jetter sur la bague : elle s'appelle Angela, c'est un membre notoire de la Mano Senestra, une femme au visage beau, mais grave, un oeil mort et blanc, et un tatouage d'ailes d'ange sur le haut de sa poitrine, dont le décolleté de son corset ne laisse masqué aucun détail.

Meriam se jette dans l'allée, tout cimeterre dehors. Mais plusieurs encapuchonnés l'empoignent et l'enlèvent hors de la Basilique.

Ahman ferraille avec Angela, qui est armée d'une dague empoisonnée. La panthère se rue aussi sur Angela, mais Ahman transperce le félin dans la mêlée. Meriam, alors emportée par ses ravisseurs crient : "Ahman, je vais te tuer pour ton crime !"

A la disparition de Meriam, le chef du Parlement tape sur l'épaule d'Isabella, une des dames de compagnie de la Reine, également son témoin. Isabelle est un agent dormant, il est temps pour elle de passer à l'action. Elle aussi se précipite sur Angela, mais écope d'un coup de dague empoisonné au venin-corbeau.
Un corvillon est en train de pousser dans son épaule, au creux de la blessure. Elle appelle d'urgence un médecin. Clara, l'autre dame de compagnie et témoin, lui offre ses services. Elle n'est pas médecin, mais désenvoûteuse, et d'après elle un médecin ne serait d'aucun recours pour cette blessure magique. Si on ne fait rien, le corvillon grandira et deviendra corbeau, il s'expulsera de la chair d'Isabella en faisant force dégâts. Elle entraîne Clara dans un confessionnal et lui soigne sa blessure avec un linge humecté d'eau bénite, et des prières égrénées sur son chapelet : elle utilise l'égrégore des sacrements chrétiens pour désenvoûter. Le corvillon dans son épaule meurt et devient blanc, Isabella va tousser des plumes blanches pendant quelques temps mais elle est tirée d'affaire.

Alexandro charge pour traverser l'allée, mais il est stoppé en chemin par Lion, le chef de la Mano Senestra, en encapuchonné avec un masque de lion doré et déformé, qui l'intercepte avec son épée à la garde garnie de crochets pour piéger les lames d'Alexandro.

La garde califale se jette sur Da Silva, qui s'écroule à terre et fait des simagrées. Ruy, écarte alors les dagues, et prend le visage de Da Silva dans ses mains : il est tellement désolé, et par ses gestes et ses pleurs, il avoue en quelque sorte l'amour transi qu'il porte à Da Silva en secret.

La garde califale s'empare d'Angela et récupère l'alliance. Le mariage est finalement bien prononcé ! De rage, le chef du Parlement démet Da Silva de son rôle d'agent secret.

Le lendemain, dans le palais du Calife. Le Calife a convoqué Da Silva dans une de ses antichambres, il lui demande pourquoi il a commis cette folie de s'opposer au mariage. Da Silva comprend que le Calife n'a plus de sentiments pour lui. La Reine l'a probablement envoûté ! Il lui jette au visage la bague qui porte les armoiries de sa famille, un objet chargé de l'égrégore de sa lignée et de son amour pour le Calife, et le charme est rompu.
Le Calife réalise l'erreur qu'il a commis. Il faut que les agents trouvent une stratégie pour invalider le mariage : le Calife ne peut prendre le risque d'annuler le mariage lui-même (il pourrait le faire, en tant que Commandeur des Croyants) car il y perdrait la face. Il faut trouver un autre stratagème.

Le temps presse, déjà la Reine et toute sa suite (dont Clara et Isabella) entrent dans le palais du Calife. Dans la suite, il y a de nouvelles personnes, visiblement des agents de la Mano Senestra, comme cette femme au port raide, avec un visage fixe et une fraise monumentale qui masque la probable monstruosité de son cou.

Isabella a dû favoriser Clara auprès de la Reine pour payer sa dette.

La prison de la garde royale. Rodruvo est au cachot. Le Général vient le voir pour le sermonner, mais Rodruvo lui explique le complot qui est à l'oeuvre, alors le Général lui restitue son poste et lui confie des hommes pour tirer ça au clair.

Sous couvert de rendre visite à Rodruvo en prison, Da Silva, Ahman, Isabella et Clara se rendent dans le cachot où est détenue Angela. Ils projettent de s'en prendre à la Mano Senestra, et pour cela il leur faut avoir un agent infiltré. Isabella demande à Clara d'exorciser Angela. Au départ, c'est très difficile. Clara tente quelques prières qui n'ont aucun effet. Angela prend un visage très dur et étrange, elle leur rie au nez ! Elle n'est pas un suppôt de Satan, mais d'une puissance sans nom, bien plus terrible et réelle que le Diable ! Isabella motive Clara, Clara se donne à fond et parvient à exorciser Angela, qui jure alors de les aider contre ceux qui l'ont envoûtée, profitant alors du pouvoir liée à sa haute lignée (plus une personne a de sang bleu, plus elle accumule d'égrégore) pour la conditionner à devenir une puissante sorcière. Mais Clara est profondément ébranlée par cette épreuve.

Mais Isabella lui demande encore une contribution. Grâce aux nombreux espions d'Ahman, ils savent que la Reine se rend tous les jours à la Maison Rouge, un établissement de plaisirs tenu par la Mano Senestra. Leur sarcomancienne accomplit un rituel de rajeunissement sur la Reine, et c'est pour ça qu'ils la tiennent sous leur botte. L'ont-elle envoûtée ou est-elle juste accro à la jeunesse éternelle ? Mystère. Le plan des agents : trafiquer le rituel pour que la Reine s'en trouve potentiellement enlaidie, et retourne sa colère contre la Mano Senestra. Colère qu'ils devinent terrible : si le sang bleu concentre l'égrégore, alors la Reine Alexandra la Catholique a certainement d'immenses pouvoirs.

Ils vont tous s'infiltrer à la Mano Senestra, mais ils ont aussi besoin de Clara : ses pouvoirs d'exorciste tomberaient à poing nommé. Clara est blanche de peur, mais elle accepte, pour faire son devoir de chrétienne contre les forces du Mal.

Les espions d'Ahman l'informent aussi qu'Alexandro a jadis fait partie de la Mano Senestra ! Ils lui montrent des polaroïds attestant qu'il a jadis fréquenté la Maison Rouge avec assiduité. Après une solide explication, Alexandro lui explique qu'il a jadis été victime de leur envoûtement, comme Angela, et qu'il désire ardemment se venger et tous les passer par le fil de l'épée. Ahman est rassuré sur ses motivations et le laisse prendre part à la mission.

Le soir, la Maison Rouge, où les enfants de haute noblesse viennent payer lr prix fort pour s'encanailler. Tous portent des masques d'animaux. La Reine porte un masque d'aigle, elle vient ici avec sa suite rapprochée, Isabella et Clara ont pu obtenir d'en faire partie. Da Silva, tout de blanc et de plumes vêtus, masque de chouette arctique, est parmi les nobles. Alexandro et Ahman sont là aussi, plus discrets. Tout est rouge dans la Maison : coussins, draperies, bougies, tapisseries. Un homme à masque de cochon poursuit un homme tout nu en riant. Des couples se forment et s'isolent dans des salons particuliers : bien qu'on ne voit rien de ce qui s'y passe, on le sent. L'égrégore est concentrée au point de donner la migraine. Clara est paniquée, Alexandro la prend en pitié et l'assure de sa protection.
Petroubo est placé dehors, avec dix hommes sous ses ordres. Ils sont postés à la sortie du tunnel de contrebande qui mène au sous-sol, parés à agir.

La Reine descend au sous-sol et les agents la suivent discrètement.
Le sous-sol est un enfer végétal, racines et troncs monumentaux, bougies rouges.
La Reine s'étend nue sur le tronc central. Au-dessus d'elle, une prêtresse sarcomancienne, femme asiatique au visage et aux bras tracés de spirales. Ses mains gantées trempent des aiguilles dans un tronc creux rempli de fluide sarcomantique. Elle commence d'abord à resculpter les jambes de la Reine, où déjà des varices crevaient de sous la peau, après vingt-quatre heures passées depuis le dernier rituel.

Clara verse subrepticement quelques gouttes d'un philtre de sa fabrication dans la vasque de liquide sarcomantique.
La sarcomancienne, qui n'a pas repéré le manège, revient à la vasque et y trempe de nouveau ses aiguilles.

La Reine insiste pour que Clara et Isabella subissent aussi le rituel, pour qu'elles connaissent "le même bonheur" qu'elle. Clara est terrorisée, mais elle s'allonge quand même sur un tronc, surveillant Alexandro du coin de l'oeil.

La sarcomancienne s'apprête à refaçonner le visage de la Reine, mais celle-ci demande d'abord à ce qu'elle fasse le visage d'Isabella. Isabella ne pipe mot, et laisse la prêtresse pratiquer le rituel sur sa figure, sachant très bien le résultat.

Le produit met du temps à agir, alors la Reine ne constate pas qu'il y a un problème, et la sarcomancienne verse ensuite le liquide sarcomantique sur son visage.

Les hommes de la Mano Senestra surgissent. Baston fulgurante avec les agents. Alexandro parvient à sauver Clara, sa rédemption, mais il est tué par Lion, son ennemi juré. Petroubo et ses hommes déferlent à la rescousse.
Isabella se relève, son visage est couvert d'une crème de liquide sarcomantique en effervescence, les effets ne vont pas tarder à se manifester. Elle se jette sur la sarcomancienne et toutes deux plongent dans la vasque de liquide sarcomantique. Ainsi, Isabella ne sera pas partie toute seule !
Da Silva crame toute son égrégore de sang-bleu, il exorcise autant d'hommes de la Mano Senestra qu'il veut dans une explosion de lumières blanches, mais il s'écroule aussitôt après.

La Reine se redresse. Ses joues, son nez, son front se sont atrocement déformés, amas de globules et de verrues où poussent de longs poils solitaires....

Elle crie.

"MON VISAAAAAAGE !"


Règles utilisées :

L'objectif était de jouer du cape et d'épées, en mode flamboyant espagnol. Certes, il s'agissait de jouer dans l'esthétique, pour autant je voulais que les joueur.se.s puissent rester immergés dans leur personnage, ne pas faire trop de choix esthétiques eux-mêmes, ne pas se placer en surplomb de leur personnages.

J'ai opté pour un Inflorenza sans phrases, un peu comme celui testé dans La Main Sanglante.

Mais avec de substantielles variations pour coller à mon programme.
On joue toujours sans feuille de personnage, mais cette fois-ci, les phrases ne sont pas remplacées par des points de vie, mais par des d12 : comme ça tout le monde voit où ses petits camarades en sont.
Quand on veut agir lors d'un conflit, on doit décrire une action ou un inventaire (motivation, ressource ou handicap) pour obtenir de poser un de ses d12 au milieu de la table. Les actions et inventaires qui apportent de la nouveauté (comme sortir un pistolet alors qu'on n'en a jamais décrit avant) ne rapportent pas de dé pour cette fois, mais pourront en rapporter une prochaine fois.
Entre chaque posage de dés, le Confident raconte une action ou un inventaire des figurants, pour rendre l'affrontement dynamique.
Si possible, les joueurs ne réagissent pas à ce que viennent de faire les figurants s'ils ne peuvent ou veulent pas poser de dés, ils laissent ceux à qui il reste des dés les aider, pour rendre l'entraide propre au style de cape et d'épées, très collectif, que je recherche.
Quand le joueur en conflit et ses assistants en ont assez de poser des dés, le joueur en conflit lance les dés.
S'il y a un moins un 1, un 2, un 11 ou un 12, le conflit est remporté.
S'il y a des dés qui ont donné 11-12, ils font des enfants : des dés de fortune (un par dé 11-12, limité par le nombre de joueurs qui ont contribué à ce lancer de dés). Les 3-10 font aussi des enfants : des dés de revers (dans les mêmes proportions).
S'il y a un dé qui a donné un 1-2, il meurt, le Confident le récupère. Si les autres dés avaient fait des enfants, il tue aussi ces enfants. S'il y a plusieurs dés 1-2, ils meurent et tuent tous les autres dés et leurs enfants. (vous reconnaîtrez le fonctionnement habituel d'Inflorenza avec phrases).

Le Confident prend chaque dé de fortune et le relance pour obtenir un symbole (suivant le tableau des symboles habituel, à 12 entrées). Il annonce à haute voix le symbole et la conséquence, sans nommer le personnage qui la subit. Par exemple : Fortune en amour : un figurant tombe amoureux d'un personnage durant ce combat.
Idem pour les dés de revers. Par exemple : Revers en nature : Angela blesse un personnage avec un lame empoisonnée contenant un maléfice de corvillion.

Le joueur en conflit récupère d'abord les dés lancés qui ont survécu et les redistribue entre lui et ses assistants. Puis il récupère les dés de fortune et de revers, il les répartit entre lui et ses assistants. Toute personne qui récupère un dé de fortune et de revers pour le refuser, dans ce cas son personnage ne subit pas la fortune ou le revers annoncé par le Confident, mais sa réserve de dés ne grossit pas.

Si à l'issue d'un conflit, un joueur ne récupère aucun dé et qu'il n'a plus de dés dans sa main, son personnage est éliminé, il raconte comment. Il recrée un nouveau personnage avec autant de dés que l'ancien en disposait au début du conflit.

D'une façon générale, quand la réserve de dés d'un joueur diminue à l'issue d'un conflit, on sait juste qu'il est atteint, fatigué ou blessé, mais on n'a pas d'obligation de le narrer, et surtout on n'est pas obligé de sacrifier une de ses valeurs ou une de ses motivations, comme c'est le cas dans Inflorenza avec phrases. Cela permet au joueur de rester en posture de défendre les intérêts de son personnage, qui peut conserver la même moralité et les mêmes motivations tout au long de la séance.

J'ai organisé le jeu en tours invisibles. Si lors d'un tour, il n'y avait pas de conflit, je tirais un dé sur le tableau des symboles et je proposais au joueur une fortune ou un revers lié au tirage de symbole (par exemple, un dé de clan déterminait qu'Ahman avait des espions sous ses ordres), et j'offrais ce fait accompagné d'un "dé d'expérience" : le joueur devait accepter le fait s'il voulait récupérer le dé.

J'ai fait jouer deux affrontements avec des personnages bidon pour tester le système, puis j'ai lu aux joueurs la description d'Al-Andalus et de Barcelone tirées de l'Atlas.

Pour finir, je demande aux joueurs de créer leurs personnages avec les différentes contraintes : un groupe soudé, un objectif de groupe, un objectif personnel, deux symboles inventés par les joueurs (et non intégrés au tableau des symboles que j'utilisais pour les fortunes et les revers, ils m'ont juste servi pour ma narration). Tous les personnages devraient être nobles ou pouvoir se faire passer pour tels, afin d'avoir leur entrées à la cour, et devaient tous êtres des escrimeurs et des courtisans émérites.

J'ai trouvé pour ma part que le système a tout à fait tenu ses promesses, le jeu était fluide, les affrontements épiques. Cela ressemblait beaucoup à un jeu traditionnel, à une partie de Seventh Seas qui aurait été réussie. Peut-être qu'on n'a pas utilisé le décor autant que dans un Mortal Karthage, mais à part ça tous les marqueurs du cape et d'épées flamboyant étaient présents, tant dans les combats que les intrigues de cour.


Retour des joueurs :

Joueur d'Ahman :
on finit avec trois morts > je ne m'attendais pas à une telle létalité. Du coup, c'était riche en tension, mais comment faire pour jouer en campagne ? [ma réponse : en campagne, on va davantage s'économiser sur les jets de dés, en fait on garde un grand contrôle sur la mortalité de son personnage, du moment qu'on ne cherche pas à tout prix à remporter tous les conflits]

Joueur de Rodruvo :
+ Ce serait mieux de décider de ses symboles en cours de route, c'était difficile de le faire à la création. [ma réponse : on peut changer de symboles à tout moment, mais j'ai omis de le préciser lors du briefing].

+ Je me suis trop pris la tête sur la création de personnage. J'avais commencé à imaginer sa famille. [ma réponse : a priori, il m'aurait décrit sa famille, j'aurais essayé de l'exploiter]
+ Commentaire suite à la lecture du compte-rendu : Pour dire mon impression, résumé de cette manière, je n'ai pas vraiment l'impression de retrouver mon expérience de jeu. Cela me fait voir les choses autrement. Notamment, sur les actions auxquelles mon personnage a participé, c'est différent de mon souvenir. Peut-être parce que, finalement, les péripéties de ce personnage ne se sont pas révélées essentielles par rapport à l'intrigue. Je me suis rendu compte qu'à la vue du résultat, mon personnage pouvait aussi bien ne pas être là. J'en conclus donc une chose supplémentaire à postériori. C'était ma première expérience d'un système qui encourage la narration partagée et ça m'a un peu déstabilisé parce que je ne m'y attendais pas bien qu'au bout du compte j'ai trouvé ça sympathique. J'ai d'ailleurs pu approfondir depuis en découvrant la chaîne Youtube et les Magnétos. Toutefois, la narration partagée peut créer une accumulation d'informations inutiles comme celles dont je me souviens et qui, finalement, étaient superflues. Je crois que ce n'était pas forcément le cas dans l'enregistrement d'une autre partie que j'ai écouté. Du coup, je me demande si le jeu ne prévoit pas qu'il y a une «bonne» façon de jouer, en cherchant à raccrocher toutes les informations entre elles pour éviter de laisser cette tâche au Confident. Parce que, ça, je l'ai peut-être mal fait. Trop d'informations inutiles, c'est ce qui fait de mauvaises histoires. On ne s'en rend pas compte en jouant, donc en créant, mais à la lecture ou l'écoute c'est moins agréable.
- Réponse de Thomas : En mettant de côté les possibles erreurs et omissions de ma part lors de la rédaction de compte-rendu, ne crois-tu pas que pendant le jeu, les actions de Rodruvo ont eu un impact dans l'histoire, ne serait-ce que par ses actions qui rapportaient des dés dans les conflits ? Les conséquences de ses actions ne sont-elles pas aussi à lire dans ce qui ne s'est pas passé ? Par exemple, quand Rodruvo arrive à convaincre le Général de sa bonne foi et lui fait réaliser l'existence d'un complot, il met les troupes catholiques du côté des personnages : si leur aide est peu décisive (de mémoire, un dé dans le conflit final), le fait que cette faction soit dans le camp des personnages et non pas dans le camp des adversaires a été décisif. Une partie de jeu de rôle, c'est un ensemble de choses qui se produisent + un ensemble de choses qui sont évitées. Le compte-rendu ne sait pas mettre en valeur la deuxième chose, alors que c'est un ensemble très important dans le ressenti pendant la partie. De surcroît, Inflorenza est un jeu où on veut faire progresser l'objectif d'un groupe, mais aussi l'objectif de chaque personnage. Or, il me semble qu'on a tout à fait joué l'objectif de Rodruvo, qui était de monter en grade, et qui s'est joué par une série de grâces et de disgrâces. Rodruvo n'est pas comme Indiana Jones dans les Aventuriers de l'Arche Perdue, où l'histoire serait exactement la même sans l'intervention d'Indiana. J'entends aussi par là que l'objectif d'une partie de jeu de rôle, c'est la partie de jeu de rôle. Pas la ou les histoires qu'on pourrait raconter après. Même réflexion sur les informations inutiles. En jeu de rôle, avoir un surplus d'informations, tant que ça ne ralentit pas le rythme (et cette partie était assez rythmée), est utile, parce qu'elle fournit au MJ et aux joueurs des éléments pour rebondir. La partie de jeu de rôle se construit sur un semis d'éléments narratifs, certains sont retenus, d'autres oubliés, mais toute l'abondance initiale concourt à l'émergence de la partie. Ceci dit, puisque tu t'interroge sur la façon dont tu jouerais une prochaine fois, je crois que si ta préoccupation, c'est d'avoir un impact fort sur l'objectif de groupe, il te suffit de t'impliquer dans les conflits de tout le monde, de tisser des liens et des conflits d'intérêts avec les autres personnages ; supposons par exemple que Rodruvo se rapproche d'Ahman, de Da Silva ou d'Isabella pour leurs positions hiérarchiques enviables, ou qu'il cherche à apprendre des talents martiaux d'Alexandro ou d'Ahman. Les règles d'Inflorenza te permettent de fourrer ton nez partout.

Joueur d'Alexandro :
+ S'il y avait eu la version avec phrases et avec sacrifice, ça ne m'aurait pas convenu, car ça m'aurait forcé à casser l'image que je me faisais de mon personnage. [ma conclusion : en discutant avec françois, j'ai compris qu'il aimait surtout "jouer UN personnage", défendre les intérêts de son personnage, vivre dans sa peau, et non faire des choix esthétiques pour son personnage > cette version où les sacrifices engendrent seulement de l'attrition et non un bouleversement des valeurs ou de l'état du personnage, était donc en effet
plus adapté pour lui. Or, c'était le but de cette version, donc très cool.]

Joueur de Da Silva :
+ Cela fait un gros travail d'impro pour le Confident. [Ma réponse : le jeu fournit des routines d'impro, et si on veut que le Confident bosse moins, alors on n'a qu'à laisser les joueurs décrire leurs fortunes et leurs revers, ou même carrément jouer en Carte Rouge.]


Aménagements à tester :

+ Les joueurs prenaient toujours les fortunes et les revers, et ça m'a étonné. Je pensais notamment que Rodruvo ne prendrait pas le coup de taser car cela ridiculisait son personnage. Peut-être pourrais-je préciser que quand on refuse un dé ou de fortune ou un dé de revers, que ça a une justification en narratif : le héros méprise les honneurs et les récompenses, ou évite un mauvais coup de justesse.
[réponse du joueur d'Alexandro : « Je pense qu'un facteur important nous a aussi fait accepter tous les dés : leur rareté. Vu la vitesse à laquelle les dés disparaissent, et vu le nombre réduit que nous possédions, nous pouvions difficilement en laisser échapper. Pour moi en tout cas, c'était la motivation principale. »]

+ Quand un personnage est éliminé, comme ce fut le cas de Meriam, peut-être aurais-je pu permettre à sa joueuse de réendosser le rôle au bout d'une scène. Encore que le plus élégant serait de résoudre ça en narratif : si le groupe libère Meriam, alors la joueuse peut reprendre ce rôle ?

+ De même, je pourrais insister sur le fait qu'on peut changer de personnage si le nôtre nous a lassé, surtout en campagne.
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Thomas Munier
 
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