[Systèmes Millevaux / Innommable] Mars

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[Systèmes Millevaux / Innommable] Mars

Message par Thomas Munier » 18 Avr 2016, 15:46

MARS

Horreur spatiale et organique, et réflexions sur la solubilité de l'horreur métaphysique dans le jeu.

Jeu : Innommable, horreur métaphysique par Christoph Boeckle

Joué le 24/10/2015 au Festival Les 24 H du Jeu (Theix, Morbihan)
Personnages : Sujet 34, Fab', Sophia, Luc

Image
crédits : Darwin Bell, Euan, futile boy, Gordana AM, theojunior, licence cc-by-nc


L'histoire :

Le monde libre est soumis à une pollution industrielle. L'environnement est détruit. La nature ne subsiste, sous une forme corrompue et hostile, que dans un territoire enfermé derrière des murs : Millevaux.
Dans le monde libre, il n'y a plus de nature. Les hommes vivent dans la pollution et la seule nourriture qui reste est un aliment en tablette aux ingrédients inconnus : le Soleil Vert.
L'humanité a colonisé la Lune et Mars.
On dit que les colons de Mars se sont rebellés contre la gouvernance terrienne. On dit qu'il s'y passe des choses terribles. Mais pour certains, Mars est la promesse d'un avenir différent. Si Mars devient indépendante, migrer sur Mars c'est comme effacer son ardoise.

Ils sont six. Ils veulent quitter la Terre pour Mars et se sont associés pour voler un vaisseau de marchandises.
Il y a Prisca, une femme déterminée. C'est la seule de la bande qui soit armée. C'est elle qui a repéré le vaisseau dans le spatioport.
Il y a Lime, un jeune pilote pâle et blond au visage rond. C'est lui qui va piloter le vaisseau.
Il y a Fab', le hacker. Traqué par des organisations, il veut se mettre au vert. C'est lui qui sur le conseil de Prisca, a piraté le réseau du spatioport pour leur permettre de filer à bord du vaisseau. Fab' a embarqué avec EFCA, son petit robot à tout faire, qui lui sert notamment du café, d'où son nom.
Il y a Sujet 34. Il a été victime d'expérimentations. Il a réussi à s'échapper du laboratoire où il était détenu, et il veut fuir vers Mars. Il a monté dans la soute du vaisseau en passager clandestin, il ne sait même pas que le vaisseau a été volé. Sujet 34 a monté avec Kiki, son écureuil de compagnie, lui aussi échappé du laboratoire.
Il y a Sophia. C'est une psy qui s'intéresse aux migrants. Elle décide de faire une expérience en immersion, elle va pouvoir étudier les autres passagers, et aussi les migrants une fois qu'elle sera sur Mars. Elle a emporté un livre magique, qui contient toutes les histoires.
Enfin, il y a Luc. Il a perdu sa femme, et depuis il est inconsolable. Il veut aller sur Mars pour tout recommencer à zéro. Il porte une pierre de Mars en pendentif, qui lui rappelle l'espoir de fonder une nouvelle vie.

1 Vous ne reverrez pas la Terre

Une fois que le vaisseau volé a quitté le spatioport, on aperçoit la Terre depuis la verrière du poste de pilotage. D'abord, c'est un spectacle à couper le souffle : à part le pilote, aucun n'a jamais vu son monde natal depuis l'espace. Puis la Terre se réduit jusqu'à devenir une tête d'épingle, et les
Chelsea, et les passagers sont saisis du sombre pressentiment qu'ils ne reverront jamais la Terre.

2 La boisson O se déplace

En fouillant la soute, les passagers découvrent une grosse cuve hermétique qui porte le symbole "danger biologique", et d'où sourd un bruit à la fois métallique et liquide.
Ils découvrent aussi Sujet 34 et son écureuil, caché derrière les nombreuses caisses de ce vaisseau de marchandises.
Les passagers sont d'abord en colère, mais ils l'accueillent vite parmi eux, puisque après tout, eux-même ont volé le vaisseau, à part Prisca, qui rappelle le danger d'être à court d'oxygène ou de provisions, et se comporte comme si elle avait une autorité sur les autres, et met souvent la main à son pistolet à impulsions.
Puisqu'on parle de provisions, les passagers vont voir ce que contient le garde-manger. Ils trouvent des tablettes de Soleil Vert et aussi une mystérieuse boisson en poche, qui porte juste la lettre "O" sur l'étiquette. Ils essayent d'en faire sortir d'une poche, et ils constatent que la boisson se déplace vers les humains, comme si elle voulait être bue. Ils décident prudemment de ne pas consommer de cette marchandise.
Fab' vérifie dans les registres et constate que la boisson n'est pas répertoriée.

Pour pallier à une éventuelle pénurie de nourriture, Sophia convertit une des sections du vaisseau en site horticole. Elle avait amené avec elle des graines de végétaux et aussi des bulles de verre qui contiennent un écosystème miniature, avec de l'eau, des micro-crevettes et des micro-algues qui sont censées se développer en autonomie.

Chelsea, l'IA du vaisseau prend la parole avec une voix féminine monocorde, met plusieurs fois les passagers en garde contre toute pratique contraire au protocole. Fab', excédé par l'autorité de Chelsea, tente de la pirater, sans succès. Il parvient juste à écrire un message fantaisiste dans le terminal : Coucou.

EFCA veut lui servir du café, mais il lui sert de l'huile de vidange. Fab' boit la tasse pleine d'huile de vidange, ce qui lui attaque la gorge et l'estomac.

Lime prouve par des hésitations et des manœuvres ratées qu'il est un pilote très expérimenté. A se demander s'il ne veut pas fuir la Terre pour fuir ses responsabilités dans un quelconque accident...

Chelsea ordonne la nuit artificielle et somme les passagers d'aller dormir dans leurs minuscules couchettes, qui sont juste des tubes individuels déconseillés aux claustrophobes.

Avant d'aller dormir, Lime va se confier à Sophia, en tant que psy. Il lui explique qu'il a très peur, et Sophia lui dit de garder le moral.

Luc, enfermé dans sa couchette, entend une voix étrange et métallique lui parler. Elle dit : "Coucou..."

3 La destination a un visage humain

Les turbulents passagers ne restent pas tous couchés. Certains vont dans le cockpit, ils y trouvent Chelsea qui étudie le plan de vol qu'elle leur a prévu. Il est prévu d'amarsir dans un désert, sur une colline qui prend l'aspect d'un visage humain hurleur. Chelsea rassure les passagers en affirmant que ses alliés se trouvent dans cette colline, qui est une base rebelle, et qui leur assurera une protection et un avenir.

4 Vous êtes en danger

Un passager se rend dans le cockpit plus tard dans la nuit. Ils y trouvent Chelsea, matérialisée sous la forme d'une projection humaine : une jeune femme au visage grave, avec des cheveux blancs. Chelsea lui intime de retourner se coucher, et de respecter ses directives. "J'agis pour vous protéger. Vous êtes en danger."

5 La graine germe

Le lendemain, Sophia constate avec stupeur que les graines ont déjà germé, et les pousses sont de belle taille. Dans les bulles de verre, les crevettes font chacune la taille d'un petit doigt. La rapidité de ce développement est anormale.


Les passagers se restaurent avec du Soleil Vert. Luc découvre un morceau de cartilage dans sa tablette. Celle de Sophia fait un bruit d'os qui craque. Ils comprennent avec effroi que le Soleil Vert est fait à partir de la chair humaine des personnes décédées : les humains du monde libre se nourrissent d'eux-même, en circuit clos.

Les passagers veulent ouvrir la cuve, sans succès. Prisca s'emporte et leur ordonne de renoncer à leurs tentative. Elle sort son pistolet et leur interdit l'accès aux soutes.

La nuit suivante, les passagers entendent du bruit. Ils sortent de leurs couchettes. Tout est en apesanteur et on ne peut pas rallumer les lumières. Kiki se met à muter : il déploie des ailes d'écureuil volant et commence à voler dans les coursives. Les personnages vont voir dans le cockpit. Ils y trouvent Chelsea et Prisca qui leur expliquent qu'il y a des défaillances dans le vaisseau. L'un des passagers descend avec Prisca vers la section horticole, d'où proviennent les bruits. Il descend le long du couloir, dans le noir, il sent que le couloir est envahi d'algues, et il se fait attaquer par une crevette mutante, amorphe et sans carapace ! Il arrive à tuer la crevette mais pas sans blessure.

Les passagers arrivent à la serre horticole, et la découvrent envahie d'algues géantes, une vraie jungle. Ils s'apprêtent à dépressuriser la zone, mais alors que le panneau se referme, Luc aperçoit sa femme décédée derrière le hublot, et il arrête le processus pour la sortir de là. Sa femme ne semble pas se souvenir qu'elle est morte.

Tout le monde est réuni dans le cockpit pour s'organiser. Une patrouille de l'espace est repérée, et Lime doit manœuvrer en manuel pour déjouer leurs radars, malgré la pression il y parvient, soutenu par les autres passagers.

Le clone de la femme de Luc demande à Chelsea de passer une valse et propose à Luc de danser sous les étoiles, mais Luc refuse cette valse, confusément il sent encore que cette chose n'est pas vraiment sa femme.

Fab' arrive enfin à pirater Chelsea. Il en fait une entité à leurs ordres et reconfigure son avatar pour qu'elle ressemble à une top model.
Peut-être échauffé par l'effort qu'il produit à l'assister, EFCA ne va pas bien. Il veut lui servir un café mais lui sert un gobelet de sang chaud. D'où vient ce sang ?

Les passagers s'embrouillent avec Prisca sur la marche à suivre et elle lâche entre ses dents : "Vous êtes si... inférieurs !". Ils lui demandent des comptes, et elle révèle qu'elle avait un plan, qu'elle est au service d'un Dieu dont la puissance dépasse leur entendement, qu'elle devait le convoyer pour Mars pour servir sa race, et que ces imbéciles d'humains n'étaient pas censé causer de problème, et alors les passagers entament un combat avec elle. Elle s'avère une combattante redoutable, elle tue Lime avec son fusil à impulsions, et les autres passagers encaissent de sérieuses blessures avant de pouvoir la tuer.

De plus en plus de bruits proviennent de la soute. Les passagers comprennent que le problème vient de là. C'est sans doute le contenu de la cuve. Il faut dépressuriser la soute. Les passagers enfilent des combinaisons spatiales et descendent en face de la soute. Ils ouvrent le panneau et derrière, tout l'espace est envahi par une monstrueuse entité, yeux, mucus, cornes, dents, masse impossible et hybride de chairs en perpétuelle mutation. Les combinaisons mutent à son approche, EFCA explose en crépissant son maître de morceaux de cervelle, comme s'il était devenu humain avant de mourir sous le choc.

Luc entre dans la soute, sa femme crie : "Non !". Mais elle vient de le perdre à nouveau. Les autres passagers ferment le panneau, la chose arrache et dévore le bras de Luc, mais celui-ci lui laisse volontiers cette amuse-gueule, il profite de cette diversion pour baisser la manette de dépressurisation, et tout le contenu de la soute se vide dans l'espace, y compris Luc, qui s'est sacrifié pour la bonne cause.

Par les hublots, on aperçoit une masse hideuse et noire

qui

s'éloigne

s'éloigne

s'éloigne ?


Liste des outrages subis par les personnages :

Sujet 34
+ dos paralysé
+ blessure
+ Balle dans le genou

Attache : Kiki l'écureuil
+ Kiki volant

Fab'
+ Bu de l'huile de vidange
+ Décharges d'électricité
+ Crise d'angoisse
+ Entend les sentiments

Attache : EFCA
+ Café à l'huile de vidange
+ Gobelet de sang
+ Explosion de cervelle

Luc
+ Cartilage dans le Soleil Vert
+ Saignement du nez et du crâne
+ Combi mutante
+ Bras crevé

Attache : désir de recommencer à zéro
+ Valse refusée
+ ...
+ Désir abandonné

Sophia
+ Soleil Vert fait un bruit d'os qui craque
+ Combi mutante
+ Timpas broyés

Attache : le livre qui contient toutes les histoires


Retour des joueurs :

Joueur de Fab :
+ La prise de dés est une mauvaise chose et une bonne chose. On n'est pas limité par une classe de personnage.
+ Cela suit l'histoire comme on se l'imagine, on se sent pas forcés.

Joueur de Sujet 34 :
+ Pas de compétences, ici on joue plus sur l'ambiance.
+ On est plus libre que dans d'autres jeux de rôles, il y a juste l'idée finale.


Retour personnel :

Encore une fois, je me suis lancé en ayant peu préparé. J'avais juste en tête qu'il y avait une conspiration des Confrères des Masques d'Or, ces presque-humains aux pouvoirs spéciaux qui vivent clandestinement parmi les humains. Les Confrères ont migré en masse vers Mars, et c'est eux qui ont déclenché la guerre d'indépendance. Ils ont mis au point un plan pour faire venir Shub-Niggurath, le Dieu de la Fertilité qui est à l'origine de Millevaux. Ils pensent pouvoir le contrôler et il devrait les aider à remporter la guerre d'indépendance et à massacrer tous les humains qui seraient restés sur Mars, Mars deviendrait alors une planète entièrement habitée par des Confrères des Masques d'Or.
En gros, la Source, c'était Shub-Niggurath et les Antagonistes, c'étaient les Confrères, personnifiés par Prisca, et toutes les manifestations engendrées par la présence de Shub-Niggurath dans le vaisseau : la crevette, le clone de la femme de Luc...
C'est quand les joueur.se.s ont élaboré leur concept de groupe et que j'ai demandé à chaque personnage pourquoi il voulait quitter la Terre, que le fait que le vaisseau était volé avait émergé. J'ai juste imaginé que Prisca avait fait ajouter la cuve de Shub-Niggurath parmi les marchandises, puis avait intrigué pour voler le vaisseau avec un équipage réduit de collaborateurs humains naïfs, qui n'auraient pas dû lui poser de problème.

La boisson O était de l'orgone, fluide organique originaire de Millevaux, qui est à la fois une nourriture, une drogue, une énergie et un produit mutagène. J'ai improvisé sa présence dans le vaisseau sur le tas.

Je me questionne sur l'équilibrage. C'est ma première partie où je monte à 4 personnages, et je me demande si le jeu ne devient pas easy win à ce stade. Sujet 34 et Sophia ont par exemple survolé le débat, en termes d'outrages, alors que le jeu est beaucoup plus dur avec 2 ou 3 personnages.
L'autre souci, c'est que finalement, si la difficulté des conflits augmente en cours de jeu, rien n'est impossible en revanche. Lors du conflit final avec Shub-Niggurath, qui est quand même un Dieu (qui est même le seul Dieu dans l'univers de Millevaux), les joueurs ont pu se débarrasser de lui juste en appuyant sur un bouton d'ouverture de sas. Même si je me suis permis un doute sur le fait qu'on en était débarrassé, il est assez clair que Shub-Niggurath n'atteint pas Mars. Pas cette fois...
Je veux dire, ça ne me dérange pas en tant que MJ. Une fois la partie terminée, je sais que je peux me faire mon interprétation, et dire que Shub-Niggurath arrivera sur Mars la prochaine fois. Mais j'ai eu peur que ça dérange les joueurs. Ils se débarrassent d'un Dieu lors du climax, est-ce que ça ne fait pas pétard mouillé pour eux ? Est-ce qu'ils n'auraient pas préféré que ce soit irréversible ?

Je n'arrive pas à trancher la question. D'un côté, le principe qu'on rencontre la Source lors du climax et qu'on puisse la contrer en réussissant un jet avec la difficulté maximale, me paraît cohérent d'un point de vue ludique. La liberté des joueurs est respectée, ils ont une prise sur les événements tant qu'ils acceptent de faire courir des risques à leur personnage. Mais si on se réfère au genre narratif de l'horreur métaphysique, la rencontre finale avec Shub-Niggurath aurait dû se clôturer différemment : les personnages auraient été fascinés, paralysés, détruits, ou plongés dans une hallucination cauchemardesque totale...

J'en reviens à une idée que je cultive depuis quelques temps. Comme un jeu de rôle est un jeu, et une aventure, et non pas une histoire, la notion de genre narratif y est caduque. C'est une chimère que de vouloir émuler un genre narratif tel qu'on les connaît au cinéma ou en littérature, parce qu'en jeu de rôle l'aventure est émergente, et se soumet aux contraintes un jeu, c'est-à-dire offre un espace de liberté aux joueurs dans un cadre.

À moins de concevoir un jeu, différent, où ça finit toujours mal à la fin, mais j'ignore si ça peut avoir un intérêt, d'une parce que l'incertitude quant à la fin fait que c'est intéressant et que c'est un jeu, et de l'autre côté parce que même si on réfléchit dans une logique de genre narratif, l'horreur métaphysique ne se conclut pas toujours sur une défaite absolue des personnages : parfois les personnages ont le sentiment d'avoir échappé ou d'avoir contré l'horreur finale, même s'ils gardent la peur diffuse que la nécessaire fin tragique ne soit qu'une partie remise, une menace dans le hors-champ du jeu.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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