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[Millevaux Mantra] Traque panforestière

Message Publié : 28 Avr 2016, 12:36
par Thomas Munier
TRAQUE PANFORESTIÈRE

Mindfuck tactique, obsessions forestières, guerre des univers et dérapages incontrôlés, un test trépidant de Millevaux Mantra !

Jeu : Millevaux Mantra, multivers forestier par Batronoban & Thomas Munier (crossover entre Mantra et Millevaux)

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : L'avocat, le justicier

Image
crédits : Mike Kempenich, PacificKlaus, publicenergy, TheoJunior, Vince O'Sullivan, cc-by-nc & WD 45, cc-by & anonymes, costa acsinte, Lewis Hickes, domaine public & Antoine Pierre Nobilet, par courtoisie


L'histoire :

Quand le Justicier et l'Avocat reprennent leurs esprits, ils découvrent qu'ils sont dans un bunker souterrain aux murs couverts de lichens et de racines. Au milieu d'eux, un sarcophage égyptien. Leur corps est recouvert de mousses vertes, à l'exception de la tête. Le Justicier possède une dague de téléportation et l'Avocat un presse-agrumes magique. A leurs pieds, une trappe. Dans le fond du bunker, un escalier qui conduit de la surface. Au-dessus de leurs têtes, ils entendent des grognements de sanglier et des bruits de tronçonneuse, qui se rapprochent d'eux ! Ils ouvrent le sarcophage dans l'espoir de s'y cacher, mais en sort une momie siamoise, deux corps soudés dos à dos par la colonne vertébrale et par l'occiput : l'un des corps est le double du Justicier, l'autre celui de l'Avocat ! La momie est armée d'une dague et d'un presse-agrumes et agresse nos deux héros. Le Justicier utilise sa dague pour les téléporter sous la trappe, mais au passage il est blessé par la momie et son corps se momifie à son tour !

Passés sous la trappe, ils chutent dans un puits de terre aux parois grouillantes de racines et d'asticots. Au fond du puits, une mare noire et puante. Sur les parois, des entrées de galerie, par chaque galerie on aperçoit un univers différent. Avec la dague de téléportation, ils s'accrochent dans une paroi. Par la galerie la plus proche, ils voient une femme avec un corps sculptural et un masque de corbeau, perchée sur une pyramide maya, et brandissant un couteau de sacrifice. Ils se disent que c'est un chemin risqué, mais cela leur paraît encore plus risqué de faire de l'escalade pour atteindre une autre galerie, alors ils s'enfoncent dans celle-ci. La pyramide maya est environnée de brumes à couper le souffle, à l'horizon on voit les cimes de montagnes. La femme au casque-corbeau a déjà sacrifiée des dizaines d'hommes qui gisent nus et ensanglantés à ses pieds. Les deux derniers qu'elle s'apprête à égorger sont... les doubles du Justicier et de l'Avocat, nus et hirsutes ! Le Justicier saute sur la femme-corbeau et la plante de sa dague, mais elle a le temps de le blesser aussi, et sa tête se transforme en tête de corbeau, un bec lui sort du visage et l'éclate pour faire place à sa nouvelle tête. Un gigantesque corbeau avec un oeil sur chaque plume apparaît dans les nuages et fond sur eux. Le Justicier parvient à le frapper dans l'aile, crevant une dizaine d'yeux, et le dieu-corbeau se déroute et disparaît sous la pyramide. Leurs doubles leur explique qu'il y a une guerre des multivers, et que les seigneurs de cette guerre veulent leur peau, ainsi que celles de leurs doubles, parce qu'ils sont "spéciaux". Les Corax, ou peuple corbeau sont aux ordres du Lion, l'un des seigneurs de cette guerre des univers. Il faut quitter la pyramide au plus vite, car le dieu-corbeau va revenir.

Ils ont le choix entre descendre au cœur du temple ou descendre les escaliers. Ils optent pour les escaliers. La pyramide est couverte de lianes et de feuilles, la descente est difficile, mais faisable tant qu'on s'accroche. Arrivés au pied de la pyramide, ils constatent que la pyramide flotte à deux mille mètres au-dessus de la jungle, arrimée au sol par des lianes arborescentes ! Ils descendent le long des lianes. Pour y parvenir sans encombre, le Justicier fait appel au souvenir d'une vie antérieure où il était traqué par les loups et avait dû engager toutes ses forces vitales pour s'en sortir, et ainsi ils achèvent leur descente sans encombre. Ils arrivent dans la canopée des arbres, chargée de milliers d'oiseaux. Ce sont des oiseaux exotiques, perroquet, toucans, aras, mais ils ont tous un plumage noir et certains ont des becs très étranges. Une grande partie d'eux s'envole à leur approche, mais ils peuvent parler avec un oiseau moins-farouche, un oiseau au bec en forme de tube, il dit qu'il se nourrit des âmes humaines, et pourra les faire sortir de cet univers s'ils lui offrent l'âme de l'un d'entre eux. L'Avocat et le Justicier, tous deux épris d'équité, refusent un tel sacrifice. Ils s'en tireront autrement. Le double de l'Avocat est prêt à se sacrifier s'ils lui permettent de passer une nuit avec une jolie femme en échange, mais l'Avocat lui répond, sans façons.

Les doubles leurs proposent de regagner le village arborigène de leur peuple, pour y trouver un moyen de fuir cet univers. Ils évitent de descendre au sol, car c'est le domaine des loups-jaguars affamés. Ils avancent dans la canopée de liane en liane, mais à un moment les lianes rompent. L'Avocat et les doubles tombent sur le sol spongieux gorgé de larves et crépi de végétation. Le Justicier a la jambe prise dans une liane. Les loups-jaguars, rapides, presques invisibles, lui arrachent la tête et arrachent aussi le bras de l'Avocat... Le Justicier meurt... et reprend conscience aussitôt... en possédant le corps de son double !
Alors que deux loups-jaguars se disputent son bras, l'Avocat se rue sur la dague du Justicier tombée au sol, mais il se fait tuer, et son double aussi dans la foulée.

L'Avocat et le Justicier se retrouvent dans la peau d'ouvrier chinois sur le chantier de la Grande Muraille de Chine. On construit la muraille pour endiguer une forêt vivante qui progresse sans fin. Le Justicier fait tomber une pierre d'un coup de pioche, et sous cette pierre, ils trouvent le cadavre ensanglanté d'un ouvrier... qui est le double de l'Avocat ! Ils comprennent que le contremaître violent qui les fouette est l'assassin. Ils lancent une mutinerie et le contremaître est tué. Les soldats arrivent pour mater la mutinerie, et le Justicier leur désigne un meneur au hasard... qui s'avère être son propre frère dans ce monde ! Les soldats s'apprêtent à jeter les trois corps dans une fosse commune qu'ils vont recouvrir de chaux, mais le Justicier et l'Avocat insistent pour qu'ils aient une sépulture décente... et découvrent alors une perle de conscience.

Le double du Justicier reprend conscience. Il est dans un cabinet d'avocats. En face de lui, un double de l'Avocat, en costard et tutu, unijambiste de surcroît ! Il s'avère qu'il était en train de lui expliquer le danger qu'il courait. Une collègue avocate unijambiste arrive en béquille, une femme superbe. Elle leur annonce que des employés de la firme Corax ont demandé à voir l'Avocat, ils arrivent bientôt mais d'abord ils vont voir John... qui est le double du Justicier dans cet univers ! L'Avocat possède son double, mais il n'a pas trace de son passé dans cet univers (bien qu'il ait souvenir d'y avoir vécu dans une vie antérieure), il bombarde sa collègue de questions. On dirait que cet univers est proie à une guerre de terroristes à échelle mondiale, et ce cabinet est chargé de représenter les victimes des mines anti-personnelles.
L'Avocat veut des informations sur la firme Corax. Sa collègue lance une recherche sur Balkanet, le nœud d'internets précaires qui remplace l'internet unifié depuis la guerre. C'est dangereux comme toute incursion dans Balkanet. Elle lui apprend que la firme Corax est une firme de tueurs à gages. Le Justicier se planque derrière la photocopieuse. Soudain, la collègue est la cible d'une attaque virale depuis le Balkanet, elle est frappée par un virus-sanglier. Sa tête se déforme atrocement, des défenses lui poussent... elle a maintenent une tête de sanglier ! Elle se met à fouisser la moquette.

L'Avocat demande à un autre de ses collègues, venu faire des photocopies, s'il est possible de guérir la femme-sanglier. L'autre lui répond que dans la Zone Scientifique, ils devraient pouvoir faire quelque chose pour elle.

Une équipe d'hommes et femmes en costards noirs passent dans le couloir, direction le bureau de John : les Corax. Nos héros veulent fuir, ils ont le choix entre passer par les couloirs ou par la fenêtre. Ils tentent la fenêtre. Le bâtiment est environné de forêt, au loin on voit des immeubles en ruines dépasser des arbres. Ils sautent par la fenêtre avec la femme-sanglier et arrivent en face d'une barrière de barbelés. La femme-sangliers creuse un tunnel et passe de l'autre côté, mais les barbelés-ronces envahissent le tunnel aussitôt, et nos héros ne peuvent pas la rejoindre. La femme-sanglier s'enfonce dans les arbres, rendue à la vie sauvage. Ils escaladent le mur dans l'espoir de rejoindre l'héliport au sommet de l'immeuble. Des piques de sécurité commencent à sortir du mur. Le Justicier arrive au sommet, il attrape le bras de l'Avocat, mais l'Avocat est devenu tout mou. Il vient d'être embroché par des piques, c'est fini pour lui. Le Justicier monte dans l'hélicoptère et décolle tant bien que mal. A l'entrée du bâtiment, un SUV de la firme Corax le prend en chasse. Une batterie de mitrailleuse sort de son plafond et asmate l'hélico. L'hélico se crashe dans la mer de racines.

L'Avocat et le Justicier reprennent conscience. Ils sont le corps d'autres doubles d'eux-mêmes. Ils sont en tenue de commando, équipé d'une mitraillette et d'une grenade, dans un hélico de combat, avec d'autres doubles d'eux-mêmes, équipés pareils. Un siamois de doubles d'eux-mêmes, soudés par le dos et l'occiput comme la momie, est en train de les briefer. Le double du Justicier vient de se crasher en hélico dans la mer de racines. Il faut l'exfiltrer avant que les Corax ne l'atteignent, et le ramener en lieu sûr : vers la Zone Scientifique. L'Avocat et le Justicier se font parachuter au-dessus de la mer de racines et l'hélico repart. Dans leur descente, ils voient des Corax en costar noir sur des moto anti-grav noires et effilées survoler la mer de racine, et les descendent à la mitraillette. Ils récupèrent le double du Justicier dans la carcasse de l'hélico et partent à pied à travers la mer de racines, direction la Zone Scientifique.

Ils sont accostés par une personne revêtue d'une burqa jaune en loque, impossible de savoir s'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Ielle leur explique qu'elle s'appelle le Roi en Jaune et représente une troisième faction dans la guerre des univers, entre l'Androgyne-Roi qui contrôle le passage entre les mondes et le Lion qui contrôle une bonne partie des univers. Ielle est sur le point de maîtriser le Pétrole, la source de pouvoir majeure dans cette guerre, mais pour y parvenir, elle a besoin de leur aide, et leur offre refuge. L'Avocat et le Justicier décident de lui faire confiance. Ils laissent le double partir seul vers la Zone scientifique. Le Roi en Jaune écarte des racines et révèle un puits de béton avec une échelle rouillée qui descend dans ses profondeurs. Ils descendent et parviennent dans un réseau de galeries désaffectées, envahi par une mousse blanche et par les feuilles mortes. Le Roi en Jaune leur dit qu'ils ne doivent pas être vus ensemble dans cette zone, et leur dit de le.a rejoindre dans les Tombeaux. Ielle leur confie des vêtements de clochards - pour faire couleur locale - et s'éclipse ensuite dans une galerie. L'Avocat et le Justicier découvrent qu'ils sont dans un ensemble de galeries de métro, d'égouts, de catacombes, de conduits de service, et de tunnels de contrebande. Il y a beaucoup de graffitis, des symboles anarchie, des slogans comme "tous les flics sont des batards"... Ils rencontrent une troupe de clochards, barbes, bonnets, mitaines, amassés autour de braseros dans une station de métro abandonnée. Ils arrivent à se faire passer pour des clochards d'un autre secteur et découvrent que ce lieu souterrain est une sorte de poche de résistance, et que des démons hanteraient la surface. Ils demandent où se trouvent les tombeaux et on les conduit à la chamane. C'est une femme aux vêtements en loques, à la peau et aux ongles crasseux, mais au visage très propre et très beau. En fait, c'est le double de la collègue de l'Avocat. Elle les soumet à une énigme s'ils veulent trouver les Tombeaux. Ils doivent d'abord avaler un champignon psilocybile...

Ils se retrouvent à planer à l'intérieur d'un grand cube blanc. Des pores s'ouvrent sur toutes les parois et des racines à croissance ultra-rapides commencent à en sortir et menacent de les empaler et les étouffer. Ils ont trente secondes pour répondre à l'énigme suivante : "On ne le voit pas, mais sans lui on meurt." L'Avocat trouve aussitôt qu'il s'agit de l'air, et l'énigme est résolue.

Ils reprennent leur esprit dans un ascenseur délabré. La chamane appuie sur le bouton "moins l'infini". Pendant la descente, elle essaye de leur faire avouer leurs motivations. Le Justicier se rappelle une vie antérieure où il était commerçant. Il se retrouve dans une grande halle à la verrière envahie de lierre, des étals tenus par des asiatiques et des africains, des cloportes géant qui courent partout au sol et un boucher qui leur court après avec un hachoir. Il se voit dans cette halle en train de négocier âprement avec la chamane. Au final, il la persuade qu'ils sont dans le bon camp, et elle leur promet son soutien inconditionnel.

Ils sont arrivés à l'étage moins l'infini. Du goudron suinte des portes. Ils lui demandent de rester ici en soutien, et ouvrent les portes. Ils arrivent dans une caverne immense dont on ne voit pas la fin. Le sol est couvert de goudron. L'air est tordu comme s'il y avait un incendie. Ils marchent longtemps et soudain arrivent en face du Roi en Jaune. Ielle fait maintenant dix mètres de haut, sa burqa qui glisse sur le sol lui donne l'aspect d'un fantôme. Le Roi en Jaune leur raconte la genèse du monde et ils l'observent avec lui comme s'ils y étaient. D'abord l'Hommonde au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule, puis le serpent noir à qui il donne naissance par la bouche et par l'anus, serpent qui le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des mondes, les plus petites donnent des êtres, ils reconnaissent des doubles d'eux-mêmes, nus et blancs.

Ils tournent autour d'une sphère blanche, planète-univers, avec eux des millions d'êtres qui forment un anneau autour de la planète, sous leur pied, une infinie mare de pétrole, la mare de l'inconscient-collectif fruit de la mort des êtres. Bientôt, c'est tout un anneau de cadavres qui tourne avec eux, et les cadavres tombent les uns après les autres dans le pétrole.

Ils reprennent conscience dans la caverne, le Roi en Jaune dit d'une voix immense qu'il est sur le point de contrôler le Pétrole, il y a un gigantesque puits rempli de pétrole à leurs pieds, et sur les côtés, deux grosses colonnes de flamme apparaissent. Il lui manque un dernier ingrédient, deux enfants de l'Hommonde, s'ils se sacrifient pour ielle et plongent le pétrole, ielle contrôlera enfin cette mare de l'inconscient collectif !

Ils trouvent ce marché équitable et sont prêts à accepter... Mais le Justicier observe le Roi en Jaune davantage. De gros tentacules jaunes sortent de sa burqa. Ils se rappelle d'une vie antérieure dans un château médiéval... Il avait été trahi par son plus fidèle allié et jeté en pâture à la vindicte populaire... Il se rappelle le bas peuple qui s'apprêtait à se saisir de lui et se servir de son corps comme bélier pour enfoncer une porte du château... Il se rappelle les tentacules jaunes qui sortent de leurs narines, de leurs yeux, leurs langues-tentacules quand ils hurlaient après lui... Pour sûr, le Roi en Jaune n'est pas de leur côté, il n'est que du sien.

L'avocat lui dit qu'ils vont d'abord chercher une troisième double : la chamane. C'est une ruse, et l'avocat utilise ses souvenirs de plaidoyer pour être convaincant. Il se revoit dans un tribunal, le Roi en Jaune fait office de juge et frappe du marteau sur le pupitre. Le Roi en Jaune accepte, mais qu'ils se hâtent de revenir ! Ils courent vers la porte d'ascenseur.

Ils la passent.

Et se retrouvent en combinaison spatiale, à l'intérieur d'un grand cube de cuir. Les pores du cuir se dilatent et relarguent des millions de mouches qui essayent d'envahir leurs combinaison. Ils flottent jusqu'à un quartier de viande avarié en suspension au milieu du cube, grêlé de centaines d'œufs de mouches et d'asticots. Le Justicier enlève son casque, les mouches s'infiltrent dans sa combi, il essaye de manger de la viande mais c'est si infect qu'il vomit. L'Avocat et le Justicier évitent de retenter, ils pensent que pour trouver la perle de conscience, il faut crever chaque œuf de mouche, et c'est ce qu'ils fond... détruisant alors chacune des perles de conscience que ces œufs représentent.

Et ainsi ils retournèrent au pétrole primordial.


Feuilles de personnages :

Le Justicier
Idéal : Justice
Objet : Dague de téléportation
Réminiscences de départ :
Je suis mort en me faisant trahir (utilisé)
J'ai chassé des loups dans la nature pour survivre seul (utilisé)
Réminiscences acquises en jeu :
J'ai grandi dans une ville où le commerce était très présent (utilisé)
J'ai escaladé le Mont Fuji

L'avocat
Idéal : Aide et justice pour tous, mais surtout pour les filles mignonnes
Objet : presse-agrumes magique
Réminiscences de départ :
Exercé dans un cabinet d'avocats unijambistes en bikini (utilisé)
J'ai déjà réussi à faire fonctionner le Condor Centenaire, une copie chinoise du Faucon Millenium


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
C'est la première mouture d'un système prévu pour le supplément Millevaux Mantra, un crossover entre l'univers de Millevaux et le jeu de rôle Mantra, de Batronoban (multivers étranges et felliniens)

Il mixe les règles de base de mantra (gestion de perles comme ressources) et un système de résolution maison qui utilise un d6 : quand un personnage veut réussir une action difficile sans utiliser sa réminiscence, il jette un d6 et doit viser un score inférieur ou égal au nombre de personnages impliqués dans l'action + un bonus de 1 si au moins un objet utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal utilisé. Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, plus un effet collatéral qui vise à déclencher à la fois des scènes typiques de Mantra (changement d'univers, visions-flash...) et de Millevaux (utilisation des six marqueurs).

Pour densifier le vertige logique, je floute totalement la temporalité et la location.

Table de résolution des actions difficiles :
S = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du d6
Quand la table indique « ou », c'est au choix de la joueuse.
X=1 Réussite douloureuse ou échec révélateur (= ajout d'une nouvelle Réminiscence sur la feuille de personnage)
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec révélateur
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs (rejeter 1d6) :
1 Perte d'une ressource
2 Vision flash = le MJ fait une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort

Tables des thèmes
1 Ruines
2 Forêt
3 Oubli
4 Emprise
5 Égrégore
6 Horlas

Table des zones de jeu
1 Sous-Monde
2 Autre univers
3 Futur
4 Passé
5 Rêve
6 Au-delà ou forêt limbique

Profils des joueurs :
Joueurs confirmés, mais débutants à Millevaux comme à Mantra (le joueur du Justicier a joué juste une fois à Inflorenza)

Brainstorm initial :
Les règles de Mantra demandent au joueur de définir trois réminiscences, j'ai déjà limité à deux et même là j'ai trouvé la création longuette (par longuet j'entends 10 mn).

Défis :
+ Voir s'il est possible d'exploiter les univers de Millevaux et de Mantra à parts égales
+ Tester le système de résolution
+ Vérifier s'il est bien possible de jouer sans préparation comme c'est mon ambition pour ce crossover
+ Proposer un mode de jeu bien spécial : mindfuck, tactique, et improvisé à la fois.

Mise en jeu :
Quelques exemples d'effets en jeu de la table de résolution des actions :
+ Blessure thématique : frappé par la momie, le justicier devient un mort-vivant
+ Blessure thématique : frappé par la prêtresse, le justicier développe une tête de corbeau
+ Perte de ressource : la femme-sanglier s'échappe de l'autre côté des barbelés-ronces

Il y a eu aussi des changements d'univers, mais ma mémoire défaillante m'empêche de départager ceux provoqués par une douleur de ceux que j'ai décidés en tant que MJ.
La table des douleurs a aussi deux fois donné la mort, mais là encore il m'est impossible de départager ces moments des moments où les personnages sont morts des suites d'un échec.

Retour du joueur de l'avocat :
Les mini-jeux (aka les Réminiscences), c'est une bonne idée, mais ça casse le rythme de jeu.

Retour du joueur du justicier :
+ Le concept de multivers, c'est intéressant. Selon les choix, tu as plusieurs lignes temporelles.
+ Des fois, on est dos au mur : on a un seul choix intéressant, ou aucun.
+ A rejouer, je dépenserais rapidement mes perles actuelles pour arriver dans des Réminiscences et tenter d'accumuler des perles permanentes pour devenir immortel.
+ D'un univers à l'autre, on peut observer quelle part l'humanité à joué dans l'apocalypse forestière, on peut arriver pile au moment où la nature se déchaîne, c'est intéressant.

Retour personnel :
+ Pour donner raison au joueur du justicier, je n'ai pas toujours été le meilleur quand il s'est agi de leur proposer des choix tactiques équilibrés. Ainsi, quand ils sont dans la canopée, je leur ai demandé si pour rejoindre la tribu arborigène, ils passaient par la canopée (le plus safe en apparence) ou par le sol (le domaine des loups-jaguars), clairement ils étaient obligés de répondre par la canopée. Pourtant, hormis ce passage, je pense avoir proposé des choix équilibrés. Mais peut-être ne l'étaient-ils que dans ma tête, dans le sens où j'avais prévu à peu près le même nombre de jets de dés selon l'option qu'ils auraient choisie, mais qu'en narratif une option leur paraissait nettement plus avantageuse que l'autre à chaque fois. Il me semble qu'il n'existe qu'un seul remède à ce problème : penser à toujours proposer des choix un minimum informés, et en proposer le plus souvent possible, et toujours répondre "oui mais" aux propositions des joueurs (ainsi, c'est un joueur qui a supposé qu'il y avait un héliport au sommet de l'immeuble, j'ai dit oui, sans sourciller, mais j'ai rajouté des piques de défense sur le mur).
+ L'autre fois où j'ai été faible du point de vue tactique, c'est sur l'énigme de l'air. Sur le coup, en impro, j'ai été incapable de trouver une énigme qui représente un peu de challenge. Il m'est venu l'idée de chronométrer l'énigme en trente secondes pour pimenter, mais le joueur de l'Avocat a trouvé en une seconde... Le palliatif à ce genre de problème, c'est accumuler les défis tactiques jusqu'à en trouver un qui mette vraiment les joueurs à l'épreuve.
+ Hormis ces deux point qui me semble un faible bémol, le défi pourtant ardu du mindfuck+tactique+improvisé me paraît entièrement relevé !
+ Univers de Millevaux et de Mantra exploités à parts égales. Ce qui a émergé lors du playtest, c'est que tous les multivers étaient forestiers, alors que dans ma tête, Millevaux c'était un seul univers. C'était beaucoup beaucoup plus cool de dire que tous les univers étaient Millevaux, et d'y juxtaposer la mythologie de Mantra (Androgyne-Roi, le Puits des âmes, le Pétrole, le Lion, les Anciens...). L'autre émergence, c'était de confronter les personnages à leurs doubles dans le multivers, et à leur permettre de les posséder. Du coup, les doubles faisaient d'excellents personnages de rechange en cas de décès, et ça consolidait la mythologie de Mantra à mon sens.
+ Je suis bluffé par le système de dé. Mantra liste une série de scènes cool (changement d'univers, événements traumatiques, morts de personnages, etc...) qui induisent des pertes de perles. L'idée en rajoutant un dé, c'était de relier le résultat du dé à une arborescences de possibilités. A chaque fois qu'on jette un dé, il va se passer un truc cool sur lequel on va rebondir. ça a complètement sous-tendu mon impro. ça, plus la table des périls et les réminiscences des personnages dont je me suis servi pour générer des univers, j'ai obtenu des images fortes en peu d'efforts. Les formulations étaient telles que les joueurs comprenaient de suite ce que je proposais, contrairement au système classique d'Inflorenza qui nécessite une plus grande gymnastique mentale.
+ Le seul truc que j'avais préparé, c'est ma scène de départ et aussi quelques images en tête d'environnements forestiers (que j'ai omis de caser en totalité), et tout le reste a émergé, ça a fonctionné sans problème. Je raconte pas si j'avais eu la table des aventures ou l'almanach.

A implémenter dans les règles :
Limiter la création de personnage à une réminiscence. Remplacer la notion d'échec avantageux par la notion d'échec réminiscent (on échoue mais on gagne une nouvelle réminiscence à inscrire sur sa fiche).
Rajouter une table de détails forestiers que j'ai développée dans la foulée.
Rajouter quelques conseils pour mener tactique.
Principe de non-datation : élargir à avant l'apocalypse : on ignore si on est avant, pendant ou après l'apocalypse forestière.

Retour de Batronoban :

- qu'appelles-tu "tactique"?
- que penses-tu de la remarque du type sur les Réminiscences?
- quel est l'objectif de changer / fusiinner Le fonctionnement des Réminiscences en énigmes comme celles là?
- comptes tu fournir une liste de Réminiscences comme Mantra ou pars-tu sur quelque chose d'autre?
- les perles sont-elles aussi importantes et significatives avec tes changements?
- pourquoi le d6?

Ma réponse :

A. Le tactique : je trouve que Mantra se focalise beaucoup sur les défis de stratégie donnés aux joueurs : résoudre des puzzles pour trouver des perles de conscience, se sortir de tous un tas de dangers, trouver le meilleur positionnement dans la guerre des univers... Il y a aussi des éléments esthétiques (plein plein) et moraux, mais à mon sens c'est la tactique qui domine, le moral et l'esthétique sont à son service, et donc pour Millevaux Mantra j'ai essayé de maintenir cette dominance du tactique.
B. J'ai du mal à savoir si je suis d'accord avec lui. Disons que si on fait vraiment du Millevaux Mantra (pas uniquement du mantra avec Millevaux parmi le choix des univers), il faut que la forêt domine, donc si une réminiscence est pas trop forestière, on a l'impression de sortir du jeu. C'est pour ça que j'ai "forestisé" la réminiscence de la grande muraille de Chine, mais peut-être pas assez aux yeux du joueur. La Réminiscence du cube de cuir, je l'ai fait jouer telle quelle parce qu'elle était très Millevaux dans son côté horreur organique et qu'elle faisait renvoi vers la scène du cube blanc (peut-être que le cube blanc me vient de la lecture de Mantra, qui m'a fait penser au film Cube)
C.Si tu parles de l'énigme du cube blanc, c'était pas une réminiscence. C'est juste que je voulais faire jouer une péripétie entre le métro et la caverne du roi en jaune, et j'ai tiré "enigme", et ça m'est venu de le jouer comme ça, même si en effet ça ressemblait beaucoup à une micro-réminiscence (ce qui est cool, même si l'énigme était pourrie)
D. Non, je vais juste conseiller de "forestiser" les réminiscences de Mantra ou d'utiliser la table des Périls ou d'autres tables que j'aurai publié entre temps (table des aventures, almanach)

E. Oui, même plus. Chaque douleur entraîne une perte d'une perle actuelle, la mort la perte d'une perle permanente. Le jeu est plus speed parce qu'on peut perdre une perle à chaque jet de dé (proba environ 1 chance sur 2), en deux heures et demi on avait consommé les 4 perles permanente de mes deux joueurs, c'est pour ça qu'on avait arrêté. J'ai vraiment travaillé pour mettre en valeur ton système et l'accélérer plutôt que pour l'écraser.
F.Parce que c'est la granularité qui me convient pour mes tables. C'est pas du tout du Inflorenza comme ce que tu as pu voir dans le livre de base, c'est un mix entre les innovations d'Inflorenza qui ont suivi la parution, et mes travaux sur d'autres jeux, et des idées spécifiques à Millevaux Mantra