[Marchebranche] L'Être de Pierre

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[Marchebranche] L'Être de Pierre

Message par Thomas Munier » 05 Mai 2016, 08:08

L'ÊTRE DE PIERRE

Premier test de Marchebranche, poésie naïve à Millevaux, exploration de donjons et embranchements narratifs.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 15/11/2015 en cercle privé

Personnages : l'artisan, le saltimbanque, le mage

Image
crédits : theo junior, licence cc-by, navarrohouston, domaine public, galeries sur flickr


Feuilles de personnages :

Au début du jeu :

Artisan
Saltimbanque
Mage

A la fin du jeu :

Voyageur (ex-Artisan), expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : X Comprendre la langue des horlas
Équipement : X Corde (X noirceur : électrique)
Compagnon : X Robot de pierre
Souvenirs : X Rebellion contre une conspiration horsain

Saltimbanque
Équipement :
0 Bonnet à grelots (noirceur : les grelots sont devenus des têtes qui piaillent)

Mage
(noirceur : capturé par l'ogre > noirceur guérie)


L'histoire :

L'artisan, le saltimbanque et le mage sont trois Marchebranches. Ils arrivent à l'auberge du Hibou Noir, un relais de voyageurs au milieu de la forêt. L'endroit est rustique, avec des tables et des tabourets ronds en chêne. Dans l'auberge, trois personnes leurs promettent chacune une carte du Tarot de l'Oubli en échange de leur aide. Il y a le rémouleur, un petit homme jaunâtre en cagoule, qui veut qu'ils se rendent dans des ruines souterraines pour réactiver une relique. Il y a l'aubergiste elle-même, une femme bien portante, qui leur explique qu'elle doit épouser un homme, mais que celui-ci devait traverser toute la forêt pour venir la marier, et qu'il n'est pas arrivé. Il a dû lui arriver quelque chose en chemin, elle veut que les Marchebranches la retrouvent. Et enfin, il y a un enfant, qui vivote en réparant des clous. Il leur dit qu'il est le septième fils d'un septième fils, et qu'à cause de ça des sorciers le pourchassent pour faire de lui une composante magique pour leurs potions.

Après quelques réflexions, les Marchebranches optent pour la mission du rémouleur : se rendre dans des ruines souterraines pour réactiver une relique.

Ils trouvent les ruines au milieu de la forêt. C'est un grand puits artificiel, il y a des grandes portes de pierre le long des parois. Une brume monte du fonds du puits. Le mage envoie une petite boule de lumière éclaire le fonds du puits. On discerne alors un sol de pierre où est gravé le dessin d'un engrenage.

L'artisan fabrique une corde avec des racines et ils descendent au premier niveau inférieur. Il y a ensuite des escaliers qui doivent courir tout le long des niveaux inférieurs, mais ils comprennent qu'un troll vit dans ces lieux. Alors avec la corde, ils se font glisser le long de la paroi, d'étage en étage, pour atterrir au fonds du puits. Là, ils constatent qu'il y a une dizaine de portes tout le tour. Il y a un symbole cabalistique sur chaque porte et on retrouve les mêmes sur les sommités de l'engrenage. Les aventuriers commencent à inspecter les lieux, ce qui leur fait perdre le temps qu'ils avaient gagné en descendant en rappel : le troll descend à leur rencontre et capture le mage !

Il va pour repartir, d'un pas pataud, mais le saltimbanque l'attire à lui en chantant et en faisant tinter les grelots de son bonnet. L'artisan fait du bruit avec ses outils. L'ogre s'arrête donc dans le dernier niveau inférieur, alors les aventuriers le rattrapent et lui reprennent le mage.

Ils retournent sur l'engrenage. L'artisan trouve une manivelle cachée, il l'actionne, l'engrenage s'élève et l'artisan peut le faire tourner de manière à remettre les symboles cabalistique en face des portes. Neuf des dix portes se referment alors. Les aventuriers entrent par la porte restante, ils arrivent dans une cave où est entreposé une grosse machine en forme de chaudron, garnie de bobines de cuivre et de câble qui partent dans toutes les directions. Sans comprendre vraiment le rôle de cette machine, les aventuriers la réactivent. Après une grande vibration, la machine envoie du courant électrique vers tous les câbles. Les aventuriers remontent vite fait à la surface. L'artisan monte dans un arbre, et voit des grands arcs électriques à divers points de la forêt.

Ils se dirigent vers l'un d'eux et trouvent un tumulus de pierre en forme d'igloo, qui porte des glyphes au sens mystérieux. L'entrée du tumulus ressemble à une bouche. Deux yeux de verre s'ouvrent sur deux pierres en haut de la "bouche". Des bras de pierre sortent soudain de l'édifice et s'ébrouent. Le tumulus se redresse et révèle des jambes de pierre qui étaient enfouies sous la terre.
L'artisan jette sa corde à l'intérieur de l'être de pierre et ils s'y hissent tous. Ils trouvent un poste de commande. Ils essayent d'en comprendre le fonctionnement, et y parviennent, mais ils ont coincé la corde dans un mécanisme, et maintenant elle est devenue électrique. L'artisan actionne quelques manettes et arrive à prendre le contrôle de l'être.

Ils rentrent à l'auberge à bord de ce robot minéral. Quand il le voit, le rémouleur ne se sent plus de joie. Ils ont réalisé son rêve de faire renaître l'Âge d'Or ! Il se frotte les mains, apparemment le temps où il gagnait une misère en aiguisant des socs de charrue est fini : il a des projets en tête.
Il les gratifie d'une carte du Tarot de l'Oubli. Les aventuriers se départagent entre eux pour savoir qui la mérite le plus : on opte pour l'artisan.
Quand il prend la carte, l'artisan se rappelle un de ses souvenirs perdus : il s'est jadis rebellé contre une conspiration de horsains, des êtres à demi-humains, à demi-horlas, qui avaient pris le pouvoir en douce. Que sont-ils devenus ? Recherchent-ils toujours l'artisan ? Le souvenir ne le dit pas.
L'artisan décide maintenant d'embrasser une nouvelle vocation, celle de voyageur. Il contrôle un peu mieux l'être de pierre, qui devient son nouveau compagnon. Il garde sa corde, mais tant qu'elle reste électrifiée, il sait que s'il s'en sert, il sera contaminé par la noirceur...


Playlist :

Image
Tome X, par Erang (dungeon-synth, musique médiévale, dark folk pour un monde de châteaux et de chasses)


Durée de jeu :

3/4 d'heure


Le jeu :

Cela se passe à Millevaux, mais dans un Millevaux qui pourrait tout aussi bien être un univers de fantasy. Les références à l'Europe ont disparu, la civilisation de l'âge d'or n'est pas notre civilisation, mais une civilisation mythique qui n'a laissé sur terre que des reliques de ses passages, objets à la technologie arcanique.

Le côté crade de Millevaux s'estompe pour laisser place à un côté sauvage et naïf, à mi-chemin entre Miyazaki, Zelda, Moebius et la Légende des Sept Boules Vertes (BD de Laurent Parcelier, grosse grosse inspi pour Marchebranche : http://le-multivers.forumpro.fr/t4765-la-malediction-des-sept-boules-vertes-bande-dessinee)

Dans Marchebranche, on incarne des pèlerins de la confrérie des Marchebranches. Les Marchebranches sont à la recherche de leur pays natal, dont ils ont oublié l'emplacement. Ils le recherchent pour ne pas au succomber au Vide, la souffrance morale qui affectent ceux qui ont trop oublié. Ils acceptent de faire des aventures contre un paiement bien particulier : une carte du Tarot de l'Oubli, qui leur permettra de regagner un souvenir.
Au début d'une campagne, trois figurants proposent chacun une aventure au groupe, avec en promesse du paiement une carte du Tarot de l'Oubli. Ces aventures sont tirées au hasard, inspirées des 36 situations dramatiques de Georges Polti, que j'ai développées en 216 situations dramatiques, en donnant 6 exemples par situation dramatique, un par marqueur de Millevaux (1 ruines 2 forêt 3 mémoire 4 emprise 5 égrégore 6 horlas).

Il doit y avoir d'autres tables, ainsi une table de 36 rencontres, une table de 36 animaux, 36 horlas ou encore 36 lieux, mais elles n'étaient pas prêtes pour ce test.
Les joueurs se créent un personnage de niveau zéro : ils ont juste besoin de lui trouver un nom et une vocation : voyageur, artisan, saltimbanque ou mage (ici, je n'avais qu'un joueur, mais le jeu étant axé sur la coopération, je lui ai fais créer trois personnages. Il a omis de leur créer un nom, on les appelait donc par leur vocation).
Une fois que le groupe a choisi une aventure, on la résout en quelques conflits. Lors d'un conflit, les joueurs établissent ce qu'ils cherchent à atteindre, ils gagnent un d6 pour la description de leur action, un d6 s'ils s'appuient sur leur vocation. S'ils ont plus d'expérience, ils peuvent gagner un d6 par souvenir, équipement ou compagnon utilisé, mais au total un joueur ne peut jamais lancer plus de 3d6.

Chaque joueur établit l'action qu'il veut faire et lance ses dés. Pour réussir l'action, il faut faire un double. Il y a deux chiffres spéciaux : le double 1 rapporte une réussite, à condition d'encaisser une noirceur. Le double 6 rapporte une réussite critique, le simple 6 une réussite normale. On peut aussi utiliser le 6 pour se défendre contre un adversité capable d'infliger des noirceurs. On peut aussi donner ce 6 à une autre personnage pour le défendre. Une fois les dés lancés, chaque joueur peut donner des dés à d'autres joueurs pour leur permettre d'avoir un double et de réussir son action. Si le MJ avait déterminé que l'adversité était capable d'infliger des noirceurs (le nombre de noirceurs que peut alors infliger une adversité d'un seul coup est compris entre [score d'expérience du personnage le plus expérimenté +1] et [score d'expérience du personnage le plus expérimenté -1], elle répartit ces noirceurs entre les personnages qui n'ont pas réservé de 6 pour se défendre. Le joueur choisit si son personnage encaisse la noirceur ou si elle est défalquée sur un de ses équipements ou un de ses compagnons. Le MJ décrit ensuite en quoi consiste la noirceur. Tous les joueurs qui ont réussi leur action racontent comment ils réussissent, et le MJ raconte comment l'adversité, si elle est toujours présente à la fin du conflit, se retire, au moins temporairement.

Les noirceurs, c'est un terme générique pour définir les dégâts. Elles peuvent être de simples blessures, ou encore être associée à l'emprise ou à l'égrégore. C'est un concept malléable (directement inspiré des Outrages dans le jeu Innommable, de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/innommable/).
Un personnage d'expérience zéro est éliminé du jeu dès la première noirceur. Les personnages plus expérimentés peuvent encaisser autant de noirceurs que leur score d'expérience avant d'être éliminés.

Toute noirceur peut être soignable, mais chaque noirceur est différente à guérir, et nécessitera de recourir à des spécialistes ou à des remèdes variés.

Les équipements et les compagnons peuvent encaisser une noirceur. S'ils en encaissent une deuxième, ils sont définitivement retirés de la feuille de personnage : le personnage n'en a plus le contrôle, ou encore l'équipement ou le compagnon est détruit.

Un personnage peut utiliser un équipement ou un compagnon qui a encaissé une noirceur, mais à condition d'encaisser une noirceur supplémentaire. L'équipement ou le compagnon confère alors non pas un d6, mais un d4, qui est un dé spécial, parce qu'on ne le lance pas : on lance les autres dés, puis on chosit le résultat que fait le d4 (cela facilite l'obtention de doubles, mais ne permet pas de faire de 6, donc n'accorde pas de défense ou de réussite critique).

Le MJ peut à tout moment interdire une action à un personnage à cause d'une de ces noirceurs ; il lui offre en compensation un d4 que le joueur pourra lancer plus tard à la place d'un d6. Il ne peut y avoir plus de d4 en circulation que le nombre de joueurs.

Si un personnage veut tuer une autre personne, qu'elle soit un humain, un animal ou un horla, il encaisse une noirceur.

Quand un personnage encaisse plus de noirceurs que de son niveau, le MJ en reprend le contrôle. Le joueur peut créer automatiquement un nouveau personnage, de même niveau que l'ancien, de préférence choisi parmi les compagnons (s'il s'agit d'un compagnon d'un autre personnage, il faut l'aval du joueur). Si les personnages parviennent à guérir la noirceur d'un personnage, ils peuvent le faire revenir en jeu. Si entre-temps, le joueur avait refait un nouveau personnage, il peut choisir d'incarner l'un ou l'autre à tour de rôle.

Quand les personnage ont résolu une aventure, ils peuvent retourner voir leur commanditaire, celui-ci donne la carte du tarot de l'oubli qui est en sa possession à un des personnages les moins expérimentés. S'il y en a plusieurs, les personnages doivent se départager entre eux, et attribuer la carte à celui qui a le plus contribué à la réussite de l'aventure.

Quand un personnage récupère une carte du Tarot de l'Oubli, il gagne un score d'expérience. Il détermine s'il perdure dans sa vocation ou change de vocation (entre voyageur, artisan, saltimbanque et mage). Il peut ensuite cocher l'atout lié à sa nouvelle vocation : coeur pour voyageur, force pour artisan, esprit pour saltimbanque, pouvoir pour mage. Plus tard, le personnage peut utiliser ses atouts cochés pour obtenir un d6 dans une action. Le personnage obtient également un nouveau souvenir, associé à la carte qu'il vient de récupéré : le MJ tire sur la table des situations dramatiques pour donner l'intitulé du souvenir, le joueur choisit s'il développe lui-même le souvenir ou s'il laisse le MJ développé.
Le joueur se rajoute une spécialité, choisie dans le tableau des vocations de sa spécialité (six entrées par niveau d'expérience). Il peut choisir une entrée de niveau inférieur à son niveau actuel, mais pas de niveau actuel. Quand le personnage utilise une de ses spécialités lors d'une action, cela lui rapporte 1d6.
Enfin, le joueur coche une case de plus dans Équipements et dans Compagnons : les équipements et les compagnons placés dans les cases cochées permettent d'obtenir un d6 supplémentaire quand on les utilise.

Quelque soit le niveau, le personnage ne pourra jamais jeter plus de trois dés pour une action. Le passage de niveau augmente la quantité d'opportunités pour le personnage, pas sa puissance.

Quand les personnages atteignent le niveau 6, le sixième souvenir est la localisation de leur pays natal. Les aventuriers de niveau 6 ne peuvent plus progresser en expérience, ils se consacrent à rejoindre leur pays natal ou à une autre aventure de leur choix.

Il peut y avoir beaucoup de nuances autour de ces cartes du Tarot de l'Oubli : des fausses cartes, des figurants qui proposent un autre paiement, des cartes volées, des cartes maudites... Il peut aussi se passer des choses si les personnages perdent les cartes qu'ils ont acquises (essentiellement, ils perdent le souvenir qui y est associé, et peuvent aussi perdre un score d'expérience).

Quand une aventure est résolue, un nouveau commanditaire se présente aux personnages pour qu'il y ait toujours au minimum le choix entre trois aventures.


Feuille de personnage actuelle


Commentaires sur le jeu :

+ Déjà, le joueur et moi étions très satisfaits de l'ambiance, et de la rapidité du jeu.

+ J'ai été décontenancé parce que quand tous les personnages échouaient à leur action, l'aventure tombait à plat. Alors, j'ai improvisé la règle suivante : si tous les personnages échouent leur action, le MJ décrit comment le conflit se finit, mais ne tourne pas tout en leur désavantage : il décrit une réussite partielle ou une information. Finalement, les dés servent à savoir qui décrit majoritairement l'issue. Plus les joueurs réussissent, plus ils ont la mainmise sur l'issue du conflit, plus ils ratent, plus le MJ monopolise la narration.

+ Le joueur était un peu déçu par le conflit joué pour reprendre le mage capturé par l'ogre : dans ma tête on jouait le conflit pour récupérer le mage, dans la tête du joueur c'était un conflit pour rattraper l'ogre dans un premier temps. Résultat, il a réussi ses actions et j'ai décrit qu'il récupérait le mage, alors que le joueur attendait un peu plus de fight avec l'ogre. Je dois veiller à bien laisser les joueurs déterminer l'objectif du conflit, ça permet de ne pas les décevoir en faisant une ellipse sur quelque chose qui leur paraissait intéressant.


Nouvelles règles à playtester :

+ Pendant que les personnages se consacrent à une aventure, le contenu des autres aventures progresse, et les personnages seront informés des conséquences. Ainsi, dans cette partie, j'aurais pu annoncer, lorsque les aventuriers étaient retournés à l'auberge, que l'aubergiste était partie toute seule dans la forêt retrouver son promis, et que les sorciers étaient déjà dans l'auberge, à la recherche de l'enfant.

+ Considérer que les choses ne sont pas finies sous prétexte que les personnages se sont acquittés de leur mission. Ainsi, dans cette partie, les personnages ont bien remis en marche la relique, mais on n'en a pas fini avec cette histoire : que fait-on de tous ces robots de pierre qui se sont réveillés ? Ne vont-ils pas causer des ravages ? Ne vont-ils pas tomber en de mauvaises mains ? Ont-ils un cœur ? Idéalement, un nouveau commanditaire peut se présenter et offrir une mission qui soit plus ou moins corrélée à la mission précédente.

+ Prévoir que les personnages soient plus proactifs et s'en donnent les moyens : par exemple, à la suite de ce test, les personnages auraient pu s'intéresser aux robots, et proposer leurs services au bourgmestre local, en lui demandant une carte du Tarot de l'Oubli en échange. Bien sûr, le bourgmestre local, vu la complexité de se procurer une carte de Tarot, va vouloir prendre la main sur l'intitulé exact de la mission : il va leur demander de désactiver les robots, ou au contrôle de les faire basculer sous son contrôle... Bref, il faut que ça constitue de la matière à une vraie aventure.

+ Avant que le MJ attribue une carte du tarot de l'Oubli, il doit d'abord en tirer le contenu. Il annonce ensuite aux joueurs, non pas le contenu qu'il a tiré, mais le nom d'une arcane majeure du tarot à laquelle le contenu lui fait penser (par exemple "Les amoureux" pour "la personne commet un crime passionnel"). Il jette aussi un dé. 1-3, le joueur pourra développer lui-même le souvenir à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'endroit). 4-6, ce sera le MJ qui développera à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'envers). Ceci amène plus de choix. Exemple : "Vous êtes trois personnages à vous disputer cette carte. Il s'agit des Amoureux, tirée à l'envers. Vous êtes toujours tous les trois intéressés par cette carte ?"

+ Lors d'un passage de niveau, on peut effacer une de ses spécialités pour la remplacer par une spécialité de même niveau issue du tableau de sa vocation actuelle.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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