[Marchebranche] Astra Julitta

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[Marchebranche] Astra Julitta

Message par Thomas Munier » 15 Mai 2016, 09:33

ASTRA JULITTA

Premier test de jeu de rôle en médiathèque, pour explorer notre commune comme on ne l'a jamais vue.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 21/11/2015 à la Médiathèque de Remungol (Morbihan)
Personnages : Brûme, Bobcasse, Edgar

Image
crédits : XIIIfromtokyo, billbarber, brother magneto, Fab5669, licence cc-by-nc-sa


L'histoire :

Trois marchebranches arrivent dans le village de Remungol : Edgar le mage, Bobcasse le saltimbanque, Brûme l'artisan.
Toutes les maisons sont en ruines et recouvertes d'une poussière blanche, sauf une seule qui reste debout, entourée d'une bannière de sécurité blanche et rouge, avec un panneau : "Attention, risque d'effondrement.". Devant cette maison, trois personnes les attendent pour leur proposer des missions en échange d'une carte du Tarot de l'oubli.
Une vieille voyante leur dit qu'il faut empêcher un vaisseau spatial de partir dans l'espace, à Saint-Nicodème.
Un gamin dit que ses parents et la plupart des habitants de Remungol sont sous l'emprise d'un mage qui vit dans la jungle d'Ewen et il veut qu'on les libère.
Un lépreux couvert de bandelettes veut qu'on le guérisse.

Les marchebranches décident de travailler pour le gamin dans un premier temps, et donc de libérer les habitants de Remungol de l'emprise du mage.
Ils mènent d'abord l'enquête dans le visage, et trouvent des habitants en train de démonter les ruines pour construire une statue à l'effigie du mage. Ils parlent à une femme qui sculpte le nez du mage dans une pierre de taille. Elle leur explique que le mage leur donne à manger des fleurs et des fruits, qu'ainsi ils n'ont plus besoin de chercher de la nourriture, et qu'ils lui rendent grâce pour ses bienfaits. Elle offre un de ces fruits à Edgar, un étrange fruit orange et boursouflé.
Les marchebranches veulent tester ce fruit sur quelqu'un, alors ils recherchent un habitant qui n'en ait jamais consommé. Le mage Edgar est capable de sentir une présence derrière les murs des ruines, et il réalise qu'il y a une petite fille dans une maison, cachée dans un chaudron. Mais il répugne à donner ce fruit maudit à manger à la petite fille, alors il passe son chemin sans la déranger.
Brûme crie à tue-tête qu'il répare les chaussures gratuitement. Un clochard en guenilles se présente à lui, ses chaussures ont la gueule ouverte comme des crocodiles, il veut bien qu'il les lui répare. Brûme lui demande alors de manger le fruit en échange, le clochard accepte. Ses yeux deviennent vitreux, et il dit qu'il doit aller voir le "Maître". Et il se dirige vers les jungles d'Ewen.
Les marchebranches le suivent à bonne distance. Le clochard arrive à l'entrée des jungles d'Ewen. Il y a une barrière, gardée par un ogre gras au visage jaune, garni de grosses dents carrées. L'ogre inspecte les yeux du clochard et le laisse passer.
Le mage Edgar jette un sort sur lui et les autres marchebranches pour qu'ils aient aussi les yeux vitreux, et ils vont voir l'ogre. L'ogre les laisse passer, mais il embarque le mage sous son bras : "Toi, je vais te mettre dans le pressoir, ça va faire du bon jus."
Il s'enfonce dans les jungles d'Ewen, où règnent lianes, cris d'animaux et arbres exotiques. Il enferme le mage Edgar dans un pressoir qu'il fait garder par le clochard. Il y a un mécanisme qui fait que le pressoir va se resserrer progressivement, jusqu'à ce que le mage soit tout écrasé. On voit des robinets en bas du pressoir, avec des gobelets remplis de jus. Le clochard s'en sert un verre.

Bobcasse convainc le clochard de retourner voir la barrière, il prend sa place à la garde du pressoir. Brûme détruit le pressoir, et ainsi libère le mage Edgar.

Ils aperçoivent une tour blanche en construction, entourée d'échafaudages, qui émerge de la canopée. Ils s'en approchent, et trouvent des habitants de Remungol tous en toge blanche. Ils en assomment trois et leurs prennent leurs toges blanches. Ils abordent d'autres habitants, qui leurs expliquent qu'ils construisent cette tour en l'honneur du Maître. Ils croisent le Maître, un petit mage à la peau jaune, qui jubile : "Quand cette tour sera achevée, j'accéderai au pouvoir suprême." Puis le Maître rentre dans la tour. Il y a de nombreux fruits magiques dans les arbres alentours, de toutes les formes. Les marchebranches en récupèrent un chacun, et essayent de s'infiltrer dans la tour. Edgar et Bobcasse veulent se faire passer pour des servants, mais ils sont refoulés. Brûme récupère une pioche et se fait passer pour un ouvrier constructeur. Il parvient à rentrer dans la tour et met un des fruits magiques dans le repas du Maître. Une fois qu'il a mangé le fruit, le Maître sort de la tour. Il a des yeux vitreux, et demande qui est son Maître, pour qu'il lui obéisse. Le mage Edgar se fait passer pour son Maître, et il le fait monter dans le pressoir pour le transformer en jus. Il vient de tuer une personne, et cela lui rapporte une noirceur. Le marteau qu'il avait récupéré sur le chantier devient maléfique, il a maintenant des pointes et a soif de violence. Edgar le cède à Brûme qui en aura peut-être plus besoin que lui. Edgar dit aux habitants de Remungol qu'il est leur nouveau maître, et il leur rend ensuite leur liberté.

Quand ils reviennent à Remungol, le gamin leur donne sa carte du Tarot de l'Oubli : une carte de l'Etoile, tirée à l'envers. Edgar la prend, il se rappelle alors un souvenir : il était à la recherche de l'Arbre-Soleil, un objet qui lui rapporterait beaucoup de pouvoir, mais qui se trouve au cœur d'une insondable forêt hantée. Il gagne en pouvoir et sait maintenant provoquer des émotions.
Un homme en costume arrive à la maison-debout en courant. Il est tout essoufflé et en sueur. Il tient une carte du Tarot toute froissée. "J'ai eu peur de vous louper !". C'est le témoin d'un mariage. Le frère du futur mari vient d'emporter la mariée, et le témoin a peur que ça cause un véritable désastre au sein de la famille du marié. Il leur demande de régler ça.
La voyante leur montre sa boule de cristal : on voit le vaisseau spatial de Saint-Nicodème, un vaisseau de pierre avec des tours et des flèches gothiques, environné de fumée blanche, et tremblant : il est sur le point de décoller, il faut intervenir maintenant ou jamais.
Le lépreux est maintenant allongé sur une civière : il sent que son souffle le quitte, il leur demande d'intervenir rapidement.

Le mage Edgar, qui se sent plus puissant qu'avant, part avec le témoin s'occuper de la famille du marié, tandis que Bobcasse et Brûme vont vers Plumeliau arrêter le vaisseau spatial.

Edgar et le témoin vont voir le mari, ils le trouvent dans la grange familiale, il aiguise sur une meule le couteau qui sert à tuer les cochons. Il est prêt à tuer son propre frère pour laver l'affront. Edgar revêt sa toge blanche et se fait passer pour "le prêtre de l'expiation". Il lui demande de se rappeler des bons souvenirs qu'il a pu avoir avec son frère ; le mari se rappelle que son frère l'a sauvé de la noyade quand ils étaient enfants. Il donne à Edgar un jour de répit pour rattraper la situation, après cela il tuera son frère.

Bobcasse et Brûme sont arrivés à Saint-Nicodème. Ils y trouvent un savant fou avec des lunettes d'aviateur et des cheveux blancs en bataille. Il joue d'un orgue pourvu de manettes, et qui a l'air de commander au vaisseau. Bobcasse veut le distraire avec son luth de saltimbanque, mais échoue, Brûme casse un réacteur avec son marteau maléfique, qui est détruit au passage, mais comme le savant fou n'a pas été distrait, il le repère et lui tire dessus avec un pistolet étrange couronné d'une bobine électrique : il lui tire dans la toge qui se met alors à muter et acquiert le pouvoir de métamorphoser son porteur. Le savant fou oblige l'artisan à reconstruire le réacteur qu'il a endommagé.
Ils entendent femme dans la plus haute tour, qui crie au secours.
Bobcasse monte dans la tour et trouve la femme. Elle est en combinaison de cosmonaute, sanglée à un poste de commande. Elle lui explique qu'elle est là contre son gré, le savant veut en faire un cobaye pour un voyage dans l'espace, mais elle ne veut pas du tout aller dans l'espace. Bobcasse la libère et redescend avec elle en rappel sur le flanc des tours du vaisseau. Brûme prend bien son temps pour réparer le réacteur et fait exprès de mal faire le travail : le vaisseau ne décollera jamais.

Ils retournent à Remungol et la voyante leur offre la carte des Amoureux, tirée à l'endroit : Bobcasse la prend, il se rappelle alors que sa famille s'est coupée en deux suite à une querelle, et maintenant il sait comprendre la langue des horlas, ces monstres qui hantent la contrée. Il devient un voyageur et développe ses qualités de cœur.

Edgar les retrouve à la maison-debout et ensemble, ils vont rechercher le frère et la mariée.
Ils les trouvent à commune de Locminé, plus au sud. De Locminé, il ne reste que l'église centrale, avec sa façade ancienne et son corps moderne, et la cabine téléphonique rouge sur la place. L'église et la cabine sont au bord de l'océan, il y a une plage de sable, des mouettes, des vagues. Le frère et la mariée, encore en robe, montent à bord d'une barque et se préparent à prendre le large. Bobcasse aperçoit des sirènes, qui se baignent non loin de là. Comme il sait maintenant parler la langue des horlas, il hésite à appeler ces monstres pour les faire croquer la mariée, mais renonce à une si cruelle idée.
Au lieu de ça, il raconte au frère et à la mariée sa propre histoire, sa famille déchirée à jamais à cause d'un drame équivalent. Brûme utilise sa toge changeforme pour prendre un temps l'apparence du mari et parler au frère, avant que la toge ne soit consumée par son pouvoir. Le frère se repend alors. Il aime la mariée, mais ne veut pas être la cause de la discorde au sein de sa famille. Alors la mariée part seule dans la barque, car elle ne veut pas retourner auprès du mari.
Les marchebranches ramènent le frère auprès du mari, ils se réconcilient, mais c'est crispé.
Ils les accompagnent pour aller retrouver leur famille, réunie autour de la table prévue pour le banquet du mariage. Ils veulent convaincre la famille de se réconcilier. La mère du frère et du mari veut qu'on aille récupérer la mariée de force, un convive s'empare du couteau du gâteau, un autre se sert de sa cravate pour étrangler : toute la famille semble prête à s’entre-tuer, et à s'en prendre aux marchebranches au passage.
Plus tôt dans l'aventure, la pioche de Brûme avait été touchée par une noirceur, elle avait acquis le pouvoir de moisir ce qu'elle touchait. Brûme utilise sa pioche moisissante pour pourrir la table du banquet, et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Edgar le mage, drapé dans sa toge blanche, refait son numéro de prêtre de l'expiation, il essaye aussi de provoquer l'émotion de la tristesse sur la famille, et défend ses camarades contre d'éventuelles attaques. Finalement, c'est Bobcasse, en utilisant son coeur et son histoire, qui arrive à réconcilier la famille.

Le témoin donne sa carte du Tarot à Brûme, c'est une carte de l'Ermite piochée à l'endroit. Brûme gagne en expérience, maintenant il ignore la peur, le frère devient son compagnon de route, et se rappelle qu'il a connu la personne qui a créé les horlas, ces monstres qui hantent la contrée.


Image
crédits : Fabien Bouguennec, par courtoisie


Feuilles de personnages à la fin du jeu :

(les trois personnages étaient à expérience zéro en début de jeu) :

Brûme, artisan
Expérience 1
Atouts : Force
Spécialités : ignorer la peur
Equipements : x Pioche (Noirceur : moisissante)
Souvenirs : connaissance de la personne qui a créé les monstres

Bobcasse, ancien saltimbanque, aujourd'hui voyageur
Expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Equipements :
x Toge blanche
Marteau
Luth
Souvenirs :
Ma famille est déchirée par une guerre intestine à cause d'une histoire de vengeance

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
Equipements :
x toge blanche
fruit magique
Souvenirs :
x Quête de l'arbre soleil, source pouvoir, au fond de la forêt.


Du jeu de rôle en médiathèque :

Cette session est ma première (et visiblement, pas la dernière) tentative de faire du jeu de rôle en médiathèque. Je pense que cette activité a tout à fait sa place dans ses lieux, au carrefour du jeu, de l'imaginaire, de la littérature et de la rencontre sociale, des valeurs qui me semblent être celles des médiathèques contemporaines. Deuxio, c'est une expérience de jeu de rôle en milieu rural, puisque la commune ne comporte "que" 900 habitants, donc c'était un défi dans le défi.

J'étais parti sur une proposition de jeu en table ouverte, mais au final, mes trois joueurs sont restés à la table tout le temps, avec juste quelques interruptions pour l'un d'entre eux. A la fin de la session, je conserve les fiches de personnages des joueurs, pour les remettre à leur disposition s'ils reviennent la prochaine fois.

On part sur le samedi matin 10h-12h, à voir dans le temps si c'est le créneau le plus approprié. A voir aussi si on transformera l'essai avec une acquisition de livres de jeux de rôles par la médiathèque.

J'ai trouvé intéressant de situer les aventures sur la commune de la Médiathèque et ses environs, mais dans le futur forestier de Millevaux. Je me suis permis quelques clins d’œils que mes joueurs pourraient comprendre, ainsi la dernière maison debout, c'est une maison qui de nos jours menace de s'effondrer et est entourée par une bannière de sécurité, la jungle d'Ewen est un clin d’œil à une exploitation horticole du secteur qui s'appelle les Jardins d'Ewen, le vaisseau spatial, c'est la Chapelle Saint-Nicodème, sur la commune voisine de Plumeliau, qui est dotée d'une architecture gothique vraiment étrange, et quand je dis qu'à Locminé il y a la mer, c'est pour prendre en compte la montée des eaux, car aujourd'hui Locminé est à trois quart d'heures de voiture de la mer...

Je voulais aussi m'aider d'un livre sur l'histoire de la commune, mais il était emprunté, et j'avais une revue sur les contes et légendes de Bretagne, mais j'ai oublié de la prendre. Ceci dit, j'avais suffisamment de matériel et je n'ai pas été dépassé pour cette fois.


Commentaires sur le jeu :

Déjà, très satisfait du rythme. On a joué moins de deux heures, on a déroulé trois aventures, ce qui a permis à tout le groupe de passer d'expérience 0 à expérience 1. Cela correspondait à ce que je recherchais. J'imagine que le rythme ralentira une fois que les personnages auront un peu plus d'expérience et que le monde autour d'eux se sera étoffé, mais du coup aller aussi vite au début, ça me convient. Les joueurs ont pu visiter une demi-douzaine de lieux, et tenter une belle variété d'actions.

Les joueurs avaient l'air bien immergés et contents de leur expériences, ça c'est le principal. Certains avaient peut-être le projet de refaire du jeu de rôle de leur côté, ça c'est la cerise sur le gâteau.

Avoir joué à trois m'a permis de voir que le principe d'entraide fonctionne bien. A un moment, le mage Edgar a tenté l'expérience en solo, mais ça a été un peu technique pour lui comme pour Bobcasse et Brûme partis de leur côté. C'est ce que je voulais : un jeu où les personnages doivent s'entraider.

Lors du dernier conflit (réconcilier la famille autour de la table de banquet), j'annonce que les personnages risquent deux noirceurs. Bobcasse et le mage Edgar jouent des actions pour apaiser les familles, et Brûme utilise sa pioche pour faire moisir la table de banquet et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Le joueur du mage obtient un 6 et le joueur de Brûme réussit son action de faire moisir la table de banquet.
Si j'avais joué d'après mes règles initiales, j'infligeais bien mes deux noirceurs : le mage est immunisé grâce à son 6, et donc j'en inflige une à Bobcasse et une à Brûme. Mais ce qui m'a paru plus logique au moment de résoudre, c'est que le 6 de Bobcasse serve à annuler une noirceur, et que l'action réussie de Brûme serve à annuler la deuxième noirceur, donc les personnages s'en sont sortis indemnes. Il me reste à savoir si ça ne rend pas les choses trop faciles. D'un côté, ça me permettra de monter l'adversité plus facilement avec la prise d'expérience (une adversité peut causer jusqu'à 7 noirceurs à expérience 6), de l'autre ça rend les choses plus fluides et permet une variétés d'actions ; certaines pour atteindre un objectif, d'autres pour contrer des noirceurs ; et le fait qu'on agisse pour défendre les autres augmente le côté coopératif du jeu.

J'ai un autre souci avec les noirceurs. Dans ma règle initiale, un personnage peut récupérer jusqu'à six équipement, même quand il est à expérience zéro. Quand il reçoit une noirceur, il peut la dévier sur un de ses équipements. Plus tard, il peut utiliser la noirceur de son équipement pour obtenir un d4 (qu'il ne lance pas, il chosit le résultat), alors même que l'équipement ne lui accorde pas de d6 (aucun équipement n'accorde de d6 à expérience zéro, et il faut atteindre l'expérience 6 pour que les six équipements accordent un d6). La contrepartie, c'est d'encaisser une noirceur supplémentaire, mais celle-ci peut aussi être déviée sur un équipement. Si un équipement reçoit deux noirceurs, il est détruit.

Dans cette partie, Brûme, qui est resté à expérience zéro tout le long du jeu, a bigrement optimisé sur cette règle. Elle a récupéré trois équipements, tous ont pris des noirceurs, deux d'entre eux ont même été détruits par une deuxième noirceur. D'une ces équipements ont fait sacrément bouclier (si l'on compte que l'un des équipements a été récupéré avec déjà une noirceur, c'est quand même 4 noirceurs que les équipements ont absorbés et que Brûme aurait encaissées sinon), de deux ça lui accordé 3 fois 1d4, ce qui a bien sauvé la mise au groupe. J'en viens à la conclusion que pour le joueur, la noirceur c'était plutôt sympa, et si on y réfléchit un peu, on peut exploiter la règle en ramassant un maximum d'équipements sur la route, même des cailloux ou des champignons si l'on veut, et s'en servir pour dévier les noirceurs à l'infini et fournir du d4 à l'infini. A terme, le personnage n'encaisse jamais de noirceur, et on ne peut plus avoir de scène de sauvetage, comme quand il fallu sortir le mage du pressoir. Et du coup, dans la tête des joueurs, la noirceur ce n'est plus le truc qu'il faut éviter, mais plutôt le truc qui les rend immortels et surpuissants. Il faut que je cogite pour dégonfler un peu tout ça, et refaire de la noirceur un truc séduisant, mais dangereux. Par exemple, en pensant systématiquement à mettre des bâtons dans les roues aux joueurs à cause de leurs noirceurs, sans leur accorder de bonus en échange, au moins une fois par aventure.
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Re: [Marchebranche] Astra Julitta

Message par JeePee » 17 Mai 2016, 22:49

J'ai lu les deux compte-rendus actuellement disponibles sur Marchebranche. Vraiment, ça donne envie. J'ai même pondu un petit billet sur mon blog pour en parler. Ca se trouve là http://www.jeepeeonline.be/2016/05/marc ... le-de.html
N'hésites pas à me poster tes éventuelles remarques ou précisions en commentaires, si tu le juges nécessaire. Je suis assez impatience de lire les prochains compte-rendus et de lire la version finale quand elle sera disponible.

Bravo et bonne continuation !
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Re: [Marchebranche] Astra Julitta

Message par Thomas Munier » 18 Mai 2016, 07:58

Merci beaucoup pour ta revue sur Marchebranche !

J'en suis à mon 11ème playtest et le jeu est bien calé. Par rapport à ces deux premiers playtests, quelques aspects ont changé :
+ Il y a beaucoup plus de tables aléatoires pour peupler le jeu.
+ Le système de résolution s'est simplifié. Lors d'une action difficile, on définit l'objectif des marchebranches et ce qu'il se passera en cas d'échec. Tous les marchebranches qui ont la capacité d'agir (en le justifiant par leur roleplay ou un élément de leur fiche de personnage) augmentent le seuil de réussite d'un point (4 marchebranches = 4 points). S'il y a moins de 4 marchebranches en jeu, le barême change (un marchebranche = 6 points ; 2 marchebranches = 3 points / marchebranche ; 3 marchebranches = 2 points / marchebranches). La joueuse du marchebranche qui a initié l'action jette 1D6. Sur un résultat inférieur ou égal au seuil, c'est une réussite. Sur un 1, c'est toujours une réussite, mais accompagnée d'une noirceur. La joueuse qui a lancé le dé décide si son marchebranche prend la noirceur ou si c'est un autre de l'équipe, elle peut aussi renoncer à la réussite pour éviter la noirceur. Sur un résultat supérieur au seuil, c'est un échec, sauf si un marchebranche de l'équipe encaisse une noirceur pour forcer la réussite.

Les prochains comptes-rendus vont suivre, vous pouvez d'ores et déjà entendre la dernière partie jouée en ligne, dont l'enregistrement est ici.

Il y a aussi déjà une playlist en écoute libre pour le jeu, disponible ici.

Et je vais rédiger une version bêta d'ici 1d6 semaines.
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Thomas Munier
 
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