[Empreintes & Horlas] Raptours sur la chnouf

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[Empreintes & Horlas] Raptours sur la chnouf

Message par Thomas Munier » 23 Mai 2016, 12:38

RAPTOURS SUR LA CHNOUF

Des raptours, de la chnouf, des trucs limbiques, une bonne sœur, et des grognards empêtrés au propre comme au figuré dans une séance punitive, où l'équilibrage pose question.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 28/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2
Personnages : Pouce le forestier, Abraham le lazaréen, Charon le survivaliste, Glaiseux le maletrait, Blandine la nonne-voleuse, Frérot le horsain-spectre.

Image
crédits : Robin Hutton, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Blackout.

Quand les grognards reprennent leurs esprits, ils sont à bord d'une nacelle de montgolfière. Le brûleur fonctionne encore mais l’aérostat s'est visiblement crashé dans les branches. La toile est dégonflée et déchirée, ils sont coincés à quelques mètres du sol. Pouce le forestier, un gars tout menu, est empêtré dans les cordages au-dessus de leurs têtes. Glaiseux le maletrait est accroché par un pied à un cordage qui pend de la nacelle, il pend comme ça la tête en bas, nu, couvert de boue.
Juste en dessous de lui, à jouer à saute-mouton pour l’attraper, il y a trois raptours écumants ! Ces trucs sont au sommet de la chaîne alimentaire !
Mais qu'est-ce qu'on fait les grognards pour se retrouver dans un tel merdier ?

Abraham avise un des quatre sacs de lest accrochés à la nacelle. Il croit que s'en débarrasser pourrait faire remonter la nacelle... En bas, au sol, au milieu des raptours et de leurs affaires disséminées, un gars se met à gueuler. Possiblement le pilote. "Balance pas ça, crétin ! Venez plutôt m'aider, je suis le seul qui peut vous sortir de là !". Abraham ignore l'avertissement, il balance le sac qui s'éventre en tombant, relarguant de la poudre blanche : de la came ! Glaiseux s'en prend plein les narines et les raptours dégustent aussi.

Glaiseux commence à voir les choses différemment. Il voit tout en négatif. Il comprend que la poudre est une drogue de perception astrale. Il voit dans l'arbre en face de lui une ouverture vers les forêts limbiques : planque ou échappatoire idéale, les raptours ne pourront pas l'y retrouver. Il se balance comme il peut et arrive à agripper l'ouverture dans l'arbre. L'un des raptours grimpe sur le tronc et le dézingue méchamment d'un coup de griffe. Cela dégage la glaise qu'il a sur la cuisse, et on s'aperçoit que sa peau est toute transparente. Trop dégueu !

Abraham le lazaréen se saisit du brûleur et le balance sur les raptours en contrebas. Cela déséquilibre la nacelle et Charon passe par-dessus bord et s'écrase au sol.

L'un des raptours lève son museau du cadavre du pilote qu'il vient de finir de boulotter. Il est crépi de sang et de tripailles et s'en prend maintenant à Charon. Charon trouve un flingue au sol, sûrement une de leurs affaires qui ont benné par dessus-bord lors du crash. Il enfonce le flingue dans la gueule du raptor et tire une praline. Avale celle-là ! ça déglingue un peu le raptours mais il faut plus pour les réduire au silence ces bestioles-là.
Charon ramasse ce qu'il reste de chnouf au sol et s'en envoie une bonne dose dans les narines, il trouve une ouverture dans un arbre vers les forêts limbiques mais choisit de rester en combat malgré cette porte de sortie. Au final, une baffe de l'ours va le sonner tellement que ça va le dégriser et il ne verra plus le passage limbique.

Pouce essaye de se dépêtrer des câbles. Mais est-ce parce qu'il y a un passage vers les forêts limbiques, où parce que la situation : meurtre, prédation, chnouf, dégage un max d'égrégore ? Le fantôme d'un de ses frères se matérialise dans son dos. Parce que oui, dans cette histoire, le Petit Poucet n'a pas réussi à sauver ses frangins de la forêt, et maintenant qu'il est adulte, les frangins le hantent pour se venger de son incurie. Le frérot étrangle Pouce avec les câbles : « Enculé ! » Pouce fait une expérience de mort imminente, il voit la lumière au bout du tunnel, il voit Jésus ! Puis il arrive à se dégager et tombe dans la nacelle.

Glaiseux voit un truc sortir du passage limbique. C'est une sorte d'oiseau planeur, mais avec un drôle de bec tout ouvert, qui aspire. Le piaf gobeur va jusqu'à Abraham et commence à lui sucer toute son égrégore de lazaréen. Abraham est obligé de se poudrer le nez pour voir d'où vient le danger.

Glaiseux se dégage juste à temps de l'emprise du raptours dans les arbres, et parvient à sauter à bord de la nacelle.

Tout à coup, ça frappe sous le plancher de la nacelle. Cela doit être un faux plancher, il y a quelqu'un ou quelque chose dessous. C'est plutôt quelqu'un parce que ça gueule : "Sortez-moi de là ou vous allez avoir de gros problèmes !". Glaiseux bloque le faux plancher avec ses pieds et crie au passager clandestin de fermer sa gueule. Mais là-dessous, ça insiste : "Sortez-moi de là au nom de Dieu !". Glaiseux ouvre le faux plancher et libère la personne prisonnière. En fait, c'est une bonne sœur, avec la tunique, la coiffe et tout le bataclan. "Je suis la fille du parrain à qui vous avez volé la chnouf, laissez-moi en discuter avec vous et ça peut encore se régler à l'amiable !". Il essaie de la balancer par-dessus bord en espérant qu'en la jetant en pâture aux raptours ça donnera un peu de répit à Charon. Pouce, qui est devenu un gros bigot depuis une minute, depuis qu'il a vu Jésus dans une ampoule, supporte pas qu'on fasse du mal à la bonne soeur. Il se dégage des cordages et vient défendre la nonne.

Le raptours qui était sur le tronc saute à son tour dans la nacelle, il défonce le faux plancher, et sous son poids, la nacelle descend dangereusement vers les raptours du bas.

Glaiseux s'empare d'un des sacs de chnouf. "Touche pas à la chnouf !", s'égosille la bonne sœur ! Glaiseux sent qu'il y a un sac spécial, qu'est autre chose que de la chnouf, quelque chose de plus précieux encore. Il teste son sac, c'est bien de la blanche, ça doit être un autre. Pouce choure à Glaiseux son sac de chnouf. En même temps, excité par toute cette affaire, il descendrait bien voir le mâle alpha. S'ils lui font sa fête, les deux autres raptours deviendront leurs dominés, ce serait bien cool plus tard, d'entrer dans une auberge et d'annoncer : "J'offre la tournée générale ! Et je paierai pas ! Et de montrer les deux raptours bras croisés à ses flancs au cas où y'en a qui voudraient discuter." Mais ça ne se fera pas parce que le raptours de la nacelle ventile Pouce façon puzzle.

Le troisième raptours, le mâle alpha, un grand raptours blanc dévasté de balafres, se dresse de toute sa hauteur et pousse un long hurlement reptilien. Il dégage le raptours ensanglanté pour s'en prendre à Charon : on ne lui dispute pas un repas impunément. Au final, Charon est pas de taille et se fait dévorer.

Deux autres oiseaux sortent du passage limbique. Un gobeur pélican albinos qui va se poser sur un autre sac, sûrement le truc vraiment précieux qui est pas de la chnouf ! Et y'a un autre piaf, un truc vraiment immense, qui ressemble à une raie manta, avec une bouche immense pour aspirer l'égrégore par pack de douze.

Abraham utilise son emprise pour fusionner avec le gobeur pélican albinos, ça devient carrément bizarre, Abraham a maintenant un bec, et des ailes limbiques. Il n'aura hélas pas le temps de profiter de ces nouvelles capacités car le raptours de la nacelle le déchire en deux.


Le Glaiseux va peut-être y aller plus vite que prévu au mâle alpha, parce que le poids du raptours fait descendre la nacelle dans un grand craquement de branches. Alors il décide qu'il en a assez vu et se barre dans les branches avec son sac de chnouf.

Le frérot spectral arrive à se sortir des câbles, et avec la nonne ils se barrent dans les forêts limbiques. Sans passeur pour les guider, ça va être coton, mais ce sera toujours plus sympa que de faire la causette aux raptours !


Feuilles de personnage :

Pouce, forestier
Limitation : hanté par les spectres de ses frères + dévot (acquis en cours de jeu)
CON 1, encaisser
DEX 2, esquive, manœuvre discrète
CLA 3, détection du caché, détecter une zone d'intérêt, déguisement
MOR 2, négociation, résistance à l'envoûtement
EMP 2, commandement aux animaux, dissimulation
EGR 0
Matériel lourd : sac de chnouf
Mission : sauver la bonne sœur

Le Glaiseux, maletrait
Limitation : incapable de tenir une promesse
FOR 2, épreuve de force
DEX 2, acrobaties, esquive
EMP 3, commandement aux animaux
MEM 0
Mission : défoncer le mâle alpha + me sauver avec la chnouf

Charon, survivaliste
Limitation : double personnalité
FOR 3, combat au corps à corps, combat à distance, combat à mains nues
CON 2, encaisser
DEX 2, acrobaties, esquive
CLA 1
MOR 1
EMP 1
EGR 0
MEM 2, création de mission, fouiller dans son passé
Mission : vengeance contre les raptours

Abraham, lazaréen
Limitation : main gauche faible
FOR 0
CON 1
DEX 2, lancer, esquive
CLA 2, détection du caché, détecter une zone d'intérêt
MOR 1
EMP 2, commandement aux animaux, symbiose horla
EGR 3, détection de l'invisible, symbiose spectrale
MEM 1
Mission : venger Pouce

Blandine, nonne-voleuse
Limitation : indécise + faim d'égrégore (acquis en cours de jeu)
MOR 0
EMP 3, symbiose horla, planque discrète
EGR 2
Mission : sauver les trois derniers sacs de chnouf

Frérot spectral, horsain
FOR 2, DEX 2, EMP 2, EGR 3
Matériel léger : intangible


L'agenda de l'arbitre :

+ Lest = drogue
+ Le pilote est au sol
+ La drogue permet de percevoir les forêts limbiques
+ Raptours
+ le reste, je ne l'ai pas noté...


Figurants :

Nacelle 2
Cordes 3
Raptours arborigène (descendu à 5)
Branches 3
Vide 3
Raptours ensanglanté 6 (descendu à 3)
Frérot 4
Gobeur 3
Raptours mâle alpha 6
Gobeur Albinos 3
Gobeur Manta 4
Sac Méduse 4

total PA = 45/48

Marelles :

Bâche - Branches - Branches - Branches
I
Câbles
I
Nacelle - Branches
I I
Câbles - Passage forêt limbique
I I
Détente - Tronc
des Raptours I
I I
Sol - Racines


Règles utilisées :

très peu de changement par rapport au dernier test. Les monstres ne sont plus définis par deux scores (puissance et PV), mais par un seul score, qui sert à la fois de puissance et de PV : quand on frappe un monstre, il faut choisir entre lui infliger un effet (égaler son score, ou viser une réussite intermédiaire) ou lui faire baisser ses PV. Quand les PV d'un monstre baisse, sa puissance baisse puisqu'il n'a qu'un score. C'est peu ou prou recopié sur Tunnels & Trolls.

Feuille de personnage utilisée


Retour des joueurs :

+ les obstacles pérennes et les obstacles qui ne servent qu'une fois coûtent le même nombre de PA : est-ce que c'est problématique ?
+ Le fait que les ressources soient limitées à un dé, est-ce que ça ne limite pas le player skill ? (on peut faire une super description ou une utilisation intelligente des décors, ça ne rapporte qu'un dé).
+ Le fait qu'on parle de points de vie alors qu'il est préférable de les dépenser plutôt que de baisser les carac, c'est dissonnant. Seul le dernier PV est intéressant à conserver, les autres sont des ressources à dépenser en priorité avant de faire baisser les carac. Ne faudrait-il pas les renommer des points de grognardise ? Ne devrait-on pas dire qu'un perso meurt s'il a tant de carac descendues à zéro ?
+ Permettre une création de perso à la volée, c'est important.
+ De ce que tu nous as expliqué du passage de niveau (les carac augmentent juste, mais le nombre de PA également), les personnages sont toujours aussi fragiles. Problème ?
+ Trois persos morts durant la partie. Or, le jeu se destine à la campagne. Comment le taux de mortalité est-il compatible avec le jeu en campagne ?
+ La liste des 20 classes de personnages est trop désordonnées : l'organiser en arbre de classes, pourquoi pas intitulées comme les classes originaires de D&D : guerrier, voleur, mage, prêtre
+ Faut-il faire cohabiter les classes classiques (guerrier, druide...) avec les classes spéficifiques à Millevaux (taroticien, gastromancien...), beaucoup plus exotiques, mais aussi plus dures à interpréter ?
+ Avoir un dé pour sa classe de perso, est-ce que ce n'est pas la porte ouverte à des joueurs qui tordraient la fiction pour obtenir des dés ? Est-ce que la classe ne correspond pas ici à ce qu'on appelle les métiers dans D&D ?
+ Trois actions par tour, c'est trop. Descendre à une action (qui nécessite un jet de dé) et une manoeuvre (pour préparer son action ou faire un truc en réaction de l'échec/réussite de l'action).
+ L'asymétrie PJ/figurants n'est-elle pas trop exacerbée ? Comme c'est le joueur qui fait le jet de défense, il se prend des dégats de fatigue en attaque comme en défense, ce qui fait qu'il baisse beaucoup.
+ Tu as dépensé tous tes PA sur une seule scène, ce qui explique la mortalité. Si tu le fais à chaque fois, est-ce que ça ne rend pas le jeu trop difficile ?
+ C'est bien plus rentable pour toi de dépenser tes PA en quantité sur quelques monstres (ici, trois raptours à 6). Est-ce qu'il faut limiter ça (par exemple, dire pas plus d'un monstre à 6, deux monstres à 5, trois monstres à 4...)


Retour personnel :

+ Dans le dernier sac, il y avait en fait une tête de gorgone ! Artefact puissant qui était bien plus précieux et dangereux que la chnouf...
+ A moi de voir si il y a un problème d'équilibrage dans la gestion des PA, ou pas. En fait, on se posait la question de savoir si c'était bien la peine de comptabiliser les PA, si on pouvait pas donner un niveau à la louche, puisqu'au final on est arrivé à un stade où j'aurais bien donné un niveau, et justement j'avais dépensé tous mes PA.
+ Je suis content d'être passé à un seul score pour définir un monstre. En revanche, des monstres à 6, c'est VRAIMENT gros bill. Après si on se dit qu'on joue en forget game balance, que les personnages doivent apprendre à fuir, ça peut le faire. Je m'interroge.
+ Je me demande si c'est si intéressant que ça d'imprimer les talents sur la feuille de perso. D'une parce que ça peut être antinomique avec le player skill, de deux parce que parfois les talents sont pas évident à comprendre ou pas adaptés aux situations. J'hésite entre deux alternatives : jouer sans talent, on gagne un dé pour l'argumentaire, ou jouer avec des talents freeform écrits par les joueurs. Plus élégant, encore, que ces talents freeform ne soient plus subordonnés à une carac, mais subordonnés à la classe. On commencerait avec 6 talents de classe, toujours à définir en cours de jeu, et on gagnerait un talent supplémentaire par niveau. Du coup, ça permettrait de vraiment mettre en valeur le concept de classe. A tester.

Feuille de personnage après ces réflexions
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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