[Millevaux Sombre] Rouge

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[Millevaux Sombre] Rouge

Message par Thomas Munier » 25 Mai 2016, 14:26

ROUGE

Première séance à partir du scénario rédigé, pour une plongée étouffante et tendue au cœur des Morts-Plateaux.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore pour le jeu de rôle Sombre.

Joué le 29/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2
Personnages : Prof, Veine

Image
(crédit image : De3P-Photographer. Licence Creative Commons / Attribution, Free for non commercial use. Flickr.com)


Feuilles de personnage :

Veine
Veine se prétend sorcière, quoi que cela puisse signifier. Sauvage, animale, elle inspire la crainte des plus superstitieux. Elle est toujours à la recherche de nouveaux savoirs en magie noire.

Veine
Sorcière désinvolte
E 10 – C 12
Médium (usage unique, peut communiquer avec un mort si elle en mange une partie)
Possédée (enfant de la Vieille)

Prof
Prof est un cartésien dans un monde qui a perdu la raison. Il est persuadé de savoir tout sur tout et cherche une explication scientifique à tous les phénomènes qu’il rencontre. Il accompagne Veine car il est fasciné par son côté irrationnel. Veine le laisse faire car ses connaissances peuvent être utiles

Prof
Érudit arrogant
E 12 – C 12
Objet
Écervelé


L'histoire :

Noirmont­ferrant. Cathédrale en ruines. Murailles, garnisons, des paramilitaires qui contrôlent. Prof et Veine convoqués dans une maison à encorbellement au fond d'une impasse, gardée par deux mercenaires avec des mitraillettes ­ signe de l'opulence de leur employeur, le vieux et riche marchand Arenius. Ils le rencontrent dans une pièce aux ouvertures masquées, il est dans une baignoire remplie de sels et d'herbes de guérison, parle d'une voix faible. Il les paye pour retrouver Alceste, son fils disparu dans la forêt des Morts­Plateaux, il y a quatre ans. Arénius n’a aucune compassion pour son héritier, mais il est mourant, il tient à ce que son affaire commerciale demeure dans la famille et tous ses autres enfants sont morts de maladie. La forêt hantée des Morts-­Plateaux, au sud de Noirmont-­Ferrant, a très mauvaise réputation. Très peu s’y aventurent et personne n’en est revenu depuis longtemps. Le vieux grigou a cependant de quoi convaincre Prof et Veine. Il leur promet à leur retour suffisamment d’argent pour les mettre à l’abri du besoin un bon bout de temps.

Il confie à Veine une peinture représentant Alceste avant sa disparition. C’est un très beau jeune homme en habits de velours. Il porte à son cou un objet fétiche en métal. Prof reconnaît là un appareil photo numérique, mais il se garde de l'expliquer à Veine pour le moment.

Au bout d'une semaine de voyage, Prof et Veine sont au cœur des Morts­Plateaux. Arbres à l'écorce semblable à de la peau. Prof pense reconnaître un bras dans une branche, une jambe dans une racine. L'un des arbres a presque une ombre humaine. Il avise la forme d'une tête sous des branches qui lui paraissent une chevelure hirsute. Il tâte ce qu'il imagine comme un nez et des yeux avec son bâton. Puis il monte sur le tronc pour les toucher de ses mains.

"Je serais vous, j'éviterais de faire une chose pareille."

La personne qui les a interrompus est Rouge, belle jeune femme blonde en manteau rouge, qui ne laisse pas d'empreinte sur l'humus. Son manteau n'accroche jamais ni la boue ni les feuilles mortes. Sa peau a l'air froid et humide comme celle d'un crapaud. Prof lui demande l'hospitalité chrétienne : le pain et le sel. Rouge les leur offre. Ils lui montrent le portrait d'Alceste, elle le reconnaît, elle ne cache pas son amour pour lui. Elle leur dit que Mère-­Grand le détient (c'est un mensonge). Elle ne peut pas se rendre chez elle en personne, mais elle leur confie sa tarte qui appâtera Mère-­Grand et la paralyse. Cette tarte au fruit des bois, recouverte de lanières de pâtes dorées, est chaude et respire comme un être vivant. Prof demande à Rouge si elle a un autre artefact à leur confier pour les aider, elle leur donne une fiole de mixture qui permet un bref accès aux forêts limbiques.

Rouge les accompagne jusqu'aux limites du territoire de Mère­Grand. Bivouac, Rouge allume un feu. Prof et Veine partent chasser, et dénichent un faisan de belle taille. Quand ils reviennent au bivouac, Rouge a disparu (elle a aperçu le Loup et a dû faire diversion). Ils découvrent Gros Manu, obèse cradingue, et Gueule, un type entièrement nu, qui se laisse aller à l'état animal sans que Gros Manu le corrige, ce qui est un blasphème. Gros Manu flaire la tarte avec envie. Il exige qu'on lui donne à manger. Prof et Veine plument et vident le faisan, au grand dam de Gros Manu qui ne comprend pas un tel gaspillage, donnent les pattes, la tête et les entrailles à manger à Gueule. Ils se prennent une part et donnent tout le reste à Gros Manu, pensant que ça suffira. Mais ce n'est pas le cas, Gros Manu aurait voulu tout manger, tout le faisan, toutes leurs provisions, et la tarte ­ tarte que Prof et Veine ne veulent surtout pas lui lâcher ! Gros Manu et Gueule deviennent violents, Prof crie à Veine de s'enfuir dans la forêt. Il fait diversion en projetant des braises dans la figure de Gros Manu avec la pelle de jardinage qui traînait dans son sac. Ensuite, il se débat pour s’échapper et rejoindre Veine mais Gros Manu et Gueule ne le laissent pas partir. D'ailleurs, lorsqu’il vient juste de s’enfuir, il voit Veine renoncer à la fuite et revenir le chercher. Veine vient de réaliser que seule elle ne s’en sortira pas et que Prof ne peut pas échapper aux deux agresseurs. Ils se rejoignent alors et se partagent la mixture limbique. Ils ont eu le temps d'encaisser des coups, mais une fois la mixture avalée, Gros Manu et Gueule ne peuvent plus les voir ni les frapper. Tout est en négatif dans la forêt limbique. Gros Manu et Gueule sont flous et intangibles. Chaque mouvement se fait en accéléré. Ils pensent à la cabane de Mère­Grand et s'y retrouvent en quelques enjambées.

C'est une petite cabane aux fenêtres fumées, ou vacille la lumière d'un feu. La chouette clouée à la porte est sans doute ce qui empêche Rouge de venir par là.
Prof et Veine frappent à la porte, c'est une vieille rabougrie avec un œil valide et un orbite vide et desséché qui leur ouvre. Ils avisent l'intérieur de la cabane derrière elle, table, chaises, provisions pendues à sécher, et marmite où mijote un infâme brouet... une main en dépasse.

Mère Grand est heureuse de manger de la tarte, à condition qu'un d'eux se dévoue pour goûter son brouet. Veine le fait sans appréhension, même si en réalité un tel acte de cannibalisme affecte son mental en profondeur. En mangeant cette chair humaine, elle comprend qu'il ne s'agit pas là d'Alceste. Par son don de nécrophagie médiumnique, elle voit une chose qui s'est passé ici : dans la cave, Mère­Grand tenant Alceste en otage, sanglé à une chaise de torture, et cette infâme vieille lui découpant le visage au couteau, nez, bouche, oreilles, joues arrachés un à un... "Sale traître, voilà pour toi !".

Une fois que Veine s'est rempli l'estomac, Mère Grand concède à manger la tarte, et tombe aussi à terre, paralysée. Prof et Veine la massacrent du mieux qu'ils peuvent.
Prof coupe la tête de Mère Grand et la jette dans le feu avec la chouette. Il descend dans la cave et y découvre la chaise de torture couverte de sang caillé depuis des lustres : le supplice d'Alceste doit dater d'un bon moment. Sur la chaise, il trouve l'appareil photo numérique d'Alceste.
Il remonte et apprend à utiliser l'appareil. Prenant une photo de la cabane, il voit Rouge et Alceste en fuir.

Prof fouille le corps de Mère Grand et il trouve une potion étrange. Il se rappelle alors avoir vu la même potion, il y a longtemps sur l'étal d'un alchimiste au marché de Noirmont-Ferrant. C'est une potion de phéromones, si une femme en consomme, elle peut attirer l'homme de son choix, même à des lieues à la ronde.
Prof débite Mère Grand en morceaux et laisse les morceaux dehors.
Ils dorment dans la cabane en attendant l'arrivée de Rouge. Pendant la nuit, Veine entend une petite voix dans la marmite. C'est l'enfant qu'elle porte dans son ventre, l'enfant que lui a donné Mère-Grand par le passé, en échange de ses secrets de sorcière. L'enfant lui demande qui a tué Mère-Grand, il veut se venger contre l'assassin. Veine ne dit rien, alors l'enfant pense que c'est elle. Il saute de la marmite, il lui saute à la gueule !

Veine se réveille. Dans son ventre, une terrible douleur ! L'enfant maudit l'a blessée de l'intérieur.
Veine va mal.

Rouge arrive enfin. Elle ne peut réprimer un sourire triomphant à la vue des restes de Mère-Grand entassés dehors. En causant, Prof la prend en photo. Il voit une image du passé, Rouge fuyant nue de la cabane, Alceste encore beau tentant de fuir à sa suite, rattrapé par Mère Grand. Il comprend que l'appareil permet de voir dans le passé. Il tente le zoom à fond. Il voit alors un parking, des lampadaires, du bitume, des maisons, des arbres domestiqués, le ciel bleu. La beauté de l'Âge d'or le plonge dans une immense nostalgie. Mais à ce stade, Prof, qui avait toujours eu une grande confiance en lui, est au fond de la mégalomanie. Il est certain d'être l'homme qui pourra faire revenir cet Âge d'Or.

Prof et Veine lui expliquent qu'Alceste n'est plus ici depuis longtemps. Rouge le sait, elle les a manipulés pour qu'ils tuent Mère Grand, pour se venger de ce que son ancienne mentor en sorcellerie a fait à Alceste. Maintenant, elle veut les manipuler pour qu'ils tuent aussi Loup, son rival en sorcellerie. Alors elle dit qu'Alceste a sans doute pris la fuite dans le territoire du Loup.

Prof lui demande si elle n'a pas une astuce de plus pour les aider. Elle leur propose le rituel du Cœur­-Crapaud ; elle peut remplacer le cœur de l'un d'eux par un crapaud. Si cette personne est tuée, le crapaud va sortir d'elle et forcer une personne proche à l'embrasser pour lui voler son enveloppe corporelle. Mais le rituel est douloureux. Prof se porte volontaire, alors qu'il est aux portes de la mort depuis le combat avec Gros Manu. Rouge l'avertit que ça va le tuer, mais Prof insiste : il voit dans le rituel un moyen de voler l'envelopper corporelle de Rouge, et d'être ainsi débarrassé d'une si dangereuse alliée. Rouge plonge sa main dans le torse de Prof et lui arrache le cœur. Veine est horrifiée. Rouge embrasse le cœur palpitant à pleine bouche, elle régurgite un crapaud qui se loge dans l'aorte, et remet le cœur dans la cage thoracique de Prof, raide mort à ses pieds. Comme Prof est mort, le crapaud en ressort aussitôt, il fonce vers Rouge, mais Rouge l'enferme dans son panier.

Veine, ivre de rage, a vu et subi trop d'atrocités pour garder son calme, elle se jette sur Rouge avec son couteau en bois aiguisé. Mais Rouge est plus forte qu'elle, elle est une arme vivante, elle lui brise la nuque puis lui éclate le crâne contre l'âtre de la cheminée.

Rouge débusque Gueule dans la forêt et l'entraîne de force à la cabane de Mère Grand, elle l'enferme avec le panier au crapaud, et reste au dehors. Elle crie à Prof­-crapaud de sauter dans la bouche de Gueule avant qu'il ne l'écrase, alors Prof s'exécute. Gueule l'embrasse à pleins chicots, le crapaud lui rentre dans le corps, la peau de Gueule se déchire, et un nouveau Prof en ressort comme d'une vieille mue.

Rouge annonce à Prof qu'il faut partir pour la forêt du Loup, mais avant Prof insiste pour démonter la cabane. Il en fait un bûcher funéraire pour offrir à Veine un hommage digne de ce nom. Prof est vraiment sur le fil entre la raison ­ qu'il pense, à tort, exacerbée ­ et la folie pure.

Prof fait boire la potion de phéromones à Rouge, et lui demande de penser à Alceste. Ils attendent ici pendant que le bûcher se consume. À un moment, arrive un homme au regard hagard. Il n'a plus de nez, ni d'oreilles, ni de lèvres. Il tient un présentoir à cartes postales qui lui sert de bâton et d'armes. Pas de doute, c'est Alceste, après son supplice. Un coup d'appareil photo permet de s'en assurer. Rouge est toujours aussi amoureuse de lui, c'est une chose qu'elle ne sait pas cacher. Prof leur explique l'histoire d'héritage (jusqu'à présent, il avait été évasif, mais là, Rouge insiste vraiment pour qu'il explique toute sa mission), et Rouge a l'air motivée à accompagner Prof et Alceste à Noirmont­Ferrant (elle convoite la fortune familiale, qui lui sera forcément utile en tant que sorcière). Mais avant, elle dit qu'il faut se débarrasser de Loup. Prof lui demande si elle a une dernière astuce en réserve. Elle lui confie son chaperon, qui permet de prendre son apparence. Prof le garde en réserve. Il voit Rouge nue, tout son corps est humide et froid comme celui d'un crapaud.

Avant de partir d'ici, Prof reprend une photo des cendres. Sur l'appareil, il se voit installant Veine sur le bûcher funéraire.
Ils entrent dans la forêt du Loup. Les arbres sont lacérés par ses griffes, couverts de son sang et de sa merde. Inscriptions en langue putride que Prof ne saurait déchiffrer.
Ils arrivent devant la grotte du Loup. Prof fait un feu de broussailles pour forcer Loup à sortir, et ils lui tombent à trois dessus. Loup a beau être un prédateur redoutable, il a beau les mordre et blesser Rouge et Prof gravement, il ne fait pas le poids à un contre trois, et s'écroule.

Prof, Rouge et Alceste rentrent à Noirmont­Ferrant. Avec l'appareil photo numérique qui remonte dans le temps, Prof n'a aucune peine à prouver l'identité d'Alceste.

Prof sait déjà ce qu'il va faire avec son riche salaire. Rester à Noirmont-­Ferrant, utiliser ses accointances avec Rouge pour monter une affaire. Retaper les maisons. Défricher, remettre en place des cultures. Réparer des machines. Peu à peu, reconstituer la vision qu'il a eu de l'Âge d'Or.

Ils sont chez un de ces notaires qui ne travaille que pour les riches, les seuls chez qui les bouts de papier ont encore un sens. Prof voit Alceste signer des papiers aux côtés de son père à l'agonie.

Rouge lui tourne le dos, elle se penche sur les papiers.

Puis elle se retourne, regarde Prof.

Sur son visage, un sourire machiavélique.


Commentaires sur le jeu :

+ La partie a duré 3h1/2. Au final, ce fut un certain challenge de faire durer la partie aussi longtemps avec seulement deux joueurs : les choses avancent plus vite et le scénario est plus létal. Je pense l'avoir relevé en prenant mon temps dans les développements, en laissant les personnages élaborer une tactique, en basant autant l'attrition sur l'Esprit que sur le Corps. On a du jouer 60 % des situations possibles en jeu. Il y a certaines choses que j'ai joué de travers (ainsi Rouge est censé confier son chaperon et sa galette aux PJ pour aller chez Mère Grand), sans que ça casse vraiment le jeu (c'était finalement intéressant que le chaperon revienne en jeu plus tard), et des choses que j'ai interprétées différemment (Rouge n'est pas censé avoir la peau humide et froide comme celle d'un crapaud dans le scénario écrit). J'aime voir ces transformations que la mémoire et l'imagination font subir à un scénario.

+ Je n'ai pas expliqué les règles en début de jeu, c'est une chose que je considère un peu comme un pensum à présent, je leur ai laissé le mémento Sombre et j'ai expliqué les combats quand çà s'est présenté, lors de la rencontre avec Gros Manu. Cela a engendré une légère confusion lors du premier round, et après ça a roulé.

+ C'était la première fois que je maîtrisais Rouge avec le scénario rédigé sous les yeux. J'ai relu le scénar une fois avant de me lancer, deux jours avant. En jeu, et comme j'avais respecté la structure classique de scénario imposée par Johan Scipion, je retrouvais les infos très facilement en feuilletant, puisque tous les scénarios sont rédigés comme ça. C'était très agréable, et comme toutes les descriptions et les cas de figures étaient écrits, j'ai eu la sensation de proposer une séance plus détaillée que lors des cinq playtests précédents.

+ N'ayant que deux joueurs, j'ai dégonflé l'adversité, en retirant 3 PNJ : Griffes, Ventre et Odorat.
Sinon, j'avais un gros risque de total player kill au moment de la rencontre avec Gros Manu, ce qui aurait écourté la session de jeu à 1h 1/2 alors qu'on avait 3h 1/2.

+ J'ai fait un oubli qui a considérablement changé l'équilibre du scénario en faveur des joueurs : normalement, l'appareil photo numérique est au cou de Gros Manu et la batterie au cou de Gueule. Quand j'y ai repensé, on était déjà chez Mère­-Grand, alors j'ai inventé une cave dans sa cabane et y ai placé la chaise de torture et l'appareil photo.

+ En théorie, celui qui bénéficie d'un crapaud­-cœur devient un PNJ lorsqu'il ressuscite, c'est en ça que Rouge ment quand elle explique le fonctionnement du Crapaud­Cœur aux PJ. Le truc, c'est que j'avais un total player kill au bout de 2h1/2 de jeu. J'ai donc estimé que le joueur de Prof pourrait garder le contrôle de son PJ une fois ressuscité. Il l'aurait fait de toute façon, mais sous forme de PNJ, il aurait été un pion complet de Rouge. J'ai préféré le laisser gérer son PJ comme il l'entendait, vu qu'il restait une heure à jouer.

+ La joueuse et le joueur étaient très tactiques, ils usaient toutes leurs options et ça a grandement prolongé leur espérance de vie ! Mais ils n'en ont pas pour autant omis de roleplayer leur personnalité, Prof arrogant / orgueilleux / mégalomane, persuadé que son plan était sans faille ; et Veine désinvolte / sauvage / bestiale, qui finit par attaquer Rouge au moment où c'était le moins avantageux pour elle, et le paye de sa vie.

+ Le joueur de Prof est entraîné à calculer en jeu de rôle, et il voyait très vite les issues potentielles des combats. C'était intéressant, parce qu'il a eu le réflexe d'organiser une fuite bien plus vite que la moyenne des joueurs débutants à Sombre, qui s'entêtent souvent à combattre comme dans les jeux de rôles axés aventure. Cela a sauvé la vie de leurs persos !

+ J'ai eu le sentiment qu'à ne choisir que deux PJ, le duo Prof / Veine était le plus optimisé pour ce scénario. Les joueurs ont fait le bon choix ! Prof, que je trouvais un peu faible dans les playtests, est un vrai tueur maintenant que j'ai augmenté le rôle de l'appareil photo numérique en jeu, qu'il est le seul à savoir identifier sans peine.

+ A plusieurs moments, le joueur de Prof a envisagé un repli en ville, mais l'a ignoré au prétexte que Prof étant descendu à la personnalité Mégalomane, il ne pouvait douter de sa capacité à s'en sortir vivant. Cela m'a arrangé d'une certaine façon, mais d'une autre, si les PJ avaient tenté un repli, je leur aurais mis Loup dans les pattes.

+ J'ai oublié de jouer le Désavantage Écervelé de Prof, qui m'aurait permis de lui faire commettre une erreur fatale. Trop de choses à penser. Pas grave.

+ Comme prévu dans leur scénario, j'ai demandé aux joueurs d'imaginer ce que leur personnage ferait avec l'argent de la récompense. J'ai eu droit à la fin du jeu d'un bon discours de la part du joueur de Prof sur ce qu'il faisait de son argent, je me suis rappelé plus tard que ça devait être dû à la question que je lui avais posé en début de jeu. C'est bien, ça potentialise le jeu, les joueurs se projettent, ça évite qu'ils tentent de fuir les Morts­Plateaux trop vite. Cela complique peut­être le jeu en campagne si les personnages deviennent riche, mais à la rigueur c'est un défi intéressant pour le MJ.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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