[Inflorenza] La mémoire et la peau

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[Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Thomas Munier » 27 Mai 2016, 08:01

LA MÉMOIRE ET LA PEAU

Test d'un théâtre centré sur l'oubli et les tatouages, avec souvenirs dynamiques et taureaux mécaniques.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 04/12/15 sur google hangout
Personnages : Guy, Samuel, Franck, l'anonyme, l'alchimiste

(l'enregistrement de la partie démarre seulement à la quarantième minute suite à une avarie technique, aussi j'omets de mentionner le lien vers cet enregistrement).

Image
crédits : man under stress, michael flick, sheenyie, thomas fisher rare book library, licence cc-by-nc & Thor, Wikipedia commons


Théâtre :

La mémoire et la peau.
Les prémisses : Les personnages errent à la surface de Paris en ruines, à la recherche de leurs souvenirs perdus.
Pour combler le vide, ou pour comprendre comment achever une quête qu'ils ont en cours.
Ils ont beaucoup de questions, et la réponse réside... dans les tatouages.


L'histoire :

Une rue de Montmartre en pente raide. Au bout, on voit la forme Sacré-Cœur à travers les branchages. L'édifice est envahi par les arbres, on ne voit presque plus le blanc des façades d'origine. Un grand vol d'oiseaux s'élance de la coupole crevée, effrayé par une quelconque menace hors-champ.

Ils sont arrivés à la destination. Une boutique de tatoueurs. Vitres brisées et poussiéreuses, photos de tatouages bleuis par la lumière du jour. Ils sont tous plus ou moins là à cause de Franck. Franck perd la mémoire, comme tout le monde, mais en pire. Il ne se rappelle que des épisodes de sa vie où son frère Samuel était présent. Alors, Samuel l'accompagne partout, pour le protéger avec son fusil et aussi pour lui rappeler avec ses histoires. Ils ont pris contact avec Guy, un détective, qui aide les gens à retrouver tout un tas de choses perdues, dont des souvenirs. C'est Samuel qui l'a rencontré parce que Guy est entré en possession de deux objets qui lui appartiennent : deux doigts qu'il a perdus dans le passé, qui portent des tatouages en cyrillique. Ils ont commencé à en discuter, mais Franck a orienté la discussion sur ses propres problèmes de mémoire. Guy leur a conseillé d'aller voir l'alchimiste, un tatoueur qui a le pouvoir de rendre la mémoire par ses tatouages. Franck veut que Samuel se fasse tatouer par l'alchimiste, ainsi il retrouvera des souvenirs perdus, qu'il pourra lui raconter à loisir. Guy est là, parce qu'il les a conduit à l'échoppe de l'alchimiste. Il a ses propres problèmes de mémoire, mais il le cache. C'est son ami Hutte qui l'a aidé à monter son affaire de détective. Mais Hutte vient de partir, et avant de se faire la malle, il a déconseillé à Guy d'enquêter sur son propre passé. Le problème, c'est que Guy, comme tout le monde, a perdu toute sa vie. Il ne se souvient que de ces trois dernières années, passées en compagnie de Hutte dans les ruines de Paris, à faire le détective pour les autres. Il serait tenté de savoir tout ce qui a pu lui arriver avant, ce qui l'a conduit là. En plus, Guy se rend compte que plus il oublie, plus une sorte de ténèbre végétale s'empare de lui. Une quatrième personne les a accompagnées, qui aurait bien besoin des tatouages remémorants de l'alchimiste, car elle est en phase terminale d'oubli et d'enténébration. Elle a oublié jusqu'à son nom, on l'appelle l'anonyme. C'est un enfant avec un visage tout ridé et des yeux qui sont des puits de noirceur.

Dans la boutique de l'alchimiste, il fait très sombre, la seule lumière provient de son creuset. L'alchimiste approche sa tête du creuset. C'est une femme, elle a les cheveux noirs avec une mèche bleue, des piercings, un Arbre des Sephiroth tatoué sur le visage. Elle travaille avec une aiguille à tatouer reliée à un groupe électrogène, elle est en train de tatouer une peau de chèvre. Est-ce un entraînement où un rituel nécessaire à sa pratique de l'alchimie ?
A la lueur du creuset quelques objets apparaissent dans le labo. Des fioles avec des contenus étranges. Des grimoires. Un athanor.

L'alchimiste demande à être payée pour tatouer Samuel. Elle demande cher. Un souvenir. Et pas un souvenir anodin. Quelque chose de très heureux, ou de très négatif. Et il ne suffira pas de le raconter comme on le fait dans une taverne pour avoir une bière. Le souvenir sera définitivement perdu. Il appartiendra à l'alchimiste. Comme c'est Franck qui est à l'origine de la commande, il se dévoue. Il se dit que de toute façon, Samuel, Franck et l'anonyme seront témoins de son histoire, ils pourront lui raconter ce qu'il a perdu.

C'était la nuit. Franck et Samuel bivouaquaient dans la forêt. Un homme barbu s'est présenté à eux. Franck a sorti son couteau et a tué l'inconnu.
Tous ceux qui sont là voient le souvenir comme s'ils y étaient. Ils visitent le souvenir. L'anonyme reconnaît l'inconnu. C'était son père. Il était à sa recherche, pour l'aider à ne pas oublier, à ne pas sombrer dans les ténèbres. L'inconnu avait toute son histoire tatouée sur la peau. Il recherchait son enfant pour lui raconter son histoire, pour que l'enfant s'en rappelle. Et il est mort bêtement.
Samuel est sous le choc. Il voit que le petit frère qu'il a toujours pris sous son aile a perdu son innocence.
Quand il a vu que sa victime avait toute sa vie tatouée sur le corps, Franck a voulu préserver ça. Peut-être par respect, peut-être aussi parce qu'à Millevaux un souvenir est plus précieux qu'une vie, on ne sait jamais, tout souvenir est utile, les siens, ceux des autres.
Alors Franck dit qu'il a traîné le corps de l'inconnu dans la forêt, jusqu'à un lac gelé, il l'a jeté dans le lac pour qu'il soit conservé.
L'anonyme le supplie de lui indiquer où se trouve le lac. Il pourrait le suivre le sentier qui mène au lac, mais Franck refuse de se rappeler de cette partie-là. Est-ce qu'il a vu ou fait des choses pas nettes au lac, où est-ce que c'est trop douloureux de se rappeler de jeter un corps au lac, toujours est-il que Franck refuse d'aller plus loin.
L'alchimiste est parmi eux, dans le souvenir. Elle observe chaque détail, le feu, le coup de poignard, Franck, Samuel, elle les regarde partir avec le corps de l'inconnu dans le sentier. Elle n'en perd pas une miette, de ce souvenir qui maintenant lui appartient.
Samuel s'en veut terriblement car l'inconnu s'est présenté au bivouac à cause de lui. Il lui avait fixé rendez-vous. Il devait lui rendre ses deux doigts.
Guy regarde aussi les tatouages. Si les deux doigts sont maintenant en sa possession, cela veut dire qu'il a été en contact avec l'inconnu. Il réalise que l'inconnu a un rapport avec son propre passé, et donc ses tatouages ont un rapport avec son propre passé. S'il avait plus le temps de les regarder, il en apprendrait sans doute sur qui il est vraiment...

Franck revient à lui. Alors que le souvenir se dissipe dans sa tête, il annonce que les tatouages du père sont encore là, quelque part sous sa propre peau, en gestation. Son esprit les a oubliés, mais son corps s'en souvient.

C'est trop pour l'anonyme. Ces tatouages, il les lui faut. Alors il se précipite sur Franck, il veut lui arracher la peau, toute sa peau ! Guy s'interpose, il ne les a pas conduit pour ça, tout ce qu'il veut avec son travail de détective mémoriel, c'est rendre service, pas provoquer de tels accès de violence ! Il se concentre, et les ténèbres qu'il recèle à force d'oublier prennent possession du laboratoire de l'alchimiste. La lumière du creuset s'éteint. Mais ça ne suffit pas pour stopper l'enfant sans nom ! Et puis Guy ne peut pas s'en approcher d'assez près pour le ceinturer. Les ténèbres de l'enfant lui font mal.

L'alchimiste allume une ampoule, elle farfouille dans ses affaires, elle sort un pistolet, un colt à la crosse gravée de symboles cabalistiques dans le style graphique des tatouages, elle tire vers ses clients forcenés, mais n'atteint personne.

Déjà, le temps que Samuel réagisse et épaule son fusil, l'anonyme plante ses mains sur la peau de Franck. Samuel peut pas tirer. Mais c'est Franck qui se charge de tuer l'enfant.

Ils se tournent vers l'alchimiste. Mais elle ne peut plus tatouer Samuel après ce qui s'est passé. Si quelqu'un meurt dans son entourage plus ou moins à cause d'elle, elle perd ses pouvoirs d'alchimiste. Dans cet état, elle est incapable d'exécuter un tatouage mémoriel.

Guy a une idée de qui pourrait savoir comment restaurer les pouvoirs de l'alchimiste. L'alchimiste et les deux frères le suivent jusqu'au marché de la mémoire, sur les quais de Seine.

La Seine est devenue une mangrove couverte de palétuviers. Le ciel brille d'une lueur spectrale au-dessus de la couche de nuages. Sur le quai, des dizaines de boutiques avec des toits en tôle ondulée et des portières de voiture en guise de porte. On peut manger des madeleines de Proust et des gâteaux d'anniversaire. Un bijoutier en boubou étale des alliances sur un tapis, il vent aussi des robes de mariées, des bouquets de mariées. Il y a un peu de foule. Un grand-mère pousse un caddie dont le contenu est masqué par une toile de jute.
Il y a des vieilles horloges, des vieux portraits. Un gars est posté devant des platanes avec des cœurs et des noms gravés, il vent des graines de ces arbres.
Un enfant vend ses premières dents dans des boîtes en porcelaine en forme de cœur.
Guy leur présente son contact boutiquier. Il s'appelle Sona Jitsé, c'est un Gnome bossu qui prétend avoir toute sa mémoire, il porte des mitaines et une loupe de bijoutier sur l’œil. Il frappe l'épaule de Guy : "Mon ami !".
Sona Jitsé veut bien expliquer à Guy comment guérir la tatoueuse, mais il veut les doigts de Samuel en échange, parce qu'ils ont une histoire, c'est un objet de pouvoir qui peut l'intéresser pour sa boutique. Guy les a donnés à Samuel. Samuel pose les doigts sur le comptoir, il les cache avec ses mains, on voit que tous ses doigts sont tatoués en cyrillique. Ils négocient, Sona Jitsé va avoir les doigts, mais en échange il doit leur traduire ce qui est écrit sur les doigts. Sona examine les doigts, ils les renifle comme pour sentir l'égrégore qui s'en dégage. Puis il raconte ce que disent les doigts.

Samuel est dans un hammam. Il est nu, avec d'autres hommes. Des mafieux russes. Tous les hommes sont tatoués, des étoiles sur les genoux pour signifier qu'ils ne sont jamais mis à genoux, des étoiles sur les épaules pour signifier leur rang, des icônes, des inscriptions en cyrillique, des clochers, une par année passée en taule, des aigles sur un bras pour l'attaque et la conquête, des lions sur un autre pour la défense, la famille, toute leur vie est sur le corps. Ceux qui ont manqué à certains idéaux se sont fait retirer le tatouage qui correspond. Avec la peau.
Le Pakhan, le parrain, le plus haut gradé, demande à Samuel d'aller voir l'alchimiste récupérer les souvenirs qu'elle aura volés à ses clients pour leur compte. La mafia a mis en place un juteux trafic de souvenirs, ils forcent les tatoueurs à voler les souvenirs plutôt qu'à les rendre pour payer leur "protection". La tatoueuse doit de temps en temps arnaquer un de ses clients, le laisser repartir complètement amnésique plutôt que régénéré, quand ils demandaient ce qu'ils faisaient là, la peau encore rouge du tatouage voleur de mémoire, l'alchimiste leur disait : "Je ne sais pas, vous vous êtes trompé d'adresse."
Samuel dit : "Je t'avais dit que je faisais plus ce boulot.". Le parrain prend un drôle d'air, il embrasse Samuel sur la bouche.
Sona Jitsé dit : "C'est là que s'arrête l'histoire des doigts."

Alors Samuel le laisse lire la suite, qui est inscrite sur ses autres doigts. Samuel ramasse une des pierres chaudes qui alimente la température du hammam, il en prend une qui s'est refroidie, et il essaye d'écraser la tête du Pakhan, il veut le tuer parce que sinon c'est lui qui va y passer.
L'alchimiste se concentre pour causer la fin de Samuel, parce que confusément elle ne veut pas le tatouer, elle en a assez de tatouer les gens, de se laisser intimider et dicter des travaux.
Franck est présent dans le souvenir, il est dans le hammam avec eux. Mais à cette époque, il est lâche, il se recroqueville, il n'ose rien faire pour venir en aide à son frère.
Guy se concentre pour aider Samuel, il plaque un voile de ténèbres sur les yeux du Pakhan.
Un garde du corps attrape Franck, le lance sur Samuel, Samuel repousse Franck, l'envoie valdinguer pour ne pas être gêné dans son combat, un autre mafieux attrape Franck et le tabasse.
Samuel est sous le choc, il sent qu'il revit le moment où son frère a perdu son innocence, a appris en réagir en tueur, et quelque part c'est lui son grand-frère qui lui a montré le mauvais exemple.
Samuel bloque un bras du Pakhan, il lui saisit le visage de l'autre main, alors le Pakhan la mort à pleine dents et lui arrache ses deux doigts.
Au terme de cette baston dégueulasse, Samuel réussit à tuer le Pakhan et ses hommes. Sona Jitsé s'exclame : "ça c'est de la baston ! Franck, t'as rien fait pour aider ton frère ! T'es un gros lâche !".

A bout de nerfs, Franck sort son couteau et essaye de planter le gnome. Sona Jitsé prend la fuite dans la foule, il renverse le caddie de la grand-mère et son contenu, qui est en fait un souvenir de la grand-mère, c'est juste une grosse tumeur de souvenirs honteux et dégueulasses, que la grand-mère gardait avec elle, car quand même c'était mieux que le vide.
Franck poursuit Sona Jitsé avec les autres à leurs trousses, ils piétinent les montres étalées au sol, sous les protestations des boutiquiers. Ils arrivent à ceinturer Franck et l'empêchent de suriner Sona Jitsé.

Sona Jitsé, une fois sauvé, dit à Guy qu'il ne devrait pas écouter ce que lui a dit Hutte, qu'il avait de bonnes raisons pour lui interdire de fouiller dans son passé, qu'il l'a embobiné, et ce n'est pas la première fois. Guy lui dit qu'il a tort, mais finalement il en doute. Alors Sona lui dit : "Si tu veux en savoir plus long, on va aller te faire tatouer."

Alors, comme promis, le gnome s'acquitte de sa part du marché, il les conduit à l'endroit où on peut rendre à l'alchimiste ses pouvoirs mémoriels. C'est une maison de retraite abandonnée, parmi les gravas traînent des déambulateurs rouillés, des portraits de personnes âges que venaient visiter des enfants des écoles. Dans un couloir, des dizaines de pièces de scrabble éparpillés. Il leur présentent un enfant qui réside ici, habillé en sari orange, et qui disposent d'une aiguille à tatouer alimentée à un groupe électrogène.

L'alchimiste a trop de remords pour vouloir récupérer son pouvoir de bonne grâce, mais les autres l'intimident, Franck la menace avec son couteau, et Samuel essaye plutôt de la convaincre, les souvenirs qu'il a avec son frère, ce sont les choses qui le convainquent qu'il n'est pas uniquement une brute. Et puis elle a une dette envers les deux frères, alors elle accepte finalement que l'enfant lui retatoue son pouvoir.

Ensuite, ils étalent Samuel sur un lit et l'alchimiste commence à lui tatouer tout le corps. Franck lui décrit les tatouages de l'inconnu sur sa peau, il insiste pour que l'alchimiste les tatoue aussi sur Samuel, tout souvenir est bon à prendre.

Guy pourrait se faire tatouer les tatouages de l'inconnu à son tour, qui sont liés à son propre passé, il saurait alors ce qui s'est passé il y a trois ans. Mais quand ils se retournent pour lui demander son avis, il n'est plus là. On voit juste une silhouette, qui est happée dans le noir, puis disparaît.

L'alchimiste est en train de finir de tatouer Samuel, elle se promet que c'est la der des ders.

Samuel est submergé par la douleur de ce tatouage intégral, lui sur la table froide, et il sent que cette douleur de chaleur se transforme en une autre douleur, une douleur de froid intense.

Il est là.

Prisonnier sous la glace du lac.


Feuilles de personnage (de tête, je n'ai pas eu accès aux phrases exactes) :

Guy
+ Je voudrais résister à ma curiosité sur mon passé mais autour de moi un vent de putréfaction végétale fait tout s'obscurcir.
+ Les tatouages du père ont un rapport avec mon passé.
+ Ébahi par les ténèbres de l'enfant. Quand je m'approche de lui, j'ai mal.
+ Est-ce que les gens souffrent à cause de moi ?

Samuel
+ (barré) Je veux comprendre comment j'ai perdu mes doigts.
+ (barré) Franck a perdu son innocence.
+ J'avais donné rendez-vous au père de Samuel.
+ (barré) Samuel est une brute.
+ (barré) Je suis une brute.

Franck
+ (barré) Je veux trouver l'alchimiste.
+ (barré) J'ai tué l'inconnu.
+ Tatouages du père en gestation.
+ (barré) Je règle les conflits par la violence.

L'anonyme (mort)
+ Je veux sortir des ténèbres.
+ La perte de mon père, c'est la perte de mon avenir.
+ J'ai trahi la confiance de Guy.

L'alchimiste
+ Je veux m'emparer des souvenirs des autres en faisant un pacte avec le diable.
+ J'ai le souvenir d'un homme qu'on a assassiné à coups de couteau.
+ J'ai une dette envers Samuel.
+ La mort me fait perdre mes pouvoirs.
+ Je ne me laisse plus intimider.
+ J'ai arnaqué des clients en leur prenant leurs souvenirs pour le compte de la mafia.
+ Je suis las d'être importante.
+ Je me suis encore laissé intimider.
+ J'ai honoré ma parole.


Règles utilisées :

J'avais envie de jouer en confort, alors j'ai proposé du Inflorenza classique, en mode Carte Blanche. Seule petite variante, j'ai proposé aux joueurs, s'ils préféraient que j'interprète moi-même les thèmes tirés, s'ils pensaient avoir besoin de cadre. Au début du jeu, j'interprétais donc les thèmes pour le joueur de Guy, de Franck et de l'anonyme. En cours de jeu, les joueurs ont fini par interpréter les thèmes eux-mêmes, puis à les ignorer.


Temps de jeu :

1h1/4 de briefing / création de personnage (j'ai été copieux, sur le coup...)
2h40 de jeu
1/2 h de debriefing


Retour des joueurs :

+ Joueur de l'anonyme / l'alchimiste :

J'ai été déstabilisé car j'ai besoin d'une vision globale pour pouvoir construire, avec cet univers fluctuant, j'étais largué. J'ai eu des difficultés au début de la partie. Quand j'ai compris comment ça marchait, j'ai mieux perçu les potentialités du jeu.
Je me suis senti limité par le système au début. Tu m'as trop pris en charge dans un premier temps en interprétant toi-même mes symboles ou en introduisant des intrigues liées à mon perso (quand tu as dit que Franck a tué mon père, que les tatouages de mon père contenaient mon passé).
Et après, on s'est calé différemment, vous m'avez plutôt posé des questions plutôt que de décréter des choses sur mon personnage, ça m'a aidé. Au final, j'ai trouvé ça intéressant.
Le système incite à mettre en place des conflits intéressants, c'est par là que j'ai construit mon jeu.

+ Joueur de Franck :

C'était assez cool pour ma première partie de jeu de rôle. C'était vraiment sympa. Quand on crée les phrases, les thèmes, j'ai trouvé çà interessant.

+ Joueur de Samuel :

J'ai apprécié la richesse de l'univers. Le mode de jeu était très ouvert, très peu cadré. C'était un bordel créatif libérateur. Cela m'a donné envie d'utiliser le même cadre avec un système de jeu plus cadré. Au final, j'étais très content.

+ Joueur de Guy :

Mon petit bémol, c'est que du point de vue de la narration, c'était pas fluide. Le fait d'aller créer ses phrases, on perd en fluidité, ça sort de la narration. Le mécanique devrait être en sous-main, presque invisible. Les battles, c'était pas possible pour moi, ça cassait trop la fluidité de la narration, je préférais quand les joueurs balançaient d'un coup toutes les phrases qu'ils avaient à balancer. J'aurais préféré si on avait utilisé nos phrases sans l'énoncer, juste en l'intégrant dans le roleplay. Le joueur fait son roleplay, et il annonce au final combien de dés ça lui fait. Puisqu'en tant que meneur de jeu, tu nous faisais confiance sur le résultat des dés, tu pouvais aussi nous faire confiance pour comptabiliser nos dés.
[réponse de Thomas : dans cette partie, j'ai eu quelques problèmes à gérer. Le jeu sur hangout qui me frustre car je perds le langage corporel. Des ambitions sur le scénario, sur l'ambiance, donner à voir l'univers, tester quelques acrobaties narratives comme les souvenirs dynamiques. Puis savoir comment permettre au joueur de Franck, dont c'était la première partie, de se mettre dans le bain. Puis voir comment permettre au joueur de l'anonyme / l'alchimiste de construire son jeu. Le résultat, c'est que j'ai eu des doutes sur ma capacité à faire comprendre les règles. Je m'en moque de la triche, on est sur un jeu d'ambiance. je craignais juste que les joueurs ne retiennent pas les règles. Alors j'ai eu tendance à verbaliser à chaque fois les mécaniques, c'est vrai que je redemandais bien à chaque joueur quelle phrase il mettait... Et c'est vrai que ça nuisait à la fluidité. Quand on est entre joueurs confirmés, c'est beaucoup plus comme tu dis, chacun roleplaye, chacun sait s'il utilise ses phrases ou pas, et chacun dit au final combien il a de dés à lancer. C'est vraiment plus fluide. Si je pouvais refaire notre partie, j'aurais détourné mon effort d'animation de l'utilisation des phrases, comme c'est l'aspect le plus simple des règles. En laissant les joueurs gérer leurs phrases en autonomie, on aurait gagné en fluidité et j'aurais pu me concentrer sur autre chose.]

Retour du joueur de l'anonyme / l'alchimiste après lecture du compte-rendu :

OK pour moi. Je ne sais pas si tu es souvent confronté à des joueurs comme moi qui bloquent méchamment en début de partie ; je te propose si c'est le cas quelques solutions :
- Expliquer sommairement l'ensemble des règles dès le début de partie. Comme j'étais largué, le rajout de règles au fur et à mesure me donnait l'impression que rien n'était stable, même pas les règles.
- Introduire une scène de départ où tous les joueurs ont déjà une place. C'est-à-dire, demander aux joueurs de se positionner dans la scène de départ.
- Faire attention à ne pas construire à la place des joueurs, ou les inciter à construire eux-mêmes (par exemple, décrire tous leur personnage en début de partie), de manière à leur donner prise sur l'univers et l'histoire.
- Esquiver certaines richesses de ton univers pour une première partie. Ton univers est très riche, avec beaucoup de concepts étranges (et sympathiques) auxquels il faut s'habituer (égrégore, horlas...). Par exemple, la perméabilité temporelle est selon moi à réserver pour une seconde partie. Vouloir tout montrer dès le début, c'est "dangereux" sauf si tu connais déjà bien tes joueurs.

A mon avis, avec ces 4 solutions tu t'évites de perdre des joueurs comme moi. Je pense que c'est vraiment une conjonction de facteurs qui m'a largué, à chaque fois que je voulais reprendre pied un nouveau coup du hasard me remettait la tête sous l'eau.

Par ailleurs, et pour atténuer l'aspect négatif qui peut ressortir de mon message, j'ai apprécié la partie, vraiment. J'étais très frustré au début, sur la défensive, pas à l'aise du tout. Par contre, dès que j'ai pu me remettre le pied à l'étrier j'ai passé un moment très agréable. J'ai également apprécié l'histoire, la narration que tu créais, les idées des autres joueurs et la richesse des conflits entre personnages. Le bilan est positif, indéniablement.

J'espère avoir l'occasion de refaire une autre partie car à mon avis, je ne serai plus en bute à ce genre de blocage maintenant que je connais mieux le jeu.

Merci encore à tous les joueurs et à toi-même, Thomas, pour m'avoir permis de découvrir ce jeu et ses mécaniques si particulières.
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Valentin T. » 27 Mai 2016, 14:17

Bonjour,

Merci beaucoup pour ce rapport de partie! Est-ce qu'il te serais possible de décrire le profil des joueurs à ta table (si tu le connais et si tu t'en rappelle)?
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Thomas Munier » 27 Mai 2016, 15:09

Je vais faire des raccourcise parce que je n'avais qu'une ou deux parties au compteur avec les joueurs de l'anonyme, Samuel et Guy, et une seule avec le joueur de Franck.

Joueur de l'anonyme : Je pense que c'est un joueur qui s'intéresse aux jeux à partage large de responsabilités, mais pour autant il a encore des difficultés à s'y repérer, je crois qu'à la suite de cette partie, il attendait encore son graal personnel en la matière, un truc qui le cadre suffisamment mais sans l'étouffer.

Joueur de Samuel : Quelqu'un qui a une grande expérience, mais plus de curiosité que de passion pour les jeux esthétiques ou les jeux à partage large de responsabilités.

Joueur de Guy : Quelqu'un qui privilégie beaucoup le roleplay aux mécaniques.

Joueur de Franck : C'était sa toute première partie de jeu de rôle !
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par angeldust (Simon) » 30 Mai 2016, 10:23

Mon petit bémol, c'est que du point de vue de la narration, c'était pas fluide. Le fait d'aller créer ses phrases, on perd en fluidité, ça sort de la narration. Le mécanique devrait être en sous-main, presque invisible. Les battles, c'était pas possible pour moi, ça cassait trop la fluidité de la narration, je préférais quand les joueurs balançaient d'un coup toutes les phrases qu'ils avaient à balancer. J'aurais préféré si on avait utilisé nos phrases sans l'énoncer, juste en l'intégrant dans le roleplay. Le joueur fait son roleplay, et il annonce au final combien de dés ça lui fait. Puisqu'en tant que meneur de jeu, tu nous faisais confiance sur le résultat des dés, tu pouvais aussi nous faire confiance pour comptabiliser nos dés.


Tiens c'est amusant, mais j'ai l'impression que c'est le principal reproche aux jeux où les joueurs à autorité partagée, où les règles cadrent la narration. J'ai eu le même type de réactions sur Lady Black Bird ("et là je fais une scène intimiste pour regagner des dés"), Bliss Stage ("Je vais voir Truc pour soigner ma relation avec lui"), ou encore les Cordes Sensibles ("la prochaine scène sera une scène d'exposition"). Dans tous ces cas, des reproches ont été faites contre la fluidité de la narration. Comme si annoncer une règle qui permet de cadrer la fiction coupait l'immersion. Etrangement, dire combien de dés on lance, dans des jeux plus tradi, ne dérange pas...

C'est un reproche qu'on m'a également fait pour Terres de Sang.

Amusant et intéressant à la fois.
angeldust (Simon)
 
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Thomas Munier » 30 Mai 2016, 10:49

La personne qui a émis cette remarque est vraiment du genre à se faire sortir de son immersion par absolument toutes les mécaniques. Elle est vraiment à l'aise quand tout le méta (règles, commentaires) est muet, c'est pour ça qu'elle était à l'aise sur Les Sels de Millevaux, motorisé sous Inflorenza minima, avec un méta muet.

Mais avec l'expérience, on peut continuer à employer des mécaniques en les taisant. Dans mon compte-rendu, je propose une méthode pour le faire avec Inflorenza. Avec les Sels de Millevaux et Dragon de Poche, j'ai testé une création de personnage in game, etc...
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Brisecous (Mathieu) » 30 Mai 2016, 11:04

Je suis plutôt d'accord avec la problématique de la fluidité dans les jeux à autorité partagée (= jeux à narration partagée), peut-être pour d'autres raisons. Je pense que c'est plus lié à la manière dont le joueur perçoit la narration qu'à la narration elle-même. Dans un jeu tradi, quand tu lances les dés, tu sais dans quelle situation se trouve ton personnage, tu sais pourquoi tu les lances, tu sais ce que ça implique pour ton personnage. Même si la narration est coupée, même si l'immersion est interrompue le temps du lancer de dé, cette rupture est suffisamment courte pour ne pas impacter sur la manière dont le joueur vit la scène.

Dans les jeux à autorité partagée, le cadrage de la scène dépend de multiples auteurs et nécessite au joueur de se préoccuper beaucoup plus avant de la manière dont il doit agir sur le monde. Les règles implicites du partage de narration (comment je prends la parole et comment je prends ma part de responsabilité dans le récit) nécessitent un travail intellectuel important et cette réflexion "froide" peut se surimposer voire occulter le travail d'imagination et d'immersion dans la scène. Du coup, même si la narration n'est pas hachée dans les faits, elle peut le paraître aux yeux du joueur qui a besoin d'intellectualiser des règles narratives qu'il a du mal à comprendre.

Cette réflexion correspond à mon expérience personnelle des quelques parties de JDR à autorité partagée que j'ai réalisées, je ne sais pas si elle peut être élargie à d'autres expériences que la mienne. Cette difficulté à cadrer la scène et les responsabilités de chacun, au travers de règles souvent expliquées en cours de route, expliquent je pense en grande partie mes difficultés à m'intégrer dans des parties de JDR à autorité partagée. J'ai rencontré dans ma partie de Terres de Sang, la même problématique que lorsque j'ai joué à Inflorenza avec Thomas (c'était moi l'Anonyme, Simon). Il me semble avoir rencontré moins de problèmes dans S'échapper des Faubourgs, qui était extrêmement cadré, pour le coup (je ne sais pas comment tu as ressenti ma manière de jouer de ton point de vue extérieur d'auteur, Thomas, ton avis m'intéresse si tu souhaites l'exprimer).

La solution ne viendrait pas forcément de la prégnance des règles de résolution "à l'ancienne" dans l'univers, mais surtout du caractère explicite du cadrage de la partie.
...Signature en cours de chargement...
Moi aussi j'ai un blog !
Brisecous (Mathieu)
 
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par angeldust (Simon) » 30 Mai 2016, 11:38

c'était moi l'Anonyme, Simon


Lol, j'aurai mis ma main à couper :D

Merci pour ces réflexions, je crois que saisis de mieux en mieux les points qui peuvent te paraître rédhibitoires dans les jeux à autorité partagée (et pour extrapoler ton propos à la difficulté/réticence de certains joueurs à ces formes de jeux)x).
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Brisecous (Mathieu) » 30 Mai 2016, 12:04

Je me permets de rebondir sur ton message pour clarifier mon propos. Le "tu" est une formule rhétorique, il ne te vise pas directement. J'aborde des sujets qui me tiennent à coeur et pour lesquels je suis parfois un peu virulent, j'espère que le message n'est pas agressif et il faut le voir comme une réflexion générale qui dépasse largement notre partie d'il y a 10 jours.

angeldust (Simon) a écrit :je crois que saisis de mieux en mieux les points qui peuvent te paraître rédhibitoires dans les jeux à autorité partagée (et pour extrapoler ton propos à la difficulté/réticence de certains joueurs à ces formes de jeux)x).


Ces points ne me paraissent pas rédhibitoires dans les jeux à autorité partagée, parce que je pense qu'ils ne sont pas une caractéristique des jeux à autorité partagée. Pour moi, jeu à autorité partagée ne signifie pas "mauvais cadrage de la partie" (c'est un jugement de valeur un peu choquant que je fais volontairement pour appuyer mon propos).

Quand tu joues avec des joueurs qui ont les mêmes attentes que toi, les mêmes manières de jouer que toi, avec lesquels tu joues depuis longtemps, tu peux te permettre de ne pas cadrer la partie, parce que la partie se cadre toute seule : c'est le cadre implicite, celui qui vous semble naturel, à tes joueurs et à toi... sauf qu'il ne l'est pas. C'est un cadre construit par des années de pratique commune, par des références communes, des habitudes, une conformation d'esprit... c'est un apprentissage sur la durée. La question est : comment formaliser et apprendre ce cadre à d'autres joueurs ?

Il est dommage de ne créer des jeux que pour des joueurs qui nous ressemblent. D'où la nécessité de faire tester son jeu par d'autres que soi, avec des habitudes de jeu très différentes, sans intervenir, sans expliquer, pour voir si l'on a réussi à formaliser, à expliciter suffisamment le cadre de la partie (les règles de narration...). Car quand quelqu'un achètera ton jeu, tu ne seras pas derrière lui pour lui expliquer la partie.

Un jeu peut être excellent mais avec des règles implicites très mal formalisées. Dans ce cas, une bonne partie des joueurs ne pourra pas apprendre à y jouer et n'y jouera pas.
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Thomas Munier » 30 Mai 2016, 12:09

Mathieu, j'avoue manquer de mémoire pour juger si tu avais été plus à l'aise avec le système de S'échapper des Faubourgs que celui d'Inflorenza. Mais c'est certain que le premier cadre beaucoup plus que le second (et plutôt trop, au goût de certains, notamment de la joueuse qui avait tenté l'aventure avec nous). (voir compte-rendu de partie : Voir au travers).

Il y a dans toute cette histoire une affaire de goûts et de couleurs, mais aussi, je crois une affaire d'habitude. A force de pratiquer des jeux sans MJ, à MJ éclaté, à MJ tournant, ou même, comme c'était le cas dans cette partie d'Inflorenza, des jeux avec MJ où les joueuses ont un grand contrôle sur leur personnage, on intègre la façon dont la narration s'articule et tout devient plus fluide. Cela peut prendre du temps parce que d'un jeu sur l'autre, les choses sont gérées différemment !

Bien sûr, on peut gagner du temps en lisant les règles à l'avance, ce que, j'avoue, je n'exige jamais des personnes qui jouent à ma table. Si tu avais lu les règles d'Inflorenza, peut-être aurais tu été plus à l'aise (et je garantis que les règles sont rédigées de façon très exhaustive). La transmission des règles par le MJ au fur et à mesure de la partie économise du temps aux joueuses, mais elle ne saurait être aussi complète et profonde que la lecture complète des règles.
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Valentin T. » 30 Mai 2016, 12:11

Salut à tous!

Merci Thomas pour ta réponse.

Je lance un peu une bouteille à la mer, mais cette question des règles trop présentes se pose également pour moi. Je ne me vois plus jouer autrement qu'avec un fort partage de l'autorité, mais j'ai quand même un malaise face aux mécaniques de jeu très présentes. Le découpage en scènes notamment. Je vois ça un peu comme un mal nécessaire qui permet d'explorer des choses qu'on ne pourrait pas faire autrement.
Voilà, je dis ça aussi pour éviter que Mathieu se sente trop seul ^^
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Brisecous (Mathieu) » 30 Mai 2016, 12:13

@Thomas : Je suivrai ton conseil, c'est ce que je ferai lors de mes prochaines parties de jeu de rôle à autorité partagée : je lirai les règles avant la partie. L'expérience m'a montré que j'en ai besoin. Je pense que j'aurais eu plus grande facilité à m'intégrer dans la partie d'Inflorenza en l'ayant fait. Mon message précédent ne concerne d'ailleurs pas la manière dont Inflorenza est rédigé (juste pour qu'il n'y ait pas de quiproquo).
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Re: [Inflorenza] La mémoire et la peau

Message par Thomas Munier » 30 Mai 2016, 12:20

Oui, Mathieu, je n'avais lu de ta part aucun commentaire sur la rédaction des règles d'Inflorenza.

A Valentin : le découpage en scène ou en tours de paroles est loin d'être un mal nécessaire. Dans Inflorenza minima, je prescris les tours invisibles (un MJ cadre une scène sur un personnage, puis sur un autre, et ainsi de suite... mais s'abstient d'en informer les joueuses). La semaine prochaine, on se tente un Inflorenza sans MJ et sans découpage en scène.

Pour autant, j'ai le sentiment que jouer sans découpage en scène ou en tours de parole implique que les joueuses aient une certaine capacité à pratiquer d'instinct l'alternance de mise en lumière sur chaque personnage.

L'autre méthode reste de conserver ces découpages en s'entraînant à les rendre muets, par exemple en passant la main à la joueuse suivante d'un signe de tête ou d'une phrase clé.
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