[Inflorenza] Mercenaires !

Rapports de parties, news et ressources

[Inflorenza] Mercenaires !

Message par Thomas Munier » 05 Juin 2016, 12:33

MERCENAIRES !

Rejouer un scénario classique avec prétirés dans Inflorenza : une révélation jouissive.

Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 18/12/2015 à l'association La Ligue des Vannetais Ludiques, à Vannes

Personnages : Grégoire de Morteburne, Bushi, Robin, Jeannerette, Canopée

Image
crédits : (c) Chaos Spider Team, cc-by-nc Pulpolux !!!


Théâtre :

Mercenaires ! est un scénario que j'ai créé pour Millevaux Sombre, avec 7 personnages prétirés. L'adapter à Inflorenza est une expérimentation, la première du genre, puisque j'ai toujours fait jouer des théâtres conçus exprès pour le jeu, et jamais avec des prétirés ou une succession d'évènements prévus à l'avance.

Un one-shot sanglant pour Millevaux. Pour 4 à 7 joueurs.
Les joueur.se.s joueront des personnages pré-tirés au parcours trouble, des mercenaires engagés par un village agricole pour le protéger d'impitoyables pillards !

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation.
Les villageois engagent 7 mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.
Ce scénario est inspiré du classique Les 7 Samouraïs d'Akira Kurosawa, mais aussi de son remake, Les 7 Mercenaires, de John Sturges.
Les thèmes de ces films (un combat inégal, la loyauté des samouraïs contre la veulerie des paysans, l'inhumanité des pillards, le western crépusculaire) sont recyclés dans ce scénario en y apposant les couleurs brutales et désespérées de l'univers de Millevaux. Les mercenaires sont certes des personnages hors-normes dans l'univers de Millevaux, « bigger than life », mais ils sont plus sombres que les héros des 7 Samouraïs.

Le décor de ce western tragique sera le village de Darfour, bâti sur une ancienne zone commerciale, et subira la menace de la Bande de l'Artificier.


L'histoire :

C'est par un des derniers après-midis d'été que la bande de mercenaires arrive au village de Darfour. Leur marquant le chemin, Chignole le rémouleur pleutre et Mortier le maçon bien bâti, dont Jeannerette la femme-enfant sanguinaire s'est déjà entichée. Ils traversent les champs du village. Une vieille monte sur son dos un boisseau de blé qui pèse plus lourd qu'elle. Les récoltes touchent à leur terme et l'ambiance est lourde : les villageois savent que les mercenaires attaqueront bientôt, une fois que les récoltes seront vendues.

Le village est juste cerné d'une maigre palissade sans intérêt défensif. C'était une ancienne zone commerciale, on en voit des vestiges ça et là, notamment les enseignes Darty et Carrefour effondrées l'une sur l'autre, et qui en fusionnant ont donné la bannière du village : Darfour.

Arrivés sur la place du village, les mercenaires constatent les préparatifs de la fête des moissons. Au centre trône un mât de misaine graissé au saindoux. A son sommet, une roue où pendent divers trophées : des fanions, un jambon, des jouets, un bouquet de fleurs.

Grégoire de Morteburne, le preux chevalier au visage maigre, veut impressionner Canopée, l'archère qui œuvre en secret pour la Caste des Veilleurs. Il tente l'escalade du mât pour lui décrocher le bouquet de fleurs, mais échoue lamentablement.

Des cris résonnent. On attaque le village !
Un brigand en motochenille, harnaché et casqué, dérape jusqu'à la place du village, armé d'un flingue fumant. Jeannerette comprend qu'il s'agit de Tréclaude, ce jeune villageois passé à l'ennemi, avec qui elle connaît un début d'histoire d'amour. Elle est censée être mercenaire et protéger le village, c'est d'ailleurs Tréclaude qui lui a demandé de s'engager pour espionner à son compte. Elle veut épargner son amant, mais là, elle veut donner le change. Elle avise Hadjo, le boucher alcoolique qui lui a sauvé la vie à Metro et la suit partout désormais. Il a un faible pour elle, c'est certain. Jeannerette en profite, sans savoir si elle aussi a des sentiments pour lui. En attendant, elle l'utilise autant qu'elle peut. Elle lui demande de l'aider à tendre une corde pour faire tomber Tréclaude de la motochenille et le faire prisonnier dans l'espoir de permettre plus tard son évasion.

Mais Canopée, l'impitoyable chasseresse, la prend de vitesse. Elle tire une flèche qui vient briser la visière du casque de Tréclaude et se ficher dans son crâne. Dans le village, c'est la stupéfaction quand on reconnaît Tréclaude. Jeannerette cache sa peine. Elle vient de perdre le premier des hommes de sa vie.

Robin le vengeur masqué, Bushi le ronin pétri d'honneur, et Grégoire de Morteburne, sont retournés à l'entrée du village. Ils voient un cavalier, engoncé dans une armure de boîtes de conserves, rentrer dans le village. Il poursuit la vieille au boisseau de blé. Avec son coupe-chou, il lui fait sauter la tête comme un bouchon en ricanant.

Il y a aussi des enfants par ici, qui courent un grand danger ! Parmi eux, Robin reconnaît Philémon, son plus jeune fils. Robin habitait dans ce village par le passé, il a dû fuir après qu'Homère, le chef du village, l'ait affronté et laissé pour mort dans la forêt. Maintenant, il revient pour se venger d'Homère et reprendre sa femme et ses enfants. Mais ça fait longtemps qu'il est parti. S'il se rappelle de tout, les villageois se rappellent-ils encore de lui ?

Pour sauver Philémon, Robin doit agir vite. Il abat la monture du brigand d'un coup de pistolet. Le cavalier vide les étriers. Déjà, Bushi est sur lui et lui tranche les deux bras à coups de katana !

Ils le capturent et lui retirent son armure de fortune. Ils réalisent alors que c'est un homme avec une trisomie. Difficile d'envisager qu'il ait choisi la vie de pillard de son plein gré. Ils le capturent quand même.

Robin rattrape Philémon. Mais l'enfant ne le reconnaît pas. Cependant, les villageois font de lui un héros, et le portent en triomphe.

Une femme court pleurer sur le corps de la vieille au boisseau. C'est une belle femme, même si son corps a forci au terme de nombreuses grossesses. Elle explique à Grégoire et Bushi que cette vieille femme était une sainte, qu'elle portait de lourds boisseaux et de lourds fagots parce qu'elle voulait rester utile jusqu'au bout. Elle leur demande de tout faire pour venger sa mort. Leur honneur chevaleresque est en jeu.

Les mercenaires mettent le cavalier trisomique au frais, puis vont voir le chef du village, Homère. Sa hutte ronde donne sur la place du village. Ils passent un rideau de perles et ils sont à l'intérieur. Homère est un solide gaillard, au visage noir comme l'ébène coupé par un bonnet de laine. Il embrasse une icône de la Vierge qu'il porte autour du cou. Les représentations de la Vierge, il y en a dans toute la hutte. Icônes, tableaux, bougies, partout.

Aux côtés d'Homère, le chamane du village, vêtu d'un costume de paille et d'un chapeau de paille. Il cache son visage sous un masque de foire, le masque de Darth Maul, un des méchants de Star Wars. Il donne régulièrement une mixture noire à boire à Homère. Les mercenaires comprennent qu'il se trament quelque chose de pas net.

Homère ne reconnaît pas Robin, et ce dernier se retient de s'identifier. Quand on lui parle de Tréclaude, Homère donne une explication à son passage à l'ennemi. Il s'est révolté contre Homère et ce dernier a demandé à ses hommes de lui casser les genoux. Tréclaude voulait certainement se venger.

Robin, Hadjo et Jeannerette s'isolent avec le cavalier trisomique pour l'interroger. Hadjo le torture avec son arme préférée : la chaîne de vélo. Au terme de plusieurs strangulations, le cavalier leur dit tout ce qu'il sait. Les pillards sont au nombre de quarante, leur chef c'est l'Artificier, un dingue de la pyrotechnie, il a un lance-flammes et la troupe disposes de grenades incendiaires et de produits accélérant le feu. Et surtout, ils ont trois redoutables raptors laineux ! Ils sont retranchés dans un campement au fond de la forêt. Pour le retrouver, il suffit de suivre certains symboles gravés dans l'écorce des arbres, utilisés par les pillards pour retrouver leur chemin.

A l'issue de cet interrogatoire musclé, le cavalier est dans un triste état. Amputé des deux bras, à peine bandé, tuméfié. Jeannerette en conçoit de la pitié et de l'affection pour lui. Hadjo commence à se sentir mal.

Les mercenaires sont tous invités à manger chez Chignole le rémouleur, dans sa maison de bois sur pilotis. Chignole leur apporte du gruau et du gnac dont il sert juste un fond de verre, dans une opération de pauvreté ostentatoire. Alors que Canopée insiste pour être bien payée de ses services (en réalité, elle joue un rôle, elle ne vient ici ni pour la prime ni pour le village, mais pour éliminer Darth Maul, que ses maîtres les Veilleurs lui ont désigné comme un dangereux sorcier), Chignole arrive à comprendre que Grégoire, Bushi, Jeannerette et Robin seraient prêts à les protéger pour rien, et il s'en réjouit.

Il appelle sa femme et ses enfants à se joindre à eux pour la suite du repas. Son épouse sort de la cuisine... Et ce n'est autre que la femme qui pleurait tout à l'heure la mort de la vieille au boisseau. Mais surtout, Robin reconnaît... Cloveline, son ancienne épouse, du temps qu'il était bûcheron au village ! Ainsi donc, elle a épousé ce rebut de Chignole ! Quelle déchéance !
Et ils ont eu des enfants !
Philémon laisse entendre dire que la nuit, ils font de drôles de bruits dans la chambre. Pour Robin, c'en est trop.

Cloveline gronde son mari parce qu'il ne sert pas assez de gnac aux héros du jour et Hadjo en profite pour se soûler la gueule. Le repas touche à sa fin. Chignole leur indique le chemin de la grange abandonnée où ils pourront dormir. Bushi et Canopée ont remarqué une chose : Veine a évité de participer au repas.

Leur logis est une grange pleine de fumier, il ne reste que deux murs, et ils devront se serrer avec un locataire déjà présent : un âne qui va braire toute la nuit. Hadjo confie ses états d'âme à Jeannerette avant de s'écrouler sur sa paillasse : il est fatigué de tuer. Jeannerette s'éclipse dans la nuit, elle va préparer des collets qu'elle a empruntés à Chignole, elle les étire pour qu'ils soient à taille humaine et les pose à l'orée de la forêt. Elle installe aussi le cavalier trisomique à l'entrée du village, dans une guitoune, et campe une ribambelle de casseroles censées donner l'alerte si une troupe en franchit le seuil. Elle dit au cavalier que si ses amis pillards arrivent, il doit leur dire qu'ils peuvent entrer sans danger.

Canopée non plus ne va pas dormir. Elle se campe devant la hutte du chef, attend que le chamane en sorte et le suit à la trace. Le chamane rentre chez lui. Il passe sous un dolmen et rentre dans sa grande hutte de paille circulaire aux ouvertures obturées par de la bâche plastique.

Canopée comprend que ce dolmen marque le passage vers un autre monde, et elle se résout à le franchir à son tour. C'est comme si elle passait d'une masse d'air froid à une masse d'air très chaud. De l'autre côté, l'égrégore distend la réalité. Elle s'infiltre dans la hutte à la suite du chamane, et le voit gagner sa couche à l'autre bout. Dans la hutte, il y a des bols et des bocaux qui contiennent toutes sortes de choses impies, et des animaux empaillés et des poupées vaudou. Sur une table, un cœur de bœuf est cloué, avec sur le clou une icône de la Vierge. Signe que le chamane envoûte le chef du village.

Mais surtout, sous la charpente de la hutte, accrochée à la rencontre des poutres maîtresses, il y a cette énorme cage avec dedans cette femme, enfin cette chose-femme, la Grosse Mère, une masse de bourrelets et de cheveux noirs, et cette toison pubienne infestée de mouches qui pend jusqu'au sol !

La Grosse Mère s'adresse à Canopée : "Soumets-toi..."

Canopée, révulsée, a juste la présence d'esprit d'encocher une flèche et de clouer le chamane dans son sommeil, puis elle prend ses jambes à son cou et refranchit le dolmen avant que la Grosse Mère ait le temps de tenter quelque chose contre elle.

Bushi ne dort pas non plus, il part à la recherche de Veine, son absence de repas l'a intrigué. Il la retrouve en bordure de village. Veine est la plus inquiétante des mercenaires. Sauvageonne qu'on dit sorcière, a demi-nue, avec son tomahawk en bois, son crâne de bouc sur la tête, des yeux exorbités, du sang caillé sur le visage en guise de peinture de guerre. Veine prétend qu'elle faisait une ronde. Elle lui sourit et l'invite à aller explorer la forêt avec elle. Grégoire les prend en filature.

Veine et Bushi repèrent les traces d'un animal monstrueux de la forêt : le sangleros. Sur l'injonction de Veine, ils le suivent jusqu'à un point d'eau. Caché dans les buissons, du haut du talus, ils observent la bête qui s'abreuve. Un énorme rhinocéros laineux avec deux cornes sur le museau et des défenses de sanglier qui dépassent de la mâchoire. Il pousse un long brame qui effraie les oiseaux de nuit. Veine dit à Bushi que cela ferait une chasse magnifique. Bushi veut qu'elle bénisse sa lame avant d'aller au combat. Veine lui fait un large sourire. Elle lèche son katana jusqu'à se couper la langue et couvrir la lame de son sang. "Magie du sang. Ta bravoure passera dans ta lame, maintenant, si tu combats en pensant à moi." Puis elle dévale le talus un hurlant un cri de guerre. Bushi se rue vers la bête, et Grégoire à leur suite en poussant des "Montjoie Saint-Denis !" à tue-tête.

Quand Canopée revient à la grange abandonnée, elle y trouve un bouquet de fleurs disposé à son intention. Ce fou de Grégoire a finalement réussi à escalader le mât et à lui décrocher le bouquet. Le cœur dur de Canopée s'ouvre enfin. Elle n'était pas venue pour ça, elle avait une mission... Mais malgré tout, elle tombe amoureuse de Grégoire.

Le lendemain, Mortier vient lui conter fleurette, mais Canopée l'éconduit sans ménagement. Quand Jeannerette lui demande d'aller renforcer les défenses du village, il prétexte qu'il a plus urgent à faire : la fabrication d'un four à pain l'attend... Jeannerette vient de perdre le deuxième homme de sa vie.

Bushi, Veine et Grégoire apporteront la tête du sangleros au village. On les considère définitivement comme des héros. Des villageois montent sur le mât. Ils décrochent des jambons et des trophées pour fêter les chasseurs.

Canopée vient voir le chef, elle le trouve en train de brûler ses icônes de la Vierge dans sa cheminée : apparemment, avec la mort du chamane, l'envoûtement est levé. Homère lui raconte que les derniers mois, il y avait de fréquentes disparitions, et le chamane usait de son emprise sur lui pour qu'il fasse interrompre toute recherche.

Robin demande de l'aide à Canopée. Ils vont voir Cloveline dans la maison de Chignole. Robin enlève le foulard qui lui masque le visage, mais sa bien-aimée n'affiche pas de réaction. Canopée, à qui ses maîtres Veilleurs ont enseigné la science des points vitaux, touche Cloveline au cou, et enfin elle se rappelle de Robin, son époux tant aimé. Elle lui demande pardon pour avoir épousé Chignole : elle le croyait mort, et si elle restait fille-mère, les villageois l'auraient mise au ban. Pour garantir la survie de ses enfants en restant au village, elle s'est résignée à se laisser courtiser par ceux qui se contenteraient d'une fille marquée par l'opprobre, et c'est ainsi qu'elle devint l'épouse de Chignole alors qu'elle le méprise.

Chignole paraît dans sa maison ; alors Robin le moleste. Le rémouleur implore sa pitié ! Il peut le payer pour sa vie ! Il désosse certaines lattes du plancher et lui dévoile une cache qui contient une armure, de l'or, des coupes. Cloveline enrage : "Chignole ! Tu m'avais promis que tu n'avais pas pris part à ce répugnant commerce ! Ils achèvent les soldats blessés sur les champs de bataille et leurs volent leurs possessions !"

Robin enferme Chignole dans sa cache, et il confie l'armure à Grégoire, qui aura enfin un équipement digne de ce nom.

Un bruit de casseroles à l'entrée du village. Et le cavalier trisomique qui crie : "Les amis ! Vous pouvez rentrer !"

Un parti de trois brigands cavaliers fait irruption dans le village, dont un sur raptor laineux ! Ils ont des torches enflammées couvertes d'un produit accélérant. Grégoire, Bushi et Robin s'en chargent. Bushi saute sur le cavalier du raptor pour lui voler sa monture, et la fureur des mercenaires fait le reste.

Hadjo a ignoré le combat, qui pourtant promettait du sang et de la violence. Il dit à Jeannerette : "Je t'ai toujours aimé, petiote. Partons tous les deux sur les routes, oublions les meurtres, recommençons à zéro !
- Hadjo, je veux bien de toi, mais je vais devenir une grande mercenaire ! Le sang, la gloire, la reconnaissance du peuple !
- Cela ne m’intéresse plus. Partons tous les deux sur les routes. Si tu restes, je pars.
- Je dois réfléchir...
- Ne traîne pas trop..."

Robin réunit tous les villageois devant la hutte du chef. Il met à jour la duplicité et la lâcheté d'Homère, il met en avant sa propre gloire et celle des mercenaires, les villageois finissent par l'acclamer comme nouveau chef.

Jeannerette pousse un cri.
Hadjo est monté au sommet du mât de misaine. Il a accroché sa chaîne de vélo à la roue, et s'est attaché l'autre extrémité en nœud coulant autour du cou.

Il regarde Jeannerette.

Et saute !

Il est temps d'en finir. Robin, Bushi, Grégoire, Jeannerette et Canopée vont devant le dolmen. Veine se dresse sur leur passage. "Canopée, espèce de salope ! Le chamane allait m'apprendre tout ce qu'il savait. J'allais enfin connaître de grands secrets de sorcellerie." Canopée comprend que le chamane capturait des villageois pour nourrir la Grosse Mère. Peut-être que la Grosse Mère protégeait le village en échange. Qu'à cela ne tienne, la Grosse Mère est un horla, de la pire espèce. C'est pour éliminer cette engeance de la surface de la Terre que les Veilleurs l'ont entraînée si durement. La Grosse Mère doit mourir.

Veine brandit son tomahawk. Canopée lui plante une flèche en pleine poitrine.
Veine était une bonne camarade de lutte pour Robin, la seule mercenaire pour qui il avait de l'affection. Il l'achève d'une balle en pleine tête, pour écourter l'épreuve.

Puis les cinq mercenaires passent le dolmen, ils entrent dans la hutte. La Grosse Mère leur ordonne à nouveau de se soumettre, mais ils font parler les armes. Une scène rapide et sanglante, bourrelets tranchés, hurlements, poches de pus percées, et enfin, quand Canopée porte le coup fatal, comme un summum, s'impose à elle une image du passé qu'elle aurait préféré laisser dans les limbes de l'oubli, sa souillure originelle, celle à cause de quoi les Veilleurs l'ont recueillie, soignée, punie, éduquée...

Un visage noir et poilu, garni de crocs, écumant de bave !

Enfin les mercenaires ont rameuté tous les villageois qu'ils pouvaient, femmes et hommes, ils les ont équipés avec des fourches et des épieux, et ensemble, menés par Bushi sur son raptor, ils ont traversé la forêt vers le campement des pillards.

Alors les pillards ont préféré l'attaque à la défense. Ils sortent du campement comme une déferlante harnachée de cuir et d'acier, avec à leur tête les deux raptors laineux et les cavaliers armés de grenades incendiaires, et, raide comme la justice sur son cheval noir, l'Artificier avec son tablier et son masque de soudeur, son réservoir d'essence dans le dos et son lance-flammes !

Et c'est l'assaut final !


Feuilles de personnage :

Bushi

(barré) Se battre avec honneur toujours
Je veux trouver un clan
Chercher de nouvelles techniques
(barré) une cicatrice sur le torse (très viril)
(barré) trop bon, trop con
Soutien important (?)
Autorité sur raptor
Solitude, cherche l'illumination

Robin

Je veux me venger d'une trahison
Je suis toujours amoureux de ma femme et des mes enfants
Je cache mes véritables intentions aux autres mercenaires
(barré) J'enrage de ne pas avoir été reconnu par mon fils
Le village est reconnaissant du sauvetage de mon fils
Je me suis endurci après la torture d'un trisomique
(barré) Je suis devenu insensible
(barré) Je suis rongé par le désespoir
Je suis devenu le chef du village
J'ai été trahi par Canopée et Grégoire

Grégoire de Morteburne

Vouloir faire de bravoure en toute circonstance
(barré) J'ai subi une lobotomie
Je veux impressionner Dame Canopée
(barré) J'ai l'air ridicule
Je veux aider le chef du village
Jalousie obsessionnelle envers Mortier
Mauvais diplomate

Jeannerette

Je ferai tout pour aider mon amour
Je veux devenir la plus grande mercenaire
J'ai une vigilance à toute épreuve
Mutilation et contrôle du sang (pouvoir)
Connaissance des pillards
(barré) Empathie pour les handicapés
Protectrice des braves

Canopée

Je veux remplir la mission donnée par les anciens
Je maîtrise le combat à distance et suis équipée d'un arc, et de couteaux de lancer
(barré) Je suis sociopathe
Le chef est lié au chamane, ou manipulé
(barré) Pouvoir : Maîtrise des points sensibles
Je ressens de plus en plus de sentiments envers Grégoire car il a pris l'initiative de soutenir le chef.


Règles utilisées :

Nous avons joué en Inflorenza classique, en Carte Blanche, avec la règle des pouvoirs.
Grande première, on a joué un scénario écrit pour un autre jeu, en l'occurrence, Mercenaires ! est un scénario pour Millevaux Sombre. Cela induisait un lieu de jeu (le village et ses alentours) assez détaillé, une série de révélations et de "coups" des antagonistes prévus à l'avance, et surtout, des personnages prétirés assez détaillés, avec historique, feuille de matériel et feuille de mémoire.
J'ai demandé aux joueur.se.s de lire leur historique et leur feuille de matériel et ensuite de remplir une feuille de personnage avec trois phrases (dont une phrase d'objectif) qui résumaient les choses les plus importantes à savoir sur le personnage.


Commentaires sur le jeu :

Les joueur.se.s n'ont jamais utilisé le tableau des symboles, en revanche, les joueurs de Jeannerette et de Canopée ont utilisé la liste des pouvoirs pour choisir leur pouvoir. Canopée a d'ailleurs fait une utilisation très sympa de son pouvoir "Maîtrise des points sensibles", puisqu'elle a redonné la mémoire à Cloveline en lui touchant un point sensible !

Un point sur la façon de gérer les conflits à Inflorenza. La première fois que Grégoire veut monter au mât de misaine, j'aurais pu faire un conflit avec pour objectif : "décrocher le bouquet de fleurs", mais c'était un peu faible. J'ai plutôt dit à la joueuse de Grégoire de décider elle-même si elle réussissait ou échouer, et de décrire comment. La joueuse a décidé que c'était bien dans le style de Grégoire d'échouer à escalader le mât.
Plus tard dans la nuit, Grégoire veut retenter le mât. On discute de ce que Grégoire veut atteindre. Ce qui intéresse la joueuse, ce n'est pas tant de récupérer le bouquet de fleurs, mais que ce bouquet permette à Grégoire de gagner l'amour de Canopée. On a discuté avec le joueur de Canopée, et lui s'en fichait que Grégoire réussisse ou non à récupérer le bouquet. Ce qu'il voulait, c'était éviter que Canopée tombe amoureuse de Grégoire. Donc cette fois-ci, j'ai établi que Grégoire arrivait à récupérer le bouquet, sans jet de dés, et on a fait un conflit duel entre Grégoire et Canopée pour savoir si le bouquet rendrait Canopée amoureuse ou non.
Cet exemple montre un subtil décrochage par rapport à un jeu carac-compétences, où on aurait d'abord fait un jet pour escalader le mât, alors que là ce n'était pas nécessaire, vu que l'intérêt dramatique était ailleurs.

Pareil, lors du combat contre Tréclaude, on a discuté des objectifs de chaque personnage impliqué, et finalement on a joué un conflit duel entre le camp qui voulait capturer Tréclaude et le camp qui voulait le tuer. Dans les deux cas, on savait que Tréclaude perdait le combat sans avoir lancé les dés, puisque l'intérêt dramatique était ailleurs : si Tréclaude allait y survivre ou pas.

Comme le jeu met l'accent sur le drama, j'ai eu plus de latitude et de plaisir à incarner les mercenaires figurants, Veine, et Hadjo, à développer leur personnalité.

L'expérience était très sympa. En tant que Confident, j'étais en confort, car si j'avais passé un peu de temps à repotasser le scénario (une heure et demie au total, entre relecture des textes et impression des aides de jeu manquantes), pendant le jeu j'avais moins de travail d'improvisation que d'habitude. Cela m'a permis d'incarner Hadjo et Veine en figurants alors qu'ils sont en général enlevés du cast quand je maîtrise le scénario à Millevaux Sombre.

Mercenaires ! est un scénario un peu limite pour Millevaux Sombre dans le sens où il propose d'incarner des persos assez badass, et que les bastons deviennent assez tactiques vu la taille et la complexité du terrain, et les moyens que peuvent mobiliser personnages comme antagonistes.
A Inflorenza, le jeu se prête tout à fait à incarner des badass, et les bastons les plus complexes peuvent se gérer en un seul jet de dé. Pour la petite histoire, sur l'affiche que j'avais réalisée pour la convention Éclipse 2012, ce scénario portait la mention : "7 Héros. 7 Salopards. 7 Martyrs". Précurseur.
Pour autant, je pense que cela va rester un scénario pour Millevaux Sombre, dans le sens où le système de Sombre donne aux antagonistes la dangerosité qu'ils méritent, alors que là, les persos ont défoncé la Grosse Mère en un seul jet de dé, les enjeux étaient ailleurs, plus sur le drama et l'évolution des personnages. Ou alors, il faudrait que je dote mes figurants les plus coriaces d'une feuille de personnage, avec entre 3 à 6 phrases, pour qu'ils représentent une vraie adversité.

En revanche, la leçon que je tire de cette partie est que c'est tout à fait intéressant de rejouer avec Inflorenza un scénario et des prétirés prévus pour un autre jeu, et ainsi en offrir une relecture tout à fait savoureuse. Je ferai ensuite l'expérience avec un autre scénario pour Millevaux Sombre : Cuisine aux Orgones, lui aussi assez enlevé.


Commentaires sur le scénario :

L'arrivée de Tréclaude, le brigand-félon, amant de Jeannerette, en introduction de scénario est faible, parce que je grille tout de suite cette cartouche-là. Ce serait mieux si Tréclaude rendait au moins une fois visite à Jeannerette pour avoir des informations.

Le personnage de Bushi reste aussi le maillon faible en terme d'agenda. Je pourrais peut-être rajouter une rivalité avec le chef Homère, qui verrait en lui un possible rempart contre son autorité.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES