[Marchebranche] Le médecin qui mentait

Rapports de parties, news et ressources

[Marchebranche] Le médecin qui mentait

Message par Thomas Munier » 11 Juin 2016, 12:17

LE MÉDECIN QUI MENTAIT

L'étau se referme sur les marchebranches ; la noirceur devient plus concrète.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 30/01/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Edgar le mage, Brûme l'artisan, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou le voyageur

Image
photomontage par Simon Li Angeldust, licence cc by-nc-nd
crédits images : PublicDomainPictures, Christian_Birkholz, voyancecam, ClkerFreeVectorImages, licence cc0



L'histoire :

Remungol est sous l'averse. Il pleut tellement que les gens évitent de sortir de chez eux. Quelques "courageux" ont quand même couru jusqu'au bar "Le Solitaire". Ils demandent aux Marchebranche de raconter leurs souvenirs. Il y a Chimère, un des poivrots du coin, qui porte trois brassards de deuil au bras : le premier était pour son ami poivrot retrouvé poignardé sur le chemin entre le bar et sa maison. Depuis, deux autres ont subi le même sort.
Rhaleb-Khan est nerveux, il joue avec son arc. Gérard l'aubergiste le somme de sortir se calmer. Il cloue à la porte un panneau "Armes interdites".
Dehors, Rhaleb-Khan voit un gamin en ciré jaune accourir. Il vient de Loudéac, à une journée de marche de là, tout haletant : il a une mission urgente pour les Marchebranche. Il vient de la part du médecin en retraite qui vit à Loudéac, il l'a payé pour venir les chercher, ils doivent le suivre jusqu'à Loudéac, là le médecin en retraite leur confiera une mission en échange d'une carte de tarot ; mais le médecin a tu au gamin la teneur de la mission. Plus tard, Rhaleb-Khan voit arriver un autre étranger, emmitouflé dans une capuche, on ne voit pas son visage, il est bossu, et c'est difficile de savoir si c'est un homme ou une femme. Rhaleb-Khan le surnomme Germaine. Germaine dit : "Suivre moi... Le Maître... Bieuzy sous les eaux... Tarot..." Brûme a connu quelqu'un à Bieuzy ; quand ça s'appelait encore Bieuzy les Eaux : l'alchimiste qui a créé les horlas. Serait-ce le fameux maître ?
Brûme (et son compagnon : le frère du marié) et Edgar suivent Germaine sur la route. Il pleut toujours comme vache qui pisse. Ils arrivent sur le pont qui travers le Blavet, un grand pont de pierre avec un promontoire et une cabane de pierre. Le Blavet est prodigieusement haut, il lèche les parois du pont, qui pourrait bien être emporté d'un moment à l'autre. Un cavalier noir arrive de Bieuzy à leur rencontre. Il a une armure de cuir, une épée et une arbalète. Il leur dit qu'il est chasseur de horlas, qu'il est là pour les exterminer. Il leur demande de montrer leur visage et leurs mains. Tous s'éxécutent, sauf Germaine. Ils comprennent que Germaine est sans doute un horla, création de l'alchimiste, ils essayent de faire croire au cavalier que Germaine est lépreuse, mais il ne mord pas à l'hameçon. Alors Brûme dit qu'ils vont le conduire au créateur des horlas s'ils laissent Germaine en paix. Le cavalier noir acquiesce et les suit.

Le gamin insiste pour que Rhaleb-Khan et Hadimou le suivent au plus vite à Loudéac, mais ceux-ci veulent d'abord régler le problème des meurtres de clochards, pressés par Chimère. Ils projettent de soûler Pépé Léonard et de le laisser divaguer dans les rues de nuit, pour voir ce qui va lui arriver. Mais ils ont besoin d'alcool. Ils n'ont pas un sou vaillant pour en acheter. Edgar leur a laissé son tonneau de vin, mais celui-ci est atteint de noirceur : il provoque le vieillissement. Ne voulant pas prendre de risque, Rhaleb-Khan l'échange à Gérard le tavernier contre une bouteille de whisky. Ils soûlent Léonard au whisky, et au milieu de la nuit, Léonard repart en titubant vers chez lui, filé par Rhaleb-Kan. Une ombre en manteau lui tombe dessus, Rhaleb-Kan lui tire une flèche matelassée et l'assomme : il s'agit de la dame somnambule ! C'est elle qui tue les gens la nuit ! Ses yeux sont noirs, elle n'est plus elle-même. Hadimou et Rhaleb la ramènent chez son mari et la ligotent à son lit. Le mari explique que quand elle rentrait le matin de ses escapades nocturnes, elle lavait des couteaux et ses vêtements : ils comprennent qu'elle effaçait les traces de ses crimes. Ils disent au mari de la garder ligotée les prochaines nuits, le temps qu'ils trouvent une solution. Ils ont entendu parler d'une forêt du sommeil, où ils pourraient trouver des plantes somnifères, mais elle a la réputation d'être dangereuse.

C'est le petit matin. Un gars de Remungol vient les chercher, il leur dit qu'un vieillard les attend au Solitaire pour leur confier une mission, moyennant DEUX cartes de Tarot. Alléchés, Rhaleb et Hadimou s'y présentent. Le vieillard leur offre à chacun un verre de vin. Ils se méfient, mais le vieillard insiste beaucoup pour qu'ils boivent, "question de confiance" et "c'est un très bon vin de mon côteau personnel.". Rhaleb boit et en quelques instants, son visage se part de ride. Il se tourne vers le vieillard et entre en rage : il va le tuer ! Le vieillard révèle qu'il est Chimère : "Que m'importe pour ce qu'il me reste à vivre ! Hier, j'ai bu le vin que tu as échangé au tavernier, et vois ce qui m'est arrivé, par ta faute ! Alors, j'ai voulu me venger !" Rhaleb l'assomme. Il l'aurait tué s'il n'avait pas craint d'encaisser une noirceur. Gérard le vire de sa taverne.

Rhaleb, Hadimou et son troll partent avec le gamin pour Loudéac. C'est déjà une ville, mais tout y est en désordre, en travaux, il y a des échafaudages partout, et des poules et des cochons qui vagabondent dans les rues. Le médecin a la retraite porte des lorgnons ; il leur raconte son histoire. Avant, il était médecin à Guerlédan. Mais un médecin spécial : quand les malades et les blessés se présentaient à lui, il leur administrait des remèdes fantaisistes et les persuadait qu'ils étaient guéris. Et comme les gens le croyaient, ils étaient vraiment guéris. Puis il a pris sa retraite et il est descendu s'installer à Loudéac. Un jour, un vieil homme de Guerlédan s'est rendu à Loudéac pour voir son fils, qui avait fait une université de médecine, et il lui a vanté les mérites du médecin à la retraite qui l'avait guéri du cancer. Là, le jeune médecin lui a expliqué qu'au vu des remèdes fantaisistes que le médecin à la retraite lui avait administrés, c'était impossible qu'il soit guéri de ce cancer mortel. Alors, le vieil homme a compris qu'il avait été abusé, et il en est mort. Ivre de chagrin, le jeune médecin est parti à cheval à Guerlédan pour dire la vérité à tous ses habitants. Le médecin à la retraite supplie les marchebranches de le rejoindre au plus vite et de l'empêcher de divulguer la vérité : car alors, toutes les personnes qu'il a guéries mourraient de leur maladie, ce serait une hécatombe.
Ils ont déjà perdu toute une nuit, il faut faire vite. Rhaleb trouve toutes les plantes énérgétiques qu'il peut, il prépare une infusion qu'il fait boire au troll d'Hadimou, et ils montent sur son dos, et le troll court à toute vitesse jusqu'à Guerlédan.
Le lac de Guerlédan n'a jamais été rerempli. Le lac asséché présente un décor lunaire, il n'y a plus qu'un ruisseau, et dans le fond, un village, le village de Guerlédan. Quand ils arrivent, ils trouvent le jeune médecin devant la première ferme du village, en train d'expliquer à une fermière qu'elle n'a pas pu être vraiment guérie de la peste. Ils l'assomment, convainquent la fermière que ce jeune médecin est fou, et entraînent le médecin dans une cabane. Ils le réveillent et essayent de le persuader du danger qu'il fait courir aux habitants. Mais ils voient dans son regard un profond désespoir, une noirceur. Alors Hadimou prend la moitié de ce désespoir pour lui, et enfin le médecin devient réceptif à ses arguments : il réalise que par désespoir, il était prêt à provoquer la mort de dizaines de personnes.
Il repart avec eux pour Loudéac. Là, le médecin à la retraite leur tend une carte de tarot. C'est la Maison-Dieu (une tour qui s'effondre sur ses habitants), tirée à l'envers : signe de désastre ou de bouleversement. Rhaleb se dévoue pour la prendre. Voici le souvenir qui lui revient : jadis, il était un jeune homme naïf qui gardait les portes de sa communauté. Un berger et ses moutons s'est présenté à lui, il l'a supplié de lui accorder l'asile. Rhaleb, naïf, l'a laissé rentrer. Mais c'était un berger-loup ! Une fois à l'intérieur, ses moutons se sont transformés en loup et ont commis un massacre. Depuis, Rhaleb a quitté sa communauté et il est devenu le psychopathe que l'on connaît.
Les marchebranches retournent à Remungol avec le jeune médecin. Ils lui font guérir la somnambule, qui donne alors une carte de Tarot à Hadimou : la carte du Soleil, tirée à l'envers. C'est une peinture grossière, le soleil est énorme et semble écraser les gens. Hadimou se rappelle que lorsque sa famille s'est fait la guerre, il a quitté sa région dans l'espoir de trouver ailleurs une solution. Mais sur le chemin, la contrée qu'il traversait a été dévasté par la pousse d'un arbre-soleil ; un arbre qui pousse en boule de façon démesurée. Et depuis, Hadimou n'a pas pu rentrer chez lui parce que la région qui le sépare de sa famille est bloquée par l'Arbre-Soleil.

Brûme, Edgard, Germaine et le frère du marié sont arrivés à Bieuzy sous les eaux. Tout le village est inondé, c'est maintenant un lac couvert d'une algue noire. Il ne dépasse que le sommet du clocher, autour duquel est bâti une maison en bois circulaire. Ils traversent le lac en barque avec le cavalier noir, qui veut certainement tuer l'alchimiste. Edgar envoit sa loutre dans l'eau en reconnaissance, mais touchée par la noirceur de l'algue, la loutre devient énorme. Ils poussent le cavalier dans l'eau. Celui-ci lâche son armure et son armement pour ne pas se noyer. La loutre nage vers lui pour le dévorer. Les marchebranches envisagent un temps de laisser la loutre faire, mais ils savent que ce serait commettre un meurtre, ils écoperaient d'une noirceur. Alors ils sauvent le cavalier des eaux, si celui-ci promet de laisser l'alchimiste et Germaine en paix. Ils le déposent au bord du lac, et il remonte sur son cheval pour partir. Mais il leur annonce qu'ils se reverront !

Ils reprennent la barque et arrivent dans la cabane sur le clocher. Ils y retrouvent l'alchimiste. Germaine enlève sa capuche, toute à sa joie de retrouver son maître. Ses yeux sont globuleux, ses lèvre larges, elle a des branchies à la place des oreilles : c'est bien un horla. Tous les grimoires de l'alchimiste ont pris l'eau et le moisi, ils sont invisibles. L'alchimiste les a fait venir car il est amnésique, il veut en savoir plus sur son passé. Brûme lui explique qu'il a créé un jour les horlas en cherchant à transformer le plomb en or. L'alchimiste veut bien le croire, mais il veut retrouver ses connaissances : il veut qu'on lui ramène les ustensiles de son laboratoire, qui était dans la crypte de l'église, et donc au fond des eaux maintenant. Ils envoient Germaine au fond de l'eau (elle ne craint pas la noirceur) et elle en ramène l'alambic. Il est couvert d'algue, mais encore en état de fonctionner. Au fond de l'alambic, on distingue le précipité élémentaire qui a créé les horlas. L'alchimiste insiste pour pouvoir toucher l'alambic, ce qui lui fera recouvrer toutes ses connaissances. Cela a l'air dangereux, mais si les marchebranches refusent, alors il ne leur donnera pas sa carte de tarot, alors ils le laissent faire. Il touche l'alambic et tout son savoir lui revient par salves dans les doigts. Il tient sa promesse et donne une carte à Edgar : le Pape, tiré à l'envers. Le dessin est en noir et blanc, le pape est maigre et humblement vêtu. Il bénit les foules. A ses côtés, un petit homme lui souffle à l'oreille. Le diable ? Edgar accepte la carte. Voici son souvenir : quand il était dans son village natal, sa sœur a épousé un homme mauvais, qui l'a tuée. Edgar a voulu se venger, mais le prêtre du village est intervenu : il l'a persuadé de pardonner au mari, et même de taire sa culpabilité aux autres villageois. Edgar l'a fait, mais la peine était si forte qu'il a quitté le village pour ne plus voir l'assassin de sa sœur. Bien plus tard, il a revu le prêtre dans une taverne, dans une autre région. Le prêtre était depuis défroqué. Il lui a avoué que c'était le mari qui l'avait grassement payé pour le convaincre de pardonner. Puis le mari a dit que c'était un horla qui avait tué sa femme, et il est resté dans le village en toute impunité, et depuis il a épousé une autre femme, et il va sûrement recommencer ses crimes...


Feuilles de personnage à la fin de la partie :

Brûme, artisan, expérience 1
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : pioche (noirceur : moisissante)
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade

Hamidou (anciennement Raîzus, le personnage change tout le temps de nom), saltimbanque, expérience 2
Atouts : Coeur, Esprit
Spécialité : langue des horlas, voler dans les poches
Souvenir : ma famille s'est fait la guerre + en quittant ma famille, j'ai été séparé d'elle par l'arbre-soleil qui a tout détruit sur son passage
Equipement : toge blanche

Rhaleb'Khan, artisan, expérience 2
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Equipement : arc + épée non létale
Compagnon : Le vieux Léonard + Frank le médecin dépressif
Notes : flèche, cache-pointe
équipements : toge blanche

Edgar, mage, expérience 2
Atouts : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion, créer un potion magique
Souvenir : quête de l'Arbre-Soleil + l'assassin de ma sœur a été impuni de ses crimes car un prêtre corrompu m'a persuadé de lui pardonner et de taire son crime.
Equipement : masque + fruit (noirceur : carnivore)


Règles utilisées :

Lors des précédents tests, les noirceurs se sont avérées plus un avantage qu'un handicap, et j'ai voulu dégonfler la puissance des personnages. J'ai redesigné la feuille de personnage pour qu'on comprenne bien qu'on ne pouvait avoir qu'un compagnon et qu'un équipement par niveau d'expérience. Les compagnons et équipements excédentaires doivent être cantonnés dans les notes, ils ne rapportent aucun dé.
De surcroît, si en cours de jeu on active la noirceur d'un équipement/compagnon, non seulement celui-ci est perdu mais son emplacement est indisponible jusqu'au prochain passage de niveau.
J'ai un peu dégonflé aussi la mécanique de dé : on n'a plus un dé pour la seule description de son action, à moins qu'on n'utilise aucun élément de sa feuille de personnage (de façon a avoir toujours au moins un dé quand on agit) : ça évite les moments où un personnage obtient deux dés parce que le joueur décrit son action, impliquant un élément de sa feuille de personnage et gagne alors un dé pour la description et un dé pour l'élément alors que c'est un total doublon.

Nouvelle feuille de personnage


Commentaires sur le jeu :

La noirceur commence vraiment à prendre part à l'économie du jeu, du fait que je la fais intervenir en dehors des jets de dés : Rhaleb a écopé d'une noirceur automatique parce qu'il avait bu le vin vieillissant, la loutre a écopé d'une noirceur parce qu'elle plongeait dans le lac. Le concept devient alors plus présent : c'est de la noirceur qu'on lit dans les yeux du jeune médecin. Le fait que la noirceur interdise la violence a bien joué sur le personnage de Rhaleb-Khan, qui sans cela aurait tué plusieurs figurants durant l'aventure = cela en fait l'équivalent des points du côté obscur à Star Wars D6.

Les changements de règle ont nettement durci le jeu, et les joueurs tout comme moi ont bien apprécié !

Le cas du médecin menteur est un cas typique d'égrégore, mais je me suis gardé de mentionner le terme aux joueurs, et cela a renforcé le côté fantastique de ce jeu. Je vais graver dans le marbre l'idée de ne mentionner ni l'égrégore ni l'emprise aux joueurs, seul le meneur de jeu aura connaissance de ces principes, les joueurs resteront dans le mystère.

Je commence à relier les histoires des persos entre elle et avec les aventures : ça m'aide à l'impro !

Au début de l'aventure, par l'intermédiaire de mes figurants, j'ai demandé aux joueurs de me raconter les souvenirs de leurs personnage : cela me les a remis en tête, et m'a aider à improviser la suite.

je commence à m'affranchir de mes tirages : j'avais en tête toute la quête du médecin, alors je l'ai lancé sans faire de tirage sur la table des aventures. Pour la quête de l'alchimiste, j'avais déjà en tête le lieu (Bieuzy sous les eaux) et le personnage central (l'alchimiste créateur des horlas, issus des souvenirs de Brûme), j'ai juste fait un tirage sur la table pour déterminer la teneur de la quête, je suis tombé sur "un personnage à la recherche de son passé", c'est pour cela que j'ai fait de l'alchimiste un amnésique.

La table reste une super outil d'improvisation : je suis particulièrement content de mon histoire du berger-loup, un personnage effrayant à n'en pas douter. Au terme de quelques tirages et de six heures de jeu en cumulé, on voit le monde de Marchebranche se peupler, devenir vivant, et c'est fascinant.

J'ai étoffé ma description des cartes du tarot : avant, j'annonçais juste la figure et sa signification générale, maintenant je précise le style du dessin de la carte, les détails du dessin, l'impression générale... Cela oriente plus vers le contenu exact du souvenir, tout en augmentant la dose d'ésotérisme, j'ai adoré voir les joueurs spéculer là-dessus, c'est super intéressant.

Lors de leurs passage de niveau, les marchebranches débloquent un nouveau slot de compagnon : c'est sympa de voir que les joueurs en profitent d'instinct pour débaucher un des figurants rencontrés pendant l'aventure. Quand Rhaleb-Kan embarque le jeune médecin comme compagnon, c'est sympa parce qu'il y a ce côté shonen qui colle complètement avec l'esprit de Marchebranche : leur ancien antagoniste a atteint sa rédemption et marche maintenant aux côtés des héros.

La sensation d'urgence d'avoir toujours trois missions en même temps, et qu'une mission délaissée s'empire, a de nouveau poussé le groupe à splitté. Même si j'ai géré ce splittage sans problème, en passant d'un groupe à l'autre régulièrement, j'ignore si c'est appréciable dans le cadre de ce jeu.

J'ai précisé qu'on pouvait guérir d'une noirceur au moment d'un passage de niveau. J'hésite à savoir si c'est trop gentil ou pas. D'un côté, ça introduit une tension supplémentaire au moment de choisir quel personnage gagne un tarot, de l'autre ça décrédibilise un peu les noirceurs : Rhaleb-Khan n'a subi sa vieillesse accélérée que pendant une heure de jeu (ça l'a contraint à limiter sa violence pour ne pas avoir une noirceur supplémentaire qui l'aurait exclu du jeu), Hadimou son désespoir que pendant cinq minutes de jeu, et pour aucun des deux je n'ai eu le loisir de les handicaper à cause de la teneur de leur noirceur. Bon, tout bien réfléchi, je pense qu'un passage de niveau ne suffira plus à guérir des noirceurs. C'est bien plus intéressant de devoir chercher un moyen en jeu de les guérir. Le passage de niveau a déjà cet avantage de libérer un slot de noirceur supplémentaire, donc il reste attrayant pour les personnages débordés par la noirceur.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Retour vers Jeux made in Outsider

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron