[Wonderland] La Nouvelle Cuisine du Cauchemar

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[Wonderland] La Nouvelle Cuisine du Cauchemar

Message par Thomas Munier » 21 Juin 2016, 08:58

LA NOUVELLE CUISINE DU CAUCHEMAR

On refait La Cuisine du Cauchemar, en jeu esthétique.

Jeu : Wonderland, piégés dans les réalités

Joué le 07/02/16 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne YouTube

Personnages : Antoine Michelin, Bunny, Chef Dumpty

Image
crédits : Sir John Tenniel, domaine public


Le théâtre :

Vous jouerez le personnel d'un restaurant (gérance, cuisine, bar, service) en grande difficulté. Un coach énergique se rend dans le restaurant avec une équipe de tournage dans le but de redresser le restaurant (et de faire de l'audimat sur Wonderland). La première de ses découvertes, c'est que le restaurant est bloqué dans les années 80, depuis le décès brutal des parents du gérant, qui n'avait jamais su faire le deuil. A partir de là, les conflits au sein de l'équipe deviennent de plus en plus intenses, des drames non résolus refont surface et la réalité commence à se détraquer. D'ailleurs, qui a volé les tartes ?


L'histoire :

Antoine arrive tôt le matin à la cuisine, pour faire toutes les préparations, pour que tout soit carré. Il prépare une crème anglaise. Il reçoit un message de son amant sur Wonderland, et ça le distrait, alors il brûle la crème anglaise. Bunny, la jeune serveuse un peu anar, entre dans la cuisine depuis la sortie extérieure. Elle chasse à coups de pieds un cafard qui veut rentrer à sa suite. Quand elle voit qu'Antoine a fait cramer la crème anglaise, elle le voit en panique, elle veut rattraper le coup. Elle hacke l'émission pour que la gaffe d'Antoine soit effacée des enregistrements, et comme l'émission est en direct, elle hacke la mémoire des spectateurs pour qu'ils oublient sa bourde. La charge émotionnelle en face est trop forte et elle se prend un méchant feedback. Elle tombe à moitié inconsciente dans les bras d'Antoine.
Mais le hack a fonctionné. Les téléspectateurs n'y ont vu que du feu, pour eux Antoine a réussi la crème anglaise, et Bunny n'a pas écrasé de cafard, elle a juste donné des coups de pieds dans la porte.

Chef Dumpty, qui est chargé par l'émission de coacher le personnel de ce restaurant en difficulté, a oublié aussi, mais il ressent un manque, un vertige. Il se dit qu'il ne peut plus se fier aux caméras. S'il veut redresser l'équipe, il va falloir y aller au corps à corps.

C'est le coup de feu. Une soixantaine de convives, tout le personnel est dans le speed. Bunny, qui fait juste ce taf pour le salaire, qui le voit comme une étape, décroche rapidement, elle récolte les protestations des clients. Elle file vers la remise pour fumer une clope. Dumpty l'arrête en chemin. Et lui colle une droite en pleine face !

Dumpty et Bunny sont sur un ring de boxe. Dumpty est déjà impressionnant d'habitude, une armoire à glace de deux mètres de haut, un gros crâne chauve, toujours sévère. Mais là, il est en short, torse nu, ruisselant de sueur, avec des gants de boxe, et il envoie coups sur coups à Bunny. Bunny est en costume de lapin, pour le moment elle se mange des parpaings dans la gueule sans savoir comment réagir, elle part vaincue. Dumpty lui demande de montrer ce qu'elle a dans le ventre ! Les gradins sont bondés de public, des hommes-cartes, des dodos, des chapeliers. L'arbitre est un lapin blanc. La cloche sonne. Nouveau round.

Un type du public passe une chaise à Bunny, elle l'éclate sur le dos de Dumpty qui bronche à peine. Il lui défonce le foie d'un crochet terrible. Bunny le frappe aux couilles. A nouveau, Dumpty encaisse. Il dit : "Bats-toi, mais bats-toi dans les règles ! Sois toi-même !" Dumpty claque des doigts pour montrer qu'il n'a pas besoin des caméras ou des spectateurs pour lui apprendre à se battre. Tous les spectateurs disparaissent des gradins en un clin d'œil. Alors Bunny insiste. Le combat est super long, mais Bunny frappe à la régulière, à la tête et au torse. Et finalement, Dumpty s'effondre. La cloche sonne. Avant de sombrer dans l'inconscience, le chef sourit. Il pense qu'il a fait évoluer cette petite.

Antoine est dans la cuisine, seul. Au loin, on entend le brouhaha du restaurant. Un jeune de quinze ans se présente à lui, on ne sait pas comment il est entré là. Il veut qu'Antoine lui apprenne le métier, il veut entrer dans ce restaurant. Antoine lui montre les gestes, et le jeune fait. Il s'entaille le doigt en coupant un navet. Antoine passe derrière lui et lui montre mieux les gestes.

Tout à coup, la cuisine est devenue beaucoup plus petite et plus sombre. Dans le coin, il y a un vieil homme taciturne. C'est celui qui a appris à Antoine tout ce qu'il sait. Il lui dit : "Tu m'as beaucoup déçu." Maintenant, Antoine veut le battre, c'est un combat qu'il doit faire pour s'affranchir de ses regrets : avoir stagné en cuisine, avoir épousé une femme et fait des enfants alors qu'il préfère les hommes... Bunny cherche à lui venir en aide, mais Dumpty entre à son tour dans la cuisine, alors Bunny s'éclipse, la pièce est trop petite pour qu'elle ait envie de se retrouver coincée entre tous ces molosses. Dumpty promet à Antoine de l'aider à remporter ce défi culinaire. L'apprenti va l'aider aussi.

Ils sont dans un hangar immense. D'un côté Antoine et l'apprenti sont sur une batterie de cuisine, rutilante, avec Dumpty qui leur crie dessus, mais avec bienveillance, pour les booster. De l'autre côté, le vieil homme sur une autre batterie de cuisine, il abat une somme de travail monstrueuse.
Antoine sue à grosses gouttes, mais il se donne à fond, enfin surtout il donne le travail à l'apprenti, et l'encourage à fond. Dumpty abandonne son rôle de coach pour faire le commis, il demande à Antoine de lui filer tout le boulot possible, les découpes, les cuissons, pour que ça envoie un maximum.

Au final, ensemble, ils battent le vieux. Un tube pop leur résonne dans les oreilles, pluies de confettis, Dumpty soulève Antoine dans ses bras. Tout le personnel du restaurant rentre dans le hangar pour les acclamer. Quant Antoine voit aussi arriver sa femme et ses enfants, il est un peu plus mal à l'aise. Une personne arrive pour féliciter l'apprenti, c'est sa mère. C'est Bunny dans vingt ans.

Le restaurant s'active. Bunny a vu son petit copain, Ted le commis, s'impliquer à mort dans la cuisine et s'éloigner d'elle. Elle veut aller demander conseil à Antoine. Elle le trouve dans la cuisine, mais il est en train d'apprendre le métier à Ted. Ted s'entaille le doigt avec un navet, il se lèche le doigt. Antoine va chercher une serviette pour son doigt. Bunny prend alors le taureau par les cornes, elle demande à Ted d'aller faire un raid dans les profondeurs avec elle, comme ils le faisaient avant, après le boulot pour décompresser. Ted est OK pour déserter la cuisine, si c'est juste pour un shoot rapide.

C'est parti. Les cuisines, et tout le restaurant, sont envahis par des cafards géants bioniques. Il y a aussi des sauterelles et des chenilles, chacune avec des capacités spéciales, et à leur-tête une reine-mère cafard qui pond des abominations à la chaîne ! Le niveau est beaucoup plus hardcore que prévu ! Soit Bunny a été affaiblie par son hack précédent, soit les profondeurs se rebellent, soit Ted la met à l'épreuve.

La cuisine a des airs post-apocalyptiques, Bunny et Ted se servent des énormes mitrailleuses rouillées qui sont rivetées à même le sol pour asmater les cafards à qui mieux mieux. Mais l'un d'eux est passé, il a tranché le chef Dumpty en deux, il gît maintenant à leurs pieds, les tripes à l'air. On ne sait pas où sont passées ses jambes. Bunny crie à Ted de s'enfuir de cet enfer tandis qu'elle tient le fort. Tant pis, elle a perdu Ted pour le sauver, elle s'est condamnée elle-même a rester ici.

Dumpty est livide, il se plaint du froid et demande à Bunny de le tenir dans ses bras pour le réchauffer. Lui qui s'est toujours battu pour briser la cuirasse des autres, c'est à son tour de se montrer vulnérable. Il tombe éperdument amoureux de Bunny, alors qu'il meurt dans ses bras.

Dumpty a convoqué tout le personnel. Il a fait réaliser au chef cuisinier, qui est aussi le gérant, qu'il était resté bloqué trente ans en arrière, au moment de la mort brutale de ses parents, quand il a dû reprendre leur restaurant alors qu'il se destinait à autre chose. En trente ans, il n'a jamais changé la déco, il n'a jamais changé la carte, malgré toutes les propositions d'Antoine, son second en cuisine, qui suivait de près ce qui se faisait dans les cuisines de ses copains de promos parti faire briller la gastronomie française aux États-Unis, alors Antoine a jeté l'éponge et s'est résigné pendant vingt ans à faire la même cuisine démodée. Et enfin le chef ouvre les yeux.
Dumpty a demandé à Antoine de mettre tous les plats de la carte sur une grande table. On les voit enfin tels qu'ils sont vraiment : moisis, servis dans des assiettes ébréchées et désuètes, couverts de toiles d'araignées. Le papier peint est aussi tacheté de moisi, gondolé, déchiré. Les portes sont vermoulues. Il y a des toiles d'araignée partout dans le restaurant.
Le chef se dit prêt à changer.
Alors Dumpty fait apparaître toute une galerie de fours et d'ustensiles flambant neufs pour rééquiper la cuisine, et des étagères entières de produits frais. Il dit : "Ton second, Antoine, il a plein d'idées, est-ce que tu vas les laisser les exprimer ?
- Oui !"
Antoine était derrière des barreaux de prison et ils s'ouvrent d'un coup.
Tout le monde est suspendu à ses lèvres : quelle nouvelle formule va-t-il décider pour le restaurant ? Tout le monde est là, il y a aussi son amant, d'un côté. Sa femme et ses enfants, de l'autre. Est-ce qu'Antoine va tout plaquer pour son amant ? Que va-t-il faire ?

Antoine renverse tous les fours et les ustensiles de la table. Il ne garde que les couteaux. On va travailler sur la sincérité, sur la simplicité, avec des tailles artistiques. On va faire un restaurant de cru pour une clientèle moderne, et on va garder la déco pour rappeler la connexion avec le terroir, avec les valeurs. Même Dumpty est bouleversé par cette décision, même pour lui c'est presque trop moderne, trop audacieux ! Mais tout le monde se range à cette idée.

Grâce à l'idée et l'investissement d'Antoine, le restaurant va connaître le succès. Un grand succès. Mais Antoine va d'abord perdre sa femme, il verra peu ses enfants, et il va aussi perdre ses enfants. Lui qui se sentait enfermé par les autres, il finit prisonnier de lui-même.

Bunny restera au restaurant, mais elle perdra son lien privilégié avec Antoine, devenu tyrannique, trop absorbé par l'excellence culinaire pour être le confident dont elle aurait eu besoin. Elle n'a pas revu Ted. Elle quittera le restaurant au bout d'un moment car elle a perdu toutes ses attaches.

Chef Dumpty est dans sa cuisine. Des batteries de cuisine, blanches, à perte de vue, et personne sauf le chef. Il prépare un plat, et en même temps, se repasse les événements de l'émission. Antoine apparaît devant lui en train de faire sa crème anglaise, Bunny qui donne des coups de pieds dans la porte. D'autres apparaissent dans son décor, l'apprenti, le gérant...

La salle est remplie à perte de vue de centaines d'Antoine, de Bunny, de Ted, etc... Bunny pendant le match de boxe, Bunny en train de filer à la remise pour s'en griller une...

Elle est à un mètre d'elle. La larme à l'œil, il tend le bras pour effleurer son visage. Et ses doigts passent au travers d'elle.


Feuilles de personnages :

“Bunny” (serveuse)
Employée (job alimentaire)
Fume, n’est pas trop à son travail depuis peu car perte de motivation
Ted<Figurant, ex-petit copain et commis>
Le gérant ne considère pas ses employés, solidarité entre eux.
S’échappe dans les profondeurs après le travail, à la recherche de liberté

→ Mémoire :
→ Rêves :
→ Illusions : Bunny fait croire que le second a réussi sa sauce
→ Chair : Bunny supporte mal le hacking et défaille
Bunny fait un surmenage et quitte le restaurant
→ Identité :
→ Innocence : Bunny a dû se plier aux règles et admettre malgré elle qu’il était possible de réussir sans tricher
→ Dépendances :
→ Influence : (barré) Bunny veut couvrir son ami qui fait des conneries de par sa distraction
→ Figures :

Antoine Michelin (second de cuisine)

→ Mémoire :
→ Rêves :
→ Illusions :
→ Chair : Je veux pouvoir vivre ma sexualité au grand jour
→ Identité :
→ Innocence :
→ Dépendances :
→ Influence : Mon amant me fais perdre le contrôle
→ Figures :

Le coach (Dumpty)

→ Mémoire :
→ Rêves : Je suis heureux d’aider les gens à réaliser leurs rêves
→ Illusions :
→ Chair : Je sens dans mes bleus que j’ai réussi à faire progresser Bunny.
Dans l’adversité et la violence, j’ai trouvé Bunny
→ Identité :
→ Innocence :
→ Dépendances : Je ne veux pas dépendre des caméras pour savoir ce qui se passe avec le personnel.
→ Influence :
→ Figures :


Règles utilisées :

L'objectif de ce test était de vérifier s'il était viable de faire un module de jeu esthétique pour Wonderland, une fois que j'avais vérifié la viabilité du jeu moral (cf CR précédent : La Cuisine du Cauchemar).

Nous avons utilisé les règles d'Inflorenza première édition, avec quelques twists : On prend le tableau des thèmes suivants : Mémoire, Rêves, Illusions, Chair, Identité, Innocence, Dépendances, Influence, Figures. Je demande aux joueurs s'il y a des thèmes qu'ils veulent passer sous silence : on les retire alors de la grille (Identité). Et je leur demande s'ils ont des thèmes préférés. On attribue alors des numéros de 1 à 12 pour chaque thème, et on s'arrange pour que les thèmes préférés aient plus de numéros. Ici, on avait 8 thèmes, dont 4 préférés, j'ai donc attribué un numéro pour les thèmes basiques et deux numéros pour chaque thème préférés. Cette attribution de coefficients aux thèmes est assez inspirée de la façon dont kF gère collectivement l'écriture de théâtre à Inflorenza.

Cela a donc donné ce tableau des thèmes :
1 Mémoire
2-3 Rêves
4 Illusions
5-6 Chair
Identité (barré)
7 Innocence
8 dépendances
9-10 influence
11-12 figures

Autre variation par rapport à Inflorenza : la feuille de personnage est une matrice avec les différents thèmes, donc quand on doit écrire une phrase, on l'écrit dans la case correspondant au thème (on peut faire plusieurs phrases par case, par contre). Même si l'on choisit d'ignorer le thème tiré au dé, on est du coup quand même obligé d'attribuer un thème à sa phrase, puisqu'il faut bien l'écrire quelque part.


Retours du joueur de Bunny :

+ J'ai joué aussi dans La Cuisine du Cauchemar (jeu moral), où je jouais Ted, le petit copain de Bunny. Comme j'ai trouvé intéressant le personnage de Bunny, j'ai choisi de l'incarner dans ce reboot.

+ J'hésitais à dire que Bunny était resté copine ou confidente d'Antoine ou si elle était allé plus loin, se faisant passer pour son amant dans Wonderland. [réponse du joueur d'Antoine : c'est comme ça dans Inflorenza, on a des idées d'embranchements et vu la tournure que prend l'aventure, on doit y renoncer.] [réponse de Thomas : en théorie, dans Wonderland, on peut davantage faire cohabiter deux idées divergentes, en jouant des scènes potentielles, mais sans doute que ça demande de l'expérience, d'oser, de désapprendre la volonté de cohérence.]

+ Pour avoir testé les deux systèmes (moral & esthétique) à la suite, les deux sont valables. Mais le premier était plus fluide : pour les joueurs, les règles étaient plus simples et c'est le MJ qui se chargeait du mindfuck. Sur ce deuxième système, au début je me suis un peu perdu, j'ai pas eu le réflexe de tirer les thèmes, je les ai plutôt choisis. [réponse de Thomas : c'est tout à fait licite de choisir les thèmes au lieu de tirer, le tirage c'est une contrainte oulipienne, et pour qu'elle fonctionne en jeu de rôle, sans bloquer créativement les personnes, elle doit être facultative et non obligatoire.] [réponse du joueur d'Antoine : Comme Thomas et moi, on connaissait bien le système, peut-être qu'on est allé un peu vite, qu'on a zappé des explications.]

+ J'ai retrouvé le principe du choix des thèmes au départ, que j'avais expérimenté dans Cardbox, qui est intéressant

+ Tu as moins utilisé les sauts temporels que dans la première version. [Joueur d'Antoine : comme la feuille de personnage décrit une progression linéaire, c'est plus compliqué de briser la temporalité que dans la version jeu moral où le personnage est écrit d'avance et qu'on n'écrit plus rien pendant le jeu.] [réponse de Thomas : Y'a aussi le fait qu'on jouait en Carte Rouge, donc le mindfuck était la responsabilité de chacun, chacun gérait comme il voulait. Avec des joueurs qui tous une bonne expérience du système et du mindfuck, ça peut partir très loin, comme dans le triptyque Compostelle / Venise / Au Nord.
Il faut aussi que les joueurs aient à leur disposition un répertoire de scènes mindfuck, que je vais rassembler dans un tarot.]


Retour du joueur d'Antoine :

+ Dans ma tête, le jeune commis c'était moi plus jeune. Mais je l'ai gardé pour moi car vous aviez l'air d'avoir une interprétation différente. [réponse de Thomas : en fait, en jouant en solispsisme, on pouvait faire cohabiter nos visions sans problème. D'ailleurs, ta remarque me fait voir l'aventure sous un jour différent. Le vieux maître pouvait aussi bien être une image d'Antoine à une autre époque.]

+ En MJ tournant, je préfère, chacun peut exploiter ses propres idées. S'il n'y a qu'un MJ, je suis assez exigeant.

+ Les thèmes à choisir / coefficienter, ça ajoute beaucoup de valeur ajoutée à Inflorenza classique, ça recentre l'esthétique.

+ Je vois que le drama semble un élément indispensable pour alimenter le jeu, et j'apprécie.

+ Comment faire un clin d'oeil à Alice aux Pays des Merveilles ? [Réponse de Thomas : il y en a eu beaucoup dans le jeu, Dumpty, Bunny, les spectateurs du ring... Mais à l'avenir, le tarot fournira des idées de personnages et de situations, évoquant Alice aux Pays des Merveilles.] [Joueur de Bunny : il y aussi cette dimension physique dans Alice, à exploiter, quand elle change de taille...] [Thomas : oui. On a pas mal joué sur la taille des cuisines dans cette partie !]

+ Il y a une dimension initiatique dans le jeu qui colle bien à Alice, qui est quand même un roman d'initiation avant tout. [Thomas : Oui, notamment avec les thèmes Influence, Innocence... J'hésite aussi à réincorporer le thème Secrets...]

+ Est-ce que c'est prévu de jouer en campagne ? [Joueur de Ted : les persos sont vachement abîmés à la fin d'un one-shot !] [Thomas : Non, c'est fait pour du one-shot, ou de la campagne à persos tournants, comme le fait kF avec Inflorenza.]

+ Au final, le fait de barrer un thème, ça ne l'exclut pas tout à fait, ça le minore parce qu'on ne peut plus le tirer pour une phrase, mais quand même les joueurs peuvent le traiter (surtout que ce sont des thèmes super larges.] C'est surtout un accord esthétique. En matière de contrat social / protection, je préfère énoncer des tabous, qui sont plus clairs et spécifiques (pas de viol, pas de violence contre les enfants, etc...)


Retour personnel :

Le jeu esthétique fonctionne, donc je valide le fait que Wonderland sera modulaire. Sans doute modulaire esthétique / moral et modulaire Carte Blanche (MJ) / Carte Rouge (sans MJ), ce qui fera quatre jeux en un.

A ce stade, je suis satisfait de mon système. Je l'ai déjà tellement testé avec Inflorenza et Arbre que je sais où je vais. Si je devais encore tester Wonderland, ce serait surtout pour tester de nouveaux théâtres.
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Re: [Wonderland] La Nouvelle Cuisine du Cauchemar

Message par Mangelune » 21 Juin 2016, 12:15

C'est très intéressant cette idée de modules, j'espère que tu avanceras autant sur le jeu esthétique que sur le jeu moral (à moins que tu ne considères Inflorenza comme ton aboutissement sur cette approche ?)

J'ai un concept qui me traîne dans la tête de jeu esthétique/exploratoire qui doit beaucoup à tes recherches dans ces domaines et au concept de minimalisme, je suis donc tout ça avec intérêt, et il faut reconnaître que ces enregistrements sont assez utiles pour se faire une idée plus pragmatique de ce que ça rend en jeu.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
Mangelune
 
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Re: [Wonderland] La Nouvelle Cuisine du Cauchemar

Message par Thomas Munier » 21 Juin 2016, 12:27

Je te remercie. Cette idée de modules vient de mon incapacité à me fixer sur une direction. D'où l'idée d'avoir un univers constant (Wonderland et ses réalités virtuelles) mais deux façons de l'habiter : une qui mette l'accent sur les choix moraux et l'autre qui mette l'accent sur les choix esthétiques (et, pauvre de moi, j'envisage de tester un hack de Millevaux Mantra pour une version tactique).

Je me garderai de considérer Inflorenza comme un aboutissement personnel pour le jeu esthétique et Inflorenza Minima comme un aboutissement personnel pour le jeu tactique. D'une parce qu'il y a des bien des variations possibles au sein d'une même façon de jouer (plusieurs types de gameplay esthétique, plusieurs types de gameplay moral), de deux parce que je veux tenir en compte l'univers de jeu, qui mérite qu'on adapte le gameplay : ainsi dans Wonderland moral, j'ai besoin de personnages plus étoffés que dans Inflorenza minima, d'où une création de perso plus complexe, et dans Wonderland esthétique, je réalise que je ne peux pas reproduire à l'identique le gameplay d'Inflorenza classique.

Oui, les enregistrements de partie permettent parfois de montrer ce que le texte échoue à rendre, notamment parce que dans les comptes-rendus écrits de partie, on perd beaucoup des interactions entre joueuses et du "qui dit quoi".

Tiens-nous au courant de tes expérimentations personnelles !
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Thomas Munier
 
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