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[Summerland] La femme médecin qui en savait trop

Message Publié : 23 Juin 2016, 09:22
par Thomas Munier
LA FEMME MÉDECIN QUI EN SAVAIT TROP

Quatre soldats et une call-girl. Le début d'une mauvaise blague.

Jeu : Summerland, jeu de rôle de l'errance forestière le jour d'après l'apocalypse, par Greg Saunders

Joué le 13/02/2016 au festival CLIPP à Le Sourn (Morbihan)

Personnages : Bushido Zenmetsu, Bushido Akumetsu, Rambo, John Smith, Summer Lane

Image
(images tirées du livre de base de Summerland)


Le contexte :

J'ai fait jouer autour de l'enclave de White Hospital, décrite dans le livre de base.


L'histoire :

Ils sont cinq Errants, à approcher cette clairière.
D'abord quatre anciens militaires, rappelés d'Afghanistan vers l'Angleterre, la mère patrie, peu de temps après l'Evènement, pour gérer l'ingérable, et puis bien vite ils ont perdu leur régiment.
Et la cinquième, Summer Lane, une ancienne call-girl. Comment s'est-elle retrouvée avec eux ? Une longue histoire. Avant l'évènement, grâce aux hommes riches, elle avait tout ce qu'elle voulait. Quand tout s'est crashé, quand tous ces types furent morts ou disparus, elle a tout perdu de cette vie de rêve.

Ils ont entendu des gémissements, et c'est ce qui les a attirés vers la clairière. Un môme le pied pris dans un piège à loup. Son blazer est en loques, et il semble incapable de parler un langage articulé. Un de ces Egarés dont l'Appel de la Forêt à réduit la raison en bouillie.

L'un des anciens militaires, le sniper, alias "Rambo", a repéré un groupe d'Errants armés qui se rapproche de leur zone. Il s'est tellement focalisés sur eux qu'il ne voit pas débarquer une autre personne, une femme médecin, errante elle aussi, Jessica Longburn. Pendant l'Evènement, un arbre est tombé sur son bébé et elle n'a pas pu le sauver : c'est ça son traumatisme qui fait qu'elle résiste à l'Appel. Elle parcourt la forêt pour soigner les blessés qu'elle rencontre. Elle vient de l'enclave de White Hospital, mais elle veut y retourner pour soigner ce môme. Qu'il ne sache plus parler n'en fait pas moins de lui une victime dont il faut prendre soin. Parmi les anciens militaires, il y a deux japs, des frères inséparables. L'un d'eux, le guerrier du groupe, prend l'enfant sur son dos. Summer Lane et Rambo se planquent dans les arbres.

Les Errants qui débarquent sont menés par un type maigre, avec une sale trogne et un fusil. Ils les bombardent de questions. Jessica Longburn, si elle joue les naïves, le fait à merveille. Elle leur dit qu'ils vont à White Hospital. Alors les gars disent qu'ils vont les accompagner. N'empêche que Rambo, qui les a pris à revers, les a entendus dire en arrivant : "ça y est, je la vois, c'est la pétasse qu'on recherche." Ces gars en veulent à la femme médecin.

Bivouac. Les gars ont placé leur lits en quinquonce, ce qui fait que nos héros sont obligés de dormir séparés les uns des autres. Le chef des gars prend le premier quart avec Bushido. Ils commencent à causer. Bushido sent le coup fourré venir, alors il le plante. Deux autres se réveillent, qui faisaient semblant de dormir. John Smith, un des militaires qui lui aussi avait pris sur ses réserves morales pour faire semblant de dormir, arrive à en planter un sur son lit de camp, mais il pète un câble et se barre dans la forêt.
Rambo, qui surveillait le bivouac de loin, tire deux coups et descend un gars, puis il pète aussi un câble et se barre aussi dans la forêt. Un autre gars se réveille en sursaut, la main encore glissée dans son caleçon. Les deux gars se rendent. Ils expliquent qu'en effet ils ont été payés par un gars de White Hospital, un certain Jean Hirst, pour retrouver Jessica, la tuer et lui rapporter son corps. Jessica explique qu'elle sait un secret sur Jean Hirst : ce type dirige une bande d'individus masqués qui chopent tous les Errants qui passent et les bombardent de questions sur les autres enclaves. Elle en savait trop, et Hirst voulait la faire disparaître. Les gars jurent que leur chef ne leur avait pas expliqué qu'il fallait tuer la fille. Nos héros les laissent partir avec une machette chacun pour qu'ils puissent survivre dans la forêt.

John Smith et Rambo courent dans la forêt. Ils sont pourchassés par quatre humains qui courent à quatre pattes : des Sauvages. Le combat s'engage. Rambo en descend un avec son fusil, à bout portant. John Smith est aux prises avec une femme couverte de terre, qui le laboure de ses mains griffues, et un homme au cou de taureau. Ses nerfs lâchent et il prend la fuite aussi vite qu'il peut, abandonnant John Smith. John poursuit le corps à corps, puis ses nerfs lâchent à leur tour.

Quand il reprend son esprit, il est dans une grotte avec une dizaine de Sauvages. Il a perdu sa chemise et son fusil, il a mal partout. Il s'est pris à piège à loup dans le pied. Les Sauvages sont en train de dévorer un des gars que nos héros ont libéré, celui qui se mettait la main dans le caleçon. Il y a des pièges à loup empilés : les Sauvages doivent rester assez intelligents pour piéger les personnes isolées.
En face de lui, il y a celle qui doit être leur cheffe, une femme au physique d'altérophile, avec des deltoïdes impressionnants. Son visage est couvert de sang, elle fixe Rambo avec une ferme insistance. Elle arrache l'oeil du gars et mord dedands, ça fait shpluic, puis croc. Rambo mange un bout de la jambe du gars pour se faire passer pour un Sauvage, avec une grande répugnance. Il s'éclipse de la caverne peu après. Il laisse juste un piège à loup sur leur chemin, en souvenir.

Il passe la nuit dans un arbre. Pendant cette nuit, il voit des silhouettes encercler l'arbre et le fixer. Ils sont en turbans, ensanglantés. Ce sont les talibans qu'il a tués et torturés. Ils l'appellent.
A l'aube, Rambo reprend ses jumelles et voit au loin la forme d'un hôpital.

Après toutes ces vicissitudes, nos héros arrivent à se retrouver à l'entrée de White Hospital. L'Hôpital est bien barricadé, avec des gardes armés en faction et une seule entrée protégée par une soldate armée d'un FAMAS. On voit des serres derrières l'Hôpital.
Comme ils ont sauvé la femme médecin et qu'ils ont un blessé, on leur accorde l'entrée. Et puis Bushido Akumetsu, l'autre frère jap, est aussi médecin. Ils font la connaissance du médecin en chef de l'hopîtal, c'est un peu le cerveau des lieux. Mais Akumetsu voit bien qu'il est en phase terminale de son cancer, il ne lui reste pas longtemps à vivre et s'il meurt sans remplaçant, l'hôpital va partir à vau-l'eau. Akumetsu se dévoue pour prendre sa place, et son frère reste aussi dans l'enclave, car il ne vit plus que pour le protéger, et il plus que tout peur de le perdre.
Summer Lane fait connaissance avec Jean Hirst. Elle couche avec lui pour lui tirer les vers du nez. Hirst lui explique qu'il fait tout ça pour protéger White Hospital. Ce qu'il veut au final, c'est tuer toute personne qui irait répéter dans les autres enclaves l'existence de White Hospital : tuer les convoitises dans l'oeuf. Il fait goûter de la morphine à Summer. Alors elle a une vision, elle se voit avec Hirst dans la suite princière d'un hôtel de luxe. Par les fenêtres, elles voit les immeubles qui bordent la Tamise. Un instantané de sa vie d'avant.

Jessica Longburn veut repartir, bien entendu, pour poursuivre son sacerdoce. Hirst missionne Summer pour la faire disparaître : si elle révèle aux autres enclaves l'existence de White Hospital, ce serait une catastrophe, et elle risque de le faire parce qu'elle sera trop tentée d'y ramener des blessés.

Justement, Jessica les fait venir dans une des chambres de l'hôpital. Installé sur un lit, le bras en perfusion, le petit Egaré se remet doucement. Jessica explique qu'il a même recommencé à parler un peu. Le gamin leur sourit et leur dit : "M... Merci."

John Smith et Rambo se dévouent pour raccompagner Jessica jusqu'à la prochaine enclave. Ils ont reçu de Summer la mission de l'éliminer.

Premier Bivouac. Rambo flingue John Smith dans le dos, puis il dit à Jessica de fuir.

Rambo essaye de retourner à White Hospital avec le corps de John Smith. Il fera croire qu'il a tué Jessica, que John a voulu l'en empêcher et qu'il est mort.

Il est pris en chasse par une dizaine de Sauvages, l'altérophile à leurs têtes. A nouveau, il veut jouer la comédie du Sauvage. Mais l'altérophile a l'air fermement décidé à le voir dévorer John Smith pour prouver son allégeance.

Alors Rambo prend la fuite. Ils sont déjà sur lui.

Il a juste le temps de sortir son fusil et de tirer une balle dans sa propre bouche.

Deux jours plus tard, ne voyant revenir ni John Smith ni Rambo, Jean Hirst commence à avoir des soupçons. Il veut partir vérifier ce qui s'est passé, et entraîne Summer Lane avec elle, qu'il juge indispensable. Les deux frères japonais refusent de les accompagner, au titre que l'un est maintenant le médecin de l'enclave et que l'autre doit rester protéger son frère.

Quand Summer Lane et Hirst sont partis assez loin, Summer tire une balle dans la jambe de Hirst, et repart en courant vers l'enclave.

Elle l'entend crier, derrière lui, blessé à mort, à la merci des Sauvages :

"... S... Salope !"


Commentaires sur le jeu :

J'avoue être arrivé sur cette partie un peu les mains dans les poches. J'avais fait une première lecture du jeu il y a un mois, j'ai omis de le relire. J'ai en revanche imprimé les feuilles de perso et les aides de jeu créées par Tony Martin, qui m'ont été fort utiles, et en cours de jeu, je me suis reporté au livre à chaque fois que c'était nécessaire. J'ai expliqué les prétirés aux joueurs, mais ils ont tous préféré créer leurs personnages. Je me suis dit que c'était dommage, parce que j'aimais beaucoup le concept de Jessica Longburn, l'Errante médecin. Comme j'étais arrivé sans préparation, j'ai décidé à la volée de la reprendre comme figurante, et je me suis dit que je me reporterais à une enclave pour me servir de canevas de jeu. En l'occurrence, j'ai choisi White Hospital parce qu'il exploitait le personnage de Jessica.
Il y avait aussi un prétiré qui avait une intrigue avec Jessica, mais du coup j'ai passé ça sous silence.

Après ce test, j'ai trouvé que Summerland fonctionnait bien en jeu moral. Les prétirés comme les enclaves sont source de dilemmes, donc j'ai joué là-dessus à fond. En revanche, je trouve le système de résolution un tout petit peu trop compliqué (une somme de carac+traits comparé à un seuil de difficulté sous forme de nombre de dés à lancer, avec prise en compte de la marge de réussite, plus des incidences sur les scores de trauma et de stress) pour un jeu moral.

J'ai un peu cafouillé dans ma gestion du stress. On perd du stress sur des scores trop élevés aux dés, et quand on tombe à zéro, le personnage pète un câble. J'ai opté pour décrire le pétage de câble, d'une façon qui ne blesse pas le perso mais le place dans une nouvelle situation, un peu difficile. Mais en fait, le manuel préconise que ce soit le joueur qui décrive son pétage de câble, ce qui aurait changé vachement la dynamique de jeu. J'ai aussi mésinterprété la règle des nouveaux pétages de plomb : normalement, quand on est tombé à zéro en stress, on refait un pétage de câble à chaque 6 aux dés, alors que moi j'ai fait remonter la jauge à 5 et on rebaissait sur des 4-5-6 aux dés.

Autre chose non prévue dans le jeu : j'ai parfois rajouté des dilemmes du genre : "si tu fais semblant de dormir, tu vas perdre 2 stress" ou "si tu manges de la chair humaine, tu vas gagner 2 trauma".

En tout cas, je suis ravi de ce test et je recommande Summerland pour ceux qui veulent expérimenter du post-apocalyptique très ras de terre, avec peu de fantastique ou de SF et des problématiques très humaines.