[Marchebranche] Le Moulin du Petit Poucet

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[Marchebranche] Le Moulin du Petit Poucet

Message par Thomas Munier » 27 Juil 2016, 10:35

LE MOULIN DU PETIT POUCET

Ambiance Miyazaki, moulins à vents, sauvetages, drames et causes perdues. Premier test du nouveau système et des tables de compagnons/lieux/objets.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 17/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : Nina Basquito, Arthur Vilebrequin, Grammal, Jean-Baptiste

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches gravissent un chemin sur une colline. Au bord du chemin, des bornes de pierre où sont sculptés des visages grossiers, chacun avec une expression différente, mais toujours outrée, toujours couverts de mousse. Au sommet, un village, battu par les vents, construit autour d'un grand moulin, et de plusieurs petits moulins assistés par un système de soufflets.

Ils sont quatre marchebranches. Arthur Vilebrequin, un gamin voyageur de 12 ans, avec son chien Spip. Il porte plusieurs couches de vêtements à peu près rouges et trop grands, tenus par des ficelles, et une cape.
Jean-Baptiste, l'artisan, est un homme, il porte un vêtement de soldat raccommodé et une ceinture sans outils. Et un gros bâton.
Grammal, le mage, porte une cape en laine épaisse. Il a une odeur de cendre et de mer. C'est un noir albinos, son visage et ses bras portent des scarifications détaillées. Il tient un bâton rouge laqué, et porte des anneaux de fer à la ceinture et des disques d'argile.
Nina Basquito, la saltimbanque, porte une combinaison moulante où sont cousues des étoiles qui brillent. Elle porte son nom sur le dos de sa cape, elle arbore un bâton sculpté, avec beaucoup de couleurs. Elle grande et mince, elle sautille.

L'un des vieux du village, avec une moustache qui lui couvre tout le visage, abandonne son soufflet à la charge de quelques gamins pour accueillir les marchebranches. Rapidement, on leur sert un banquet sur une grande table commune, avec de la bière et des pains de vent, gros et gonflés.

Le premier qui vient leur proposer une aventure est un peintre qui arrive dans sa robe noire à nœud papillon, avec ses pinceaux, sa palette et ses toiles. Il a la capacité de peindre les gens tels qu'ils étaient dans leurs souvenirs, et on vient des quatre coins du pays pour s'offrir ses services. Il s'en veut, car il a accepté de peindre une amie sans lui faire payer, et il se sent coupable pour le souvenir qu'il lui a alors dévoilé. Il leur montre la toile qu'il a peinte. On voit une femme en train de noyer un nouveau-né dans une baignoire. Quand elle a vu le tableau, la femme est partie vers la Forêt des Désespérés. C'est la forêt où se rendent ceux qui veulent se donner la mort. C'était il y a déjà une semaine, le peintre leur demande de la retrouver avant qu'il ne soit trop tard. Ils la reconnaîtront car elle ressemble encore à celle qu'elle était sur le tableau, une femme avec des cheveux longs et un châle, sauf qu'aujourd'hui, ses traits sont marqués et son châle est dans un sale état.

Une maîtresse-soufflet bouscule l'assistance pour venir leur offrir une deuxième mission. Elle est quatre fois plus large que le vieux, et porte ses cheveux noirs en deux grosses couettes. Elle leur raconte son histoire. Avant, elle était batelière, avec son grand-frère Hirsule. Ils avaient une grosse cargaison sur leur barge, mais au passage de l'écluse, ils n'avaient plus de quoi payer l'écluse. Hirsule a prié les gardes en armure de l'écluse de leur faire crédit. L'un des éclusiers lui a demandé de rester avec lui en gage, et Hirsule a accepté, pensant que c'était un compromis raisonnable. Mais une fois que la barge est passé, l'éclusier a noyé Hirsule, pour faire un exemple pour tous les mauvais payeurs. A l'époque, la jeune batelière n'était ni assez costaud ni assez courageuse pour empêcher cela ou riposter. Aujourd'hui, elle veut que les marchebranches retrouvent l'éclusier et lui fassent revivre une expérience proche de la noyade pour qu'il comprenne ce qu'il a fait et qu'il passe le restant de ses jours dans le remords et la peur.

Un jeune adolescent se présente aussi à eux, il se nomme Marcellin, il est vêtu d'une cape couverte de reliques bizarres, et se présente à eux comme chasseur de reliques. A la ville d'Havrebourg, il a dérobé un artefact, une sorte de moulin à café qui peut générer des petits cailloux à l'infini. Cet artefact, il l'a volé sur l'étal d'un marchand, et c'est sa tante, Raffoline, qui a été accusé à sa place. Il vient de recevoir un pigeon voyageur qui le lui annonce. Or, à Havrebourg, les voleurs peuvent être punis de mort. Il demande aux Marchebranche d'intervenir assez tôt pour sauver sa tante. Grammal demande à Marcellin de lui confier le moulin à pierres, et il lui fait aussi écrire une confession de son vol sur un disque d'argile. Grammal pense que le moulin à cailloux est un objet contre-nature qui pourrait provoquer la destruction du monde. Jean-Baptiste l'examine, mais il pense que si on le démonte, on le détruirait irrémédiablement.

Les trois aventures pointent vers des directions opposées. Les marchebranches jugent que sauver la tante Raffoline, une innocente qu'on va condamner à mort, représente à la fois ce qu'il y a de plus juste et de plus urgent.

Ils passent une nuit difficile sur la colline car un grondement les empêche de dormir. Arthur se lève et surprend des gamins en train de jouer avec le soufflet en pleine nuit, soufflant du vent à la face de chouettes qui s'obstinent à voler à contre-courant. Les gamins lui expliquent que c'est la colline qui ronfle. Il descend aussitôt observer une grotte en bas de la colline et constate en effet que la colline est vivante, cette grotte est sa bouche, et elle ronfle. Il essaye de rentrer en communication avec elle, sans succès. Il donne des coups de pieds, il hurle ! À tel point qu'il empêche Jean-Baptiste de dormir : ce dernier vient l'engueuler et le tire par l'oreille pour qu'il aille se recoucher.

Le lendemain, les anciens du village leur apprennent que la colline peut même se déplacer, à la vitesse d'un homme qui marche.

Ils embarquent sur un des bateaux à voiles et à soufflets qui partent du village de la colline pour aller des deux côtés de la rivière, et au bout de trois jours ils arrivent à la ville d'Havrebourg, petite ville marchande fortifiée d'un millier d'âmes qui est sise sur une île au milieu de la rivière.

Ils explorent le marché d'Havrebourg. Grammal s'arrête devant un étal tenu par une grand-mère, qui vend des gros scarabées "spéciaux". Il demande le prix, elle lui répond une pièce d'or. Il demande ce qu'il se passe s'il en prend un sans payer, elle lui répond qu'il ira en prison, et sera probablement condamné à mort. Grammal sait maintenant ce que vaut la vie d'une personne à Havrebourg.

Ils se rendent au beffroi du Prévot, en charge d'assurer la sécurité à Havrebourg. Le Prévot est un homme de petite taille, chauve, avec de gros yeux et un pied-bot qui fait beaucoup de bruit quand il descend de sa tour pour les voir. Il leur dit qu'il innocentera Raffoline si on lui fournit des preuves concrètes de son innocence. Il leur explique que la venue des marchands a permis la prospérité d'Havrebourg et qu'en contrepartie, il a promis d'être inflexible envers les personnes qui nuiraient à leur commerce, ce qui explique la peine de mort encourue par celles et ceux qui commettraient de gros larcins. Et le moulin à cailloux est un artefact très précieux.

Grammal va voir un marchand de pommes. Il prend une pomme, croque dedans puis la jette à terre sans rien payer. Le marchand s'offusque, mais Arthur Vilebrequin paye la pomme avec une anecdote. Grammal abîme d'autres pommes, jusqu'à ce qu'Arthur se lasse de les payer, alors Grammal finit en prison, dans les sous-sols de la cour du beffroi, juste en face de la geôle de Raffoline. Il échange avec elle et apprend que quand les miliciens l'ont arrêtée, elle a volontiers avoué le crime pour épargner Marcellin. Elle pense payer pour avoir mal éduqué son neveu. Grammal la traite de lâche : serait-il plus facile pour elle de mourir que de rattraper ses erreurs d'éducation ?
Grammal fournit au prévôt la tablette d'argile qui porte la confession de Marcellin et Raffoline revient sur son témoignage. Le prévôt envoie un garde sur le fleuve, direction la colline pour ramener Marcellin. Il garde Raffoline en détention tant que Marcellin n'aura pas confessé son crime en personne.

Les marchebranches vont voir le marchand à qui Marcellin a dérobé le moulin à cailloux. Il vit dans la plus riche demeure de la ville, entourée par une grille. Un domestique vient leur ouvrir. Ils les conduit au salon, où ils trouvent le vieux marchand entouré de deux chiens noir, auprès de la cheminée. Il est en train de se transformer en arbre, une de ses mains ressemble à une branche, et deux doigts de l'autre sont déjà aussi devenu des branches. Il leur raconte que quand il était petit, ses beaux-parents l'avaient abandonné dans la forêt avec ses six frères, et que c'est le moulin à cailloux qui leur a permis de retrouver leur chemin, alors cet objet est très précieux pour lui. Ils lui rendent le moulin, pour qu'il accepte de retirer sa plainte, ce qui va sauver la vie de l'accusé.
Grammal vole à nouveau des pommes pour éprouver les lois d'Havrebourg qu'il trouve absurdes, et se retrouve en prison.
Les autres reprennent le bateau à vent, direction la colline, avec Jeannig, une garde, qui sera chargé d'informer le garde qui revient dans l'autre sens avec Marcellin, que ce dernier est relevé des charges qui pèsent contre lui.
Le Prévôt a prévenu depuis le départ les marchebranches qu'il aurait un travail pour eux. Ils profitent de l'occasion pour lui demander en quoi il consiste. Il leur explique vouloir obtenir la fierté de ses parents, qui n'ont d'yeux que pour sa grande-sœur, qui est prévôte dans une plus grande ville. Ils lui expliquent que le moulin à cailloux pourrait provoquer la fin du monde, et que le détruire lui vaudrait de grands honneurs. C'est ce qu'il fait alors. Le vieux marchand, ulcéré, décide de quitter la ville avec toutes ses affaires.
C'est donc sur le fleuve que les marchebranches retrouvent Marcellin. Il veut les payer avec une carte du tarot de l'oubli, mais leur confesse qu'il a aussi volé cette carte, au même marchand d'ailleurs. Les marchebranches renoncent à leur paiement, et convainquent Marcellin de partir à la recherche du marchand pour lui rendre sa carte et obtenir son pardon.

Les marchebranches continuent à remonter le fleuve à contre-courant, jusqu'à la Forêt des Désespérés. Mais ils y parviennent bien trop tard. Ils découvrent la femme au châle pendue à un arbre. Quand ils ramènent le corps à la colline, le peintre est dégoûté. Il leur donne quand même la carte de tarot, par dépit, puis descend à la rivière pour jeter ses toiles à l'eau, puisque son don porte malheur. Nina Basquito lui promet de chercher la vérité sur ce qui s'est vraiment passé. Si elle découvre que la femme au châle n'a pas vraiment noyé le bébé volontairement, elle viendra le raconter au peintre.

Arthur prend la carte du peintre : La carte des Amoureux. Il apprend que la jalousie a séparé ses parents : sa mère l'a entraîné sur les routes, loin de son père, et il puis il l'a perdue elle aussi.

Les marchebranches se rendent à Bourg-Perdu, un village qui tombe en ruines. Les parents du Prévôt en sont presque les derniers habitants. Ils les trouvent dans une maison poussiéreuse aux fenêtres condamnées. Le père est coincé dans un fauteuil et muré dans le silence, la mère est à peine plus alerte. Ils leur apprennent que la grande-sœur est morte, et qu'il leur sera alors difficile d'être davantage fier de leur fils qu'ils le sont de leur fille. Jean-Baptiste insiste pour qu'ils se rendent quand même à Havrebourg pour congratuler leur fils qui en a bien besoin. Il relève le vieux de son fauteuil, mais prend alors toute sa sécheresse pour lui, et prend alors sa place dans le fauteuil.

Les autres accompagnent les parents voir le prévôt, puis ils reviennent trouver Jean-Baptiste sur le fauteuil pour lui donner le paiement. La carte du Diable. Jean-Baptiste est libéré de sa sécheresse, mais pour accéder à un souvenir douloureux.

La maladie qui transforme en arbre, dont souffrait le vieux marchand.
C'est lui qui l'a répandue contre son gré.


Feuilles de personnage :

Nina Basquito
Saltimbanque
Notes : bâton, gobelet sans fond contenant un souvenir

Jean-Baptiste
Artisan
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : reconnaître un arbre
Souvenir : Je suis porteur sain de l'arborite.

Arthur Vilebrequin
Voyageur
Notes : bâton, toile (femme qui noie un enfant)
Expérience 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : (carte des amoureux) Mes parents. L'un a trompé l'autre. Le trompé s'est enfui en m'emmenant
Compagnon : Spip

Grammal
Mage
Notes : Bâton


Commentaires :

Durée :
3h

Règles utilisées :

+ Nouvelles tables : j'ai des tables à 36 entrées pour tirer des compagnons, des objets, et des lieux.

+ Changement de système de résolution : On supprime l'idée de devoir accumuler des d6 en invoquant ses traits, et l'idée des noirceurs qui rapportent un d4. Pour une action incertaine, on lance un d6 et on doit obtenir un score inférieur ou égal au nombre de Marchebranches impliqués dans l'action (x 2 s'il y a trois joueur.se.s ou moins). En cas de 1, c'est toujours une réussite, mais on encaisse une noirceur (la personne qui a lancé le dé décide qui en écope). On peut refuser la noirceur mais dans ce cas là on refuse aussi la réussite. Les éléments de la fiche de personnage (spécialités, compagnons, équipements) ne sont plus là pour déterminer le nombre de dés qu'on lance, mais seulement pour définir si on est en mesure de tenter l'action. On peut toujours défalquer une noirceur sur un compagnon ou un équipement.
On peut demander une réussite automatique (et donc éviter de lancer le dé) si on est prêt à encaisser une noirceur automatique.
Si un compagnon ou équipement déjà noirci encaisse une noirceur supplémentaire, il est éliminé de la fiche de personnage et son emplacement est indisponible pour un nouveau compagnon/équipement jusqu'au prochain passage d'expérience.

+ Nouvelle playlist en ligne : la playlist Millevaux contient un certain nombre d'albums "easy listening", à la fois mélodiques et graves, qui sont censés convenir à Marchebranche.

Profils de joueur.se.s :
expérimenté.e.s. Et tou.s.tes ont déjà joué à ma table.

Défis :
L'objet de ce test était de valider les nouvelles tables et le nouveau système de résolution, et la playlist.

Mise en jeu :
J'ai utilisé les tables pour une bonne partie des lieux, rencontres et objets qu'il était nécessaire de définir. La colline/horla, le moulin à cailloux, les scarabées, Marcellin, le peintre, sont par exemple issus de ces tables, avec de légères réinterprétations pour les faire coller à l'aventure.


Commentaires du joueur de Grammal :

+ Cela me fait penser à Psi-Run où tous les joueurs doivent collaborer.

+ Supprimer la règle de récupération de noirceur en cas de passage de niveau

+ Si guérir une noirceur demande un jet de dé, alors ça pose problème, il vaut mieux une contrainte narrative

+ Est-ce que ça ne fait pas trop de personnel à gérer au bout d'un moment avec le gain d'un compagnon à chaque niveau ? [réponse de Thomas : le MJ ne joue pas les compagnons, finalement ils ne servent aux joueurs que comme réserve de compétences ou tampons pour les noirceurs.]

A tester lors du prochain playtest :

+ STOP récup noirceur si passage de niveau. Impossible de passer un niveau si on est hors-jeu.

+ Demander aux joueurs de personnaliser leur bâton.

+ Proposer aux joueur.se.s qui veulent une inspi pour typer leur personnage de faire un tirage sur la table des compagnons.

Retour personnel :

+ Les trois défis sont relevés ! Le jeu est nettement plus tendu et grave avec le nouveau système de résolution et la playlist, et plus coloré avec les nouvelles tables et la playlist. J'ai été impressionné par la façon dont les joueur.se.s ont typé leurs personnages à partir de rien.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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