[Systèmes Millevaux : Sphynx] Particules

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[Systèmes Millevaux : Sphynx] Particules

Message par Thomas Munier » 29 Juil 2016, 12:13

PARTICULES

Sphynx, moteur idéal pour jouer les révélations sur l'histoire de Millevaux au lieu de simplement les raconter

Jeu : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

Joué le 05/03/2016 à Nantes au Colloque Bob le Rôliste, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Le paléontologue, Simon Herman l'anthropologue, Alan l'historien du génie, Conaal Uriabaas le linguiste, la parapsychologue

Image
crédits : man under stress, Nasa Johnson, paulo geordio, sy parrish, Theo Junior, Vince O'Sullivan, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Ils sont cinq scientifiques du Centre Espoir, en Suisse, l'un des derniers lieux de civilisation et de technologie à Millevaux. Le Centre les envoie explorer des vestiges en France, dans le Massif Central, qui pourraient bien receler des informations cruciales sur l'Âge d'Or. Tous ont un intérêt à trouver un remède à la forêt et aux autres maux qui menacent l'humanité, comme l'oubli, qui leur impose chaque matin de s'injecter une dose de sérum de mémoire cellulaire.

Ils forment une équipe et partent vers leur destination dans un véhicule volant qui ressemble beaucoup à une navette spatiale. L'atmosphère en France est saturée de particules d'emprise, il faut prendre toutes les précautions nécessaires.

Ils arrivent de nuit au-dessus des montagnes majestueuses d'Auvergne et se posent à l'entrée du site. Ils descendent de la navette, équipés de scaphandres massifs pour se protéger de l'emprise.

Devant eux, entre les arbres, se dressent la face émergée de l'iceberg : des immenses silos à grain, corrodés et couverts de végétation. De quoi nourrir plusieurs millions de personnes. L'Europe était-il devenu le grenier à blé du monde ?

Ils trouvent une grande rampe qui descend dans les profondeurs, et accèdent à un gigantesque hall enténébré. Ils y trouvent une collection d'animaux conservés dans des cuves à stase, mais aussi une femme dans une des cuves. Le linguiste lit des instructions de réveil faisant référence à un "prince charmant", et la seule autre cuve qui porte l'inscription "prince charmant" est une cuve contenant... un crapaud. Ils déverouillent la cuve de la femme, qui sort alors d'un sommeil de deux-cents ans. Sa mémoire est aussi vierge qu'un enfant qui vient de naître. Ils lui font alors embrasser le crapaud, et celui-ci déverse à l'intérieur de sa gorge un fluide qui contenait toute sa mémoire. La femme reprend ses esprits. Elle dit s'appeler Genèse. Elle leur explique que c'est ici un centre de génétique créé pour augmenter les rendements des cultures et de l'élevage en Europe, condamnée par ses envahisseurs (les Etats-Unis et la Chine) à devenir leur grenier maintenant qu'eux avaient détruit leur propre environnement. Elle explique le principe du crapeau de la façon suivante : ils ont découvert que la mémoire ne s'inscrivait pas uniquement dans nos neurones : une copie se faisait dans les gènes mêmes. Les gènes, sont la mémoire.

Guidé par son chien qui vient de ramener un os colossal, le paléontologue poursuit l'exploration du hall. Plus il s'enfonce, plus les cuves deviennent énormes et les animaux étranges. Il découvre beaucoup de nouvelles espèces crées par l'homme. Un éléphant conservé dans une cuve. Plus loin, un cochon-baleine : un cochon de quinze tonnes, sans peau ni yeux ni sabots, une viande vivante. Le chien s'agite autour d'un tas d'ossements pachydermiques, près de cuves éclatées. Il escalade les ossements et remonte à la surface. Il découvre des bovidés colossaux et laineux, avec des cornes impressionnantes, en train de brouter les arbres au dehors. Les humains sont allés loin dans leur manipulation des animaux d'élevage.

Ils avisent une porte avec le symbole "danger biologique". Ils passent dans les serres. Celles-ci sont quasiment comblées par la végétation qui s'est développées de façon anarchique, il reste juste un passage d'homme, ils se laissent guider par Genèse qui semble savoir se repérer dans les lieux. Ils évitent une passiflore géante dotée de pinces à bouches carnivores. Ils découvrent une plante dont les fruits sont des foetus de veaux. Genèse leur explique que l'ADN de ces plantes est maintenant "intelligent". Leurs gènes apprennent, évoluent.

Elle explique qu'ils ont modifié les plantes pour qu'elles secrètent des toxines pour lutter contre les ravageurs, ce qui a permis des rendements miraculeux sans emploi de pesticides. L'ADN des plantes dialoguait avec son environnement. Les ravageurs ont évolué à leurs tours. On a commencé à créer des "bio-agents", des microorganismes aériens qui produisaient les toxines à la place des plantes, et qui s'adaptaient aux ravageurs en permanence. On a continué en produisant des "bio-agents" affectés à d'autres tâches.
Les populations pauvres les plus exposées aux bio-agents ont commencé à souffrir de maladies congénitales. Les humains venaient de créer l'emprise, ce phénomène biologique qui altère les êtres et les choses, qui est aujourd'hui présent dans tout Millevaux, à haute dose.

Genèse leur montre ensuite une collection de seringues contenant une variété de produits biologiques. Elle montre qu'on a perfectionné le principe des bio-agents pour qu'ils dialoguent avec l'ADN humain. Elle a un cathéter au bras et s'implante une seringue de jouvence. Son visage de quarante ans en paraît maintenant vingt. Elle leur montre des seringues de mémoire qui contiennent les mémoires des grands de ce monde. Elle propose à la paléontologue (et le fantôme qui l'accompagne lui conseille d'accepter) de tester, avec une seringue qui contient l'ADN de grands danseurs de tango. Elle accepte de se faire piquer, et c'est alors comme si elle s'entraînait au tango pendant vingt ans dans les bras de Genèse.

Ils arrivent dans la salle de l'ordinateur central. C'est une immense console avec un écran de quatre mètres de haut et un clavier démesuré, couverte de poussière. Pour la démarrer, il faut se "brancher" aux perfusions qui dépassent de la console. Simon Herman l'anthropologue est toujours accompagné d'un secrétaire, Mickael, qui note tout ce qu'il dit. Il l'invite à se brancher à la console. Mickael reçoit alors les fluides vitaux de l'ordinateur dans son propre sang, il se met à baver et de la mousse lui sort des oreilles et du nez. Il se met alors à parler avec une voix monocorde, possédé par l'ordinateur : "Posez... votre... question..."

Ils posent des questions et des hologrammes d'archives apparaissent autour d'eux. Ce ne sont pas des hologrammes classiques, mais des nuages intelligents d'emprise qui se forment, éclairés par un projecteur.

Il y a eu des attaques terroristes contre les installations du gouvernement. Le gouvernement a commencé à concevoir des armes biologiques pour marquer les esprits et faire des "frappes chirurgicales" sur des populations rebelles. Ainsi, ils ont inversé le principe du sérum de mémoire et ont créé des bio-agents qui se nourissaient de mémoire et altéraient la mémoire génétique : ils ont créé une bombe d'oubli. Mais les terroristes l'ont volée. La suite, les explorateurs la connaissent : ils ont fait usage de la bombe, répandant un oubli héréditaire sur tout le continent.

Genèse profite un instant que les explorateurs ont le dos tourné pour activer l'ouverture de la "salle des specimens". Quand ils lui demandent pourquoi elle a fait ça, elle répond : "Parce que vous ne les auriez pas laissés vivre." Ils comprennent que Genèse n'était pas qu'une scientifique comme elle le prétendait : elle était aussi une terroriste infiltrée. Désormais, ils ne la quittent plus du regard un instant, et la maintiennent sous bonne garde.

La parapsychologue voit dans les caméras une autre personne qui erre dans le complexe : c'est une femme vêtue d'une robe blanche, comme transparente. Genèse explique que c'est sûrement une brume de bio-agents. L'âme, les émotions, comme la mémoire, sont inscrites dans les gènes. Les bio-agents dialoguent aussi avec eux. Cette apparition est sûrement le fruit de leurs croyances : l'égrégore est aussi le fait de bio-agents.

Les assistants du paléontologue l'avertissent que deux de ses hommes, John et William ont fait une très mauvaise rencontre dans un des secteurs : ils ont été attaqué par des "specimens". Leurs compagnons n'ont pas eu le choix que de fermer le sas, enfermant John et William avec les specimens. La parapsychologue observe le secteur par les caméras. L'un des specimens, masse noire en perpetuelle évolution, avec des foetus de veaux qui pendent à son cou fixe la caméra. Il prend le visage de la parapsychologue. Elle demande à travers la caméra : "Qui êtes-vous ?" et le specimen, qui s'avère être un des premiers horlas, fruits de l'emprise et de l'égrégore, répond avec une voix horrible : "Nous... sommes... l'avenir..."

Les explorateurs envoient leurs mercenaires faire une expédition de sauvetage. Ils sauvent William, mais un mercenaire trouve la mort, dévoré par un horla. Le casque de William est fracturé. Alan, dont l'indignation a monté en puissance tout au long de l'exploration, abat William d'une balle dans la tête. Exposé à l'emprise, il pouvait être dangereux.

Ils décident d'évacuer les ruines en hâte. Le pilote demande s'ils veulent lâcher un missile thermo-nucléaire sur la zone. Alan est pour, mais les autres préfèrent préserver le site, à moins qu'ils craignent que l'explosion créé plus de problèmes qu'elle n'en résolvent. Ils décident de remonter le rapport vidéo pour que le Centre Espoir croient qu'ils ont visité des ruines désertes et sans intérêt. Ils gardent le secret pour eux.

Plus tard, le linguiste découvrira une langue faite d'ADN intelligent, la langue putride, que peuvent parler humains, animaux et horlas.

La parapsychologue ne désespère pas de trouver un remède à Millevaux.

Les autres continuent leurs recherches, et taisent leurs craintes.

Il y a cette dernière chose que Genèse leur a dit dans la navette : le fait que les bio-agents d'emprise et d'égrégore se seraient agglomérés en une gigantesque psyché collective, que les scientifiques ont nommés par un acronyme d'une série de protéines : S.H.U.B.N.I.G.G.U.R.A.T.H.

Les humains ont-ils créé Dieu où était-il présent de toute éternité avant de s'incarner ironiquement dans cette forme ?


Feuilles de personnage :

La Parapsychologue
Question Métaphysique : Qu'est-ce que l'âme ? Existe-t-elle ? Comment / que va-t-elle faire après la mort ?
Alan : je peux pas le blairer au boulot
Le paléontologue : admirative de son travail, impressionnée
Allié : un fantôme aux conseils hasardeux mais convainquants

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crédits : Salomé, par courtoisie

Conaal Uriabaas
Linguiste
QM : Pourquoi la vie a été créée ? Dans quel but ?
Le paléontologue : je l'admire car il étudie le passé
Simon Herman : je l'apprécie
Partenaire : un apprenti qui suit ma voie

Le paléontologue
QM : Y a-t-il une fin heureuse à l'avenir de l'humanité ?
La parapsychologue : reconnaît le talent, mais a du mal avec la personnalité
Coniaal Uriabaas : grand ami de son maître, impatient de le voir faire ses preuves
Allié : mon chien qui a un super flair pour trouver les fossiles et qui m'aide à les déterrer

Simon Herman
Anthropologue
QM : Dieu existe-t-il ?
Allié : Michel, mon secrétaire qui note tout ce que je dis.
Inventaire : appareil photo, carnet de notes, stylo, sac, gourde

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crédits : Anièle, par courtoisie

Alan
Historien du Génie
QM : Poudre noire, railgun, uranium appauvri ou tête creuse ?
Simon Herman : moyen
La parapsychologue : bas
Allié : Hyène avec mâchoire mécanique et venin
âge : 36 ans
origine : une colonie au nord de l'Europe
Inventaire : pistolet semi-auto (60) avec silencieux, couteau de combat, cestes (2), gourde (1L), pastilles purificatrices (10), lampe frontale, lunettes enveloppantes, carnet, stylo, masque à gaz, cartouches charbon (2), vivres (3 jours), grenades (3), sac à dos (50 litres), monoculaire, boussole, briquet tempête, couteau pliant, encyclopédie universelle (électronique), appareil d'enregistrement universel, projecteur toxique (5) (bras gauche), corde (20 m), poulpes mécaniques d'exploration (3), lame jaillissante (bras droit), montre, loupe, blague à cigares (6), détecteur d'emprise, fusil à verrou (30), découpeur thermique, machette, trousse de secours, trousse à outils, communicateur, mouchards (2)


Notes de ruines :

Savoir transcendantal : utiliser la vie, la vie nous utilise
Pourquoi la civilisation a disparu : guerre, égrégore, emprise, hubris
Où : Noirmont-ferrant / NRA (= INRA de Clermont-Ferrand= institut de recherche agronomique)
Lieux : serres, labos de génétique, labos de bio-agents, ferme de mégavaches, labo de bio-agents pour humains (mémoire, cosmétique)
Evenements du passé : missiles d'oubli, agriculture ultra-intensive, remède contre Alzheimer, médias, terrorisme
Objets : seringues, graines et oeufs totipotents, armes et technologies éternelles
Mythes : Nature contrôlée, fin de la pollution, gouvernement unique après la guerre, technologie éternelle
Survivants : Horlas, IA
Habitants : mutants, autochtones perdus, savants fous
Image : symbole "danger biologique"

J'ai omis de faire une liste de révélations, considérant que mes notes de ruines et ma connaissance de la genèse de Millevaux en constituaient déjà une plus qu'exhaustive.


Commentaires :

Durée :
1/2 h création de personnage, 2h1/2 d'aventure

Défis :
Le Colloque Bob le Rôliste est "le festival du jeu de rôle à la bonne franquette", le ton est toujours à la bonne humeur et les parties de première partie de soirée, chronométrées à trois heures, sont souvent placées sous le sceau de l'humour, avec des orgas qui viennent soumettre au MJ des évènements aléatoires complètement loufoques. Plus intello que moi tu meurs, mais c'était quand même un défi dans le défi que de venir proposer du Sphynx, un jeu qui se prend au sérieux, dans ces conditions.

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les évènements aléatoires que j'ai tirés... et appliqués en jeu

Mise en jeu :

Lors de la création de personnage, j'ai tout simplement confié à la table le malaise que je pouvais ressentir à leur proposer un jeu intello, et j'ai mentionné que si les persos étaient très intellos (avec leur discipline scientifique et leur question métaphysique), rien ne nous empêchait de rigoler entre joueurs. En reléguant le rire au méta, ça nous a permis de jouer une aventure sérieuse en restant dans la convivialité.

Au vu du temps limité, j'ai un peu simplifié la création de personnage : au lieu de faire des liens entre tous les personnages, chaque joueur.se s'est contenté de décrire le lien que son personnage avait avec les personnages joués par la personne à sa gauche et la personne à sa droite. J'aurais pu demander de faire des liens avec les personnes en face pour davantage de circulation de la parole, mais ce festival étant très bruyant, j'ai préféré limiter les interactions.
L'un des joueurs a créé un personnage suréquipé (Alan), c'est a priori inutile avec ce jeu mais j'ai laissé faire, je trouvais que ça en disait long sur l'attitude du personnage, sur sa défiance vis-à-vis des ruines.

J'ai donné des jetons et des points de voyage aux joueur.se.s selon les règles du jeu à chaque fois que j'y pensais (et j'ai constaté que c'était difficile d'en donner aux personnes en bout de table, car j'entendais moins bien ce qu'elles disaient), ça m'a permis de récompenser les comportements recherchés par le jeu. Pour autant, j'ai toujours donné les révélations gratuitement, les joueur.se.s n'ont jamais eu besoin de prendre l'initiative de dépenser des jetons. Je l'ai fait parce qu'à chaque fois la table se posait les bonnes questions et méritait sa révélation gratuite, et aussi parce qu'en tant que meneur, j'avais un temps limité et l'envie de placer mes 8 révélations.

Debriefing :

Au final, j'ai trouvé que l'aventure était une franche réussite, malgré mes a priori de départ. L'historique de Millevaux est complexe, qui plus est après dix ans de réflexion sur le sujet, et il n'est que rarement mis en jeu, puisque justement il appartient au passé du jeu et non à son présent. Sphynx était le jeu idéal pour révéler la genèse de Millevaux en restant complètement dans le jeu. Quelque part, je suis beaucoup plus enthousiaste sur ce jeu après mes propres expériences sur Innommable (dont Sphynx est un hack lointain) et sur du jeu diceless (Inflorenza Minima) que je ne l'étais après mon premier test.


Retour à froid de la joueuse de la parapsychologue :

C'était ma première fois en JDR et j'ai beaucoup aimé.
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Thomas Munier
 
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Re: [Systèmes Millevaux : Sphynx] Particules

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Août 2016, 10:08

Salut !

Merci pour ce rapport de partie ! Je n'ai pas grand-chose à ajouter, je suis content que ça se soit bien passé pour vous.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Systèmes Millevaux : Sphynx] Particules

Message par Thomas Munier » 28 Août 2016, 19:26

Merci !

Il est possible que la partie ait été un peu différents si on avait joué avec la version publiée et non la version playtest (je crois que tu as rajouté des règles pour gérer les confrontations avec les habitants des ruines) mais je pense que l'esprit Sphynx était bien présent dans cette partie, et j'espère que ce rapport pourra être un document utile ou attrayant pour les personnes qui s'intéressent à Sphynx.
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Thomas Munier
 
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