[Marchebranche] La Ville Naufragée

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[Marchebranche] La Ville Naufragée

Message par Thomas Munier » 05 Sep 2016, 09:55

LA VILLE NAUFRAGÉE

Suite de la campagne bretonne avec les nouvelles règles, peu de noirceur mais des dilemmes moraux à petite et grande échelle !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué à la Médiathèque de Remungol le 16/04/2016
Personnages : le mage Edgar, le saltimbanque Hamidou

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : Le médecin qui mentait

Image
illustration : Evariste Vital-Luminais, domaine public


L'histoire :

Il n'y a plus personne qui possède de cartes de Tarot près de Remungol. Les Marchebranche sont obligés de voyager. Au Solitaire, on leur dit qu'ils trouveront sûrement du travail soit dans les arides Mont d'Arée, soit dans le pays des falaises de Pont-Aven, soit dans la cité corsaire de Saint-Malo.

Edgar et Hamidou se rendent à Saint-Malo. Avec la montée des eaux, Saint-Malo est devenue une île, les remparts sont léchés de toute part par les eaux. La ville grouille de corsaires, de pirates et de flibustiers. Le cri des mouettes constitue un bruit de fond permanent. De taverne en taverne, on leur indique un possible commanditaire. On les conduits sur les rochers qui bordent les remparts, ils y rencontrent un vieux cultivateur de lichen rouge, qui pousse abondamment sur les rochers et les ronge en même temps. Le vieux cultivateur a un bandeau rouge sur la tête et un long menton garni d'une touffe de poils. Il leur explique que ce lichen le suit partout où il va et qu'il ronge la pierre. Il veut que les marchebranches l'amènent ailleurs, là où le lichen ne pourra pas faire de mal. Une aristocrate se présente à eux, avec une mission qu'elle pense plus urgente. Elle est vêtue d'une robe très apprêtée et ne se sépare pas de son chapeau et de son ombrelle. Elle dit être archéologue et perdre la mémoire à la vitesse grand V. Elle leur demande de se rendre dans ce fortin sur l'île qu'on voit à l'horizon, pour y trouver une ancienne relique, un piège à souvenirs, qui lui permettrait de récupérer la mémoire. S'ils ne s'en occupent pas séance tenante, elle risque de perdre toute sa mémoire. Le vieux cultivateur proteste. S'ils ne le font pas partir d'ici tout de suite, Saint-Malo pourrait bien disparaître, rongée par le lichen rouge.

Une jeune femme vient les rejoindre sur les rochers. Elle est amoureuse d'un capitaine corsaire et leur demande de l'enlever à son équipage pour qu'ils puissent se marier.

Edgar tente de faire une potion qui contre le lichen rouge, en vain. Edgar et Hamidou préfèrent alors se rendre au fortin en premier lieu. Ils empruntent une barque et partent sur la mer avec leur troll. A l'approche du fortin, la brume commence à envahir toute la surface des eaux. Puis des branches sortent de l'eau et bientôt une forêt toute entière. Des tirs de flèches commencent à fuser de chaque côté. Hamidou reconnaît des membres de sa familles perchés dans les arbres de part et d'autres, ils sont en train de se faire la guerre, comme dans son souvenirs, à coups d'arcs et de flèches. Comme la forêt à poussé, les marchebranches ont pied. Ils retournent la barque sur eux et courent jusqu'au fortin. Celui-ci est très délabré, chaque escalier et chaque mur de pierre menace ruine. Ils commencent à l'explorer et arrivent en haut d'un puits. Du fond du puits monte une sphère de bois qui étend ses racines de plus en plus : l'Arbre-Soleil ! Les marchebranches préfèrent prendre la fuite alors que l'Arbre-Soleil s'étend et dévaste le fortin. Ils repartent dans l'autre sens sous les tirs de flèches. Avant de reprendre la mer, Hamidou jette un regard en arrière. Il voit dans un des arbres sa grande soeur, qui le fixe avec insistance.

Quand ils reviennent à Saint-Malo, c'est pour voir les remparts s'effondrer sous leur propre poids : le lichen rouge vient d'achever les rochers qui soutenaient la ville. Une myriade d'embarcations de fortune ceinture la ville qui sombre. Sur les pontons, ils retrouvent leurs trois commanditaires. L'archéologue est dépitée d'apprendre qu'ils ont renoncé à trouver le piège à souvenirs. De colère, Edgar la pousse dans l'eau et lui prend sa barque. Désemparée, elle surnage, à la recherche de son chapeau et de son ombrelle.

Un enfant vient les trouver. Il était parti avec son père dans la forêt de Brocéliande dans une expédition de chasse aux reliques. Mais il s'est éloigné du chantier de fouilles pour aller dans une partie de la forêt où son père lui avait interdit de s'aventurer. Son père est parti à sa recherche, et sur le chemin, il s'est fait attaquer par des boules de glu jaune qui sont tombées des arbres : les marchebranches reconnaissent les mêmes créatures qui les avaient attaqués sur la route de Locminé. Son père est resté à Brocéliande, il a contracté une maladie terrible depuis l'attaque. L'enfant se sent terriblement coupable et il veut que les marchebranches le guérissent.

Les marchebranches veulent d'abord s'occuper du capitaine corsaire. Mais entretemps, leur navire a pris le large. Avec la barque de l'archéologue, ils rejoignent le navire. Ils ont pris le cultivateur de lichen avec eux, en mer au moins le lichen rouge qui le suit ne peut faire de ravage supplémentaire. Edgar génère une brume magique pour qu'ils s'en approchent en toute direction. Ils montent sur le pont et y trouvent une armée de corsaires hirsutes, crochets, cache-oeils, jambes de bois et perroquets. Le capitaine corsaire est un immense gaillard au regard dur, à la barbe noire. L'amoureuse a l'air d'apprécier les mauvais garçons ! La seconde du capitaine, une vieille avec un cache-oeil, leur dit qu'il est hors de question de se séparer du capitaine. Il doit les conduire à une île au trésor, où se trouve une arme de destruction massive qu'ils pourront revendre au plus offrant : un bocal de lichen rouge. Le vieux confesse qu'il a trouvé ce bocal avant eux, et que donc se rendre à l'île est superflu. Les marchebranches échangent le capitaine contre le cultivateur de lichen. Les corsaires vont alors vendre leurs services à un seigneur de guerre. Ils iront aux abords des villes ennemies et les sommeront de se rendre sous peine d'être éradiquées par le lichen rouge.

Les marchebranches récupèrent deux cartes de tarot, mais ils les ont payé bien cher ! Edgar obtient du cultivateur la carte du Roi : on y voit un Roi en majesté, entouré de sujets à qui il arrive bien des malheurs, sans que le Roi semble le remarquer. Edgar découvre qu'il convoitait le pouvoir dans la cité où il habitait. Il était tellement jaloux de ceux qui avaient plus de pouvoir que lui, qu'à son insu, sa jalousie leur a porté malheur, à cause de l'égrégore. Les uns après les autres, ils ont succombés à des accidents et des infortunes, et de fil en aiguille, défection après défection, Edgar est devenu Roi. Il a quitté la cité depuis. L'a-t-il fait après s'être rendu compte de son tort ?

Hamidou obtient la carte de l'amoureuse : c'est l'arcane du Diable. On y voit un monstre poilu et cornu qui tend les bras, le regard doux. Hamidou se rappelle qu'il avait ordonné la chasse à un horla. Mais la personne qui a tué le horla s'est ensuite rendu compte qu'il s'agissait de son meilleur ami, transformé en monstre par une malédiction...

Edgar se cherche un nouveau compagnon animal. Il part en forêt et trouve une vache qui est retournée à l'état sauvage. Elle semble dans le besoin, Edgar la trait. Il goûte de son lait et ressent un puissant sentiment de gratitude. Il comprend alors que cette vache donne du lait qui a le goût de ses sentiments, en l'occurence, la vache lui dit merci de l'avoir trait. Edgar la baptise du nom de Jacqueline et la prend avec lui.

Les marchebranche partent avec l'enfant vers Brocéliande. Ils y trouvent son père allongé sous un dolmen. La maladie a salement progressé, sa peau est toute jaune et ça et là gonflée d'énormes oedèmes jaunes. Le père prend les marchebranches à part et leur confesse bien connaître cette maladie : il sait qu'elle est incurable. Puis il leur demande de le laisser seul un instant avec son enfant : il veut lui faire ses adieux.

L'enfant est désespéré. Alors, Edgar lance un sort de joie sur sa vache et donne du lait à boire à l'enfant.

Les marchebranches ramènent l'enfant à Saint-Malo, qui est devenue un camp de réfugiés flottant, organisé autour de pontons et de bateaux de fortunes. Ils y trouvent la mère de l'enfant, et laissent l'enfant à ses bons soins. Le visage de l'enfant est toujours paré d'un sourire béat ; il dit avoir retenu bien des leçons de vie de cette infortune. Est-il toujours sous l'influence du lait de Jacqueline ?
Edgar pressent qu'il pourrait lui demander sa carte du Tarot.

Mais Hamidou lui fait signe de s'abstenir.

Passe une dame parmi les réfugiés, elle fait la manche, ses beaux vêtements et sa belle ombrelle sont en loques. Elle a un regard hagard. Elle se demande qui elle est, ce qu'elle fait là, d'où elle vient. Elle a tout oublié.


Feuilles de personnages :

Hamidou
Saltimbanque (atout : âme)
Expérience 3
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami
Équipements : toge blanche
Compagnons : troll

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 3
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma soeur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur
Équipements : bocal de lichen rouge, fruit (noirceur : carnivore), pioche
Compagnons : Jacqueline la vache


Commentaires :

Durée :
1h1/2

Règles utilisées :
Les nouvelles règles instaurées depuis La boîte à musique, c'est-à-dire un seul dé pour toute la tablée. J'ai aussi ajouté deux tables : la table des périls (pour générer des péripéties durant les missions) et la table des entourloupes (pour générer les aspects troubles des missions ou des cartes reçues en paiement, chose que j'improvisais auparavant).

Profils des joueurs :
Deux habitués de la campagne, c'est donc leur quatrième partie de Marchebranche, et la première avec les nouvelles règles.

Défis :
+ Sortir du Centre Bretagne pour explorer d'autres contrées bretonnes.
+ Commencer à jouer avec les souvenirs de ces marchebranches d'expérience 2.
+ Tester les nouvelles règles avec un groupe habitué aux anciennes.
+ Tester les nouvelles tables

Debriefing :
Les joueurs ont apprécié les nouvelles règles, qui rendent le jeu plus simple mais aussi plus ardu (deux choses positives). On n'a eu aucune noirceur. Quand Edgar a voulu donner un sentiment de joie à la vache pour contaminer son lait, j'ai demandé un jet. En cas de réussite ou d'échec, le sentiment de joie était communiqué de toutes façons, mais en cas d'échec, la vache encaissait une noirceur : jouer avec ses sentiments la perturbait. Mais le jet a réussi. Je réalise que j'aurais du demander une noirceur automatique sur la vache pour changer ses sentiments plutôt que de bricoler une règle improvisée comme je l'ai fait.
Mais la partie fut une réussite. J'ai trouvé que la pression des dilemmes moraux était au rendez-vous, et j'ai profité d'un tirage de péril en oubli sur le chemin du fortin pour improviser la résurgence du souvenir de la guerre des familles qu'avait Hamidou, puis la résurgence de l'arbre-soleil, lui aussi une illusion tirée des souvenirs d'Edgar et d'Hamidou.

A expérimenter lors du prochain playtest :
J'ai hâte de tester le jeu avec des personnages maintenant assez expérimentés (niveau 3).
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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