Version bureau du forum
Rapports de parties, news et ressources
Sujet verrouillé

[Marchebranche] La Caverne aux Oeufs

01 Oct 2016, 09:47

LA CAVERNE AUX ŒUFS

Que vaut la vie d'un horla ?

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 07/05/2016 à la Convention Sous l’œil de Mélusine, à Poitiers

Personnages : Braiz le saltimbanque, Mohémia la voyageuse, Zéphyr l'artisan

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Au cœur d'une forêt de résineux géants au sol couvert d'aiguilles, des trappeurs ont découvert une grande caverne qui contient des centaines de racines, et au bout de chaque racine a poussé un œuf de horla. Comme ces œufs peuvent avoir une grande valeur sur le marché, ils se sont associés à des pionniers et des archéologues et ont monté un camp de fortune dans la caverne pour récolter les œufs.

Les marchebranches ont suivi la route tracée par les chariots des pionniers et approchent de la caverne.
Mohemia, voyageuse, est une jeune fille de 17 à 19 ans. Elle est brune aux yeux verts. Ses habits sont pratiques mais jolis. Elle a un grain de beauté sous l’œil gauche. Braiz, saltimbanque, est un garçon entre 12 et 14 ans, qui fait plus jeune que son âge. Il a des flammes dans les yeux et une coiffure ambrée. Il est habillée comme un plouc et porte un bâton-torche. Zéphyr est un artisan, un garçon entre 12 et 14 ans. Sa peau est très pâle, presque transparente. Il porte des guenilles rapiécées et un petit couteau qui est plus un outil qu'une arme.

Ils sont abordés par une grande louve noire. Son front est blanc et elle a deux queues au lieu d'une. Elle veut qu'ils trouvent un œuf translucide qui est dans la caverne et le donnent de sa part à Noir, un pionnier taciturne qu'ils trouveront parmi les récolteurs.

Les marchebranches acceptent de l'aider, et entrent dans la caverne éclairée par les lanternes des pionniers. Ils font la connaissance de Fondrelle, une femme aux larges épaules. C'est est la cheffe de convoi qui a amené les pionniers jusqu'ici. Elle leur raconte que quand elle était plus jeune, elle menait les convois avec son grand-frère. Ils ont été attaqués par une bande de pillards aux ordres de Malévisque, et Malévisque a tué son grand-frère. Fondrelle sait que Malévisque est désormais la seigneure des terres qui les entourent. Elle vit dans un gros village fortifié. Fondrelle veut que les marchebranches lui organisent une entrevue avec elle.

Les marchebranches sont aussi accostés par une jeune fromagère qui fabrique des fromages à partir de sentiments aigres et amers. Braiz en goûte un et constate que les fromages ont le goût de ces sentiments. Elle explique qu'elle est triste parce que son père est mort de fatigue quand ils sont arrivés à la caverne. Peu après, un des œufs de la caverne a éclos, il en est sorti un horla avec huit pattes et de grandes griffes, qu'on appelle l'escogriffe. Il tient un visage dans ses griffes, mais la fromagère n'a pas eu le temps de voir à quoi il ressemblait. Il avait l'air très paniqué d'être entouré d'humains armés d'outils et de fusils, alors il a pris la fuite. Elle sent qu'il a faim et qu'il ne peut pas se débrouiller seul. Elle leur confie un fromage et leur demande de le lui apporter.

À la recherche de l'œuf translucide, les marchebranches conversent avec les enfants chargés d'explorer les filons les plus étroits. Ils ont repéré le filon où se trouve l'œuf translucide mais expliquent qu'il faut l'autorisation du contremaître pour que les marchebranches s'accaparent un œuf.

Le contremaître est un trappeur avec une toque qui porte une tête de renard, c'est assez naturellement qu'on l'appelle Renard. Il leur explique qu'il veut bien les laisser récupérer l'œuf translucide à condition qu'ils récupèrent dans la forêt un coffre qui contient un de ses souvenirs. Sur le chemin, leur bivouac a été attaqué par des prédateurs, et ils ont quitté le campement dans la précipitation, c'est là qu'il a oublié son coffret, et il manque de temps pour y retourner vu qu'il assure la charge de contremaître.

Les marchebranches se rendent à l'emplacement de l'ancien bivouac et trouvent le coffre. Braiz a très envie de regarder à l'intérieur, le coffre n'est pas verrouillé, mais Zéphyr et Mohémia l'en dissuadent.

Ils ramènent le coffre et Renard leur tourne le dos pour en inspecter l'intérieur. Il referme le coffre et leur dit : "Finalement, j'aurais préféré que vous ne le rameniez pas. Mais je n'ai qu'une parole, vous pouvez récupérer l'œuf translucide."

Zéphyr profite de sa petite taille pour s'aventurer dans le filon et cueillir l'œuf translucide. Ils trouvent Noir aisément parce que ce pionnier se tient à l'écart des autres pour manger. C'est un homme farouche avec des sourcils très épais et très noirs. Ils lui tendent l'œuf et alors l'œuf éclot. Un gros moustique en sort et il tente de piquer Noir, mais les marchebranches arrivent à le chasser. Noir leur explique qu'il était jadis un loup, il a été fasciné par le manège des humains et a insisté auprès de sa sœur la louve pour qu'elle le transforme en humain. Il s'intègre mal dans la société humaine, pourtant il veut garder cette forme. Il soupçonne la louve d'avoir mal digéré son départ. Ce moustique était un moustique d'oubli, qui lui aurait fait oublier son choix de devenir humain, il se serait alors retransformé en loup.

Les marchebranches retournent voir la louve dans la forêt. Elle est en colère de l'échec de la mission, et affiche ouvertement son mépris et sa haine envers les humains. Les marchebranches insistent pour avoir une carte, car ils estiment avoir fait leur part du travail. Avec un ricanement, la louve sort une carte de son pelage. Cette carte est couverte d'une matière goudronneuse, elle est empreinte de noirceur. C'est la carte de l'impératrice, on voit une louve en costume impérial, et derrière un petit loup qui tient un petit couteau. Zéphyr la prend et la range dans sa besace, elle attendra d'être plus expérimentée pour l'utiliser malgré la noirceur qu'elle porte. Les marchebranches posent aussi des questions à la louve sur les horlas, sur l'escogriffe en particulier. La louve leur explique que l'escogriffe est une forme de fantôme, la réincarnation d'une âme en peine. Si la personne qui lui donne à manger est un être qui lui est cher, ça va le tuer.

Les marchebranches retournent à la caverne. Braiz va voir le boulanger, une personne de petite taille, et profite du couvert gratuit qui lui est dû en tant que marchebranche, pour lui demander une miche de pain. Il pense la donner à l'escogriffe, en espérant que le boulanger n'était pas un être cher pour lui. Il redoute que l'escogriffe soit le fantôme du père de la fromagère.

Une vieille femme avec des grosses lunettes les accoste. Elle s'appelle Marmichette, elle se vante de ne pas connaître la peur. Elle dit que sa communauté est appauvrie par une riche personne qui a racheté tous les souvenirs des gens à mille prix. Elle leur demande de l'accompagner à sa demeure, le Château aux Mille Souvenirs, pour lui reprendre ses biens manu militari et les redistribuer.

Le fromage est devenu véreux, les marchebranches ont trop attendu. Ils vont redemander un nouveau fromage à la fromagère, mais elle commence à douter de leur implication. Elle insiste pour qu'ils se mettent en route de suite pour retrouver l'escogriffe, et elle veut les accompagner. Le temps presse, parce que des trappeurs sont aussi partis à la chasse de l'escogriffe. Pour l'éliminer.

Les marchebranches échouent à retrouver la piste de l'escogriffe, alors Mohémia les conduit sur la piste des trappeurs. Ils les rejoignent dans la forêt. Belette, leur chef, qu'on appelle ainsi car il porte une tête de belette sur sa toque, est déterminé à tuer l'escogriffe. Il tient une grande arquebuse. L'escogriffe s'est réfugié dans une clairière tout près, ils sont prêts à passer à l'assaut.

Braiz arrive à gagner du temps ; il fait croire à Belette qu'il est là aussi pour tuer l'escogriffe, mais qu'il veut leur montrer sa méthode. Il obtient de lui qu'il les laisse approcher de l'escogriffe. Ils vont dans la clairière avec la fromagère qui tient son fromage. L'escogriffe tend ses bras et le visage qu'il porte à bout de griffes dit : "Faim, faim...". La fromagère reconnaît le visage de son père. Il la reconnaît aussi et lui dit : "Je suis fier de toi." Les marchebranches expliquent à la fromagère que si elle le nourrit, il connaîtra le repos éternel. Les marchebranches échangent longuement entre eux pour savoir s'il est juste de faire une chose pareille. Finalement, Braiz encourage la fromagère à donner le fromage. L'escogriffe tend le visage vers le fromage, et le visage picore du fromage. Tout à coup, l'escogriffe se raidit. Il lâche le visage dans les aiguilles de résineux. Puis il se raidit et tombe, et ses huit bras se recroquevillent. Comme il a participé à la mort de l'escogriffe, Braiz est atteint par la noirceur. Il est maintenant convaincu que sa mission est de mettre fin aux jours de tous les fantômes qui errent dans la forêt. Belette le recrute dans ses rangs. Mohémia et Zéphyr demandent au trappeur s'il est possible que Braiz redevienne comme avant. Avec un ricanement, il leur conseille de lui présenter le coffre de Renard. La fromagère donne sa carte à Mohémia. Mohémia se rappelle alors que Marmichette est sa grand-mère. Elle a toujours voulu faire preuve de courage, au service de sa communauté, mais ça a parfois entraîné des catastrophes. Marmichette est trop myope pour avoir reconnu sa petite-fille.

Braiz reste avec les trappeurs tandis que Mohémia et Zéphyr retournent vers la caverne. En chemin, ils croisent un lutin. Il a la peau jaune, de longues oreilles, et sa tête flotte au-dessus de son corps. Mohémia et Zéphyr pensent qu'il s'agit d'un horla, ils lui demandent son nom et il répond "Appelez-moi le Nain Jaune". Il leur demande de dérober tous les œufs de horlas et de les lui ramener, car les humains n'ont pas le droit de transformer les horlas en marchandises, en esclaves ou en nourriture. Une fois que les marchebranches auront récupéré les œufs, ils pourront le retrouver avec le chargement au pied du grand arbre foudroyé.

Quand Mohémia et Zéphyr arrivent à l'entrée de la caverne, elles trouvent un émissaire en armure sur un cheval. Il est aux ordres de la seigneure Malévisque et veut savoir pourquoi les pionniers se sont permis d'exploiter une ressource qui se trouve sur le territoire de sa maîtresse. Il obtient une audience avec Renard.

C'est un Renard contrarié que Zéphyr et Mohémia vont voir à la suite de son audience. Mais il accepte volontiers de leur céder le coffre, visiblement il s'en trouve soulagé. Elles retournent voir les trappeurs et Braiz et lui offrent le coffre. Il contient un cœur brisé. Braiz est en proie à un grand chagrin pour la mort de l'escogriffe, mais il renonce à sa quête d'achever tous les fantômes et réintègre le corps des marchebranches.

Suite à la rencontre avec l'émissaire, les pionniers se sont hâtés de récolter les œufs et les ont entassés dans leurs chariot. Ils repartiront à l'aube. Les marchebranches mettent leur plan à exécution à la faveur de la nuit. Braiz organise un spectacle pour faire diversion. Mais Belette n'assiste pas au spectacle, il monte la garde près des trois chariots. Zéphyr, Mohémia et Marmichette échappent à sa vigilance et montent dans les trois chariots puis font démarrer les chevaux à bride abattue. Belette et Braiz pourchassent les chariots pour monter à l'intérieur, mais sans succès.

Les chariots seront très faciles à suivre, mais les seuls chevaux des pionniers sont ceux de l'attelage, et donc les voleuses sont plus rapides. Elles dépassent le carrefour qui conduit à l'arbre foudroyé et vont garer le chariot plus loin. C'est à pied et sans les œufs qu'elles se rendent à l'arbre foudroyé où le Nain Jaune les attend.

Depuis qu'elle a progressé en expérience, Mohémia sait lire les émotions. Elle comprend que le Nain Jaune ressent beaucoup de colère. Elle arrive à lui faire avouer pourquoi il voulait les œufs des horlas. Il déteste les humains et veut lever une armée de horlas à partir des œufs. Il agite sa carte de tarot et dit qu'ils doivent lui amener les œufs si ils veulent les payer. Zéphyr essaye de lui arracher la carte des mains. Mohémia prend la fuite. Le Nain Jaune montre les griffes, alors Zéphyr le frappe au torse de son bâton, et son corps se sépare franchement de sa tête. Il est mort. Frappée de noirceur pour l'avoir tué, Zéphyr part méditer au pied du grand arbre mort, un arbre blanc et sacré, le seul feuillu de la forêt.

Mohémia retrouve Marmichette qui gardait les chariots. Elle voit que les marchebranches ont actuellement d'autres chats à fouetter que de l'accompagner au Château aux Mille Souvenirs, alors elle dit adieu à sa petite fille et part toute seule vers le Château.

Braiz retrouve Mohémia. Ils balancent les œufs dans les talus au bord de la route et éloignent le chariot pour brouiller pistes. Ensuite, ils se rendent au village fortifié de Malévisque dans l'espoir de trouver une personne qui pourra guérir Zéphyr de la noirceur. Ils évitent de s'adresser au peuple des braconniers et des sorciers qui vit en marge du village, préfèrent chercher un exorciste au sein du village. Ils en trouvent un en la personne d'un enfant qui porte un labyrinthe rouge peint sur le visage. Celui-ci accepte de les aider en échange d'un souvenir de Mohémia.

Avant de retourner au chevet de Zéphyr, Braiz et Mohémia demandent une entrevue avec la seigneure. On les conduit vers elle, et ils la trouvent en train d'examiner une carte de la forêt avec ses lieutenants. La guerre menace et les lieutenants ont l'air de se reposer entièrement sur son expertise pour organiser les défenses. Les marchebranches lui expliquent que Fondrelle voudrait la voir. Elle dit n'avoir aucun souvenir d'une Fondrelle. On lui a raconté qu'elle était une pillarde par le passé, mais elle n'a aucun souvenir de cette époque qui fut certainement douloureuse. Les marchebranches avouent avoir dérobé les œufs et les avoir cachés dans la nature. Au départ, Malévisque les accuse d'avoir librement disposé d'un bien trouvé sur son territoire, puis elle finit par comprendre que c'est mieux ainsi. Elle leur explique que l'émissaire est reparti vers la caverne avec un corps d'armes pour récupérer les œufs, elle leur accorde un chariot pour aller à sa rencontre. Elle les accompagne même avec ses soldats.

Au passage, Braiz et Mohémia conduisent l'exorciste à l'arbre sacré et il extirpe Zéphyr de sa torpeur. Puis ils se rendent à la caverne et y retrouvent l'émissaire. Les pionniers reconnaissent avoir outrepassé leur droits mais l'affaire est close puisque les œufs ont disparu.

Les marchebranches vont voir Noir et la Fromagère pour les convaincre de rejoindre leur équipe, ce qu'elles acceptent.

Mais entre-temps, Fondrelle est allé voir Malévisque entourée de ses soldats. Quand les marchebranches arrivent, Fondrelle est déjà en train d'étrangler Malévisque. C'est à la dernière minute qu'ils arrivent à la convaincre que ça ne va rien réparer. Malévisque est conscient de sa responsabilité dans la mort du frère de Fondrelle. Pour faire amende honorable, elle annonce qu'elle va sacrifier sa fortune personnelle pour fonder une institution qui viendra en aide aux victimes de guerre.

Braiz hérite de la carte de Fondrelle. Il se rappelle alors que des horlas ont utilisé la moitié de la braise de ses yeux pour enfanter l'étincelle qui permit la création des œufs de la caverne !

Zéphyr utilise la carte du Nain Jaune, puis la carte noircie de la louve. C'est au prix de deux noirceurs qu'il progresse, apprenant qu'il fut jadis le fils du roi du village fortifié. Il convoitait sa place et quand il a eu l'occasion de le faire, il a été dépassé par les responsabilités et il a pris la fuite. C'est comme ça que Malévisque a pris la tête du village fortifié, plutôt pour le bien de tous, apparemment. Mais si désormais Zéphyr est hanté par l'image de son père le roi, c'est pour une raison plus sombre.

Pour prendre sa place,

Zéphyr avait tué son père.


Feuilles de personnage :

Braiz, saltimbanque puis mage
Atout : âme
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : connaître les horlas
Souvenir : des horlas m'ont attaqué pour voler la flamme de mon regard et ils l'ont transformée pour pondre les œufs de la caverne

Mohémia, voyageuse
Atout : cœur
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : reconnaître les émotions
Souvenir : Marmichette est ma grand-mère
Compagnon : Marmichette

Zéphyr, artisan
Atout : force
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : jadis chef de la ville fortifiée avant de prendre la fuite.
Équipement : cape d'invisibilité
Compagnon : Noir
Noirceur : hanté par mon père, ancien chef de la ville fortifiée.
Expérience 2
Noirceur : tâche noire, empoisonnement du sang
Spécialité : lire la mémoire d'un arbre
Souvenir : J'ai tué mon père pour prendre sa place


Commentaires :

Durée :
4h1/2

Règles utilisées :
Aucun changement. J'ai juste ajouté une table aléatoire de noms (Malévisque et Marmichette en sont issus)

Brainstorm initial :
J'ai demandé à la table si elle voulait jouer des personnages niveau 4, car j'ai besoin de tester le jeu à haut niveau, mais la table a opté pour une séance de découverte, donc on a démarré niveau 0.

Retour du joueur de Braiz :

+ Parfois tu omets de demander des jets alors que ça devrait être difficile. [réponse de Thomas : dans certains cas, comme tuer le Nain Jaune, ce qui demandait déjà d'encaisser une noirceur, ça aurait été la double peine de demander un jet pour toucher avec une possible noirceur supplémentaire.]

+ Quand on fait des jets avec un seuil de 6, c'est trop facile. [réponse de Thomas : il reste toujours un risque de noirceur]

+ Quand le moustique est sorti de l’œuf pour piquer Noir, tu nous as accordé un jet pour l'en empêcher, tu aurais pu nous le refuser car on avait donné l’œuf à Noir sans se méfier.

+ Si on avait commencé nos persos au niveau 4, les persos auraient été très chargés, les souvenirs moins liés à l'aventure.

+ On a plein de quêtes différentes, on a le choix, les quêtes sont non-linéaires.

+ Fais gaffe à ta mise en place en début de partie. Tes trois tirages d'aventure prennent du temps. Fais les tirages avant le début du jeu.

+ Que penses-tu d'utiliser ou de fabriquer un vrai jeu de tarot [réponse de Thomas : je m'y refuse car je veux pouvoir décrire les arcanes différemment à chaque fois, en fonction du contexte] [réponse de la joueuse de Zéphyr : J'adorais imaginer chaque détail de la carte, comme dans un livre ou un film.]

+ Que penses-tu alors d'utiliser une carte noire pour la tendre aux joueurs et créer un effet de synchronicité ?


Retour de la joueuse de Zéphyr :

+ C'est dommage de ne pouvoir continuer la campagne !

+ Ce qui est agréable, c'est que tu crées ton perso par le jeu.

+ J'ai aimé développer le personnage, découvrir l'univers petit à petit.

+ Ce que j'ai trouvé difficile, c'est que je m'attendais à ce que ce soit plus facile que ça de se battre, là il fallait gérer avec les noirceurs.

+ J'aime le principe de revenir dans le passé des personnages.

+ Parfois les débats entre personnages prenaient du temps. Les réflexions qu'on a eues étaient complexes. Il y avait un déséquilibre entre la réflexion et le dénouement. [remarque du joueur de Braiz : l'arbitre devrait des fois obliger à prendre des décisions]

+ Le jeu de rôle permet de réfléchir à des situations problématiques, sur comment on réagirait.

+ J'aurais aimé pousser plus les personnages sur la corde sensible.
Sujet verrouillé