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[Systèmes Millevaux / Dragon de Poche] Autruches & Crapauds

25 Nov 2016, 11:19

AUTRUCHES & CRAPAUDS

Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques à ras de terre.

Jeu : Dragon de Poche (2ème édition), jeu de rôle médiéval-fantastique dans une ambiance old school et pittoresque, par Le Grümph

Joué le 02/05/2016 sur google hangout
Personnages : Soque la gnome chapardeuse, Grum l'ogre veneur, Vrisse le chevalier sidhe

Partie enregistrée ici et ici

Image
illustration : (C) Le Grümph


L'histoire :

La croisée des chemins. Deux caravanes se sont arrêtées dans ce carrefour et font bivouac commun. Tonneaux mis en perce pour taverne improvisée. Estrade de théâtre de bric et de broc. Tentes qui claquent au vent. Des sidhes ont chauffé de l'eau par magie dans des barriques et proposent un service de bains.

Hommes, femmes, enfants, vieillards sont massés devant la scène de théâtre. Quand on perd ses souvenirs comme l'air qu'on expire, les histoires valent de l'or. Sur l'estrade, Ovidie et son masque de bois, et tous les autres masques accrochés à son long manteau, et les enfant pour les porter et faire défiler les différents personnages, et les effets de théâtre d'ombre, de pyrotechnie et les roulements de tambour. Ovidie raconte la création du monde.

Puis elle fait monter sur scène trois nouveaux-venu qui payent leur passage dans ce grand bivouac en se prêtant à un jeu de geste. Ce soir, c'est leur histoire qui servira de pitance aux gens de la caravane. Ovidie leur donne des masques de bois magique : l'histoire qu'ils raconteront sera la leur, pourtant le public croira que c'est pure invention. Qu'ils avouent être là pour assassiner une personne du public, et aucun ne prendra garde. Seule Ovidie verra les choses sans filtre.

Les trois aventuriers sont Vrisse, chevalier idéaliste, de mousse et de feuilles, qui fut banni par ses pairs pour sa trop grande fragilité d'esprit, il est le chef de la bande, ou d'aucuns diraient leur bouc émissaire. Il y a Grum, l'ogre veneur. D'aucuns disent qu'il est laid, lui préfère dire qu'il est différent. Connaisseur des pistes et des plantes, il aime les animaux tout doux mais se voit contraint d'en tuer beaucoup pour se nourrir, aussi fort que naïf, il apprendra bientôt le sens du mot "subterfuge" et se hasardera même à en commettre certains. Il y a aussi Soque, une gnome de la race des monte-en-l'air, des faufileuses, des subtilisatrices.

Ils racontent au public qu'ils forment une bande pour prouver au monde l'amitié entre les peuples, et comptent bien rendre service à qui le demande pour l'illustrer.

A la fin de la représentation, Ovidie les fait dialoguer entre eux. Où l'on apprend que Soque a tatoué sur l'épaule de Grum le symbole des trappeurs-fourreurs, une guilde que Grum déteste parce qu'ils tuent les bêtes de façon industrielle. Cela s'est passé dans l'arrière-salle d'une taverne et c'était sous la menace d'un salopard sur qui il faut encore remettre la main.

Où l'on apprend que les familles de Grum et de Vrisse sont en guerre, mais que Vrisse a obtenu du père de Grum que Grum l'accompagne, en échange d'une dette d'honneur. Dette magique qu'il se devra d'acquitter, et son propre père le tuera pour ça quand il l'apprendra.

La première caravane est une caravane de pionniers en route vers la Ville sans Nom, une ville fantôme envahie par la forêt (ou une forêt envahie par une ville fantôme ?) qui regorge d'objets-souvenirs que les pionniers rêvent d'extraire. Vrisse est déjà passé par là et ne s'est pas attardé. La deuxième caravane est une croisades de pauvres gens partis massacrer les trolls et les gobelins qu'on dit terrés en masse dans la Grotte aux Mille Voix, une grotte devant laquelle Grum est déjà passé. Il avait entendu des milliers de voix de trolls et de gobelins parler dans les cavernes.

Où l'on apprend enfin que Vrisse a fait une remarque maladroite au chef ogre de la caravane des pionniers, comme quoi il aurait une jambe plus courte que l'autre, et ce chef, Grand-Dahu qu'il s'appelle, l'a pris fort mal. Soque n'a rien arrangé en volant quelques menus objets, dont le livre de contes de Grand-Dahu, où il recense toutes les histoires laissées en gage par les usagers de sa caravane contre promesse de paiement ultérieur en monnaie. Il y en a pour une fortune.

Or, justement, voilà Grand-Dahu qui sort de sa tente en fureur, à la recherche de son livre.
Puisque les aventuriers ont dit chercher à rendre service, Soupière, la cuisinière gnome de la caravane des pionniers, une femme très musclée vu la quantité de casseroles et d'ustensiles qu'elle porte sur elle, leur demande de retrouver son jeu de cartes fétiche, celui avec lequel elle gagnait toujours. On le lui a volé, et avec, c'est toute la chance de la caravane qu'on a volée, la preuve avec la disparition du livre de contes.
Granite, la cheffe sidhe de la croisade des pauvres gens, leur demande de rejoindre leurs rangs. Elle veut qu'ils retrouvent Yodu, un chef gobelin envers qui elle semble avoir de sérieux griefs personnels, même si quand Soque veut développer le sujet, elle répond : "Ce sont pas vos oignons."

Les aventuriers choisissent de rejoindre les rangs des petites gens, dans l'espoir de les dissuader de tuer les trolls et les gobelins : pour eux, le concept de l'amitié entre les peuples s'étend aussi aux peuples du Sauvage.

Ovidie demande à Vrisse à quel type d'histoire ressemblera leur aventure. Il répond que ce sera un fabliau : une affaire de petites gens avec leur mesquinerie et leurs grandeurs misérables.

Le rideau de la scène de théâtre se ferme devant eux. Ovidie leur fait alors du chantage. S'ils ne lui ramènent pas le très rare renard bleu qui vit dans la forêt des champignons avant que les trappeurs-fourreurs ne le trouvent et n'en fassent un manteau, elle caftera au sujet du livre de contes.

Sous couvert de partir en éclaireur pour les petites gens, les aventuriers quittent aussitôt le bivouac. C'est aussi un prétexte pour fausser compagnie à Grand-Dahu et à Ovidie. Ils informent Granite de leur départ mais ne préviennent personne d'autre et filent en catimini. Vrisse est si discret qu'il fait des ondes dans l'égrégore et que tous les caravaniers oublient jusqu'à leur existence : ils ne s'en rappelleront que lorsque les aventuriers se présenteront à eux à nouveau.

Ils bivouaquent à quelques heures de marche de là, dans la forêt des ronces d'oubli au bord du chemin. Vrisse prend le premier tour de garde. Il entend un chariot approcher sur la route. Il se couche en lisière de route et voit en effet un chariot tiré par un cochon géant. Son seul passager, c'est le père de Grum. Vrisse se fait aussi discret qu'un courant d'air. Le père de Grum s'arrête pour faire une pause. Sa vessie est aussi gonflée qu'une cornemuse et à son insu, il se soulage sur Vrisse qui fait des efforts colossaux pour rester immobile et invisible. Le père reprend sa route, et Vrisse voit un costume de marié accroché au dos du chariot. Un costume à taille de sidhe. Or, Ursulette, la soeur cadette de Grum, est bonne à marier. Vision d'horreur dans la tête de Vrisse. La dette d'honneur se rapproche.

Vrisse revient au bivouac, chamboulé et puant. Il cède le quart à Soque. Soque lit un extrait du livre de contes à la lueur du feu. Le conte est un témoignage de Granite, la cheffe des petites gens, en paiement de l'intégration de sa caravane au bivouac. C'est l'histoire de crapauds mâles qui traversent la route pour rejoindre le marais des crapauds femelles, et qui repartent avec elles pour les féconder dans leurs marais d'origine. Lorsqu'ils retraversent la route, tous les chariots de la caravane des pauvres gens leur roulent dessus. Et des crapauds et crapaudes qui survivent, les enfants de la caravane s'en saisissent et leur font fumer des cigarettes de mousse pour les faire exploser. Crapaudin, le seul survivant, se gorge de haine comme une grenouille qui se fait plus grosse que le boeuf, et devient un Grand-Horla déterminé à se venger.

Soque referme le livre, en proie à l'effroi. Elle tend l'oreille, et entend un vaste coassement qui appelle à la guerre. Et elle voit aussi une terrible araignée-sanglier, grosse comme un ogre, se faufiler au-dessus de leurs têtes ! Soque réveille tout le monde et ils prennent la fuite dans le seul sentier à peu près à l'abri des ronces d'oubli, un passage de gibier. L'araignée-sanglier les suit et les bombarde de toile. Soque monte aux arbres et lui crève un oeil, Vrisse la suit et crève son abdomen, tuant un des marcassins qu'elle couvait. Elle finit par prendre la fuite. Mais dans son escalade, Vrisse a été piqué par une ronce d'oubli et perd le souvenir du passage du chariot du père de Grume.

Nos amis préfèrent lever le camp. C'est l'aurore, Soque monte aux arbres. On entend déjà les deux caravanes se remettre en route. Il voit le Mont Rouge, mentionné par Grume comme un repère sur la route de la grotte aux mille voix. Au sommet du mont, il aperçoit un gigantesque crapaud qui appelle ses congénères.

Ils décident d'aller à la rencontre de Crapaudin. Ils sont obligés de traverser les marais de vase rouge, infestés de moustiques suceurs de magie et d'autruches de vase, qui encercle le pied du Mont Rouge. Ils ont bientôt de la boue jusque sous les épaules. Quand quatre tête d'autruces carnassières émergent de la vase et les attaquent ! Cris à faire glacer le sang, féroces picorages d'une violence sans égale. Soque, qui était juchée sur les épaules de Grum, tombe inconsciente sous leurs coups de becs. Grum la cache dans son poitrail mais lui aussi tombe sous leurs coups. Vrisse pousse un cri de guerre désespéré et décapite quatre d'entre elles. La dernière, une autruche noire, s'enfuit dans la vase. Il a tué toute sa famille, elle se vengera.

Vrisse réveille ses compagnons mais se fait piquer par un moustique suce-magie. Ils se traînent jusqu'au pied du Mont Rouge et se soignent, puis font l'ascension du Mont, armes au fourreau, rapidement escortés par des centaines de crapauds. Ils arrivent au sommet et découvrent Crapaudin, immense, baveux, d'énormes pustules qui accouchent de têtards. En proie à une terreur sainte, Grum fausse compagnie à ses camarades. C'était hélas le seul à pouvoir communiquer avec les animaux ! Soque demande s'il y a un interprète. Un crapaud blanc se propose, mais exige un baiser en échange. Avec la langue. Sinon il fera exprès de mal traduire. Soque s'y refuse, alors Vrisse se dévoue. Il s'étonne à y prendre du plaisir mais joue ensuite la comédie du dégoût.
Soque et Vrisse expliquent à Crapaudin que s'il lance ses troupes à la guerre contre les pauvres gens, beaucoup de crapauds vont mourir dans l'assaut et dans les représailles. Elle lui demande de trouver une autre solution. Crapaudin exige d'abord la tête de Granite, puis il se résout à leur imposer de répandre la rumeur suivante : quiconque tuerait un crapaud mourrait la nuit suivante d'une crise d'aérophagie fatale. Soque et Vrisse s'y engagent solennellement.

Ils retrouvent Grum en contrebas et se rendent à la Grotte aux Mille Voix. Grum s'aventure en premier dans le tunnel. Il espionne la caverne et réalise qu'il y a seulement un gobelin et une trolle, qui font plein de voix différents et des bruits avec du métal, du bois et de la pierre, utilisant l'écho pour se faire passer pour mille. Ils protègent un vaste champ de champignons-cerveaux : des champignons qui rendent la mémoire, ressource précieuse pour chacun des peuples de l'humanité comme du sauvage.

Vrisse et Soque sont restés à l'arrière du tunnel. Quand sortant la tête d'un autre conduit, l'autruche noire jaillit et picore violemment Vrisse ! Vengeance ! Mais Vrisse n'en peut plus, il pète un cable et défonce l'autruche. Fini de se faire rouler dessus ! Soque, une remarque ?
Vrisse s'empare de la bourse de l'autruche et y trouve un jeu d'échecs avec des pions à tête d'autruche.

Nos aventuriers veulent parlementer avec le gobelin et la trolle, mais ils ne maîtrisent pas leur langage. Alors, Vrisse sort un carnet de notes de son sac, et Soque le bricole pour en faire un livre magique, c'est-à-dire un livre avec des images qui se déploient quand on tourne les pages et des languettes pour faire bouger les personnages.

Ils balancent le livre dans la caverne. Au début, la trolle veut se torcher avec, mais le gobelin arrive à sauver l'ouvrage. Ils lisent et comprennent la menace qui pèse sur eux : dans une demi-journée, les pauvres gens seront sur eux. Alors avant de se sauver, ils mettent le feu aux champignons-cerveaux.

Grum et Soque se faufilent pour en sauver quelques-uns du massacre. Ils aspirent un peu de fumée, rien qui les mette hors d'usage, mais suffisamment pour faire renaître un souvenir. Dans la caverne, ils se voient en double, et le décor prend l'allure d'une arrière-salle de taverne. Le double de Soque tatoue l'épaule de Grum du sigle des trappeurs-fourreurs. Et menaçant Soque, ils voient cette personne en cape noire au sourire d'acier, ce terrible assassin... le Fossoyeur !


Commentaires :

Durée :
1h de création de personnage en roleplay, 3h1/2 de jeu

Règles utilisées :
J'ai tenté de jouer au plus près des règles, à l'exception de quelques modifs, exercées pour incorporer l'univers de Millevaux ou pour permettre un jeu plus rapide (séance unique oblige) :
+ Les dragons sont remplacés par les Grands-Horlas, pour converger vers Millevaux
+ Cela se passe sur les ruines d'un ancien empire (comme dans Oltrée !) que la forêt a envahi, pour converger vers Millevaux.
+ Rajout des marqueurs de Millevaux : ruines, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas.
+ Présentation de l'univers, création du décor en commun et création des personnages ont été joués en roleplay à travers le jeu de geste.
+ Pour raccourcir cette préparation, j'ai limité les questions à poser aux personnages (un seul lieu par personnage, pas de plan, une seule question d'historique croisé par personnage). On a pris les questions d'historique croisée du livre et on les a tirées au hasard (il y en a 16, je demandais un chiffre entre 1 et 16).
+ Pour l'attribution des compétences, j'ai demandé à chaque joueur.se de me dire ce que son personnage savait faire, et je leur disais à quelle compétence de la liste ça collait le mieux. On a fait aussi quelques tirages aléatoires de compétence, les joueur.se.s me donnaient une lettre de l'alphabet et je leur disais les compétences qui commençaient par cette lettre, ou la lettre d'après s'ils voulaient un autre choix.
+ Au lieu de décider moi même si on jouait en mode Chanson de geste / roman courtois / fabliau, j'ai demandé à la table pendant le jeu de geste.
+ Suppression du dé spécial (un des trois dés lancés qui donnait le score de dommages). A la place, le score des dommages est égal au score le plus élevé des trois dés (il explose toujours sur un 6). Dans le cadre d'une séance unique, je voulais rendre les combats plus rapides, plus létaux.
+ J'ai fait jouer des personnages niveau 1

Profils des joueur.se.s :
+ Expérimenté.e.s. Seule la joueuse de Soque avait déjà joué à Dragon de Poche, une fois.

Défis :
+ Jouer sans préparation initiale (j'avais juste en tête la scène d'intro du jeu de geste).
+ Se limiter à une séance unique alors qu'on a affaire à un jeu de campagne.
+ Fusionner l'univers pittoresque de Dragon de Poche avec l'univers forestier de Millevaux.
+ Comprendre ce que le jeu a dans le ventre.
+ Parvenir à jouer en hangout.
+ Tenter une création de personnage en roleplay.

Mise en jeu :

+ On a utilisé la feuille de perso de Dragon de Poche 1 qui présente le mérite de lister une partie des règles (j'ai juste fait raturer les quelques changements de la deuxième édition).
+ J'ai oublié les modificateurs de peuple...
+ J'ai demandé aux joueur.se.s de reporter sur leur feuille de perso les options d'utilisation des points de chance et des sacs.
+ J'ai utilisé les stats de Caïd pour l'araignée-sanglier, de Gros Boeuf pour Crapaudin, des Autruches des Neiges du supplément Les Contes du Dragon pour mes Autruches de Vase.
+ J'ai utilisé des tables et des listes du livre à chaque fois qu'il me fallait une idée. Crapaudin le destructeur, son nom vient d'une table, de même que Fossoyeur l'assassin. Derrière, je me faisais mon film.
+ Comme chaque monstre donne des points de trésor, je me suis amusé à dire que l'autruche noire avait une bourse sur elle. Son jeu d'échec vient d'une liste. C'est un clin d'oeil à Philippe Tromeur qui permet de piller des Profonds quand il mène old school, les Profonds ont des bourses dans son jeu !

Retour du Joueur de Vrisse :
+ La créa est longue par rapport à l'utilité en jeu.
+ La créa roleplay, ça a bien marché.
+ C'est centré sur l'identité du groupe, moins sur l'identité du personnage.

Retour de la joueuse de Soque :
+ On avait trop d'infos sur notre feuille de perso pour penser à tout utiliser. On s'en sort pas parce qu'on connaît mal toutes les règles et toutes les options. Avec de la bouteille, on les aurait davantage utilisées.
+ Au terme de la séance, je ne cernais pas encore qui était mon personnage.
+ Nous joueurs nous n'avons pas utilisé nos anecdotes tirées au sort pour donner de l'épaisseur aux PJ.

Retour du joueur de Grum :
+ Un tel système, si tu fais pas de campagne, pas d'intérêt.
+ Malgré la complexité, tout se ressemble, y'a la même logique.
+ Le jeu est fait pour bosser un background.


Retour personnel :

+ J'ai trouvé dans Dragon de Poche exactement ce que j'y attendais : une ambiance old school mais avec beaucoup de modernité dans la répartition de qui pilote l'aventure, des tables aléatoires pour improviser en restant dans le ton si pittoresque que j'adore chez Le Grümph.
+ J'y ai trouvé des surprises : beaucoup plus d'options de jeu que je m'y attendais, et une aisance à mener sur le pouce pour peu qu'on ait digéré les conseils de maîtrise et qu'on sache tirer parti des tables qui, loin de tout couvrir, sont en revanche toujours inspirantes.
+ J'ai adoré la séance, ça m'a fait un effet Madeleine de Proust. On a joué poétique pendant le jeu de geste, et un peu débilos pendant l'aventure qui a suivi, mais j'avais besoin de détente entre deux séances plus graves.
+ J'ai eu quelques difficultés, parce que le jeu contient beaucoup de règles, mais rien d'insurmontable.
+ Trouver les tables me prenait du temps, parce qu'elles sont réparties dans tout le livre.
+ Je croyais me rappeler d'une table des intrigues, mais j'ai dû la rêver. J'aurais pu utiliser mes propres tables, mais je me suis abstenu.
+ A rejouer, je noterais des chiffres à chaque entrée de chaque liste pour faire des tirages aléatoires.
+ Sur un jeu tactique, avec toutes ces options, les sorts, les compétences, les capacités, les points de magie, les points de chance, les points de sac, y'a moyen de se faire plaisir. Je retrouve le plaisir tactique que j'avais sur DK2 (par Le Grümph, Orlanth, Yslaire d'Argolh), mais en plus accessible. J'apprécie le retour à la magie vancienne par rapport à la magie freeform du DK2, parce que le jeu est alors plus cadré, plus décontracté, ça correspond mieux à ce que je cherchais sur le moment. http://www.legrog.org/jeux/dk-system/dk-2eme-ed-fr
+ J'ignore encore ce que le jeu favorise en priorité, je dirais avec le recul d'une séance, une grosse basse de jeu tactique (mais qui peut se jouer en mode touriste tant les jokers sont nombreux) avec de temps en temps quelques choix moraux pour corser la sauce, et une esthétique forte (qui peut écraser le côté tactique si justement on joue en mode touriste avec des adversaires pas trop balaises et en se gavant de points de chance, sac, magie).
+ Le jeu remplit la mission old school dans le sens que les mécaniques sont assez dissociées : on peut facilement bricoler une règle sans que l'ensemble ne se casse la binette.
+ S'il limite la possibilité de jouer en player skill par l'existence des jokers, Dragon de Poche est encore ce qu'il y a de plus proche de mon fantasme de jouer old school et tactique en campagne dans Millevaux, à l'heure où mon projet personnel d'OSR tactique dans Millevaux (Empreintes & Horlas, renommé Grogne) prend la vase.
+ Pour jouer old school et moral, en revanche je garde Marchebranche, qui est déjà un hommage aux jeux du Grümph, sauf si j'ai envie de varier la teinte d'univers, ou si j'ai envie d'un jeu moral qui soit moins frontal, plus subtil, alors Dragon de Poche sera mon ami.
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