Re: Articles du blog Outsider
Publié : 10 Mars 2014, 15:30
en visant autre chose, plus sur ta réponse que ton article sans doute :
Est-ce que le décalage entre la phase de création et de sortie n'est pas trop longue, trop contre-productive ?
J'explique mon interrogation. Quand tu as l'idée d'un jeu, tu es à fond dedans (je dis "tu" mais je devrais dire "je", ceci dit j'imagine et j'espère que c'est le cas pour tous les auteurs de quoique ce soit). Tu es emballé par l'idée, sinon tu ne foncerai pas sur un projet que tu sais à l'avance très long et difficile, plein de doutes, etc...
Tant que tu progresses sur le jeu, tu as des satisfactions immédiates, et on va dire que la phase de créativité continue. Mais après, il y a la phase publication, qui est plus contraignante (enfin je trouve), on n'apporte plus vraiment de nouvelles idées, il faut au contraire mettre tout ça en boîte. Je ne sais pas si ça peut être de l'essoufflement, ou une frustration de voir que ça ne ressemble pas totalement à ce qu'on avais imaginé au départ, ou si c'est moins créatif, ou plus dépendant d'autre chose (imprimeur, illustrateurs, relecteurs, play-testeurs...), ou la peur des réactions, encore un autre truc. Mais du coup, quand le jeu sort, peut être que l'auteur n'est plus à fond dedans, qu'il en ait à se dire "vivement que ce projet soit finit que je passe à autre chose". D'ailleurs, peut être qu'il n'a rien d'autres en tête et que c'est pour cela qu'il fait durer un peu. ou bien qu'il est déjà à fond sur un autre projet qui commence à prendre forme et qui attire tout son temps et son enthousiasme. Alors qu'en fait, c'est maintenant que le public découvre le jeu (ou le film, ou le livre, ou autre chose) et que l'auteur devrait faire partager le plus son enthousiasme pour le transmettre.
Si ça colle avec l'idée ou si ça apporte de l'eau au moulin, je dirai qu'il faut voir plus loin que la sortie et voir la phase palpitante/névrosante de la réaction du public, qu'il faut prévoir des trucs pour faire vivre le projet, montrer son engouement pour son œuvre au-delà de la sortie.
Au ciné, je dirai que ce sont les plateaux de télé, les festivals, les produits dérivés, la bande-annonce, les interview magazines, les bonus DVD, les versions longues...
En jdr, je dirai que ce sont les suppléments, les scénarios, les forum (mais pour ce jeu), les conv (pour ce jeu), les réimpressions ou rééditions.
Et je trouve que ce n'est pas facile d'y croire si on est déjà tourné vers un autre projet. Et là, direct avec le ciné : regardez les suites pourries parce que le scénariste était déjà sur un autre projet mais qu'il devait finir sa trilogie ou qu'on a pris un autre gars pour le remplacer.
Est-ce que le décalage entre la phase de création et de sortie n'est pas trop longue, trop contre-productive ?
J'explique mon interrogation. Quand tu as l'idée d'un jeu, tu es à fond dedans (je dis "tu" mais je devrais dire "je", ceci dit j'imagine et j'espère que c'est le cas pour tous les auteurs de quoique ce soit). Tu es emballé par l'idée, sinon tu ne foncerai pas sur un projet que tu sais à l'avance très long et difficile, plein de doutes, etc...
Tant que tu progresses sur le jeu, tu as des satisfactions immédiates, et on va dire que la phase de créativité continue. Mais après, il y a la phase publication, qui est plus contraignante (enfin je trouve), on n'apporte plus vraiment de nouvelles idées, il faut au contraire mettre tout ça en boîte. Je ne sais pas si ça peut être de l'essoufflement, ou une frustration de voir que ça ne ressemble pas totalement à ce qu'on avais imaginé au départ, ou si c'est moins créatif, ou plus dépendant d'autre chose (imprimeur, illustrateurs, relecteurs, play-testeurs...), ou la peur des réactions, encore un autre truc. Mais du coup, quand le jeu sort, peut être que l'auteur n'est plus à fond dedans, qu'il en ait à se dire "vivement que ce projet soit finit que je passe à autre chose". D'ailleurs, peut être qu'il n'a rien d'autres en tête et que c'est pour cela qu'il fait durer un peu. ou bien qu'il est déjà à fond sur un autre projet qui commence à prendre forme et qui attire tout son temps et son enthousiasme. Alors qu'en fait, c'est maintenant que le public découvre le jeu (ou le film, ou le livre, ou autre chose) et que l'auteur devrait faire partager le plus son enthousiasme pour le transmettre.
Si ça colle avec l'idée ou si ça apporte de l'eau au moulin, je dirai qu'il faut voir plus loin que la sortie et voir la phase palpitante/névrosante de la réaction du public, qu'il faut prévoir des trucs pour faire vivre le projet, montrer son engouement pour son œuvre au-delà de la sortie.
Au ciné, je dirai que ce sont les plateaux de télé, les festivals, les produits dérivés, la bande-annonce, les interview magazines, les bonus DVD, les versions longues...
En jdr, je dirai que ce sont les suppléments, les scénarios, les forum (mais pour ce jeu), les conv (pour ce jeu), les réimpressions ou rééditions.
Et je trouve que ce n'est pas facile d'y croire si on est déjà tourné vers un autre projet. Et là, direct avec le ciné : regardez les suites pourries parce que le scénariste était déjà sur un autre projet mais qu'il devait finir sa trilogie ou qu'on a pris un autre gars pour le remplacer.