[Game Design] Distribution du temps de parole

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[Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 29 Oct 2014, 16:52

Au gré de mes playtests d'Arbre et de Wonderland, je suis confronté à un problème récurrent : je n'arrive pas à distribuer le temps de parole de façon équitable. Les joueurs les plus timides s'expriment moins, et en tant que MJ je m'exprime beaucoup plus que tout le monde. Je vous appelle au secours !

Dans Inflorenza, je n'ai pas ce problème parce que l'action est découpée en tours. Un tour c'est une scène focalisée sur un personnage-joueur. Tout le monde peut agir tout le temps, mais ce focus permet de donner un coup de projo sur chaque joueur à tour de rôle. Et dès qu'un joueur joue un conflit, le MJ doit demander à chaque autre joueur s'il s'allie au joueur en conflit ou s'il le contre en conflit duel (même si les personnages sont éloignées les uns des autres). Ces deux mécaniques (une scène par joueur à tour de rôle + tout le monde peut participer à chaque jet de dé) font que c'est difficile de larguer un joueur. D'autant plus qu'un des conseils de jeu est d'inviter le joueur en retrait à prendre part à un max de conflits, et de s'immiscer dans ses propres conflits. Si on joue Inflorenza en partage de responsabilité large (chaque joueur contrôle le décor et les figurants pendant son tour, le MJ se contente d'un rôle de metteur en scène), on évite aussi que le MJ accapare trop la parole.

Dans Arbre, on est dans un jeu où le MJ contrôle le décor et les figurants tout le temps. J'ai redonné un peu de pouvoir aux joueurs en leur laissant de grandes libertés sur les propriétés de leurs personnages, suite à un instructif playtest où en tant que MJ, je prenais trop de contrôle là-dessus.

Mais il n'y a pas de gestion au tour par tour. C'est un jeu structured freeform où le système de résolution doit être le plus narratif possible (pas de chiffre, pas de hasard) et le plus intradiégétique possible (des choix de personnages plutôt que des choix de joueur).
ça veut dire : pas de scène, pas d'initiative, pas de round. Le MJ déroule son flow, les joueurs réagissent du tac au tac.

Généralement, en tant que MJ, j'interrompts ma narration pour demander aux joueurs ce qu'ils font, mais ça a des inconvénients : j'ai tendance à oublier les joueurs les plus discrets, les joueurs les plus prolixes partent se faire des actions en solo qui peuvent me prendre un quart d'heure à gérer, et en cas de combat, je me retrouve à improviser des systèmes d'initiative absolument arbitraire, et je n'arrive pas à gérer les actions simultanées.

Lors du dernier playtest, c'est une spectatrice de la partie qui m'a fait remarquer que la distribution du temps de parole n'était pas équitable. J'étais au milieu d'une longue table et clairement les deux joueurs en bout de table (de surcroît c'était une joueuse dont c'était la première partie de jeu de rôle et un joueur qui incarnait un personnage taciturne et plus orienté observation que action) ont parlé beaucoup moins que les autres. Cependant, ces deux joueurs m'ont fait remarquer que c'était pas grave, parce que justement ils étaient dans l'observation.

Y'avait aussi beaucoup d'actions solo, mais ça non plus ça n'a apparemment pas gêné les gens parce qu'ils faisaient du roleplay entre eux pendant que je gérais les solos, ou parce que ça les intéressaient d'observer les solos en tant que public.

Et enfin, à cause de ces actions solo et des tours de garde (tout le monde est au même endroit, mais certains persos dorment), j'avais un mal de chien d'avoir toujours tout le monde au même endroit

N'empêche. ça m'embête. Je vois bien que quelque chose cloche. Notamment parce que si j'avais des joueurs plus à cheval sur le temps de parole, çà aurait coincé.

Pour autant, si je veux continuer à m'orienter vers un système intradiégétique, ça m'ennuie de retourner à des choses ultravisibles, comme les scènes, les conflits, les initiatives, les rounds, les actions simultanées. Même les "que faites-vous ?" me gênent en fait. Je suis pas en train de dire qu'Arbre se passe de système de résolution ! (je l'ai dit dans le podcast de la Cellule consacré à Arbre, coming soon, CR ici), mais Romaric m'a contredit et il avait raison)

J'ai déjà une piste, mais je sais absolument pas ce qu'elle vaut : en m'inspirant de ce qu'on m'a dit sur Swords Without Master d'Epidiah Ravachol, le MJ est tout le temps en narration. Il s'arrête jamais de son plein gré, car le décor et les figurants ne s'arrêtent jamais d'exister. Mais à tout moment, un joueur peut l'interrompre, et là le MJ il doit se taire, écouter ce que le perso pense ou fait, et en prendre acte dans la fiction, puis reprendre la narration quand visiblement les joueurs n'ont plus rien à ajouter.

Si plusieurs joueurs veulent agir, c'est le premier qui l'ouvre qui agit, ensuite un autre peut l'interrompre quand il veut pour reprendre la parole et agir, et ainsi de suite. Il n'y a jamais d'action simultanée : le joueur doit tenir compte de tout ce qui a été dit précédemment pour décider comment faire agir son bonhomme (qui lui, n'est pas obligé de tenir compte de tout, si on considère qu'il a une mauvaise perception, des infos lacunaires ou de mauvais reflexes).

C'est élégant parce qu'on supprime le "que faites-vous ?' et les action simulatanées (qui interviennent quand on détache déclaration d'intention et action, et engendrent des quiproquos terribles) c'est pas top si on considère que plusieurs joueurs ouvrent la bouche en même temps, on sait pas comment les arbitrer, et ça ne résoud ni le problème des joueurs timides, ni celui des actions solos qui prennent du temps (techniquement, dans mon dernier playtest, le groupe se réunit dans le hall d'un manoir pour faire un topo, alors qu'un des persos s'enfonce dans le manoir pour explorer : ça a prix un quart d'heure pour gérer son explo).

Vous l'aurez compris, j'ai besoin d'aide sur cet aspect, je suis assez preneur de vos conseils ou de vos expériences sur comment d'autres jeux trouvent à gérer le temps de parole équitablement (et pas égalitairement), si possible par des mécaniques différentes d'un découpage en scènes/initiative/round.

On peut déborder du cadre structured freeform, tout apport sur la distribution du temps de parole me sera utile.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Steve J » 29 Oct 2014, 17:54

Quelques précisions sur Swords without Master.
Le jeu ritualise la prise de parole, plus précisément il ritualise la circulation de l'autorité narrative.

Les règles changent en fonction du type de scènes du coup je vais me concentrer sur les scènes de Péril où les PJs font face à un danger.
Le rôle du MJ ("l'Overplayer") va être de décrire la Tempête, le danger qui font sur les personnages et qui a des conséquences directes (par exemple l'assaut d'un groupe d'hommes lézards qui commencent à saccager la caravane des PJs).
Dans ces scènes les joueurs peuvent à tout moment prendre la parole pour décrire les actions de leurs personnages. Par contre ils ne peuvent pas toujours décrire d'action où ils prennent le dessus.
Ainsi un joueur peut toujours dire "je fait des grands mouvements avec ma torche pour tenir les hommes lézards à distance" mais le MJ pourra répliquer "après un rapide mouvement de recul, les lézard finissent par frapper ta torche qui s'envole au loin et retombe sur ta cargaison". Le MJ a par défaut le contrôle et ce que les joueurs raconteront ensemble c'est l'inéluctable avancée de la Tempête et les dégâts qu'elle cause.

Sauf que les joueurs peuvent temporairement récupérer l'autorité narrative et raconter comment ils parviennent à faire reculer la Tempête (voire à la vaincre).
Lors de la scène une paire de dés circule. Quand il commence à faire tomber la Tempête, l'Overplayer la tend à un joueur. Ce joueur peut à tout moment interrompre la scène en lançant les dés, il décrit alors la réaction de son personnage qui -en cas de réussite- lui permet de faire reculer la Tempête (et de dire "les flammes de ma torchent effrayent les lézards qui reculent" ou même "subjugué par la lueur de ma torche le lézard se laisse transpercer la gorge par ma lame, son sang et son âme ruissèlent sur son ventre").
Une fois ce court monologue terminé le joueur rend les dés au MJ qui les tend à un autre joueur...avant de faire retomber la Tempête ("Voyant leur camarade tomber mort à leurs pieds, les lézards se déchainent, bravant le feu qui brulent leur peau ils s'avance vers toi, une dague se plante dans ton épaule, puis une autre").

Mécanisme important : on ne revient pas sur ce qui a été dit. Il faut interrompre l'Overplayer avant qu'il ne décrive ce que l'on cherche à éviter (ici pour éviter les blessures de l'autre PJ il aurait fallu que le joueur ayant en main les dés les lance avant que le MJ ne dise "une dague se plante dans ton épaule").
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 29 Oct 2014, 18:11

Merci Steve pour ces précisions !

L'overplayer ne précise-t-il pas quand il s'apprête à faire mal aux PJ pour laisser aux joueurs l'occasion de réagir ? (parler au futur comme "l'homme lézard se rue sur toi, la dague en avant, qu'il veut t'enfoncer dans la gorge."
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par François (Narc) » 29 Oct 2014, 18:19

Demander à des joueurs timides de t'interrompre risque d'être encore plus difficile.


Tu pourrais distribuer à l'ensemble des joueurs des "cartes de parole". Cela permettrait à tout le monde de s'exprimer sans avoir à donner de la voix pour se faire entendre. Et si certains parlent trop malgré tout c'est pas grave car tu distribues les cartes à tout le monde en même temps lorsque tu le décides. Ceux qui les ont toutes utilisées n'ont plus qu'à attendre.

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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 29 Oct 2014, 18:21

Merci François,

Juste pour éprouver ton idée : tu fais quoi si un joueur n'a plus de cartes de parole mais qu'il a vraiment besoin que son personnage agisse ?
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Sildoenfein » 29 Oct 2014, 19:20

François, ça ça me fait penser au système d'initiative de Marvel Heroic RPG pour les scènes de conflit : il y a un tour de jeu, chacun joue une fois (y compris le meneur). Chaque joueur effectue son action et décide à qui il passe la parole parmi ceux qui n'ont pas encore eu leur tour. Cela a des effets intéressants en choix ludiques, choix stratégiques. Et ambiance, en adaptant la mécanique, par exemple si l'on décide de faire le relais façon catch en tapant dans la main du suivant ou si chacun reçoit un virus et que le joueur actif reçoit et passe le vaccin qui permet de le soigner ;)
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par François (Narc) » 29 Oct 2014, 19:59

Thomas, dans ce cas je suis sûr qu'un autre joueur lui passera une carte s'il en a vraiment besoin.
Sildienfein, je ne connaissais pas. Mais dans ce concept on joue chacun son tour. C'est peut-être moins dynamique que ce que cherche Thomas.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Steve J » 30 Oct 2014, 19:30

Thomas Munier a écrit :Merci Steve pour ces précisions !

L'overplayer ne précise-t-il pas quand il s'apprête à faire mal aux PJ pour laisser aux joueurs l'occasion de réagir ? (parler au futur comme "l'homme lézard se rue sur toi, la dague en avant, qu'il veut t'enfoncer dans la gorge."

Il peut le faire mais n'est pas obligé.
Il y a en fait un jeu entre l'Overplayer et les joueurs pour savoir à quel moment il va frapper. Il suffit de quelques mots, quelques secondes, pour dire "il tranche la gorge de ton compagnon".
Du coup tu vas jouer sur les changements de rythme, alternant les dangers longuement décrits et prévisible et les moments où tu vas chercher à prendre le joueur de vitesse avant qu'il ne t’interrompe.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Mangelune » 30 Oct 2014, 19:57

Bon après faut pas oublier que dans Swords without Master le MJ ne peut pas vraiment faire de mal aux PJs, et ne peut pas non plus les priver d'objets ou de suivants "nommés" (qui font en gros partie du concept du perso genre son épée magique ou son fidèle Sancho) sans l'accord du joueur concerné. Cela limite fortement les risques d'abus, et je ne suis pas sûr que ça marcherait dans un système moins sympa.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 02 Nov 2014, 14:58

Je trouve intéressant, ce que tu dis, Mangelune. En gros, le joueur indique à l'overplayer quels sont les choses qui sont sacrées pour lui, qui font partie de l'identité du personnage, qui sortiraient le joueur du jeu s'ils étaient perdus.

Ces choses-là (genre l'épée fétiche du héros, sa chevelure dont il est si fier, son esclave favori), est-ce que l'overplayer peut, à défaut de les détruire, les menacer, les agresser, en faire un enjeu ?
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Mangelune » 02 Nov 2014, 19:39

Non. De ce que j'ai compris, il peut faire semblant et donner l'impression au joueur que ce serait cool que ça advienne, mais ce sera au joueur de dire ok ou pas.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Sildoenfein » 03 Nov 2014, 18:08

Ce qui suit tiens plus de l’opinion et du brainstorming que de la réponse construite, mais peut-être y trouveras-tu quelque chose ? J’en sais fichtre rien.

La solution que je préfère est la responsabilisation des joueurs à ces aspects. C’est le plus léger et le plus polyvalent, plus respectueux du rythme naturel de la partie est différents rôles / positions informels qu’un joueur peut endosser. Mais ça reste dans le domaine du « conseil » et pas des « règles », ce n’est pas nécessairement approprié.

Qu’est ce qui est juste ? Quelle est l’objectif de la répartition ? Le nombre de fois que l’on a l’occasion de s’exprimer ? (tour de table, comptabilité) La durée de parole ? (sablier ? pendules d’échec ?) L’écoute des autres ? L’importance de ce qui est joué ? (un joueur <-> un jet / un échange « significatif » ?) L’impact sur les autres ? Le fait de progresser dans les questions posées par le jeu ?

Peut-on changer l’ordre, s’imposer en coupant la parole librement ? (conversation et capacité d’influence dans le cadre du jeu.) Est-il fixé et immuable ? (tour de table.) Ou alors est-ce plus complexes ? (règles d’initiative pour les joueurs.)



J’observe que lorsque cela est formalité en règle, le jeu impose et fixe les rôles et positions des joueurs. Cela peut-être à propos, mais cela rend le jeu plus rigide et moins accessible. C’est un reproche que je forme (jusqu’ici intérieurement) à beaucoup de jeux de l’héritage forgéen.


Je vais faire quelque chose de mal : pour donner un maigre vernis de respectabilité à mon opinion, je vais citer une source sans l’avoir consultée directement >_< (J’ai eu connaissance de ce que je vais citer lors d’une formation professionnelle, et je n’ai pas pu retrouver les données originales.) Dans Les petits groupes: participation et communication (1978), le psychologue Yves Saint-Arnaud résume et vulgarise les conclusions du LRGO (Laboratoire de recherche sur le groupe optimal) du département de psychologie de l'Université de Sherbrooke. Il y dégage (entre autre) la notion d’axe de participation qu’un membre d’un groupe : un axe où il se situe à un moment donné par rapport à l’objectif du groupe et au fonctionnement. Il y distingue 6 positions : centre (organise et domine), émetteur (contributions actives, personnelles), récepteur (écoute active), satellite (distrait), absent (physiquement). Il observe :
- qu’aucune des position n’est en soit bonne ou mauvaise pour le fonctionnement du groupe, de n’importe quelle position peut être utilisé positivement et négativement ;
- que la mobilité sur l’axe est facteur d’efficacité : plus un participant est mobile, plus il apporte au groupe.
- qu’il y a un schéma de participation optimale, une répartition dans le temps entre les différentes positions sur l’axe qui est optimale pour le groupe, pour la cible, et que ce schéma reprend de manière importante les positions de récepteur, satellite et absent. (Je suis très sceptique sur les pourcentages qui m’ont été présentés hors contexte, mais je cite pour donner un ordre de grandeur 5% centre, 20% émetteur, 50% en récepteur, 20% en satellite et 5% en absent.)



Revenons à tes moutons. Je me demande si tu ne te poses pas un faux problème. Cela n’a pas posé problème lors des playtests à quelqu’un d’autre que toi, mais est-ce que ton juge intérieur ne s’est pas emballé à la recherche d’un défaut ?


J’aime beaucoup la solution « le premier qui l’ouvre » pour sa simplicité, je ne l’aime pas pour son injustice pour les timides, les plus lents et ceux qui aiment réfléchir avant d’agir. Ce que j'aimerais faire moi, avec mes gouts, mes envies et mes apriori, c’est garder le principe mais permettre à quiconque de demander la priorité dans les instant qui suivent. Sans règles dures, mais avec quelques principes de jugement : priorité à celui qui a moins parlé, qui a moins pu briller, à juger par le meneur ou par le groupe (vote à la Microscope ?). Après un tout petit peu de pratique, le joueur interrompu saura très vite s’il va de toutes façons devoir laisser passer l’autre et se retirera de lui-même dans le mouvement ? Je pense même que je vais tester cela un de ces jours... (faut seulement attendre que je mène à un jeu qui peut l'accueillir, ça peut être long ça.)

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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 03 Nov 2014, 20:50

C'est intéressant ce que tu dis, Philippe. Je retiens l'idée qu'une distribution équitable du temps de parole, n'est pas une distribution égalitaire.

Dernière partie, j'ai testé le concept "le MJ parle tout le temps et ne demande jamais "que faites-vous", c'est aux joueurs de l'interrompre", mais j'ai doublé ça en faisant élire un leader pour les joueurs : le leader veille à la distribution équitable du temps de parole, et peut interrompre le MJ pour demander aux autres joueurs ce qu'ils font. Mais je n'avais que trois joueurs, qui de surcroit étaient assez à l'aise avec la prise de parole, donc si la partie s'est bien passée, je ne sais pas si ça aurait marché avec un autre équilibre bavard/timide ou nombre de joueurs.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de paroles

Message par Frédéric » 05 Nov 2014, 14:38

Si ton but, Thomas, est d'éviter de structurer le jeu par des règles, le manque d'équité concernant la prise de parole fait partie du jeu.
Les seuls jeux qui permettent une répartition équitable de la parole à ma connaissance sont ceux structurés en scènes. Prosopopée n'entre pas dans cette catégorie et il y a souvent un vrai déséquilibre de prise de parole entre joueurs.

De plus, souvent les mécaniques nous aident à ne pas avoir à y penser : avec une mécanique pour gérer l'épuisement des personnages, le MJ n'a pas besoin de penser à créer des enjeux là dessus, ils se font (presque) tout seul, ou en tout cas le groupe est guidé par le jeu.
S'il n'y a pas de mécanique pour équilibrer la prise de parole, dans la plupart des jeux tradis, c'est au MJ de le gérer.

Si tu veux vraiment rester le plus loin possible de toutes règles, l'idéal est probablement de donner des procédures au MJ, comme : choisir un ordre et s'adresser aux joueurs selon cet ordre pour les mettre en situation d'agir. Ou prévoir un problème spécifique pour chaque joueur à chaque phase du jeu. Voire simplement préparer sa partie avec une intrigue par joueur qui se nouent en une seule.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 05 Nov 2014, 17:03

Je trouve que tu vois très bien ce que je recherche, Frédéric.

Dans la version actuelle d'Arbre, le MJ n'interrompt jamais sa narration pour demander aux joueurs ce qu'ils font, exactement comme le ferait une interface de jeu vidéo. Les joueurs savent qu'ils peuvent en revanche l'interrompre à tout moment par une parole ou un geste. Il y a aussi un joueur leader qui a pour rôle de demander des pauses pour concerter les actions de chaque joueur et s'assurer que chacun s'exprime.

J'ai un faible pour ta dernière proposition : "simplement préparer sa partie avec une intrigue par joueur qui se nouent en une seule".

Dans la version actuelle du jeu, les joueurs écrivent un problème de groupe, puis chacun écrit un problème personnel qu'il cherche à résoudre ou cherchera à résoudre un jour (si tu es alcoolique ou poursuivi par un tueur, tu peux te rendre compte que tu as un problème au bout de quelques heures de jeu, voire de plusieurs séances).

Actuellement, c'est le joueur qui gère son problème personnel. J'avais prévu de systématiser le don de post-it de joueur à MJ lors de la création. Je vais le faire de cette façon : le joueur écrit un problème personnel, un truc que son personnage cherche à résoudre, et il rédige une "affaire en suspens" un truc que le décor cherche absolument à résoudre avec le personnage : ça va de "un chasseur pourchasse mon personnage" à "ma femme me cherche pour me taxer du fric" à "mes parents me protègent" ou "un clébard cherche ma protection" ou "une maladie cherche à me tuer" ou "des cauchemars cherchent à me faire psychoter". J'hésite à en faire forcément un problème, un front supplémentaire, ça peut être juste un truc positif, du moment que ça force le MJ a faire des trucs avec le joueur. Libre au MJ de le fusionner avec des éléments de son bac à sable. A tester, urgemment. Il faut que je vois si ça ne fait pas dégénérer le jeu en succession de solos.
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