[Game Design] Distribution du temps de parole

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Re: [Game Design] Distribution du temps de parolege

Message par Frédéric » 05 Nov 2014, 17:57

Pour éviter de se retrouver avec plusieurs histoires, ma conclusion, aprés des myriades de tests avec Démiurges est qu'il faut faire en sorte que toutes les intrigues se relient en une seule. Soit en les nouant à un moment de la partie, soit en faisant en sorte que chaque intrigue personnelle soit un passage obligé de l'intrigue principale (il y a probablement d'autres solutions, bien sûr). Si tu te débrouilles en plus pour que les enjeux persos intéressent les autres joueurs, ça devrait renforcer leur cohésion.

(Je parle, bien sûr, dans le cadre d'un jeu comme Arbre, on connaît d'autres solutions dans des jeux comme Polaris de Ben Lehman).
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 05 Nov 2014, 20:27

Ici, l'idée, c'est que quand un joueur donne un post-it au MJ, il se débrouille pour le fusionner avec un des post-it de son bac à sable.

Après, je sais pas encore si c'est grave qu'on ait plusieurs histoires, parce qu'on joue en campagne. Mais je vois bien qu'en ce qui me concerne, je finis toujours par rechercher une convergence entre les différentes intrigues perso de chacun. A voir si je peux "mécaniser" ça où si ça restera du domaine des conseils au MJ.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Sildoenfein » 05 Nov 2014, 23:39

Dans cet ordre d'idées, et toujours dans un mode brainstorming, un système de répartition qui m'a toujours fasciné mais que je n'ai jamais eu l'occasion de tester en jeu est celui de Primetime Adventures. (Je résume de mémoire, il est possible que je déforme involontairement.) Il est en deux niveaux. Le premier est le maintenant classique tour de table - chaque joueur cadre sa scène - on va jusqu'au conflit / à l'appel au système de résolution. Le second est : au début de la campagne les joueurs ont déterminé à l'avance combien d'épisodes ils joueraient et précisé pour chaque épisode quel personnage en serait le personnage principal (où il verrait son arc narratif personnel progresser ou conclure), qui seraient les personnages secondaires et qui seraient les personnages d'arrière plan. Ainsi chaque joueur sait vers qui il faut diriger les projecteurs à un moment donné.
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Thomas Munier » 06 Nov 2014, 10:53

personnages secondaires et personnages d'arrière plan sont forcément des PJ ou aussi des PNJ ?
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Re: [Game Design] Distribution du temps de parole

Message par Sildoenfein » 06 Nov 2014, 19:27

Dans PTA cela ne concerne que les PJ. J'ai déjà imaginé prévoir un personnage factice 'intrigue principale". J'ai déjà utilisé ce système en tant que meneur "derrière mon paravent" pour savoir sur qui je braquais le projecteur lors de plusieurs séances planifiées (ça marche pas mal, mais ce n'est pas révolutionnaire non plus, et ça plante quand tu essayes absolument de braquer le projecteur sur une sentorette), mais jamais en en informant les joueurs, demandant leur participation et modifiant leur influence-système en fonction de cela (ce que fait PTA).
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