Oui, c'est ce que je vais faire.
Pour récapituler,
Selon comment je me sers de mon personnage :
+ je choisis (je suis immergé dans le personnage)
+ je raconte (je suis immergé dans l'univers)
+ j'expérimente (je suis immergé dans la résolution des problèmes)
Moi, Thomas, voici mes préférences :
+ Si je suis en mode "je choisis", je veux que le système m'invite à faire des choix compliqués en tant que personnage, et me fasse jouer les conséquences. Je ne veux pas que le système me dise quoi penser, quand changer d'avis, comment me comporter. Ces choix-là, je veux les faire en dehors du système. Je suis d'accord pour inventer des choses à la création de personnage, parce que ça ne fait pas encore partie du jeu pour moi. Une fois que le perso est créé, je suis centré sur un espace de narration serré. Je peux jouer un personnage aux antipodes de mes valeurs morales mais je lui trouverai toujours des excuses. Au final, je me joue toujours moi-même dans un contexte différent, en essayant de comprendre ce qui m'a poussé à faire certain choix par le passé, et en essayant d'échapper à ce que je vois comme une spirale négative, d'après mes valeurs de joueur. Je veux que ce système implique avec moi les autres personnages dans ces choix compliqués. Je ne veux pas des descriptions ou des scènes d'action verbeuses, je veux des faits que je peux utiliser pour savoir quelles décisions prendre. Si mon perso meurt, j'espère que ça en aura valu la peine. Je serai triste comme si j'étais personnellement meurtri.
+ Si je suis en mode "je raconte", je veux que le système me donne un ton à suivre, des inspirations, m'invite à être créatif, et je veux pouvoir le faire au détriment de mon personnage, je veux me sentir libre de faire faire à mon personnage des trucs risqués ou stupides si moi en tant que joueur je veux voir le résultat. Je veux bien que mon personnage ait des difficultés morales si ça me donne l'occasion de faire évoluer sa personnalité, qui est un jouet dans mes mains. Je veux bien faire en sorte que mon personnage réussisse à atteindre ses objectifs si ça correspond à l'idée que je me fais d'une bonne histoire. Mais jouer son échec m'intéresse tout autant. Je veux aussi que le système cadre ma liberté créative en me proposant des contraintes et des interdits, et qu'il me donne les filets de sécurité nécessaires pour rester dans le style voulu. Je peux jouer avec conviction un personnage aux antipodes de mes valeurs morales, je le vois comme un exercice de style. Je veux enfin que le système me permette de faire une création collective avec les autres joueurs. Je suis prêt à perdre mon personnage s'il a une mort mémorable et dans le style promis par le jeu. Je serai triste si justement la scène de sa mort est émouvante, comme une chouette scène de film peut m'émouvoir.
+ Si je suis en mode "j'expérimente", je veux que le système me donne du fil à retordre, qu'il me fasse résoudre des énigmes, des combats, des labyrinthes. Je veux que ces problèmes soient "en dur", je ne veux pas raconter comment je les résous, je veux les résoudre. Je veux que le jeu me dise clairement ce qui est un problème et ce qui est du décor, ou plutôt que tout décor soit susceptible de constituer un problème (telle une salle piégée ou je devrai deviner l'existence du piège à partir de la description), et qu'il me récompense quand je m'attaque aux problèmes, en me donnant de nouvelles ressources et/ou en m'offrant de nouveaux problèmes plus compliqués. Je veux que les règles stimulent mes compétences de joueur (logique, adresse, calcul, mémoire...), et aussi mes compétences à créer et me servir d'un personnage. Je veux des aides de jeu si elles me permettent d'affronter des challenges plus compliqués. Je veux que l'issue de mon aventure soit incertaine, que le MJ ne pourra ni me sauver ni me sacquer au final, seul le hasard, les éléments préconstruits (ou tirés au hasard), les bonnes décisions du MJ et mes propres erreurs doivent justifier mes échecs. Le MJ peut improviser ou préparer une arène sans se soucier de l'équilibre de jeu (à condition que j'ai une chance de fuir, de me déplacer vers des zones plus safe), mais en suivant une méthodologie qui ne le pousse pas à commettre des "chutes de cathédrale". Je veux que pour chaque problème, il y ait des bonnes et des mauvaises solutions (prévues ou non par le MJ), je ne veux pas que toutes les solutions se valent. Je ne cherche pas à définir la psychologie de mon personnage. Je suis d'accord que le système m'impose de lui en définir une, si cela sert de ressource ou de handicap, bref si ça fait partie du "sport", mais le système a intérêt à encadrer cette psychologie en permanence par un je de bâton et de carotte, sinon je l'ignorerai purement et simplement. , si je le perds, je serai triste, mais à cause du temps que j'aurai passé à le développer. Je serai triste comme un bricoleur perd son marteau favori.
Sachant que :
ça ne me dérange pas qu'un système me prenne au piège. Par exemple que j'arrive avec l'idée d'expérimenter, et que la situation, le système me pousse en "je choisis" (je pense à
ce joueur là). Dès que j'ai compris ça, je prends le pli. En revanche, ça m'ennuie si le système m'envoie des signaux contradictoires, ou si jouer dans l'un des modes permet de "cracker" le système (tout comme à une époque,
on pouvait cracker le système d'Arbre si on jouait en mode "je choisis" ou "j'expérimente", car le système était basé sur le bon vouloir du joueur à jouer des personnages auto-destructeurs, sans contre-pouvoir pour empêcher ceux qui ne voulaient pas mettre jouer les persos comme ça de transformer le jeu en parcours de santé).